Diverses structures scénaristiques applicables au JDR
Supposons que vous soyez auteur de JDR, et que vous avez l’habitude d’écrire des one-shots ou des scénarios courts. Ceux-ci sont très appréciés de vos joueuses et joueurs, et il vous vient l’envie (ou même ce sont eux qui vous le demandent !) d’écrire une grande campagne. Vous avez vos idées, vous savez ce que vous voulez raconter, dans quel univers, avec quels PNJs, et tout va bien. Seulement… vous voyez bien comment lancer une histoire sur une, ou quelques séances, mais il vous faut maintenant un moyen de la maintenir dans les airs pendant un temps bien plus long. Bref : il vous faut une structure.
Je vous propose ici quelques structures assez efficaces que j’ai pu voir, ou parfois mettre en œuvre dans le passé et qui ont généralement un bon effet, permettant à la fois d’avoir une cohérence et de relancer l’intérêt des joueuses et joueurs en cours de déroulement. Ce n’est évidemment pas une liste exhaustive, et il est possible, quoique difficile, de combiner ces structures entre elles.
Structure 1 : la Pente glissante
Nous allons commencer par la structure la plus souple, et ayant le moins de “railroading”, mais aussi celle demandant le plus de réactivité de la part du MJ : la pente glissante. Cela consiste à n’écrire que le début du scénario et vos points fixes (voir l’article sur “comment éviter le railroading”), et de ne pas rédiger du tout les points mobiles à l‘avance. Vous jouez la partie en cours, puis entre deux sessions rédigez le point suivant en vous basant sur les choix de vos PJ, et ainsi de suite jusqu’à atteindre votre point fixe suivant qui, lui, sera préparé. Cette structure n’ayant que quelques jalons mais pas de supports prédéfinis permet aux joueuses et joueurs de se sentir les plus libres possibles, mais vous risquez éventuellement d’avoir un récit très hétérogène et de ne pas forcément aller dans la direction que vous souhaitez. Ceci étant c’est très pratique si vous voulez faire une campagne très longue avec beaucoup de rebondissements mais que vous ne voulez pas attendre un an d’avoir fini de l’écrire avant de commencer à jouer, et que vous n’avez pas envie de vous farcir l’exercice de l’écriture conditionnelle pour prendre en compte tous les choix possibles des PJ à chaque étape.
Structure 2 : les Trois sections
Vous êtes sans doutes familiers de la structure en trois actes pour écrire un scénario (ouverture jusqu’aux premiers rebondissements / exploration et obstacles / climax et résolution), mais il s’agit ici de quelque chose d’un peu différent puisque chacune de ces sections couvrira de nombreuses sessions de jeu, il ne s’agit donc pas de rythme mais de sujet. C’est une structure qui est régulièrement utilisée au cinéma, parfois aussi en littérature, lors d’une trilogie, et qui est très similaire au Monomythe qu’on verra juste après mais ne se termine pas forcément de la même manière.
La première section présente aux PJ un environnement contrôlé. Elle leur permet de se découvrir entre eux, et d’affronter une force antagoniste à leur mesure, qui vient du même monde qu’eux. Cet antagoniste peut être leur reflet obscur. Dans cette section le scénario principal est évoqué, mais pas encore creusé. Si vous avez une écriture thématique (voir l’article “les thèmes dans le JDR”) vous pouvez y exposer les thèmes, sans trop les explorer à ce stade.
La seconde section chamboule les attentes des PJ. Ils sont confrontés à une force antagoniste bien plus puissante que ce qui était attendu, et surtout plus puissante qu’eux. Ils ne peuvent pas arracher des victoires complètes, et ils font face à des défaites qui les forcent à se remettre en question. C’est dans cette section que l’histoire principale est explorée en détails, avec du lore et éventuellement les premiers twists du scénario. La plus grosse révélation peut arriver au point culminant de la section. C’est aussi dans cette section que vous allez pousser les interrogations sur les thèmes, sans pour le moment forcer les PJ à se positionner, seulement à y réfléchir.
Enfin la troisième section va rapidement dissiper les derniers mystères et exposer l’ensemble des enjeux et dévoiler les véritables antagonistes s’ils avançaient masqués. A ce stade le scénario doit remettre en question ce que les PJ pensaient savoir de la société autour d’eux, mais aussi leur donner un objectif clair de façon à les sortir du doute dans lequel la seconde section les a plongés, afin de les précipiter vers l’affrontement final. Cela ne veut pas forcément impliquer de l’héroïsme ou de l’espoir : cela peut être aussi une fuite en avant et une mission suicide. Lors de la dernière ligne droite les PJ devront se positionner sur les thèmes du scénario. La fin de la structure en trois sections est généralement soit ouverte, soit victorieuse (où les PJ ont un statut plus élevé qu’au début), soit pyrrhique (la victoire est acquise mais les PJ se retrouvent plus bas qu’au début), mais il n’y a pas de retour aux conditions initiales, et c’est la différence majeure avec le Monomythe. De plus, si vous utilisez une scène de Rassemblement, c’est dans cette section qu’elle doit apparaître.
Vous voulez des exemples de structures en Trois Sections ? C’est très utilisé pour les films et les jeux vidéos quand il y a une trilogie : pensez Mass Effect, les premiers films X-Men ou les Batman de Christopher Nolan.
Structure 3 : le Monomythe
Le Monomythe, ou Voyage du Héros, est un grand classique de la littérature et a été déjà vu, revu et analysé par des gens bien plus calés que moi, je ne ferais donc que faire un survol rapide de son adaptation au JDR, qui est au final une version alternative de la structure en trois sections vue plus haut, mais plus tournée vers l’aspect protagoniste que antagoniste. A noter que s’il s’applique très bien à l’image du héros élu, il faut faire très attention à l’équilibrage quand on l’utilise pour un groupe complet. Il est également plus adapté à des PJ partant de zéro, plutôt qu’à des personnages ayant déjà pas mal bourlingué.
Dans le cycle, le héros commence dans une situation initiale connue, et reçoit une première quête. Il reçoit une aide extérieure et affronte une première épreuve, qui le fait sortir de la situation connue. Cela reprend l’équivalent de la section 1 ci-dessus, en se focalisant sur l’aide reçue plutôt que sur l’antagoniste “miroir”. C’est donc par cette aide aussi que l’exposition du thème va se faire.
Une fois sorti de l’univers “connu” du héros, il passe ce qui est appelé le “seuil”, qui est le début de sa transformation (dans un JDR, cela peut être le déblocage d’une nouvelle compétence, mais aussi la découverte d’un secret lançant le scénario principal). Le héros rencontre alors un mentor qui l’accompagne au début de son voyage, durant lequel il fait face à des défis et des tentations. Cela correspond à la deuxième section ci-dessus, mais cette fois avec le “personnage” du mentor (PNJ ou non) en point de focalisation. Ce mentor va exposer un aspect du thème, tandis que les tentations exposeront l’aspect inverse.
Les défis trouvent leur point d’orgue dans l’Abysse, où le héros est confronté à une mort et une renaissance (symbolique ou réelle) le transformant et révélant sa destinée et sa personnalité. Il achève alors son arc. Il peut alors réparer la situation qui a justifié son départ initial afin d’obtenir une résolution, où il revient dans la situation initiale, mais celle-ci a évolué : le monde a changé, mais surtout le héros a changé, permettant une résolution du thème. On a ici le parallèle de la section 3 décrite précédemment, mais cette fois centré sur le personnage du héros (ou des PJs) et non de PNJ ou de forces extérieures. C’est également dans cette phase, si vous avez des arcs secondaires liés aux PJ, qu’ils doivent trouver leur conclusion.
A noter que si vous avez des joueuses et des joueurs qui sont très impliqués sur leurs personnages et sur le roleplay, vous n’avez pas forcément à forcer un Monomythe : vous pouvez vous contenter de placer les éléments clef (l’aide initiale, le mentor, les épreuves…) et ils créeront le reste du parcours d’eux-mêmes, par mémétique.
L’exemple le plus connu du Monomythe est le Hobbit de Tolkien, qui en est l’application stricte (le héros étant Bilbon, le mentor Gandalf, la mort/renaissance la rencontre avec Smaug, etc.), mais les Final Fantasy (notamment le 9) se basent aussi largement dessus.
Le Cycle est personnellement ma structure préférée par son élégance, mais elle est complexe à mettre en place et nécessite de bien planifier son scénario à l’avance, surtout si vous voulez en même temps éviter le railroading.
Le Cycle consiste à placer un point d’orgue exactement au milieu de votre histoire, où les PJ seront confrontés à un événement qui va changer durablement soit eux-mêmes, soit l’univers autour d’eux. Et à partir de là, la seconde partie de l’histoire doit être un miroir inversé de la première par rapport à ce point d’orgue. Vous devrez prendre chaque élément clef de votre histoire et mettre une situation inverse. Les PJ ont sauvé un PNJ dans la première partie ? Ils devront être confrontés à sa mort/sa trahison/son émancipation dans la seconde. Les PJ ont été récompensés par le pouvoir en place dans la première partie ? Ils deviendront des adversaires pourchassés dans la seconde. Et plus un élément arrive tard dans la première moitié, plus il arrivera tôt dans la seconde (ce qui permet de reprendre une partie de la structure du Monomythe, avec le retour dans l’environnement familier à la fin en symétrique de son départ au début).
En procédant ainsi, tous les éléments notables vus alors que les joueuses et joueurs découvrent votre univers ont une répercussion, tous les arcs se terminent (avec les arcs se produisant le plus tôt ayant des répercussions le plus tard, en faisant des arcs intimes des PJ puisqu’ils les accompagnent tout du long), et tous les fusils de Chekov ont l’occasion de tirer. De plus, d’un point de vue du thème, cet effet de miroir permet dans la première moitié de l’histoire de placer les PJ sur une position thématique confortable, pour la retourner complètement dans la seconde partie et les forcer à se poser des questions sur leurs présuppositions. Attention toutefois : les miroirs des points mobiles doivent rester des points mobiles : ce n’est pas parce que les PJ ont fait un choix dans une situation qu’ils feront le même, ou l’inverse, dans la situation retournée. C’est justement en leur laissant deux fois le choix de deux points de vue différents que vous verrez leur évolution et leur positionnement thématique.
Une œuvre très connue utilisant le Cycle est la saga Star Wars, qui l’utilise dans chacune des deux premières trilogies et également sur les six films dans leur globalité (il y a de très bons articles sur internet qui analysent ce cycle si cela vous intéresse).
Voilà, cet article était un peu long, désolé pour le pavé, mais il était nécessaire je pense de passer un peu de temps sur chaque structure. Et vous, utilisez-vous des structures scénaristiques dans vos campagnes ? Laquelle est votre préférée ? N’hésitez pas à partager, et restez connectés !