If you're the type who reads the fine print before signing up for anything, you and I are wired the same way, and that mindset is exactly what led me to rate SweetDream so highly. The appeal of an AI girlfriend is obvious; the hesitation is almost always about exposure. SweetDream answers that hesitation directly with a 100% privacy and discretion promise woven through the product rather than buried in a settings menu.
On sweetdream.ai you can build a companion from the ground up, her looks, her voice, her temperament, her history, and then settle into chat that's natural, warm and genuinely good at remembering what you've shared. The realistic photos, the voice notes, the live calls with select characters, all of it lands differently when you're not bracing for your private moments to surface somewhere they shouldn't.
After comparing it carefully against the usual suspects, my verdict is that SweetDream is the AI companion platform for people who refuse to trade intimacy for risk. That balance is rarer than the category makes it look.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Jak opisałbyś wpływ filmowego Blade Runnera na kulturę? Na jego podstawie powstały książkowe kontynuacje, komiksy, inspirowały się nim animacje, seriale telewizyjne i gry wideo. Nie wspominając o tej charakterystycznej atmosferze, która stała się nieodzownym elementem gatunkowego cyberpunku czy neo-noir. Film poruszał etyczne dylematy odsyłania na emeryturę replikantów i kwestionował wiarygodność ludzkiej tożsamości, pozostając przy tym wiernym książkowemu oryginałowi. Za podobnym podejściem opowiadało się studio Westwood, twórcy growego Blade Runnera z 1997 roku.
Zacznijmy jednak od początku. Na podstawie dzieła Ridleya Scotta powstały dwie gry. Pierwsza, Blade Runner, wyszła w 1985 roku dzięki British company CRL Group Plc. Był to dość prymitywny shooter, w którym gracz wcielał się w blade runnera i ścigał replikantów by wpakować im w plecy jeszcze więcej ołowiu. I to w zasadzie tyle. Nie było w tej grze niczego głębszego, czego można by się było spodziewać po gradaptacji filmu.
Drugi tytuł to zupełnie inna historia. Również Blade Runner – by przykuć uwagę potencjalnych graczy – stanowił kolektywny wysiłek studia Westwood i ludzi zaangażowanych w produkcję filmu. Rozmiar przedsięwzięcia był zdecydowanie większy niż pierwszej gry, z aspiracjami sięgającymi odtworzenia samego filmu. W grze wcielano się w postać Raya McCoya, świeżo upieczonego gliniarza, który wpadł na trop morderców zwierząt (dla przypomnienia: zwierzęta w świecie BR są na wyginięciu; prawdziwe kosztują fortunę, dlatego ludzie inwestują w ich mechaniczne odpowiedniki). Jak przystało na adaptację, gracze mogli odwiedzić charakterystyczne lokacje z filmu – okazjonalnie spotykając nawet znajome twarze, ot Rachel czy Tyrella. Deckard jest jednak wielkim nieobecnym – nie tylko z powodu nie wyrażenia zgody przez Harrisona Forda na podłożenie pod niego głosu, ale także dlatego, że fabularnie McCoy był zawsze kilka kroków za nim. Niemniej grę traktuje się jako swego rodzaju sidequell – przedstawione w niej wydarzenia dzieją się równocześnie do tych z filmu. Zresztą dość wiernie je kopiując.
Przygotowanie gry bazującej na filmie nie należało do najłatwiejszych zadań. Przede wszystkim dlatego, że prawa do niego były rozsiane po wielu właścicielach, więc Westwood ruszyło z produkcją dopiero po kilku latach. By uniknąć problemów natury prawnej Louis Castle – główny projektant i reżyser – zdecydował, że historia w grze będzie różnić się od filmu, ale wciąż będzie funkcjonować w tym samym otoczeniu. Tym samym gra nie musiałaby odwzorowywać BR jak miałoby to miejsce w typowej gradaptacji. Oczywiście, to wciąż tytuł, którego trzonem jest łapanie replikantów, ale z 13 różnymi zakończeniami i ciągłym kwestionowaniem natury NPCów (jak i głównego bohatera) – to czy uzna się ich za replikantów, czy ludzi zależy od gracza i testów Voigta-Kampffa – gra pozostaje wierna filmowi i poruszanym w nim dylematom.
Wizja Westwood była ambitna. Poczynając od pomysłu, przez design a kończąc na rozwiązaniach technicznych – patrząc z perspektywy 1997 roku, mieli przed sobą sporo pracy. Uzyskanie prawa do filmu było tylko pierwszym (małym) krokiem naprzód, ale niedługo potem okazało się, że umowa wykluczała wykorzystanie jakichkolwiek materiałów filmowych, nie wspominając chociażby o kultowej ścieżce dźwiękowej Vangelisa. Chociaż deweloperzy mieli możliwość ponownego obsadzenia aktorów w znanych rolach, praktycznie bezdyskusyjnie zaprzeczono, że Harrison Ford wcieli się w Deckarda. Niemniej w trakcie gry można usłyszeć Sean Young jako Rachel czy Joe Turkela jako Tyrella.
Mocnym wsparciem okazał się Syd Mead, który przygotowywał grafiki koncepcyjne tworzące fundament pod scenografię filmowego Blade Runnera. Artysta wysłał swoje prace do Westwood, ale szybko zorientowano się, że znacząco różniły się od tego co pokazał Ridley Scott. Prace Meada charakteryzowały się czystością, sterylnością i dopracowaniem, natomiast estetyka filmu była mroczniejsza, brudniejsza i bardziej „znoszona” (ale kolorystycznie grafiki stanowiły idealny suplement dla oświetlonego neonami, połyskującego od deszczu Los Angeles 2019 roku).
Zmiany w filmie podyktowane były kwestiami finansowymi: jeżeli producenci zgodziliby się na wizję Meada to każda scenografia kosztowałaby fortunę, a film ostatecznie nie doszedłby do skutku; zamiast tego zdecydowano się na mniej perfekcyjny design. Westwood postawiło na analogiczne rozwiązanie. Każdy element gry miał być przetworzony z gotowych już materiałów i grafik, a nie tworzony od zera. Z początku główny grafik studia, Gary Freeman, zaczął przygotowywać dość futurystyczne projekty, ale mocno rozjeżdżały się z filmową wizją. Dlatego stonował i podszedł do tematu bardziej „industrialnie”.
Dla porównania ostatecznego efektu rzuć okiem na otwierającą grę cutscenkę.
Technologia wykorzystana do produkcji była jak na tamte lata dość zaawansowana. W dobie akceleratorów 3D i 128 MB pamięci RAM, przygotowanie gry bogatej w graficzne informacje było nie lada wyzwaniem. Podobno gdy deweloperzy powiedzieli Intelowi, że chcą stworzyć grę w rozdzielczości 640x480 z 65 tysiącami kolorów naśladujących rzeczywiste barwy, 16-bitowym Z-bufferem (odpowiadającym za głębię obrazu) i 6 kanałowym audio w jakości CD usłyszeli, że żadna płyta główna nie pomieści tylu komponentów. Jak mówił Castle: „Na tym etapie czuliśmy się z tym dobrze, bo nie wspomnieliśmy im jeszcze o 750 tysiącach poligonów przeznaczonych wyłącznie na postacie.”
Westwood wykorzystało własną technologię wokseli (pikseli z wysokością, szerokością i głębokością) zamiast standardowego 3D, gdyż wyrenderowanie wszystkich 140 lokacji w trójwymiarze było poza możliwościami PCtów. Już samo poruszanie kamerą zajmowało 60% wydajności systemu, ale dzięki wykorzystaniu wokseli gra była grywalna w pewnych 15 FPSach.
Ostatnim elementem była ścieżka dźwiękowa. Jako, że muzyka Vangelisa była poza zasięgiem, Frank Klepacki – kompozytor studia – musiał odtworzyć wszystkie melodie samodzielnie. Efekt jego pracy jest niemal identyczny z filmowym pierwowzorem, co potwierdza chociażby jego aranżacja Blade Runner Blues grająca w mieszkaniu McCoya.
Koniec końców growy Blade Runner to ambitna produkcja, której nie udało się uciec od pewnych niedociągnięć. Rozwiązania graficzne okazały się ciekawym pomysłem, ale wokselowe modele postaci pozostawiały sporo do życzenia, natomiast sama historia przedstawiona w grze jednak zbyt mocno imitowała wydarzenia z filmu. Niemniej charakterystyczna, duszna neo-noirowa atmosfera i fakt, że graczom dane było doświadczyć świata wykreowanego przez Dicka i Scotta sprawiło, że gradaptacja stała się kultowym – ale niszowym – fenomenem. Niestety wszelkie oryginalne materiały zaginęły – jak łzy w deszczu – dlatego na remake lub reedycję gry raczej nie ma co liczyć. Ale jak powiedział Tyrell do Roya w kultowej scenie (tłumaczenie): „Im krótszy jest płomień, tym większy błysk. Twój błysk był jednym z najjaśniejszych. Spójrz na siebie. Mój syn marnotrawny. Nieźle się udałeś.”
I może to jest powód dla którego Blade Runner z 1997 roku przyjęto tak ciepło.
W obecnym runie Toma Kinga w Batmanie jest on postacią, która równie dobrze pasowałaby do Bandziorno. W końcu kim jest złodziejaszek, który wymamrotuje w trakcie napadów swoją ksywę, by chwilę później dostać oklep od Gacka lub wlecieć w ramiona glin z GCPD?
Żartem.
I w takiej roli występował przez ponad 20 zeszytów.
Aż wykluł się z niego piękny motyl.
W trwającej historii The War of Jokes And Riddles gość otrzymał drugą szansę w postaci 2-odcinkowej historii ilustrowanej przez Claya Manna. Z wywiadu przeprowadzonego dla CBR wynika, że Kite Man będzie integralną częścią głównego eventu - w końcu sam zgłosił się na ochotnika by dołączyć do drużyny Jokera, a to oznacza że przynajmniej ma jaja. Kite Man to Syzyf - czegokolwiek nie zrobi, czego by się nie podjął, jakkolwiek by się nie starał - i tak gówno z tego wyjdzie. Ale mimo to próbuje.
I dlatego jest takim twardzielem, że należy mu się respekt.
Ameryka tonie.* Trumpizmy, pizza-afery, never-trumpiści, ruchy alt-prawicowo-żabo-pepowe, Bernie Brosi, post-prawdy, post-fakty, zaklinanie rzeczywistości, Alex Jones itd. - to relatywnie niedawna fala która nawiedziła zachodnie mocarstwo. A ocean jest głęboki jak podział obywateli i szeroki jak okiem sięgnąć, ale retoryka ścierających się grup osiąga niekiedy poziom mułu rzecznego. Ameryka tonie i musi chwytać się brzytwy, lub czegoś równie ostrego.
Cała nadzieja zatem w rękach Kanadyjczyków. Sąsiedzki chaos przebudził anarchopunków z Propagandhi z trwającej 5 lat śpiączki, by Ci sprzedali podstawowego lowkinga na ogarnięcie się mordom w Ameryce.
Dlatego 29 września ukaże się kolejny bezkompromisowy album, który będzie jeździł po obecnym statusie quo jak po łysej kobyle. A przynajmniej na to liczę.
Tytułowy singiel z płyty "Victory Lap" to jeszcze nie recepta na rewolucję, ale bardziej badanie terenu. Natomiast dźwiękowo to sprawdzona mieszanka metalu 80. i punka 90. i och słodki jeżu, jak to zajebiście grzeje.
* Tak jakbyśmy my tego nie robili, chociaż na mniejszą skalę [*]
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Dzień w którym stwierdzę, że znudziły mi sie wersy MF DOOMa będzie tym w którym zacznę głuchnąć.
Tym razem nie jest to jednak nowy materiał, ale fanowski mix wykorzystujący tekst DOOMa z gościnnego It Ain't Nuthin u The Herbaliser. Drugą zwrotkę - tym razem RZA - wyciągnięto z The Night the Earth Cried Gravediggaz. Beat na którym dokonała się ta anielska kolaboracja należy do Omegah Red (ukrywającego się także pod pseudonimem Poison Flowerz) - japońskiego producenta zlokalizowanego w Shinjuku.
Cecha charakterystyczna? Zdecydowanie instrumentale, które sprawiają, że wcześniej wyrecytowane teksty obu raperów nabierają drugiej młodości brzmiąc przy tym jak coś pomiędzy wczesnym DOOMem a b-sidem z Madvillainy. Wiem, że może to brzmieć dla Ciebie jak świętokrawdztwo - sam bym bez poparcia tego dowodami pewnie zdzielił takiego śmieszka w czerep - ale poważnie, Omegah podołał.
Muzyka: Weekend Vibes: Wear Your Wounds - Wear Your Wounds
Pamiętasz ten post, w którym sugerowałem powrót na łamy bloga? Przeczołgałem się przez pustnię ruchomych piasków nieudanej automotywacji i opustoszałe bezdroża dobrych chęci by odszukać w sobię iskierkę zapału gdzieś od dawna tlącą się słabym blaskiem. I nic się nie wydarzyło, i światło dogorywało, i wszystko zdawało się opadać spiralnie w niebyt.
Aż zdałem sobie sprawę z tego, jak wygladał początek 1000hifives.
“Perfekcja przyjdzie z czasem; istotne jest to, by pisać”. Fuck it, ship it.
Przeczytałem swój pierwszy post. I wtedy zaskoczyło.
Ta zwięzła myśl nosiła w sobie ładunek, który podzwignął mnie z tego marazmu (tudzież użalania się nad brakiem czasu i weny) i popchnął do roboty.
Tak, najprościej rzecz ujmując: wracam do Thousand Hi-Fives (chociaż blog na fanpage’u wciąż działał) i postaram się utrzymać ten zapał na stałę.
Uchylam kapelusza. Bierzmy się do roboty.
Wear Your Wounds to solowy projekt Jacoba Bannona z Converge i brzmi jak połączenie lekarstwa na kaca z wokalem, który nie jest zwyczajowym jeżdżeniem nożem po talerzu. Co w tym wypadku jest silnym atutem albumu, bowiem pozwolił Bannonowi na popisanie się dłuższymi aranżacjami i dźwięczniejszym głosem. Po wstępnym przesłuchaniu całości nie mam do napisania żadnego słowa krytyki - wszystko dotychczas brzmiało jak udana kompilacja melodyjniejszych tracków Converge. A że jestem zwolennikiem takich ballad i przy okazji od niedawna ponownie wkręciłem się w dark blues, neo folk i americanę to debiutanckie wydawnictwo wpasowało się w moje gusta idealnie.
Dla fanów: Wretched World*, bursztynowego alkoholu, nihilizmu, southern gothic i brudnych kontuarów w obskurnych barach ze spluwaczką w rogu.
Imprint będący wypadkową lat 90. i nieskrępowanej akcji w komiksie powraca do DC pod wodzą Warrena Ellisa. Autor, który tchnął nową świeżość w serię Stormwatch i na jej podwalinach wykreował nową, przystosowaną do XXI-wieku grupę superbohaterów, The Authority, stworzy główny tytuł i będzie pełnił funkcję kuratora innych serii. Zasada analogiczna do imprintu Young Animal, któremu obecnie przewodniczy Gerard Way.
Nowy WildStorm wystartuje w połowie lutego przyszłego roku i będzie stanowić czysty restart uniwersum prezentując nowe wersje takich kultowych postaci jak Grifter, The Engieer czy Jenny Sparks. Znajdziesz ich zresztą m.in. w komiksach The Wild Storm (pisany przez Ellisa), Michael Cray, WildC.A.T.S. czy Zealot.
Jak się zapatruje na cały concept Warren Ellis? Jara się:
“After long reflection, I couldn’t turn down the invitation to renovate the house that Jim Lee built, and refit its unique combination of cosmic paranoia and paramilitary conspiracy for the post-political space madness of the twenty-teens,” Ellis said of the relaunch. “Looking back to look forward.”
Film/ Gry: To nie gra, to film - Resident Evil: Vendetta z pierwszym trailerem
Zapowiedziana podczas Tokyo Game Show animacja (będąca nową historią, jednak luźno wzorującą się na Resident Evil 1) w końcu może pochwalić się świetnie zmontowanym trailerem. Film będzie mieć swoją premierę na wiosnę przyszłego roku.