Comment écrire un lieu pour votre JDR ?
Une phase importante, et pour certains fastidieuse, de lâĂ©criture de JDR est de remplir lâunivers. Certains font ça tout en improvisation, et je les admire (de loin, ils me font peur), mais dâautres comme moi ont besoin de prĂ©parer les choses. Je vous ai suggĂ©rĂ© dans un article prĂ©cĂ©dent quelques mĂ©thodes pour crĂ©er des PNJ, je vous propose de partager ici quelques unes de mes techniques pour Ă©crire des lieux, au cas oĂč cela vous serait utile.
Avant mĂȘme de commencer Ă vous pencher sur vos lieux individuellement, une astuce que jâapprĂ©cie particuliĂšrement et qui est trĂšs utile pour aider lâimmersion des joueuses et joueurs, ainsi que pour donner une cohĂ©rence Ă votre univers, est celle de la rĂ©gionalisation. Cela consiste Ă dĂ©couper votre univers en zones (cela peut ĂȘtre un comtĂ©, un quartier de ville, ou en quittant la gĂ©ographie une pĂ©riode historique ou un groupe sociologique) et Ă lui dĂ©finir quelques caractĂ©ristiques mineures. Par exemple, les maisons de telle zone sont construites dans une pierre locale aux tons ocres, des petites fleurs bleu pĂąle poussent dans telle rĂ©gion, les architectes de telle Ă©poque plaçaient toujours la cuisine Ă gauche en entrant ou tel peuple utilise des meubles dans un style reconnaissable.Â
Ce ne sont que des Ă©lĂ©ments purement cosmĂ©tiques mais qui dâune part rĂ©uniront vos lieux au sein dâun mĂȘme monde ; et dâautre part vous permettront de remplir Ă peu de frais vos descriptions dâune façon crĂ©dible.
Une fois la question de la rĂ©gionalisation vue, passons Ă nos lieux de façon individuelle. La premiĂšre chose Ă faire est de dĂ©terminer Ă quoi sert votre lieu, afin de le ranger dans lâune de ces trois grandes catĂ©gories : le lieu de passage, le lieu de quĂȘte et le lieu rĂ©current.
Le lieu de passage est un simple dĂ©cor pour une scĂšne ponctuelle, par exemple une boutique ou un campement. Pour ce type de lieu vous devez vous concentrer sur son atmosphĂšre. Il est important de pouvoir les dĂ©crire Ă vos joueuses et joueurs afin quâils puissent sây immerger, mais il ne faut pas sâattarder dessus, sans quoi cela pourrait les distraire de la scĂšne en cours. Je vais donc vous donner un conseil qui ferait criser de nombreux profs de littĂ©rature : utilisez des clichĂ©s. Vous voulez Ă©voquer une ambiance en quelques mots ? Sortez des expressions toutes faites de votre sac. Pourquoi dĂ©crire tout un front de mer quand âplage paradisiaque avec des cocotiersâ existe ? Ou âCrypte poussiĂ©reuseâ ? Ou âRuelle coupe-gorgeâ ? Et il ne vous reste plus quâĂ saupoudrer un petit peu de votre localisation, et cela en fera malgrĂ© tout un lieu unique !
Je vous dirais bien de ne pas trop abuser des clichĂ©s non plus, mais⊠plus largement, nâabusez pas des lieux de passage. Sans quoi votre univers deviendrait trĂšs gĂ©nĂ©rique et sans personnalitĂ©.
Ă prĂ©sent, voyons le lieu de quĂȘte. Il sâagit dâun endroit oĂč aura lieu une Ă©preuve (Ă©nigme, confrontation avec un PNJ, combat, voire mĂȘme un donjon complet). Contrairement au lieu de passage, votre objectif ici nâest pas lâatmosphĂšre, mais le gameplay. Vous devez dâabord vous concentrer sur ce qui va servir lâĂ©preuve, et seulement ensuite vous pourrez meubler autour. Est-ce que vos PJ Ă©volueront sur des passerelles au-dessus dâun gouffre ? Est-ce quâil y a des lacs dâacide autour dâeux ? Est-ce que des rochers volent dans les airs ? Ce sont lĂ les aspects les plus importants de votre dĂ©cor.
Une fois que vous avez vos Ă©lĂ©ments de gameplay, lâastuce afin de ne pas sortir les joueuses et joueurs de leur immersion est de les rendre cohĂ©rents. Pourquoi est-ce que ce lieu a Ă©tĂ© construit ainsi ? Est-ce quâil est rĂ©aliste pour la fonction quâil occupe ? Comment est-ce que ça fonctionne ? Vous nâavez en pratique besoin que de rĂ©pondre Ă un niveau de prĂ©cision, ce sera suffisant pour lâimmersion. Les passerelles au-dessus du gouffre peuvent sâuser rapidement et ĂȘtre difficiles Ă rĂ©parer et leur grand nombre permet de pourvoir Ă une casse, dans ce cas elles sont Ă diffĂ©rents niveaux dâusure. Les lacs dâacide peuvent ĂȘtre des sources naturelles, et du matĂ©riel de prĂ©lĂšvement peut ĂȘtre trouvĂ©, cet acide se vendant bien sur le marchĂ©. Les rochers volants peuvent tous avoir des champignons phosphorescents poussant sur le dessous, qui leur donnent cet effet dâantigravité⊠non seulement cela donnera de la profondeur Ă votre univers, mais qui plus est cela peut donner des idĂ©es Ă vos PJ pour exploiter lâenvironnement et, au final, jouer avec votre monde au lieu de simplement le traverser. Une petite pincĂ©e de rĂ©gionalisation par dessus, et vous ĂȘtes bons !
Un dernier petit conseil relatif aux donjons : si vous nâutilisez pas un systĂšme avec une battlemap couvrant lâensemble du donjon⊠alors vous nâavez pas besoin dâen faire le plan ! Cela risque uniquement de rallonger votre phase dâexploration sans rien apporter Ă lâexpĂ©rience de jeu. Il peut ĂȘtre plus pratique de faire un simple logigramme, avec un bloc pour chacune de vos piĂšces et des traits pour indiquer lesquelles communiquent. Cela vous permettra Ă©galement de rendre votre donjon modulaire et de lâadapter aux choix de vos PJ (et Ă©viter quâils aient Ă revenir en arriĂšre sâils ont oubliĂ© une porte), lâobjectif restant quâils sâamusent, et pas de les perdre ou de leur faire perdre du temps.
Enfin, la derniĂšre catĂ©gorie, le lieu rĂ©current. Il sâagit dâendroits oĂč les PJ peuvent ĂȘtre amenĂ©s Ă revenir, pour revoir certains PNJ par exemple, ou parce que de nombreux points clefs du scĂ©nario sây dĂ©roulent. Le plus important dans ce type de lieu est dâĂȘtre reconnaissable, et que son souvenir soit vivace.
Ce sont ces lieux lĂ que vous devrez le plus ciseler, parce quâils doivent ĂȘtre remarquables et que ce sont eux qui donneront son identitĂ© Ă votre monde. La premiĂšre fois que vos PJ y pĂ©nĂštrent, la description doit ĂȘtre suffisamment longue et Ă©toffĂ©e pour quâils comprennent que lâendroit est important. Outre la (dĂ©sormais traditionnelle) rĂ©gionalisation, il est important que chacun de ces lieux ait au moins un Ă©lĂ©ment qui sorte de lâordinaire. Une taverne peut ĂȘtre dĂ©corĂ©e dâune tĂȘte de cerf mal empaillĂ©e. Un chĂąteau peut ĂȘtre taillĂ© dâun bloc dans un immense cristal. Une gare peut avoir sur sa façade une horloge monumentale. Quoi quâil en soit, cet Ă©lĂ©ment doit ĂȘtre abondamment dĂ©crit : de cette façon, Ă chaque fois que les PJ reviennent dans ce lieu, lâĂ©vocation de cet Ă©lĂ©ment caractĂ©ristique fait ressurgir lâensemble de lâendroit.
De plus, si vous faites une campagne, certains de ces lieux rĂ©currents doivent pouvoir Ă©voluer. PrĂ©voyez des Ă©lĂ©ments, cosmĂ©tiques ou mĂȘme fonctionnels, qui peuvent changer selon les actions et les choix des PJ. Une fenĂȘtre peut ĂȘtre intacte au dĂ©but, cassĂ©e lors dâune scĂšne, et ĂȘtre comblĂ©e avec du papier journal par la suite. Un bĂątiment peut ĂȘtre partiellement dĂ©truit et la scĂšne suivante se fera dans ses ruines (est-ce que lâĂ©lĂ©ment caractĂ©ristique est toujours intact, ou est-ce que lui aussi a Ă©tĂ© impactĂ© ? A vous de voir !). La charge Ă©motionnelle du lieu en sera renforcĂ©e.
Enfin, un dernier conseil valable pour tous ces lieux : ajoutez-vous en en-tĂȘte de votre fiche un Ă trois adjectifs qui dĂ©crivent lâambiance de ce lieu. Vous pourrez vous y rĂ©fĂ©rer pour toute improvisation, mais aussi pour le ton de voix Ă prendre pour lire vos descriptions.
VoilĂ , jâespĂšre que ces astuces vous seront utiles, ou au moins plaisantes Ă lire ! N'hĂ©sitez pas Ă partager vos propres astuces en commentaire. Je reviendrai plus tard pour dâautres articles, alors restez connectĂ©s !