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Guilde Lanterna
Ă lâorigine, câest un cartel opĂ©rant dans toute lâAmĂ©rique du Sud et Centrale, spĂ©cialisĂ©e dans le trafic de faune et flore, magique ou non, la drogue Ă©tant une part importante de leur fond de commerce. On pense que ce cartel a Ă©tĂ© fondĂ© par un nĂ©o magus, et le leader de ce qui est dĂ©sormais, et depuis 2078 la guilde noire Lanterna serait son petit-fils ou son neveu â les avis divergent selon les sources.
Ce qui est certain, c'est que la Lanterne est basĂ©e Ă BelĂ©m, et a toujours revendiquĂ© sa rĂ©putation trĂšs funeste. Bien quâils aient commencĂ© dans le trafic de drogue, puis de plantes et animaux magiques illĂ©gaux, ils ne se privent pas de tremper dans toutes les affaires louches les plus sordides, sâenorgueillissant de tout faire pour le juste prix et se moquant des guildes moins violentes comme peut lâĂȘtre lâInky Grimm.
Câest Ă©galement une guilde Ă©tendue, comptant autant de Chasseurs, dit-on, que lâHippogryphe Saoul lui-mĂȘme, sans compter la multitude de petites frappes ne mĂ©ritante pas le titre et gĂ©rant les affaires les moins dĂ©licates Ă travers le monde.
Chasseurs Noirs de la Lanterna connu :
Boss: leur leader, de gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration, câest avant tout un requin des affaires, mais il est tout de mĂȘme classĂ© comme Chasseur de Rang A pour sa grande dextĂ©ritĂ© avec toutes les armes a feu faisant de lui un Veneficus Venator aguerrit
la Madre: une vieille alcine au talent certain pour les poisons en tout genre, elle aime se comparer à « The Red Lady », revendiquant avec fiertĂ© son statut de vieille mĂšre de famille, câest une Potionis Meister de Rang B
O Primeiro: meilleur assassin de la guilde, et Chasseur de Rang S, il aime Ă vanter ses origines gobelines qui expliquent sa grande dextĂ©ritĂ© au couteau, mais lesdites origines nâont jamais Ă©tĂ© prouvĂ©es
Sam: sous ce surnom laconique se cache un pionnier de la MagiBotanique, ayant notamment dĂ©veloppĂ© plusieurs variĂ©tĂ©s magiques hautement addictives de drogues non magiques dâorigine vĂ©gĂ©tale, lui valant son rang de Lore Meister de Rang A
El Hijo: on ignore sâil sâagit vĂ©ritablement du fils de la Madre, mais ce qui est certain câest quâelle lâa personnellement entraĂźnĂ©, en faisant un Tenebris Discipulus de Rang A particuliĂšrement dangereux avec sa magie noire et ses poisons lĂ©taux
La Hija: il est peu probable que ce soit vĂ©ritablement la fille de la Madre, puisque cette jeune fille est visiblement dâune ethnie diffĂ©rente, la lĂ©gende veut quâelle ait Ă©tĂ© adoptĂ©e par la Madre aprĂšs que celle-ci ai tuĂ© ses parents lors dâune mission en Asie, quoi quâil en soit, cette dangereuse enfant est une Caellimancienne de Feu surdouĂ©e, et une Chasseuse de Rang S
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Guilde du Grimm Obscur
Lâorganisation criminelle dont elle est issue est si vieille quâelle a toujours fait partie du milieu criminel anglais et EuropĂ©en, magique ou non. De son leader actuel, on ne connaĂźt que le surnom, « Fairfax ». Les rumeurs sont toutes dâaccord sur le fait quâil sâagit dâun magus anglais, mais rien de plus nâest connu Ă son sujet.
Quoi quâil en soit, les Inky Grimms sont parmi les premiers criminels Ă avoir compris lâintĂ©rĂȘt de sâorganiser sur le mĂȘme modĂšle que les guildes officielles, adoptant lâappellation guilde noire et les rangs de Chasseur dĂšs 2074, propulsant leur empire au rang de multinationale du crime en quelques annĂ©es. Il existe deux rangs dâInky Grimms de nos jours : les petits malfrats, considĂ©rĂ©s comme de Rang E Ă C, qui sâoccupent des branches rĂ©gionales de la guilde et ne sont pas vraiment comptabilisĂ©s, et une centaine de Chasseurs Noirs, de Rang B Ă S, des criminels de haut vol au talent incontestĂ© qui voyagent Ă travers le monde pour assister les diffĂ©rentes branches de la guilde.
Sâils ont Ă©tĂ© les premiers Ă savoir se moderniser, les Inkys Grimms restent proches de leurs racines : du plus petit voleur Ă la sauvette au grand patron, tous sont tenus de respecter un code dâhonneur strict, et y dĂ©roger rĂ©sulte en lâexpulsion de la guilde de maniĂšre trĂšs lĂ©tale. Les Inkys Grimm sont connus pour refuser le trafic de drogue, lâesclavage dâĂȘtre pensants et lâassassinat dâenfants et font preuve de tolĂ©rance envers toutes les races pensantes, ce qui explique quâils aient une plutĂŽt bonne rĂ©putation pour une Guilde Noire.
Si les Inkys Grimms sont toujours une organisation criminelle, la plupart des Guildes Blanches les considĂšrent plus Gris que Noirs et il est donc assez rare que celles-ci sâattaquent Ă eux, ne les considĂ©rant pas comme le plus grand danger dans le milieu criminel actuel.
Chasseurs Noirs dâInky Grimm connus :
Fairfax:Â chef de guilde, magus anglais, garant du code dâhonneur des Inky Grimms, Rang S
The Red Lady: numĂ©ro 2 de la guilde, alcine spĂ©cialiste des poisons, dĂ©teste les tueurs dâenfants, Rang S
Hex: meilleur hacker de la guilde, la légende veut que ce soit un gobelin, Rang B
Charade: visage officiel de la guilde quand elle doit nĂ©gocier avec des guildes officielles, cette jeune femme au caractĂšre imprĂ©visible est une Lore Meister Ă©mĂ©rite, aillant Ă©tudiĂ© Ă Avalon Tor, et peut-ĂȘtre la fille de Fairfax, Rang A
The Lazy Elf: ce dangereux lars familiaris est probablement liĂ© Ă Fairfax, ou peut-ĂȘtre Ă Charade, en tout cas câest lui qui se charge dâĂ©liminer quiconque dĂ©rogerait au code dâhonneur des Inky Grimms
Father: avant de devenir un Veneficus Venator, il Ă©tait, dit-on, prĂȘtre dâune Ă©glise sud-amĂ©ricaine, massacrĂ©e en une nuit par un membre des Lanterna qui sâennuyait, quoi quâil en soit, il voue une haine farouche Ă cette guilde noir
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Guilde des Trois Griffes
Sur un continent ou lâacceptation de la magie est plutĂŽt difficile, lâouverture dâune guilde officielle paraissait ĂȘtre un pari dangereux. Ce pari, câest Chausiki Kucha ya Uma, guĂ©pard-garou originaire dâIlĂ©-IfĂ© qui le releva en 2081, aprĂšs quelques annĂ©es passĂ©es Ă la Lune Verte, oĂč il fut lâun des rares membres non Japonais.
La guilde se trouve Ă Kisumu, au Kenya, mais seuls ses membres connaissent son emplacement exact, les missions Ă©tant donnĂ©es et acceptĂ©es Ă un comptoir de guilde situĂ© Ă lâaĂ©roport de Kisumu. Ce comportement trĂšs secret provoque la mĂ©fiance de nombres de personnes, mais il est malheureusement essentiel.
En effet, au-delĂ de sa spĂ©cialisation dans les missions de garde du corps, la Guilde des Trois Griffes Ćuvre Ă©normĂ©ment pour la communautĂ© magique africaine, que ce soit en aidant Ă son intĂ©gration avec la population non magique⊠ou parfois en enlevant purement et simplement des enfants maltraitĂ©s Ă cause de leur magie avant de les replacer dans des familles dâaccueil.
Avec Ă peine une vingtaine de membres, les Trois Griffes est une petite guilde, mais elle a su se tailler une solide rĂ©putation grĂące Ă lâentraĂźnement intensif quâelle fournit Ă ses membres, inspirĂ© du programme dâentraĂźnement des Chasseurs Japonais.
Chasseurs connus des Trois Griffes:
Chausika Kucha ya Uma: guĂ©pard-garou dâIlĂ©-IfĂ© et fondateur de la guilde, ce Bellorum Meister est Ă©galement le seul Chasseur de Rang S de celle-ci
Aristide Lagasse: cet alcin originaire de la Nouvelle-OrlĂ©ans nâest pas Ă sous-estimer, son talent pour le voodoo et ses compĂ©tences de Potionis Meister, couplĂ© Ă des annĂ©es dâentraĂźnements Ă la savate en faisant un adversaire redoutable expliquant aisĂ©ment que ce soit un Chasseur de Rang A
Yasmeen Assaf: cette jeune ante magus aux dons de Sacris Discipulus a Ă©tudiĂ© Ă lâAlexĂĄndreia SkholĂšs, oĂč elle sâest dĂ©couvert une passion pour les magies occultes, et la nĂ©cromancie curative en particulier, faisant dâelle lâune des meilleures guĂ©risseuses au monde, et une Chasseuse de Rang A
Assane Ndiaye: ce nĂ©o-magus SĂ©nĂ©galais connais mieux que quiconque lâimportance de la mission des Trois Griffes, puisquâil a Ă©tĂ© abandonnĂ© par sa famille quand ses pouvoirs se sont manifestĂ©s pour la premiĂšre fois, câest pourquoi il a mis ses talents de Bestias Meister au service de la guilde dĂšs la fin de ses Ă©tudes, atteignant rapidement le grade de Chasseur de Rang A
Kohana Kin: cette renard-daiyoukai, soeur du fameux Ryoichi Tsutanoha de la Lune Verte, a dĂ©cidĂ© dâaider Chausika dans sa mission auto-imposĂ©e quand il a quittĂ© la guilde Japonaise et la nomination de cette Ă©pĂ©iste hors pair au rang de Chasseuse de Rang S est toute assurĂ©e pour les prochains examens
Ramla Kucha ya Uma: guĂ©pard-garou et cousine de Chausika, câest elle qui lui a enseignĂ© la magie lorsquâil Ă©tait jeune, et mĂȘme sâil lâa a prĂ©sent dĂ©passĂ©, cette Belorum Meister reste une redoutable Chasseresse de Rang A, son talent en divination la rendant dangereuse sur le champ de bataille
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La Guilde du Marteau de Thor
Câest en 2073 que SignĂœ StefĂĄnsdĂłttir devient Chasseuse, gravit les rangs avec une facilitĂ© dĂ©concertante pour obtenir le Rang S et ouvrir sa propre guilde dans la foulĂ©e. Bien entendu, tout cela ne dĂ©coule pas dâun coup de tĂȘte, mais dâun vrai projet : il nây avait, en effet, pas encore de grande guilde dans le nord de lâEurope, oĂč plusieurs ruines palĂ©omagos avaient dĂ©jĂ Ă©tĂ© dĂ©couvertes mais pas explorĂ©es. Câest tout naturellement quâelle dĂ©cida que ce serait donc sa guilde qui sâen chargerait.
La Maison de Mjöllnir est basĂ©e Ă Oslo, sur lâune des innombrables Ăźles du fjord, GalteskjĂŠr, tout juste assez grande pour accueillir la maison longue bĂątie par des artisans HuldufĂłlk venus dâIslande, un peu de verdure et un ponton pour accueillir les visiteurs.
En quelques annĂ©es, SignĂœ StefĂĄnsdĂłttir su attirer suffisamment de talents pour que sa guilde croisse rapidement, gagnant en influence Ă travers toute lâEurope du Nord, et devenant fameuse pour ses expĂ©ditions dans les ruines palĂ©omagos les plus reculĂ©es.
Chasseurs connus du Marteau de Thor:
SignĂœ StefĂĄnsdĂłttir: mixtus magus ayant Ă©tudiĂ© Ă Ravn Skole, sa petite taille cache une immense force de caractĂšre, mais Ă©galement un talent impressionnant pour la magie de guerre et le maniement du marteau de guerre
Sindre StrĂžm: ce nĂ©o magus Ă tout du marin viking burinĂ© dans lâapparence, mais son talent est bien plus subtil quâil nây paraĂźt puisque câest en rĂ©alitĂ© un excellent Potionis Meister
Sverker StefĂĄnson: câest un gobelin du HuldufĂłlk Islandais, mais Ă©galement le demi-frĂšre, plus vieux de quelques dĂ©cennies, de SignĂœ, et si, tout comme cette derniĂšre, il excelle dans le maniement du marteau de guerre, câest avant tout un Bestias Meister, dont lâun des plus hauts fait dâarme est dâavoir domptĂ© un Valravn
Alfhild Owe: cette nĂ©o magus a Ă©veillĂ© son atavisme trĂšs tĂŽt dans lâenfance lorsquâelle faillit se noyer, câest depuis devenue une excellente caellimancienne dâeau, en faisant une Chasseuse trĂšs recherchĂ©e pour les explorations de ruines Mu
André Louvet: ce Lore Meister ante magus français est fasciné par les différentes espÚces pensantes magiques, il a donc choisi de rejoindre le Marteau de Thor quand il a appris que sa CourtiÚre était une demi-Huldufólk, son caractÚre fantasque cache un véritable puit de connaissances, non seulement sur les différentes espÚces magiques, mais également sur les magies les plus ésotériques
Essena Nadia Mikhailovna: cette ante magus passionnĂ©e par la mĂ©decine sous toutes ses formes a profitĂ© de la fin de sa scolaritĂ© pour sâĂ©manciper en sâengageant au Marteau de Thor, elle suit des Ă©tudes de mĂ©decine non-magique en parallĂšle de son mĂ©tier de Chasseuse, et possĂšde quelques bases en nĂ©cromancie curative
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La Guilde de la Lune Verte
Si elle ne fut officiellement fondĂ©e quâen 2079, la Guilde de la Lune Verte, situĂ©e dans un cafĂ© au cĆur du District Magique TokyoĂŻte existait en rĂ©alitĂ© depuis bien plus longtemps.
Câest en 1996 que Lucian iĆĄtu Eritu marâu Ardelan, plus communĂ©ment appelĂ© Lucian Ardelan, fut sauvĂ© des trafiquants de crĂ©atures magiques lâaillant capturĂ© durant sa Longue Nuit par Taishou Tsukiko, hĂ©ritiĂšre de la Maison de la Lune et fille de lâun des quatre Seigneurs Cardinaux Japonais. Reconnaissant envers cette derniĂšre, et flairant lâopportunitĂ© dâĂȘtre tĂ©moins de choses intĂ©ressantes, le vampire, plutĂŽt que de rentrer en Europe, sâinstalla dans le District Magique, y ouvrant le CafĂ© de la Lune Verte en honneur du blason personnel de la daiyoukai lâayant sauvĂ©.
Ladite daiyoukai devint rapidement, avec sa meute, une habituĂ©e dudit cafĂ© â qui devint donc de fil en aiguille lâun des quartiers gĂ©nĂ©raux officieux des Chasseurs Japonais, qui existaient bien avant lâĂ©vĂšnement de Stonehenge, quoiqu'avec des occupations diffĂ©rentes.
Officialiser le status de la Lune Verte nâĂ©tait de ce fait quâune simple formalitĂ©, puisque tous les habituĂ©s du cafĂ© Ă©taient dĂ©jĂ des Chasseurs, mais cela permit de faciliter l'intĂ©gration des anciens Chasseurs Japonais Ă la nouvelle gĂ©nĂ©ration de Chasseurs internationaux. Au vu de leur longue expĂ©rience, il nâest guĂšre Ă©tonnant de noter que lâintĂ©gralitĂ© des Chasseurs de la Lune Verte sont de Rang S.
La Lune Verte et ses membres peuvent ĂȘtre reconnus dans Game On 3.0 et 3.1, quoique certains noms aient Ă©tĂ© changĂ©sâŻ!
Chasseurs connus de la Lune Verte:
Lucian iĆĄtu Eritu marâu Ardelan: vampire de quatriĂšme gĂ©nĂ©ration du clan Eridu, Lucian est intensĂ©ment curieux, mais pas particuliĂšrement belliqueux, ce qui explique pourquoi il sâest aussi bien adaptĂ© Ă son rĂŽle de patron du cafĂ© le plus populaire du District Magique de Tokyo, mais cela ne signifie pas quâil est incapable de se dĂ©fendre pour autant
Tsukiko Taishou: fille unique et héritiÚre de la Maison de la Lune, la louve-daiyoukai née au début du XXe siÚcle est une Chasseuse réputée, égalée au sabre uniquement par son pÚre
Ryoichi Kin: lâĂ©poux de Tsukiko Taishou est non seulement un tireur dâĂ©lite, mais Ă©galement un soigneur hors pair, au caractĂšre espiĂšgle courant chez les renard-daiyoukai
Kagura Kageko: cet esprit du vent aurait, dit-on, passé du temps parmi les faë légendaires, que cela soit vrai ou non, son talent pour manipuler son élément est indéniable
Souta Higurashi: descendant dâune longue lignĂ©e de prĂȘtre shinto, et surtout de Servants Divins avĂ©rĂ©s, Souta a grandi en Ă©coutant les histoires des exploits de ses ancĂȘtres et de sa sĆur, et câest tout naturellement quâil a choisi la voie du Chasseur dĂšs quâil fut en Ăąge dâentraĂźner ses pouvoirs, faisant de lui lâun des meilleurs exorcistes au monde
Isamu Taishou: lâun des nombreux orphelins adoptĂ©s par la Maison de la Lune, le chien-daiyoukai fait partie de la jeune gĂ©nĂ©ration partie chercher lâaventure avec lâavĂšnement des guildes, pour finalement rentrer au pays aprĂšs quelques annĂ©es, non sans avoir gagnĂ© au passage une belle rĂ©putation
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Le Pub du CĂčcâh Boiteux
La plus fameuse des guildes française fut fondĂ©e en 2079 AD par Damien OâGriffin, Ante Magus ayant Ă©tudiĂ© Ă Avalon Tor et Chasseur de Rang A de lâAuberge de lâHippogryphe Saoul.
SituĂ©e au cĆur de Montmartre, dans un pub rĂ©novĂ© et rĂ©habilitĂ© par le Chasseur et sa fille, puis lâĂ©poux de celle-ci, le CĂčcâh Boiteux est un endroit chaleureux et populaire, aussi bien pour ses nombreuses biĂšres Ă la pression que pour ses Chasseurs. Le rez-de-chaussĂ© de la guilde est un pub classique, Ă lâambiance anglaise cosy apprĂ©ciĂ©e de tous. Pour accĂ©der Ă lâĂ©tage en revanche, il faut soit avoir une mission Ă confier Ă la guilde, soit en ĂȘtre membre.
Petite guilde trĂšs familiale comptant Ă peine une trentaine de membres, elle a cependant su se tailler une rĂ©putation internationale en quelques annĂ©es, notamment grĂące Ă la popularitĂ© de son Courtier en Magie, dont la rĂ©putation, aprĂšs ses annĂ©es passĂ©es comme Chasseur Ă lâHippogryphe Saoul nâĂ©tait plus Ă faire. Le pub et la guilde sont gĂ©rĂ©s, outre Damien lui-mĂȘme, par sa fille alcine Delfina et son Ă©poux Lucien Lemoine, mais Ă©galement par le lars familiaris Fyfe, qui a suivi Damien quand celui-ci a quittĂ© lâHippogryphe Saoul.
Câest par ailleurs dans cette guilde que ce sont dĂ©roulĂ©es les aventures de la team SIN, alpha-testeurs dâH2S!
Chasseurs connus du CĂčcâh Boiteux:
Damien OâGriffin: fondateur de la guilde, Chasseur de Rang A, ancien membre de lâHippogryphe Saoul dont il a pris sa retraite depuis le dĂ©cĂšs de sa femme pour sâoccuper de sa fille, et crĂ©er sa propre guilde
Thorst OâGriffin: premier membre du CĂčcâh Boiteux, ce gobelin rendu aveugle durant un accident de forge provoquĂ© par lâĂvĂ©nement de Stonehenge fut adoptĂ© par Damien dans les rues de Londres avec son fidĂšle compagnon le cĂčcâh HotDog, qui donna son nom Ă la guilde
Julien Pontefort: ce loup-garou dans la force de lâĂąge travaillait pour le gouvernement français avant lâĂvĂ©nement de Stonehenge, câest Ă prĂ©sent le premier Chasseur Ă avoir atteint le Rang S dans le CĂčcâh Boiteux
Lyra Bellavance: une succube au talent mondialement reconnu pour les potions, si elle nâest pour lâheure quâune Chasseuse de Rang B, câest en revanche un prodige ayant fini les 10 annĂ©es dâĂ©tudes habituelles pour devenir Meister en Potion en moins de 3 ans
RĂ©gis de Trencavel: ce vampire de 5 siĂšcles est une figure respectĂ©e par tous les vampires pour son travail permanent pour amĂ©liorer les conditions de vie lâespĂšce, il a rejoint la guilde pour en apprendre plus sur les nouveaux changements de la magie, et est rapidement devenu Chasseur de Rang B
Christina Colonna: cette magus Italienne est la plus jeune Chasseuse de Rang S de la guilde, et mĂȘme dâEurope, et une spĂ©cialiste en Magie Noire
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LâAuberge de lâHippogryphe Saoul
PremiĂšre guilde au monde, lâAuberge de lâHippogryphe Saoul fut fondĂ©e en 2070 par Logan Charest, un Mixtus Magus scolarisĂ© Ă Wakagaâi. SituĂ©e non loin de Vancouver, et tout prĂšs du Parc Provincial Cypress, dans un grand bĂątiment rĂ©minescent des cabanes de trappeurs, lâAuberge de lâHippogryphe Saoul est aujourdâhui encore la Guilde comptant le plus grand nombre de Chasseurs, avec prĂšs de 200 dâentre eux, dont 9 de Rang S â un record uniquement battu par la Guilde Japonaise de la Lune Verte.
Avant de devenir la premiĂšre agence de Courtage en Magie, puis la premiĂšre guilde agréée par lâONU et le CIM(1), lâAuberge de lâHippogryphe Saoul Ă©tait une modeste maison dâhĂŽte tenue par les parents de Logan Charest, ayant la particularitĂ© de brasser sa propre biĂšre. Elle sâappelait alors la « Cypress BnB ».
Lâauberge fut renommĂ©e quand elle gagna ses lettres de noblesse⊠Quant Ă lâorigine de son nom, de nombreuses rumeurs circulent Ă ce sujet, mais aucune nâa jamais Ă©tĂ© confirmĂ©e.
Cependant, Logan rĂ©pĂštera Ă qui veut lâentendre que la BiĂšre de lâHippogryphe Saoul est la plus dangereuse du monde, et il est de notoriĂ©tĂ© publique que des hippogryphes sauvages ont Ă©lu dans le parc provincial voisinâŠ
Chasseurs connus de lâHippogryphe Saoul
Logan Charest: fondateur de la guilde, Chasseur de Rang S, de nos jours, c'est le Maßtre de Guilde, mais aussi le brasseur officiel de la guilde depuis le départ à la retraite de ses parents
Damien OâGriffin: un des premiers Chasseur de Rang A de la guilde, mais Ă©galement lâun des premiers Ante Magus Ă s' ĂȘtre intĂ©ressĂ© Ă la profession, il a depuis fondĂ© sa propre guilde, le « Pub du CĂčcâh Boiteux » Ă Paris
Fyfe: lars familiaris liĂ© de longue date Ă la famille de Damien OâGriffin, la profonde amitiĂ© entre eux a incitĂ© ce brownie grincheux Ă suivre celui-ci dans les aventures les plus folles
Niklas Lamedargent: lâun des rares gobelins Ă vivre Ă la surface, câest un Chasseur de Rang A et lâexpert incontestĂ© lorsquâil sâagit dâexplorer des ruines Mu
Isamu Taishou: inu daiyoukai japonais, câest un combattant nĂ© qui sâest taillĂ© une rĂ©putation auprĂšs des forces lâordre, il a depuis rejoint la guilde de la Lune Verte, et câest, comme tous les membres de celle-ci, un Chasseur de Rang S
Au i ke kai me he manu ala te Ngaru: lâune des premiĂšres Mers Ă avoir quittĂ© les profondeurs familiĂšres des ocĂ©ans dont son peuple est issu, câest tout naturellement quâelle a rejoint lâHippogryphe Saoul pour dĂ©couvrir le monde de la surface
Ishan Rahmani: Neo Magus dâune famille du Moyen-Orient fortunĂ©e, il a provoquĂ© la stupeur en acceptant un travail Ă lâautre bout du monde, depuis il a fondĂ© la premiĂšre guilde arabe Ă Mascate, et voyage toujours Ă travers le monde
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1Â CIMÂ : Conseil International de la Magie
Le SystĂšme Ăducatif Magique Ă travers les Ăges
Autrefois, lâĂ©ducation se faisait Ă la maison, les parents enseignant les base de la magie aux enfants. AprĂšs cela, les adolescents les plus talentueux pouvaient espĂ©rer devenir Apprentis dâun Meister. Ce systĂšme dâapprentissage est encore partiellement utilisĂ© de nos jours, le titre de Meister Ă©tant toujours trĂšs prestigieux.
Câest au VIIIe siĂšcle, avec lâAcadĂ©mie Palatine de Charlemagne que nait pour la premiĂšre fois lâidĂ©e dâune Ăcole de Magie. Trois des mages de cours du roi obtinrent des terres dans la rĂ©gion de Mettis en rĂ©compense de leurs services, et ainsi Septivium Ars Magica naquit en 798 AD.
Une fois lâidĂ©e lancĂ©e, les Byzantins suivirent rapidement, ainsi que les Alexandrites. Cependant, ces Ă©coles Ă©taient plutĂŽt ce quâon qualifierait aujourdâhui dâUniversitĂ©s, nâacceptant que des Ă©tudiants dĂ©jĂ adultes et ayant dĂ©jĂ des bases en magie pour approfondir leurs connaissances sans pour autant avoir lâattention dâun Meister.
Câest en 1138, que Septivium, une fois de plus Ă la pointe du progrĂšs, que lâĂ©ducation sâouvre aux Ă©lĂšves plus jeunes, sachant dĂ©jĂ lire et Ă©crire pour apprendre les bases de la magie.
De nos jours, lâĂ©ducation est standardisĂ©e Ă travers le monde en diffĂ©rents Cycles dâĂducations, mis en place par Mahoujutsu no Gakua, lâĂcole Japonaise de la Magie.
Cycle dâĂducation Magique Primaire (CEMP): dure 4 ans, inculque les bases de la magie actuelle
Cycle dâĂducation Magique SpĂ©cialisĂ© (CEMS): dure 3 ans, permet de commencer Ă se spĂ©cialiser
Un Ă©lĂšve se doit dâavoir complĂ©tĂ© le CEMP et CEMS avant de pouvoir passer aux Ă©tudes supĂ©rieures, comme lâapprentissage sous un Meister, ou un Cycle dâĂtudes Magiques Approfondies (CEMA) durant jusquâĂ dix ans ou enfin un Cycle de Magie Professionnelle (CMP) durant de un Ă trois ans.
Il existe dâautres Cycles SpĂ©cialisĂ©s annexes, comme les Cycle dâĂducation SacrĂ© Primaire et SpĂ©cialisĂ© (CESP et CESS) durant quatre et trois ans pour les servants sacrĂ©s, ou les trois Cycles dâĂducations AvancĂ©s Primaires, Secondaire et Tertiaires, (CEAP, CEAS et CEAT) durant dix ans chacun et axĂ© vers les espĂšces Ă trĂšs longue espĂ©rance de vie telle que les DaiYoukais ou les Esprits des ĂlĂ©ments.
Les Ăcoles de Magie
Bien quâil existe de nombreuses Ă©coles de magie Ă travers le monde de nos jours, 12 dâentre elles ont un status particulier : ce sont les Grandes Ăcoles, les plus vieilles et prestigieuses Ă©coles de magie, dont l'histoire est intrinsĂšquement liĂ©e Ă l'Histoire de la Magie.
Septivium Ar Magica
fondĂ©e en 798 AD en France Câest la toute premiĂšre Ă©cole de magie au monde, toujours Ă la pointe de lâinnovation acadĂ©mique et adapte des enchantements.
AlexĂĄndreia SkholĂšs
fondĂ©e en 799 AD Ă Alexandrie Câest autour de cette Ă©cole que naquit le premier quartier magique au monde, qui mĂšnera Ă©ventuellement aux Districts Magiques tels quâils existaient aprĂšs lâActe du SMP.
Academia Altus Magia (renommĂ©e Academia AlâMagia)
fondĂ©e en 812 AD en Italie En compĂ©tition constante avec Septivium, AlâMagia est une Ă©cole trĂšs fiĂšre de son passĂ©.
Avalon Tor Ealdor Scol (aussi appelée Avalon School of Magic)
fondĂ©e en 903 AD en Cornouailles Câest de cette Ă©cole que viennent nombre des lĂ©gendes mĂ©diĂ©vales sur lâisle dâAvalon. Elle forme dâexcellents magus mĂ©tĂ©orologiste et est lâĂ©cole qui a gardĂ© le plus de connaissances anciennes en rituels et magies antiques.
Mahoujutsu no Gakua (aussi appelée Mahouha)
fondĂ©e en 934 AD au Japon Câest un DaiYoukai tengu revenu dâEurope qui su voir le potentiel des Ă©coles magiques, et crĂ©a la premiĂšre Ă©cole rĂ©servĂ©e aux Youkai. LâĂ©cole sâest dĂ©mocratisĂ©e aux autres espĂšces magiques en 1486. De nos jours, câest une Ă©cole Ă la pointe de la technomagie, et la seule pour lâheure Ă proposer une formation aux adeptes sacrĂ©s.
LĂłng Mofa XuÄ
fondĂ©e en 942 AD au Sichuan Câest un DaiYoukai dragon revenant dâune mission diplomatique au Japon qui importa lâidĂ©e dâune Ă©cole dans lâEmpire du Milieu. Le cĂŽtĂ© obsessionnel des dragons envers leurs passions fait quâil sâagit depuis les premiĂšres heures de lâĂ©cole la mieux protĂ©gĂ©e et dissimulĂ©e au monde, inaccessible sans ailes ni magie.
Margr Harfn (aussi apelée Ravn Skole)
fondĂ©e en 1275 AD en Laponie LâĂcole du corbeau est la plus petite des Grandes Ăcoles, et la derniĂšre fondĂ©e en Europe. Elle est unique dans sa grande expertise Ă la fois en MalĂ©fices et en Soins.
Case del IlusiĂłn
fondĂ©e en 1517 AD dans le Golfe du Mexique La case del IlusiĂłn a cela dâunique quâelle a Ă©tĂ© fondĂ©e sur une ile jamais dĂ©couverte par les humains, les magus ayant dissimulĂ© tout un pan des CaraĂŻbes, y crĂ©ant la seule nation uniquement magique au monde. Câest Ă©galement la premiĂšre Ă©cole Ă avoir Ă©tĂ© ouvertement frĂ©quentĂ©e par les Mers.
Ăcole de la HuitiĂšme Voie
fondĂ©e en 1601 AD en Nouvelle-France Il sâagit dâune branche officielle de la Septivium Ars Magica, fondĂ©e par des Meisters ayant Ă©tudiĂ© dans la vieille Ă©cole française avant dâĂ©migrer. Aujourdâhui encore, il y a de nombreux Ă©changes entre les deux Ă©coles.
AmazĂłnia Facultade de Taumaturgia
fondĂ©e en 1622 AD prĂšs de BelĂ©m Câest avec son Ă©cole-sĆur, lâĂ©cole qui a Ă©tĂ© conçue et ouverte le plus rapidement pour protĂ©ger les populations locales des pires affres de la chance aux sorciĂšres grandissante sĂ©vissant chez les humains, et surtout en Europe, Ă cette Ă©poque. Ils ont une spĂ©cialitĂ© en (Magi)Zoologie et (Magi)Botanique, mais Ă©galement en magies du monde.
Andes Facultade de Taumaturgia
fondĂ©e en 1623 AD en Patagonie Partageant les mĂȘmes spĂ©cialitĂ©s en magie que son Ă©cole-sĆur, lâAmazĂłnia Facultade de Taumaturgia, câest lâĂ©cole la plus isolĂ©e au monde, et elle Ă©tait Ă sa crĂ©ation dans une partie du monde complĂštement inexplorĂ©e par les humains venus dâEurope.
Gikenim Wakaaâiganan (dite Wagakaâi)
fondĂ©e en 1637 AD sur les rives du Grand Lac SupĂ©rieur ArrivĂ©s en mĂȘme temps que les PĂšres PĂšlerins, la petite communautĂ© de magi EuropĂ©ens voyagea jusquâĂ lâĂcole de la HuitiĂšme Voie, avant de voyager plusieurs annĂ©es pour finir par quasiment traverser le continent, crĂ©ant une Ă©cole puis une communautĂ© nâayant aucuns contact avec les humains venus dâEurope.

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Les Focus Magiques
Il y a de nombreux diffĂ©rents types de focus magique. Leur utilitĂ© est dâaider le magus Ă canaliser et Ă concentrer sa magie â parfois pour effectuer des actes de magie pointus nĂ©cessitant une certaine finesse, dâautres fois au contraire pour amplifier un effet. Ils peuvent ĂȘtre faits dâun seul composant, ou dâune combinaison de plusieurs. Les composants les plus communs sont : les bois infusĂ©s de magie, les ingrĂ©dients provenant de faune ou de flore magique et les cristaux magiquesâŠ
Le focus le plus couramment utilisĂ© Ă travers le monde, et ce, depuis le Moyen Ăge, est la baguette magique. Polyvalente, elle permet tout aussi bien dâavoir un peu plus de finesse quand nĂ©cessaire, quâun peu plus de puissance quand câest utile.
Utilisé depuis des temps immémoriaux, le bùton de magie était un outil de puissance brute, particuliÚrement favorisé par les mages de guerre ou les ritualistes.
Les anneaux magiques sont lâapanage des magus en quĂȘte de finesse. Les maĂźtres des SortilĂšges et autres adeptes des Illusions ne se sĂ©parent jamais du leur. En revanche, ils ne sont clairement pas indiquĂ©s pour les sorts nĂ©cessitant plus de puissance brute.
Chaque focus peut ĂȘtre initialement assez basique, puis plus tard amĂ©liorĂ© grĂące aux services dâun Caduceus Meister, ou remplacĂ© par un autre plus pertinent.
Il existe dâautres types de focus, qui ne sont pas nĂ©cessairement personnalisĂ©s pour un unique magus. Les barriĂšres, par exemple, nĂ©cessitent un focus pour rester active mĂȘme sans prĂ©sence d'un ĂȘtre magique Ă proximitĂ©. Les runes sont Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©es comme focus magique quand elles ont activĂ©es. Les fĂ©tiches Voodoo, Tarot Tziganes et autres Grimoires peuvent Ă©galement ĂȘtre utilisĂ©s comme focus magiques.
LâĂveil de la Magie
ProvoquĂ© par lâĂvĂ©nement de Stonehenge, lâĂ©veil de la magie a bouleversĂ© le monde magique.
Brusquement, ce que les magus pensaient savoir de leur art fut changĂ© du tout au tout : lâĂ©nergie magique, la mana, dâune force tranquille pouvant parfois avoir des pics incontrĂŽlĂ©s, notamment sous le coup des Ă©motions, est devenue une force sauvage bien plus difficilement contrĂŽlable, mais Ă©galement plus puissante quâavant.
Bien entendu, les consĂ©quences furent nombreuses, les magus adultes devant se rĂ©-entrainer Ă maĂźtriser leur rĂ©pertoire de sorts, les jeunes faisant face Ă des difficultĂ©s dâapprentissages inĂ©dites. Une mise Ă jour intĂ©grale du systĂšme scolaire fut pensĂ©e dĂšs les premiĂšres annĂ©es, avec lâaide notamment des Esprits et des DaiYoukais, clairement les moins affectĂ©s par lâĂ©vĂšnement, et ce grĂące Ă lâemphase importante de la mĂ©diation et du contrĂŽle de ses Ă©motions placĂ©e dans lâĂ©ducation des jeunes dans les deux espĂšces.
Une autre consĂ©quence visible fut la réémergence des servants sacrĂ©s et des ĂȘtres corrompus, les deux extrĂȘmes des ĂȘtres magiques liĂ©s aux magies blanches et noires respectivement, dont la prĂ©sence Ă©tait jusque-lĂ anecdotique Ă travers le monde.
Rowan ar Ro'han
EspÚce : Faë de la Cour du Printemps Date de Naissance : 21 Avril 1897 Yeux : vert sapin Cheveux : roux Apparence générale : comme tous les Faës, il a oreilles pointues, orientées vers l'arriÚre de son crùne. En tant que membre de la Cour du Printemps, il a des ailes diaphanes et irisées, s'apparentant à celles des libellules. Ses cheveux sont généralement attachés en tresses compliquées, traditionnelles des Faës.
Roman ar Ro'han est le fils unique d'Alan et Eithne ar Ro'han, kont et kontez Bro San Brieg(1). Il a pendant un temps complexé d'avoir plus hérité de sa mÚre, Originaire des Royaumes-Unis, que de son pÚre, dont il était appelé à prendre la suite. Rencontrer Loarwenn ar C'hastel lui a permis d'apprendre à apprécier ses propres qualités, et développer son talent plutÎt que de tenter d'émuler son pÚre. Il est à la fois le meilleur ami et le rival de Loarwenn, que ce soit sur le plan académique, magique, ou dans le maniement des armes.
1 Kont: comte Kontez: comtesse Bro San Brieg: comté de Saint Brieuc (littéralement pays de Saint Brieuc)
(image généré par Imagine)
Les Districts Magiques
Les premiers magus Ă voir la nĂ©cessitĂ© de se dissimuler du monde non-magique furent les Alexandrites. AprĂšs plusieurs tentatives repoussĂ©es Ă grande peine dâincendier la librairie qui faisait la fiertĂ© de toute la rĂ©gion, les magus de la ville interdirent lâaccĂšs Ă la Librairie dâAlexandrie aux humains non-accompagnĂ©s dâun ĂȘtre magique dĂšs lâan 218 de nĂŽtre Ăšre.
Ce nâest cependant quâen 799 AD quâils rĂ©ussissent Ă circonscrire tous le quartier, Ă lâaide des premiĂšres barriĂšres anti-humains aux mondes. Ce sont Ă lâĂ©poque des barriĂšres encombrantes, nĂ©cessitant dâimportants rĂ©servoirs magiques et devant ĂȘtre rechargĂ©es par les magus annuellement⊠mais elles posĂšrent les bases du premier District Magique.
Au fil des siĂšcles, la mĂ©fiance grandissante des humains envers la magie quâils ne pouvaient contrĂŽler poussa tout naturellement les magus et autres ĂȘtres magiques Ă se rassembler plus prĂšs les uns des autres, crĂ©ant un nombre grandissant de Districts Magiques, pas nĂ©cessairement dissimulĂ©s au dĂ©but, mais le devenant de plus en plus souvent.
Finalement, quand lâActe du Secret Magique PerpĂ©tuel est votĂ© par le Conseil International de la Magie en 1578, la plupart des ĂȘtres magiques Ă©taient dĂ©jĂ rassemblĂ©s dans des Districts. Les barriĂšres anti-humaines devinrent la norme et pour les siĂšcles suivant, lâessentiel de la vie magique se concentra dans ces quartiers oĂč lâutilisation de la magie nâavait pas Ă ĂȘtre dissimulĂ©, ni les caractĂ©ristiques physiques jugĂ©es « anormales » par les humains tels que les oreilles pointues, cornes, ailes et autres attributs de certaines espĂšces magiques.
Si les barriĂšres anti-humains sont tombĂ©es, les Districts Magiques existent toujours en 2083, mais sont Ă prĂ©sent frĂ©quentĂ©s aussi bien par les espĂšces magiques que non-magiques. Sâil nây a pas un District Magique par ville, on en trouve en gĂ©nĂ©ral un dans les plus grandes agglomĂ©rations Ă travers le monde.
Loarwenn ar C'hastel
EspÚce : Morrigane Date de Naissance : 17 Décembre 1899 Yeux : bleu-gris, couleur d'orage Cheveux : bleu nuit presque bleus, parsemés de gouttes d'eau et de cristaux de glace, une occurrence naturelle chez les Morriganes liée à sa caellimancie(1) Apparence générale : comme toutes les Morriganes, elle a des oreilles pointues, particuliÚrement longues et effilées, dont l'extrémité est orientée ses épaules et n'est pas trÚs grande. Ses cheveux sont trÚs longs, le plus souvent laissés lùchés ou tressés.
Loarwenn ar C'hastel est la fille d''Elouan et Awena ar C'hastel, duged et dugez Breizh(2). Elle a grandi au chĂąteau de Brest, aux cĂŽtĂ©s de son frĂšre jumeau Loargann, avant de partir complĂ©ter son Ă©ducation magique et gĂ©nĂ©rale Ă l'Ăcole Centrale de Sainte-GeneviĂšve de Paris Ă ses 12 ans, comme le veut la tradition. Loarwenn Ă©tait autrefois Enora Casteleyn, archĂ©ologue humaine dĂ©pourvue de magie et venant d'un monde futuriste ou magie et science cohabitaient, avant d'ĂȘtre rĂ©incarnĂ©e dans le monde d'H2S Nobilia(3) suite Ă un incident paranormal.
1 Caellimancie: Magie ElĂ©mentaire 2 Duged: duc Dugez: duchesse Breizh: Bretagne 3 H2S Nobilia: H2S fait rĂ©fĂ©rence aux Ćuvres issues de mon univers d'Ă©criture, Nobilia est le nom donnĂ© au monde dans lequel Loarwenn s'est rĂ©incarnĂ©e par les Ă©rudits dudit monde.
(image générée par Imagine)

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Mais câest quoi en fait H2S?
Les HĂ©ritiers de lâHippogryphe Saoul, câest un Jeu de RĂŽle papier!
C'est-Ă -dire quâil y a tout un lore mis en place : H2S est un jeu de Modern-Fantasy, autrement dit, c'est un jeu qui se passe dans un monde qui, Ă peu de chose prĂšs, est le nĂŽtre⊠agrĂ©mentĂ© dâune bonne dose de magie.
Le jeu se dĂ©roule en 2083, la technologie y est donc un peu futuriste, mais rien de bien extravagant : câest un monde ou les Ă©crans holographiques ont pris le pas sur les Ă©crans physiques, les Ă©nergies vertes sont plus efficaces quâaujourdâhui⊠Ce sont des avancĂ©es certes notables, mais pas suffisantes pour que les gens de 2083 vivent dâune maniĂšre drastiquement diffĂ©rente de celle des personnes de 2021.
La vraie diffĂ©rence de ce monde, câest quâen 2067 toutes les barriĂšres dissimulant un monde magique foisonnant sont tombĂ©es, forçant les humains Ă cohabiter avec de nombreuses autres espĂšces pensantes magiques. Cette cohabitation ne sâest pas faite sans heurts, et nâest pas toujours parfaite, mais en 2083, la plupart des nations sont en paix avec lâexistence de la magie, les scientifiques collaborent avec les Meisters, et presque tous Ćuvrent Ă promouvoir et continuer ce nouveau statu quo.
Un nouveau mĂ©tier a le vent en poupe depuis quelques annĂ©es : celui de Chasseurs, des touche-Ă -tout rassemblĂ©s sous lâĂ©gide dâun Courtier en Magie, et câest le mĂ©tier quâon choisit les joueurs en crĂ©ant un personnage dans H2S.
Au niveau des rĂšgles, on est sur une base d100. En dâautres mots, la plupart des jets que feront le joueur se fera avec un d100: si le jet est sous la valeur limite, le jet est rĂ©ussit. Cette valeur limite sera calculĂ©e sur la base des Stats Principales du personnage, pondĂ©rĂ©s de divers malus et bonus en fonctions des compĂ©tences entraĂźnĂ©es et des talents dĂ©bloquĂ©s.
En tant que joueur, votre Classe vous orientera vers un style ou un autre de jeu, mais il est Ă noter que le joueur peu presque tout faire dans le jeuâŻ! Si un Bestias Meister se dĂ©couvre une passion soudaine pour lâalchimie et les potions, quâĂ cela ne tienneâŻ! Le coĂ»t en XP sera supĂ©rieur, mais il pourra quand mĂȘme sâentraĂźner dans cette nouvelle disciplineâŻ!
Ce sont des rĂšgles plutĂŽt touffues⊠cependant il est possible de les simplifier pour se concentrer sur lâhistoire, un choix Ă faire en dĂ©but de partie par le MaĂźtre du Jeu et ses joueurs.
Et du coup⊠Pourquoi H2S? Parce que jâavais envie de rajouter de la magie Ă notre monde, tout simplementâŻ! Souvent quand on cherche un jeu de fantasy moderne, on tombe sur des jeux assez sombres, ou alors des mondes ou la magie est encore cachĂ©e. Bref, on tombe sur plein de choses, dont certains jeux excellent, mais rien qui nâĂ©tait exactement ce que je voulaisâŠ
Ce que je voulais, câest H2S: un monde oĂč dans les arbres les fĂ©es virevoltent, les hors-la-loi en tout genre peuvent utiliser la magie pour leurs mĂ©faits, le premier ministre dĂ©jeune avec un prince vampire moldave⊠Un monde ou votre Chasseur, plutĂŽt que de passer ses journĂ©es dans un bureau, a dĂ©cidĂ© de sâengager dans une Guilde pour vivre des aventures palpitantes, telle que lâexploration de ruines PalĂ©omagosâŻ; ou moins palpitantes, comme la protection dâune starlette horripilanteâŻ!
Depuis les balbutiement dâune idĂ©e en Mars 2020, a un systĂšme de jeu complet avec lequel de nombreuses parties ont Ă©tĂ© jouĂ©es, H2S a bien changĂ©!
Résumé "Renaissance"
Le 3 AoĂ»t 2075, Enora Casteleyn, archĂ©ologue spĂ©cialisĂ©e dans lâĂ©tude des civilisations palĂ©omagos, active accidentellement un rituel restĂ© inachevĂ© depuis plusieurs millĂ©naires. Quand elle reprend connaissance, elle se rend vite compte quâelle a changĂ© dâidentitĂ© â et mĂȘme de monde. Ă prĂ©sent connue sous le nom de Loarwenn ar Câhastel, fille du duc de Bretagne, elle va apprendre Ă connaĂźtre un monde Ă la fois familier et inconnu, ou la magie est l'apanage d'une noblesse principalement composĂ©e de Lutins, FaĂ«s et autres Korrigans.
Un monde dans lequel lâhistoire semble suivre un chemin similaire Ă celui quâelle connaĂźtâŻ; et Ă©tant nĂ©e Ă lâaube du XXe siĂšcle, Loarwenn sait d'ores et dĂ©jĂ que sa vie ne sera pas un long fleuve tranquille.