Tras acudir a varias ponencias, empiezo a sentir que son una poderosa herramienta de propaganda. Su éxito gigantesco, alienante, va de que una persona habla y el resto escucha. Una adoctrina, alecciona con «experiencia personal» y los demás callan, ríen o aplauden. Tal y como ese público de la vieja televisión donde les decían qué hacer a través de amplios carteles luminosos. No hay debate: se utiliza la figura humana como objeto de validación, porque es más fácil empatizar y establecer someras conexiones intelectuales con alguien que huele y viste bien. No, no atiendo a condicionamientos ambientales, sino a la vida real: los humanos somos imperfectos y erráticos.
En el mundo académico se cae en un error similar. Los alumnos leen libros escritos por sus profesores. Los estudiantes están en clara desventaja porque no pueden cuestionar el juicio de sus profesores, ya que éstos también son sus evaluadores y pueden tomar represalias. No es necesario suspender a un alumno, simplemente con bloquear su acceso a tutorías ya tendrás a una persona perdida por el camino. Este miedo que flota en el aire bloquea la meta más importante: la retroalimentación cultural. Aprender y crecer a través de ese entendimiento. TED presume de esto. TED no ofrece esto.
Los profesores vampirizan las ideas más enérgicas de sus alumnos, publican nuevos libros que será materia obligatoria a leer por quienes financiarán sus postulados, bien de manera monetaria o laudatoria. El resto es mero masajeo entre colleagues, blindados por su posición un escalón superior. El alumno entrega su voluntad y su bolsillo y es el profesor el que enriquece —necesitan ganar algo más, desde luego, que esos sueldos irrisorios— su visión y su postura. Las charlas TED son lo mismo. Cada ademán forma parte de la vieja coreografía. Las manos semiabiertas, los arcos amplios y los pasos cómodos por la platea insinúan seguridad donde sólo hay ensayo. Es un concierto de piano con partitura, no una declaración de amor improvisada.
Pensemos en esa perversión de la “comunicación significativa”. ¿Por qué creer sólo en la DIVulgación, forzada por un contenedor de “nunca más de 18 minutos”? ¿Porque Martin Luther King no necesitó más para transmitir su sueño? Mentira: fue la conclusión de toda una vida de charlas enfrentadas. Yo creo en la DIVagación, en los términos abstractos y en el silencio de horas, donde se enraíza en pensamiento profundo. He visto a músicos utilizar las charlas TED como herramientas de difusión comercial y a ponentes ladinos transformarlas en vías para financiar y sanear startups en plena sangría. No quiero establecer paralelismos con algún tipo de secta, simplemente atiendo a la realidad: la oratoria da dinero. Incluso más que algunas ideas.
TED son las siglas de tecnología, entretenimiento y diseño; nunca han escondido nada, la culpa no es de ellos. Los tontos somos nosotros que nos creemos cualquier cosa que «echan por la tele». Y, con el empoderamiento y sentido de la verosimilitud que otorga la tecnología —la cual se fundamenta en conjeturas falaces, enlaces a estadísticas apresuradas y Big Data diseñado, compilado y ejecutado por robots—, el resto se hace sólo. Mientras que los prólogos filosóficos alaban a Platón con palabras ampulosas —creador de prácticamente el pensamiento moderno y el significante del lenguaje— yo me cuestiono: ¿no es demasiado peligroso reposar todo el conocimiento sobre un único cerebro? TED es una mente colmena, trampolín casi nunca contradictorio. Y eso me da miedo. Porque lo que empezó como un juguete de un (neuro)arquitecto proyectado para transmitir éxitos tecnológicos, se ha transformado en un megáfono de verdades diseñadas, a conveniencia temporal.
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Orden dicen. Como si no fuese bastante enfermo compartimentar, delimitar o expulsar algo tan poético como las emociones que sentimos al descubrir y escuchar música. No. Aquí os dejo mis quince favoritos del año, los quince de 2015. He vuelto al ritmo frenético de hurgar entre correos promocionales, las webs de descarga pirata y las tiendas de discos. Más esto último, ya me conocen.
Nordic Giants - A Séance of Dark Delusion
https://www.youtube.com/watch?v=K79YFZLXobM
La épica tonal de Florence + The Machine con la suspendida emotividad de Sigur Rós, el alegato llenapistas de Foals con la humilde evocación antitética de Archive. Este dueto británico recuerda bastante a E.S. Posthumus —y a Les Friction por extensión— pero su deseo final es convertirse en espacio sonoro, en un monolito al que observar sentado, con reiteración y vocación desnuda.
Algiers - Algiers
https://www.youtube.com/watch?v=bpLMc6nWtJw
Hostias como panes. Activismo político sin caer en ridículos, rock de estadio sin sonar prefabricado. Y una voz negra como la brea para dar forma a esta oncena de hits. Noise y neojazz, industrial flirteando con soul psicodélico, gospel y blues urbano… demasiadas cosas para enumerar. Uno de los mejores discos que te puedes echar al iPod, un paso adelante en lo que entendemos como punk en un mundo donde el punk auténtico murió hace décadas.
Wilderun - Sleep at the Edge of the Earth
https://www.youtube.com/watch?v=v1DOGUgPy7c
Alguien diría que «when sympho folk meets prog metal». Y sería un cretino. Porque lo que Wilderun ha hecho no es tan simple como imitar a Opeth y meterle un poco de Vintersorg. Acaso emparejar Orphaned Land con Haken. Aquí hay mucho de cosecha propia. Con un folklore puramente americano —son de Boston, demonios—, este disco crece y crece en cada escucha, transformándose en un artefacto inasible, una verdadera bomba de riffs como metralla y acústicas que ascienden hasta el infinito.
Steven Wilson - Hand. Cannot. Erase.
https://www.youtube.com/watch?v=sh5mWzKlhQY
Permítanme el rebuzno: Wilson lo ha vuelto a hacer. Sin las cotas de magnificencia que asumo en ‘The Raven that Refused to Sing’, aquí encontramos un estricto resumen de los aciertos más veraces de su carrera, reformulados en un álbum conceptual gigantesco, quizá el más implicado lírica e intelectualmente. Créanselo.
Chance the Rapper - Surf (Donnie Trumpet & the Social Experiment album)
https://www.youtube.com/watch?v=e3WFkfME_Q0
Este año habré escuchado más de cincuenta discos de rap. Kendrick Lamar ha firmado el mejor trabajo de su carrera; también el peor, entregado a prescripciones de sellos y mercados. Vince Staples, Roots Manuva y Future han marcado sendos prodigios en sus trayectorias discográficas. Al contrario, lo de Chance es como volver a The Roots, a la mística de bases lentas, interludios extraños y mensajes alegres. Un disco que igual no suena como un cañonazo directo al estómago sino como un masaje en la espalda. Y algunos ya sufrimos nuestras primeras lumbalgias.
Between the Buried and Me - Coma Ecliptic
https://www.youtube.com/watch?v=R40wAZxMsTg
Hace años dije que a BtBaM le faltaba un plus de madurez, de destilar tanta creatividad a través del sedimento, nunca de la contención; de saber dónde dirigir una composición en pos del sentido artístico y no estético, emocional, no muscular. Este disco, todavía no logro explicarme cómo, dispara en esa exacta dirección y mejora en cada cota, faceta o intención. Ha sido como hallar un nuevo ‘Metropolis Pt. 2: Scenes from a Memory’, donde las letras se imbrican perfectamente entre las líneas instrumentales y donde no sobra ni falta un puñetero segundo.
Quaoar - Dreamers. Dreaming
https://www.youtube.com/watch?v=3olZq8L8N4A
El disco patrio del año, que dirán algunos. Mucho más estilizado que Tao Te Kin en algo que, sobre el papel, es casi una pirueta inejecutable. Como mezclar Soundgarden con Tool y salir ileso. Digo más: stoner de alta factura, grunge creíble, rock sinfónico acojonante; todo en orden. Estos vascos parecen demasiado buenos, demasiado auténticos, demasiado reales. Pero aquí no hay espejismo: llevan más de una década y con cada disco suben un escalón.
Agent Fresco - Destrier
https://www.youtube.com/watch?v=PgArsBIbiFg
Descubrir a estos islandeses supuso un calambur extraño: aquí, donde se imita credencialmente a Leprous, de alguna forma el poso final ha sido más positivo que el que ‘The Congregation’ prometía. La primera escucha huele a alcanfor, a producto prefabricado con números de serie bajo las costuras. La segunda invita a arquear cejas pero dejarlo correr. La tercera o, como llevo yo, la nosecuantoava, me pide situar a esta joven banda en el panteón de Reign of Kindo, dredg o Coheed and Cambria. Eso igual para ustedes no significa nada; para mí, prácticamente todo.
Disasterpeace - It Follows (Original Score Soundtrack)
https://www.youtube.com/watch?v=QgK3NtVIE7Q
Rich Vreeland (Disasterpiece) en electrónica y Pepijn Caudron (Kreng) en acústica han firmado dos de las bandas sonoras más terroríficas del año. Sumemos ESTO, no obstante. Aún no he sido capaz de escuchar ninguna de las dos a la manera sesuda. Se forma ese horror abstracto que me arrastra a un abismo al que, simple y llanamente, no me atrevo a mirar. Vreeland conoce la alquimia de las notas malditas y las texturas imposibles. Lo que presuponía como un barato sucesor de John Carpenter me ha dejado en el punto donde no puedo mirar atrás. Ya no hay ni antes ni después. Disasterpeace es el verdadero maestro. La madre que lo parió.
Ghost Bath - Moonlover
https://www.youtube.com/watch?v=XwpL39UauLY
Para mí el black metal es esto. Quiero llorar escuchando atmósferas tan humanas, terrenales y crudas. A veces suena estropeado, mal ejecutado, como si nada tuviera sentido. Por eso es perfecto. Ghost Bath no es la respuesta a Deafheaven, el enésimo agravio pop hacia algo que huía en primera instancia de ser siquiera escuchado, sino a Swans. Ghost Bath habla del odio: odia a sus fans, a la raza humana y, además, odia el éxito. Cada cual que saque sus propias conclusiones.
The Dear Hunter - Act IV: Rebirth in Reprise
https://www.youtube.com/watch?v=BVjcsgrDErE
¿Puede seguirse en la cresta de la ola, retomar una saga de discos apocalípticos después de unos cuantos años y volver sobre el camino andado haciéndolo tan bien o mejor que nunca? Casey Crescenzo ya no teme a nada: a saltado de la música clásica al disco para estrellas de la pista, pasando por esa arriesgada odisea de nueve EP’s que componen su ‘The Color Spectrum’. Volver a su sexalogía iniciática no era fácil. Muchos fans lo dábamos por perdido, de hecho. Ahora estamos todos gritando como groupies pidiéndole que nos firme en las tetas.
Titus Andronicus - The Most Lamentable Tragedy
https://www.youtube.com/watch?v=0dX6LL7b8Y0
Este no es simplemente el mejor disco de punk de 2015 —Refused, Killing Joke, tirad a la vía—. Treinta pelotazos rápidos que esconden la pieza más ambiciosa de la carrera de estos chavales de Nueva Yersey. Una hard opera de más de 90 minutos inspirada en ‘El nacimiento de la tragedia en el espíritu de la música’ de Nietzsche y ‘Tocados por el fuego’, de Kay Redfield Jamison. Un disco plagado de capas y estratos y lecturas y mala baba y cojones y súper líneas de bajo y, madre mía, qué pasote.
Chvrches - Every Open Eye
https://www.youtube.com/watch?v=4Eo84jDIMKI
Este también ha sido un año de contrarios, de dualidades encontradas. Por ejemplo, los niños del djent nacidos en Berklee, Native Construct con ‘Quiet No More’ y Sound Struggle y con ‘Rise’, se repartían su particular pastel; en la palestra pianística la diatriba se dirimía entre la grabación más consistente y auténtica del armenio Tigran Hamasyan frente a los formalismos de Fred Hersch en ‘Solo’. Lo que menos podía esperar al acabar el año es tener que elegir entre Carly Rae Jepsen y su ‘E•MO•TION’ o CHVRCHΞS y su titánico ‘Every Open Eye’. Esta música no es para mí. No joder, no. Pues no puedo parar de bailar, cantar y recordar mi estúpida adolescencia. Me cago en Dios.
Den Sorte Skole - Indians & Cowboys
https://www.youtube.com/watch?v=bd2RCshDv60
Una mezcla extraña entre Pepe Deluxé y Amon Tobin. 350 vinilos, 75 países distintos, 40 años de grabaciones, desde 1956 a 1996. La megalómana librería del dueto danés escrutan los recovecos de miles de horas de música y los concentra en 78 minutos. La arqueología caníbal del sampleo, la remezcla y el turntablismo que practican Aage Jæger y Lebon —seudónimos de los respectivos Martin Hojland y Simon Dokkedal— demuestra un conocimiento más allá de toda percepción formal. Un pirueta de ejecución perfecta. Oro olímpico.
Graveyard - Innocence & Decadence
https://www.youtube.com/watch?v=8ZLEucfevao
Este espacio iba a estar reservado para Beardfish. Incluso para Jaga Jazzist, pero debo atender a la honestidad: durante muchas noches, al volver del trabajo, ‘Innocence & Decadence’ era mi fiel compañero. Empecé forzando la maquinaria porque lo último resultó una mierda y tenía asumido que ‘Hisingen Blues’ era empíricamente insuperable. Pero igual no se trata de rebasar nada, sino de terraformar. O no destruir sino reconstruir, de amueblar y acondicionar al ladito del yermo, de allanar el suelo abrasado y sembrar en él las semillas del futuro. Igual, no sé.
Transistor es un juego rarísimo. No he probado Bastion, la anterior obra de los californianos Amir Rao y Gavin Simon, ni tampoco conocía el trabajo de Darren Korb, el mago responsable de la banda sonora que igual te cuela un riff de post rock noventero que un puñado de glitchs IDM mientras introduce unos arpegios de acústica en clave de bossa y… mejor hablemos del juego.
Manejamos a Red, una pelirroja mitad Trinity mitad Jessica Rabbit a la que le han robado la voz, perseguida por La Camerata, el sindicato robótico de la ciudad CloudBank. En nuestra huida damos con una espada/personaje, el Transistor, quien puede absorber las habilidades principales de otros personajes caídos a manos del enemigo; humanos convertidos en goodware. Naturalmente, su nombre deviene por esta función conductora y amplificadora de esos poderes. La espada habla y no poco, por voz de un fenomenal Logan Cunningham, narrando con elocuencia el entramado en el que nos hemos metido: un obscuro gobierno de traiciones, raptos y terminales informáticas donde Red es la única resistencia. El mundo en nuestras manos, como no.
Decía que Transistor es un juego raro por varias razones: la primera es que, durante las primeras horas, puede ser jugado tanto como hack n’ slash como tactical RPG. Todas esas habilidades que recopilamos pueden recombinarse en casilleros —asignados a los cuatro botones frontales—, creando pequeños árboles. Nuestra es la responsabilidad de optimizar sus funciones y adaptarlas a nuestro estilo de juego, similar a aquellos pressens de Remember Me, sólo que aquí encadenar combos exige estrategia adicional: pulsando R2 o click derecho, según plataforma, entramos en Modo Turn, un tiempo brujo donde trocamos el escenario de lucha en un líquido tablero de ajedrez. El primer problema llega cuando, pasadas esas horas iniciales, la curva de dificultad se dispara. Para combatirlo tenemos las puertas traseras, accesos a un oasis del sistema en el que entrenar duro, tontear con un balón de Nivea, mejorar funciones y canjearlas y, en definitiva, aprender a jugar correctamente.
En toda la obra persiste cierto nivel de sofisticación, es elegante, cool en sentido plástico, con una vista isométrica que deja intuir un maravilloso cuadro de acuarelas pixeladas, navegando entre la ornamentación de Klimt con el estilismo de Engelhart; una mezcla de art noveau con modernos vitrales más propios del decó y algunas reminiscencias al pincel de Katsuhiro Otomo. Fantabuloso. En Transistor hay también construcción sobre los Grandes Temas™ a la manera de tratarlos en El Incal, por ejemplo. Y Portal, claro. Los dejes humorísticos del Transistor nos retrotraen a GLaDOS. Aunque las similitudes no acaban aquí: en las letras de las canciones, interpretadas por una brillante Ashley Barrett, hay decenas de fragmentos hilvanando el guión; el diablo está en los detalles. El juego premia al inquieto, al completista, estudiando cada bifurcación del mapa, empollando al milímetro las posibilidades de nuestro arsenal —¿y si pongo un robot luchando a mi favor y me evado en vez de combatir frontalmente?—.
Los números son generosos: 16 funciones distintas, dos ranuras para potenciar cada ataque y hasta cuatro ranuras de habilidad pasiva —regenerar vida, una última oportunidad si nuestra barra se vacía, etc—. Llegados a un punto, incluso podemos copiar las habilidades para hacer daño redundante o incrustarlas sobre distintas funciones. En cambio, en toda fórmula hay algo de conjetura si no se esclarece el teorema perfecto: algunas aristas de Transistor arañan demasiado. Si ignoramos el contenido argumental, explícito por la verbalización pero críptico en contenido, el juego no nos incentiva a seguir. Hay escenarios frustrantes, secciones que obligan a templar los nervios y tomarse con calma cada batalla. Diríamos que, en realidad, Transistor es un juego de puzles demasiado apoyado en el lore y no tanto en la mecánica inherente. Puede calar o puede dejar completamente frío.
Cerca del final, toda esa dualidad de campo frente a ciudad, de anarquía frente a autocracia, choca en un marasmo de metáforas antiguas. Se empiezan a cerrar arcos narrativos, la voz de Transistor aka Royce Bracket adquiere corporeidad, y no sabemos si estamos ante nuestro antiguo manager, un padre espiritual o un amante bandido que falleció de puro amor platónico. Es la enésima utopía controlada por una IA despótica con sacrificio ritual y tabula rasa, pero esta se enroca en su propia ambición, en el deseo febril de dejar un poso de trascendencia sobre sus facultades como juego. No obstante, nada más terminar la partida, como si una primera escucha hubiese dejado algo a medias en el CD, comencé la Partida+, con todas mis habilidades acumuladas y, esta vez sí, siendo consciente de que el secreto de su música no estaba en la melodía sino en el tempo.
De alguna manera, este juego es una invitación al descubrimiento. Gracias a su sentido de la belleza, conviven en él el acercamiento profano a un estilo de nicho y la banalización del mismo. Pese a la deuda con Akira, Cowboy Bebop y esa manera de medir el espacio más propia de un XCOM, es un juego pagado de sí mismo. El desafío no radica en la variedad sino en la perfección a través de la técnica, en esa disciplina tan pasada de moda y tan necesaria según cierto profesor de jazz ganador de un Óscar.
Crítica originalmente publicada en Mondo Píxel, revisada para la ocasión.
Nuestros antepasados erigieron templos cincelando sobre piedra desnuda. En su acto depurador enfrentaron al diablo dual de su existencia, hallando la respuesta a través de una orgánica comunión de trabajo físico y mental, siempre intelectual. Ahora sostenemos púlpitos a golpe de click sobre la idiotez de las horas libres. Todo es vanidad, futilidad; un teatro de sombras. Y, con el descaro de los poetas, clavamos sobre nuestra propia cruz toda la herrumbre y la ignorancia, disfrazada de buen comer y buen vestir, mientras morimos (descaradamente tarde) apelando a una fatua inmortalidad. La existencia nos asfixia y torturamos lienzos y carpetas, malversando sobre el espacio digital que nunca será la huella que deseamos, sino el silencio de nuestro asesinato público.
«Il ya dans chaque fou un génie incompris dont l'idée, brillant dans sa tête, effrayé les gens, et pour qui le délire était la seule solution à l'étranglement que la vie lui avait préparé.»
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L'essentiel est invisible pour les yeux. Antoine de Saint Exupéry
Frente a los estertores de una generación que se nos escapa por necesidad y otra que viene empujada como un cobardica en la pista de baile he concluido rejugar aquellas piezas marcadas a fuego en mis retinas, esos juegos de siete que recordaré en un futuro próximo...
A Eric Wert lo encontré en ELLO y he flipado con esta pintura que, aplicándole lomografía digital, la luz que incide desde arriba distorsiona un poco la superficie, haciendo más natural una obra ya de por sí hiperrealista.
LLUEVEN estallidos hidrooxigenados;
un eco innúmero levita entre tus párpados,
penden las horas sin nombre en el reloj conspicuo,
el constante devenir de la hojarasca
alienta los silencios de la noche.
Yerto el ruiseñor no quedan más que palabras,
en armonioso desorden el vaso de Jack medio vacío;
entonan los licántropos su cantar antepasado,
los pérfidos vidrios se alzan convalecientes,
y dentro, un New York Times sueña con ser Ragazza Cathaloguè.
A lo alto los astros se masturban,
no cesa el agua sobre el asfalto ambicioso,
[que un día roerá todos los espacios]
acondicionando de hipótesis el estricto hogar.
Todos somos sombras en algún momento de Sol.
En mitad del plenilunio se dispara un 38,
los árboles ya han escondido el bosque;
viciado el ambiente se perfuma de tensión,
se apaga la respiración paulatinamente
hasta consagrar la muerte como un acto heroico.
CODA
«Quiero que sin hablarte oigas mi voz callada,
[somos] veintiún gramos de realidad desorientada;
la hidráulica aquiescencia nos abastece
cuando las alas del albor se extienden.
Moriré escribiendo; mi vicio solitario…
La brisa trae siempre fresco
el recuerdo emancipado, envejecido, de tus labios.»
Escrito en algún momento en otoño de 2004, revisado en abril de 2007.
Walking on a Flashlight Beam: el color del silencio
Cuando Mariusz Duda, bajista y líder de la banda polaca Riverside, anunció allá por 2008 que andaba inmerso en un proyecto en solitario, muchos sospechamos que, como pasó con su venerado Steven Wilson, la cosa podría acabar muy bien, dejando llevar sus experimentaciones con texturas y drones hasta el límite. Riverside era y es fundamentalmente una banda de metal progresivo y Duda, inquieto desde sus comienzos en Xanadu, quería explorar la parte más introspectiva y menos prosaica de la música. En Lunatic Soul conviven electro y dub con psicodelia, folk de gran calado y su siempre presente flirteo con las escalas orientales. Lo que él concibe como un viaje hacia el interior de su alma, una verbalización de sus emociones más abstrusas, nosotros lo interpretamos como música parida para sí misma, sin concesiones al oyente.
Y claro, Duda le cogió el gusto a eso del poliamor creativo y, lo que se presumía como un proyecto accidental para acallar las voces de un artista agitado, se convirtieron en toda una galería de discos: Lunatic Soul I y II, lanzados en 2008 y 2010 respectivamente, 'Impresions' un año después, y este 'Walking On A Flashlight Beam' (WoaFB en adelante), donde el artista camina sobre la luz de sintes inhóspitos y aullidos fantasmagóricos, jugando con más con las intensidades que con los tempos. Desde piezas sincopadas que rememoran a los clásicos California Guitar Trio hasta ambientes eléctricos propios de Lake Of Tears o los etéreos Ulver, WoaFB es probablemente su pieza más arriesgada. Para bien.
Del desarrollo lánguido y floydiano del primer corte, ‘Shutting Out The Sun’, que aguarda hasta el minuto 6 para dejar entrar una línea vocal propia deTiamat, saltamos al beat ochentero de ‘Cold’, con la apoyatura del vocoder y el arpegio de una acústica limpia; de ahí al arabesque con ‘Gutter’, y así, todo el santo disco. Es un experimento raro, pero le sale bien. Qué narices, le sale muy bien. Si algo funciona durante todo el metraje son las ideas, unas melodías simplonas que van enriqueciéndose con capas y capas de distintas coloraturas: un delay loco por aquí, un riff que parte el rimo por allá; algunos momentos son menos inspirados que otros, pero la tónica general del disco es bastante positiva y evidencia el deseo de Lunatic Soul por consolidarse más allá de ser un proyecto paralelo a Riverside, su banda matriz. Ayudado únicamente por Wawrzyniec Dramowicz en la sección rítmica, Mariusz Duda se responsabiliza de toda la construcción sónica. Esto es, toda una amplia sección de registros y gamas cromáticas: timbales, marimbas, bajos sin trastes, cajas chinas, guitarras distort, pianos y hasta un dichoso ukelele. Un corolario bastante amplio para alguien que en directo se limita a cantar y fingear con el bajo.
‘Treehouse’ es quizá la pieza más sobria, encuadrada dentro de un new age fácil de rastrear, hija del britpop de Oasis o U2; el resto es bastante indómito con el oyente casual, pero nunca cae en el mal gusto y el trampantojo gratuito. La suite ‘Pygmalion’s Ladder’, inspirada en aquel mito de Ovidio donde el escultor Pigmalión se enamoraba de la mujer de marfil que había tallado, planta cara a nivel lírico a casi cualquier otra canción de su carrera. Un punto para detenerse a estudiar. Por otro lado, la exquisita producción ayuda a digerir la propuesta, nada forzada aunque algo escasa de recursos. Dicho de una forma más profana: se nota que está pensada y concebida desde un estudio de grabación y con las miras puestas en los auriculares, con amplios panoramas y barridos de frecuencias. Si hay algo parecido en el mercado, serían los proyectos paralelos de los integrantes de King Crimson —por ejemplo el KTU de Trey Gunn o el Stick Man de Tony Levin, no en vano los dos son bajistas—.
Grabado en los estudios Serakos por los hermanos Magda y Robert Srzedniccy —habituales en la familia musical del creativo—, WoaFB arrastra con su azul marea al oyente, sugiere más que enseña. No esperen metal, ni acaso hard rock, porque la decisión de Mariusz Duda al crear Lunatic Soul fue precisamente esa, huir del camino andado con su banda para centrarse en las emociones, en los recuerdos pletóricos de imágenes y en definir un nuevo camino lleno de inspiración. A Trent Reznor y Atticus Ross les ha salido un contrincante desde la fría Polonia.
'Lunatic Soul - Walking on a Flashlight Beam' [2014], crítica originalmente publicada en The Metal Circus.
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Pocos juegos me han cogido por los huevos y arrastrado durante cinco o seis horas con el único pretexto de «saber cómo acaba esto». Pocos no, casi ninguno. Es asombroso que una trama tan compleja como Sunset Riders en los momentos más gráciles y Duck Hunt en los tontorrones despierte pulsiones genocidas, bruxismo inevitable y un hambre voraz por bajar hasta el último círculo del Infierno en busca de explicaciones y responsabilidades. Y deprisita, que vienen más malos.
Shanghái actuando como resorte de una trampa para osos. Decir Michael Mann cuando quieres decir Arthur Penn. Kane & Lynch 2: Dog Days tuvo siempre muy claros sus referentes y nunca jugó a ser muchas cosas revueltas, a disparar guiños sin una mínima coherencia estética. Su contrarreloj narrativa apela a la agilidad en todas sus facetas, es un road trip de dirección única y solución a medias. Esas coberturas tan agradecidas, legado inevitable de Gears Of War, esa IA suicida y prácticamente idiota o esa necesidad de desprenderse del mugriento hedor de la carne macerada en sudor, todas las líneas del script quieren contar una historia muy concreta, de extremos hacia lo definitivamente mundano. Es fácil ver ahí un reportaje sobre la violencia con moralinas mediante, pero el juego es mucho más honesto y se sacude las segundas lecturas concentrando su músculo en el gunplay y en los indicadores de armamento por el escenario, dejando el resto para una cámara llena de polvo que enseña tan sólo lo que quiere: el resto lo pixela. Como en el cine de Na Hong-jin, aquí se prioriza el cómo se cuenta sobre el qué se cuenta.
De hecho, más que literalizar la famosa frase de Louis Lumiére acerca de la curiosidad científica de la cámara como ojo analítico, en Dog Days se profundiza sobre la naturaleza survivalista del ser humano, cueste lo que cueste. Dicho de otro modo, no hay tanto una necesidad cultural o meramente lúdica, sino biológica. Fuera de lo evidente, la única retórica que convive con estos dos amigos unidos por traiciones y necesidades mutuas (quizá la polea para las relaciones más duraderas), es el borboteo de la sangre vomitada. En el díptico que componen las dos entregas de Kane & Lynch, se asume la deuda de asistir a un ritual: debe sacrificarse una figura femenina como método redentor. El castigo ejemplar en esta ocasión va mucho más allá del de la anterior entrega porque, si bien Kane pierde a su esposa a manos de lo inevitable y de una forma puramente procedimental, James Lynch nunca se había aferrado a nada, y es con su novia Xiu cuando siente el primer acercamiento hacia eso que los no-esquizoides llamamos amor. El juego se desenvuelve ante tanta tortura como solo puede hacer: venganza. Un yo contra toda la nación.
Gastados y envejecidos, con la fraternidad deteriorada por reproches y trapos sin lavar durante décadas, estas dos marionetas dan de sí tanto como pueden. La cámara consume y fagocita lo que enseña, en este caso con la franqueza casi infantil de un Tony Scott exorcizando con rosa neón lo que deberían ser fundidos en negro. IO Interactive toma prestado y devuelve; deberíamos sentirnos agradecidos por no exigirnos riesgos como jugadores, acometidos por ellos a golpe de ingenio. La obsesión del cámara fantasmal por filmar hasta la última gota de sangre, acaba por vampirizar su intención: necesitamos más y más sangre para continuar.
Hacia el final, huir bajando la guardia pasa a primera necesidad y, una vez acabada la partida, no hay agotamiento ni estamos exhaustos de tanto glitch ni tanto filtro DV. Queremos más. Pero las duraciones de los actuales videojuegos han estandarizado ciertas normas sobre la repetición y la sorpresa, estemos o no ante un beat’em up en primerísima persona que oscila entre el cinismo ponderado y el slapstick más depravado. Lo único en alta definición en este Kane & Lynch 2 es el recuento de bajas, el resto son meros convencionalismos.
'Kane & Lynch 2: Dog Days', crítica publicada originalmente en Mondo Pixel.
¿Qué estará haciendo Nicanor Parra ahora mismo? Parecemos haber olvidado a un hombre que disparó directamente al estómago de la narrativa, la crítica y la poética de su tiempo, ergo el nuestro. Y recuerdo entonces aquellos apuntes que el director Guillermo Cahn llevó a cabo en su prístino documental. Parece que, a su centena de sobrevivir a lo vivido, el ser caduco le fuera a despojar de su eternidad. Cometemos el mal vicio de ignorar a los maestros cuando aún no han soltado la pluma. Y no hay nada más hipócrita. ¿Silenciamos las voces por miedo a la réplica? ¿Vendrás los homenajes póstumos colmados de pompa y afán reeditor cuando Nicanor, voz verdadera, deje de respirar? Esa y no otra fue la razón por la que dejó de escribir.
Se me queda un vacío. Una forma plúmbea de recetario lleno de conceptos, un galimatías de alevosías. Más bien, el silencio hueco que deja aquella rapsodia de Rachmaninov o un dolor de tripas que igual viene por la culpa que por la desventaja. Como narra el profesor de ciencias en el aula: «de poder aislarlo todo, ¿qué quedaría en un espacio vacío?» Pues mire, si se llama espacio ya es más que nada. En literatura llenan La Zona con él, un futbolista igual repara y cambia de táctica. Entenderá que a usted no le voy a mentir, es la primera regla del club, pero este no es problema de primer orden mundial. No hay mayor fracaso que por perezas y cobardías y no hay mayor éxito que por la virtud del dinero o el genio de la juventud. Conviene señalar esto, que luego llegan los sustos a la portada del rotativo, quedándosele ese rictus de folio nuevo.
Pero entenderá también que algo tenemos que hacer. Los puntos muertos para esquelas y los suspensivos para poetas con prisas. No hay peor promesa que dejarse caer hacia el abismo de una mentira. No, no hay sujeto alterado, excepto yo mismo. Así de caprichoso es el asunto. Quiero escribir todos los días, más bien pasar el resto de mis días escribiendo, pero no quiero correr justo ante el pistoletazo de salida, sino labrar una pista, echar el cemento, dejarlo fraguar cómodamente, bruñir lo que convenga y pintarlo si vienen visitas. No se trata de otra cosa, sino de mal vivir. Mientras tanto, algunos morirán, Dios quiera que muchos porque no lo aguanto más, y si la parsimonia no ha traído ángeles ya los cogeré yo por las orejas.
Cada día desprecio más la prensa del videojuego. Toda la prensa, la buena, la mala y la regular. Documentales que rotulan obviedades frente a columnas de humo que relatan la sombra de aquello que fue —o que pudo haber sido—. Elitistas de pistón y cara grasa, farsantes atrincherados bajo sacas de arena olor a primera orina y ancianos echándoles de comer a las palomas porque total, ya no tienen edad para criarlas. Entienda que no soy riguroso, que estoy hablando de mí, siempre de mí, como aquel excelso poeta, y de todos nosotros. Entienda que allí donde siembro y riego no me cago después, sino antes, que todo esputo es abono si se sabe tratar con tino. La meritocracia no es arrimarse al árbol que mejor cobija, sino plantarlo y ser consecuente con aquello plantado, en tanto un vendaval lo mande al carajo habremos de plantar inmediatamente otro, sin llantinas. Si dejo a un lado alegorías y los disfraces sabrán que detrás no hay nada, ese vacío del que os hablaba. La ‘prensa del videojuego’ igual que el vacío que deja un espacio vacío, es retórica, algo inexistente. Y ese es mi problema. Y el de todos, vaya por delante. El ruido.
El ruido es lo siguiente: aquello redactado con prisas buscando clicks y referidos inmediatos, la lisonja predominante sobre cualquier medianía con cara de circunstancia pero pecho descubierto, la imitación (y regurgitación) de cánones extranjeros emulados con la fortuna de un hipopótamo ejecutando una coreografía de ballet, la apropiación indebida, el exigir y no dar, el dar poco y exigir mucho, el hambre de todo menos de un bocadillo. Ruido y pompa, artilugio de distracción robacarteras, boya circundante, los globos blancos de ‘The Prisoner’, basura infecta que inutiliza, dilata, traba y pervierte la facultad de pensar libremente. Y se me queda un vacío. Leo reverberaciones agotadas, intentos de ser sin ser y no puedo esconder el desprecio, me corroe, me invita a dejarlo todo e imaginar que aquello por lo que luché nunca existió. Muy pocas personas leo con respeto sintiendo que se respetan a ellas mismas. Entenderá usted que si no se respetan a ellas mismas, ¿cómo demonios van a respetarlo a usted? El tiempo es oro y desde luego el periodista ya no necesita tirar de una cabecera fantabulosa, ahora cada frase debe ser un cabalgar a lomos de la fantasía épica, un torbellino de gifs centrifugados desde el vórtice de la nada más absoluta. Que ya sabemos todos que si nos atamos un cordel alrededor del dedo se nos pone morado y que quienes nunca estudiaron música entienden que rascando los dientes de un peine componen una sinfonía, pero por Dios, despierte ya, se lo suplico, despierte o muera de idiocracia. Y perdone que me ponga cíclico, pero ante el ruido nada mejor que volver a aquella rapsodia de Rachmaninov. Después volverá el vacío, qué remedio.
Artículo publicado originalmente en Héroes De Papel.
(*) Estas tres cuestiones funcionan a modo de título. Pero no voy a engañar a nadie, no conozco la solución a ninguna de las tres y desde luego no planteo respuestas concretas a tamañas preguntas. Sigo tan perdido como el primer día.
Formamos parte de una generación sin definición. No mantenemos dietas específicas en nuestro consumo cultural: igual nos vale una maratón de capítulos ligeros o un blockbuster con ecos polivalentes, que una nocturna bizarrada devorada por explícito compromiso. Canibalizamos cualquier influencia con aprobación popular, otrora motivo de prejuicio y rechazo, produciendo para toda clase de minorías masificadas, somos dueños de nuestro tiempo liberado de consonantes y consonancias. Subvertimos cada movimiento de estilo y derogamos aforismos con la misma premura que enarbolamos crítica. Lo sectario se diluye con lo profano y las endogamias caen presa de réplicas de pastiche mucho más inofensivas. El perezoso siente que todo está inventado y el valiente asume riesgos tildados de innecesarios por sus colegas. Han muerto los divismos en tanto pudimos lanzarles halagos o improperios en sus cuentas personales de Twitter y recibir respuesta en el plazo de un suspiro. Reinventar la rueda es una necesidad urgente y tornamos la carrera espacial hacia un espacio mucho más introspectivo. Somos el homo ludens resultante de la era táctil, esclavo de deudas y consciente de todas las preocupaciones como una obligación jerárquica, como pagar impuestos. Y aun así, para no volvernos tarumbas, hemos condicionado todo con etiquetas. Sobrevivimos gracias a una iconografía reduccionista, a frases y tics idiotizantes y tan perniciosos como abolir toda la imaginería de un joven noventero llamándolo ‘nocillo’. El mundo se acaba todos los días cinco minutos antes de la medianoche.
Y por supuesto, mientras tanto, no sucede nada. O eso creemos. Como en todas las generaciones, las revoluciones arquean cejas y nunca creemos hacer historia hasta que la hemos hecho. Tanto estudio analítico y tanta difusión (propagandística) acabó anulando nuestra aptitud selectora, entregándonos a la bacanal informativa que consiente aquellas piernas cercenadas en la sobremesa, cuando hace apenas quince años eran espanto de nuestras madres. El terror a los ismos nos suena lejano como accidentales atascos que no nos ha tocado vivir y los manuales llevan detenidos cuatro décadas más por divergencia que por escasez. Somos una generación sin guerras explícitas, pero víctimas resultantes de la onda expansiva. No entendemos dicotomías entre nuevo y viejo, a sabiendas de poseer —que no dominar— un conocimiento arbitrario y bastante somero de cuanto nos rodea. Tan correctos, altruistas y abocados a la disculpa, hemos agotado la vía biliar por medio del anestesiante y mesmerizante canto del nuevo mundo. Nos urge un incendio intelectual, pero nos huele a chamusquina, faltaría más.
En esta guisa, los videojuegos dan igual. Quiero decir, estoy frente a ustedes hablando de aquello que me apetece, flirteando para exponer un par de puntos, pero no pretendo encorsetar el medio por obligación profesional. De hecho, me gustan tanto como cualquier otra exposición cultural, ¿por qué habría de priorizarlos? Vale, me temo que hay una razón, por algo he venido hasta aquí. Los videojuegos han tomado el relevo, todo es interactivo y entretenido. Si un periodista enmarcado en un medio generalista declama su particular exabrupto de la industria, recibe respuesta tanto por parte del redactor gonzo como del lameculos pizpireto, pasando por toda la escuela de feligreses que arrastren esas dos actitudes (o tendencias). El concepto —y la ejecución—de ‘medio de comunicación crítico y con compromiso divulgativo’ levantan las mismas carcajadas que los funambulistas borrachos. Los videojuegos han atomizado la estética y cosmética de nuestros días para formar, por fin, parte del todo y terraformarlo. Son mayoría votante. Aunque ya lo llevaban haciendo desde el primer día, no nos hemos dado cuenta hasta el instante que nos tocaba firmar la evidencia.
Juegos enfocados a los horrores de las guerras, tratados y ensayos mediante, juegos criminales e injustificables como Watch Dogs (Ubisoft, 2014) y su hype atronador [horror vacui], todos conviven sin corriente, pero a la inercia de la que parece una segunda juventud. La salud de los e-sports y, por extensión, la de todo el establishment —atletas, patrocinadores y canales de streaming emitiendo sus partidas—, la culminación final del voyeurismo digital —playing or watching?—, exponiendo una problemática inherente: esa sobreabundancia, donde cada uno reclama su parte, y todo sucumbe por efímero gracias al sobreabastecido consumidor, desembocando en caca. Hay precedentes: en la música clásica, la burbuja inmobiliaria, los concesionarios de coches… Han cambiado las gramáticas y el conocimiento social del videojuego, no así sus tropos. Aunque ahora toda una nueva generación de padres gamers (discúlpenme la licencia) inyecten en las retinas de sus hijos la normalización de un lenguaje entre clásicos pretéritos y novedades loquísimas, son ellos por sí mismos los que deben discernir y discutir el próximo camino. El resto es ruido blanco.
De hecho, entre tanta algarabía de opciones, ¿cómo sabremos cual es el camino a seguir, la novedad? ¿La necesitamos para identificarnos? ¿Qué tiene de nuevo el laureado No Man’s Sky (Hello Games, 2015) frente a Elite (David Braben e Ian Bell, 1984) —salvando las distancias—? Quizá únicamente su función revisora, trayendo a primera plana la programación procedural y las posibilidades de ésta en cuanto a economía de recursos. Es obvio que para entender las fracturas socioculturales precisamos de un mínimo de perspectiva, pero bien parece que cada nueva iniciativa solo es avanzadilla de algo más grande, cuando no se asume —o se hace a medias—que cada día puede nacer un cambio y la mediocridad lo está matando. La actual prensa la definen blogueros de campo, y el hermetismo del especialista ha sido fagocitado gracias a la permeabilidad del amateur. Y así con todo. La especialización carece de interés frente a portentos hazlo-tú-mismo que defienden un activismo creativo esencialmente punk. La novedad es forzada a golpe de remo entre tanta rutina costumbrista de estudios que reclaman tarde y mal su parte del pastel.
Este año estamos asistiendo a pixelazos [meta]narrativos como Gods Will Be Watching (Deconstructeam, 2014) y Always Sometimes Monsters (Devolver Digital, 2014) o simples reformulaciones mecánicas como Shovel Knights (Yacht Club Games, 2014) o Broforce (Free Lives Games, 2014), que depuran un código funcional hasta casi la perfección, y ante todo, ha quedado claro que en este constante ir y venir de exposiciones culturales es momento de guardar silencio, reducir la emisión de palabras como advertía Charlie Brooker, y no caer en comodidades. El autor llegará con su propuesta, no necesariamente novedosa, pero quizá rupturista, baste liminal, un nexo entre la joya perpetua y la emergente o un acierto a medias. Ahora más que nunca es momento de aislarse —para eso está Mountain (David O’Reilly, 2014)— y discernir con sobriedad qué es y qué no es necesario en este medio. Mientras estemos continuamente conectados al flujo, no tendremos el mínimo margen de error para descubrir cualquier cosa ajena a la corriente principal. Que estemos o no haciendo historia es débito de historiadores. Los comisarios de arte no tienen razón: ni estamos perdidos, ni aturdidos, ni somos escoria sin faro ni hoja de ruta. Tan sólo ese libre albedrío puede conducirnos hacia las respuestas. Será tan costoso como purificador, una verdadera necesidad para despertar del letargo que nos autoinducimos consumiendo toda la hojarasca trending, por estricto compromiso o apariencia. O peor, por necesidad social-lúdica (y estaríamos tratando nuestro único reducto personalísimo como un videojuego, sin penalización, sin caducidad, sin consecuencia).
Artículo publicado originalmente en StartVideojuegos.
Hubo un tiempo donde el jugador era un DIOS. Traspasaba la lóbrega puerta de los recreativos con firmeza y corría hacia su arcade favorito. La inocente chuchería de los sábados. Si llegaba tarde, siempre estaba ocupada por tipos grandes y barbudos con pantalones vaqueros que se coercían en corrillo privando a los párvulos descubrir esos trucos o combos que ayudaran a ahorrar unos duros. Si llegaba pronto, dedicaba horas a masacrar records ajenos de tres mayúsculas hasta ser suficiente seductivo como para que lo invitaran a birra. En casa, recibía cada juego como un regalo, afortunado por la dicha, sin vivir inflado de hype. Las buenas notas escolares eran caja nueva, tocaba escoger. El tiempo perenne mecía la ignorancia y un cartucho duraba lo que tenía que durar. Cuando una fresca Micromanía en el quiosco decretaba ley e instaba a comprar LO NUEVO, todos habían hecho los deberes.
Ahora es apenas un consumidor resignado que bucea entre links. La diferencia fundamental del cambio de formato en la prensa, del papel, ya sea en revista, fanzine u otra articulación a Internet, es sencilla: ahora todo se conoce al momento, se filtra y digiere. Después de WinMX, imprimir texto perdió el sentido y creció en coste. Sabemos más y jugamos menos, nos infectamos de bilis y permanentemente oímos falsas promesas. Nos aburre la sobreinformación, los blogs, los vídeos robados en foros, los buzones llenos de spam, no necesitamos exégesis de nada, lo sabemos TODO. Y una mierda.
NOSOTROS MATAMOS A LA PRENSA ESCRITA
Analistas, redactores, grafistas, ilustradores… toda la farándula corporativa que rodea la game industry se mueve como engranajes ruidosos habituados a dirigirse con desdén al jugador y con adoración a las compañías. Los comportamientos de la prensa como receptor inmediato y su función catalizadora y deformante —sus patrones—, tergiversan el mensaje y puntualmente acusan al jugador de los problemas. Un colaborador de la web AlfaBetJuega exponía convencido que la segunda mano y, por extensión, la piratería, era un tema de innegociable inmoralidad (http://www.alfabetajuega.com/opinion/la-era-del-vhsx-n-4012). INNEGOCIABLE INMORALIDAD, ese concepto. Mezclar segunda mano con piratería, ese dislate. ¡Ay piratillas, tunantes, gitanillos! No es la primera vez que se publican alhajas así; desde el típico «el DRM es para el bien de los jugadores honestos», hasta «los micropagos son una medida de supervivencia [...]». Incluso con un poco de imaginación, no es tan rocambolesco que acaben imponiendo un sistema de cuenta de usuario asociado a nuestra vida, un avatar de nuestro yo real y no los diferentes pliegues del anonimato, para evitar la SEGUNDA MANO, en sentido literal. ¿Sistemas anti-copia o anti-usuario? Es curioso que los mercados donde más piratería se registra sean los que peor distribución tienen, mercados subdesarrollados. En fin, los jugadores somos vistos como monstruos de mil patas que escupen veneno y ensucian el pulcro y coherente sistema empresarial, ese que gana ingentes cantidades de dinero gracias a no-so-tros. ¿No tienen un ligero déjà vu con las crecidas estrellas del rock de los ’90 que querían que les pagaras la coca y te dejaras de mierdas? ¡Ni Napster, ni Napstar!
Un buen día y gracias al éxito del primer iPhone, hartos de buscar la partida perfecta en el Snake de Nokia, empezamos a instalarnos juegos gratuitos en los móviles, juegos sociales que los llaman. Emergen meretrices como Zynga y PlayFish acaparando la atención de brokers, y las third parties se giran atónitas como octogenarios, maldiciendo muy alto. Se les escapa de los bolsillos un mercado nuevo, el casual, perdido en el tiempo, cambiante y adicto que recurre a mecánicas rudimentarias para matar esos tramos en metro, píldoras jugables que esconden un audaz sistema para SACARTE LA PASTA. Pero la burbuja de lo social explota, la guerra de los clones, el apogeo del freetoplay, Mark Pincus manda a tomar por culo a cientos de empleados sin dar explicaciones, queman las naves de Facebook y desaparecen millones en acciones. Mientras tanto, Steam se ha establecido, su ecosistema funciona como un Rolex y el precio de un producto físico entra a cuestión.
Ya es tarde. Los dinosaurios han movido ficha. La nube nos ampara, series, películas y aplicaciones cuando y donde queramos pagando una suscripción mensual. Todo es smart, menos nosotros.
NOSOTROS MATAMOS AL FORMATO FÍSICO
En 2007, Infinity Ward publica en todas las plataformas posibles Modern Warfare, oficialmente cuarto título de una sólida serie 'Call Of Duty'. En apenas unos meses se consolida como el juego más vendido del año, el mejor juego del año, la mejor mierda de la guerra moderna del año. Pasan los días y el equipo de Keith Arem trabaja para perfeccionar su multijugador escuchando a los veteranos de la guerra virtual y en sus mapas se adoctrinan los mejores campers. El resto de compañías repiten la letanía como un mantra sectario: «se llamaban Modern Warfare, se llamaba Modern Warfare», y el mercado videolúdico se saturará de FPS’s porque es una gallina de huevos de oro. A lo largo del proceso nos hemos desubicado y, aunque se perciben tendencias cíclicas esclavas de las costumbres del consumidor, hay un tedio generalizado por la innovación, una desidia creativa. Todo es la copia de una copia y empiezan a producirse fugas de cerebros hasta llegar al cénit de la séptima dinastía gamer, articulando los medios generalistas frases maniqueístas como «los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos». Cualquier explosión crítica es rechazada y condenada a la categoría de sleeper, enterrada por burocráticas distribuidoras porque no alcanzan la meta de la rentabilidad, o su resumen financiero contempla riesgo de pérdidas. La vara de medir se llama Metacritic y Negocio se llama mi amor.
NOSOTROS MATAMOS A LA CREATIVIDAD
Entonces todo cambia. Una serie de jugadores empiezan a concebir sus propias obras con kits básicos, estudios one person en muchos casos. Los llaman indies porque no tienen grandes equipos de producción ni invierten en ridículas campañas publicitarias, pero son programadores de toda la puta vida, ignorando el pastiche pero tributando con las obras que les hicieron jugadores. Ni tienen el músculo gráfico, pero sí el artístico. Ahora bien, hablar a favor de lo indie en detrimento del triple A es un error de bulto común: hay más chicas guapas con gafas de pasta pero también más gente con mal gusto. Se crea mucha mierda bajo el paraguas de la teoría del auteur, se disfraza la inexistente narrativa con una total carencia de principios y un hipócrita abuso de la nostalgia.
Emulaciones en flash, propuestas locas en nuestros pecés, nace Braid (Jonathan Blow, 2008),Super Meat Boy (Team Meat, 2010), llega el boom del 2011 con Fez (Polytron Corp., 2011),VVVVVV (Terry Cavanagh, 2011), The Binding Of Isaac (Edmund McMillen y Florian Himls, 2011), aparecen tíos como Kan “Reives” Gao o Jonatan “Cactus” Söderström, que jugaba al basket sin cansarse demasiado porque por las noches se sacaba el graduado y, casi sin darnos cuenta, llega un nuevo E3 con un par de vídeos con fundidos en negro, pianitos etéreos, planos slow motion y nos tienen tirando dinero a la pantalla. Los gigantes no han aprendido nada pero pueden comprarlo todo, hasta las ideas.
Otra vez, vuelta a empezar, pero en esta ocasión, nosotros perdemos.
Artículo publicado originalmente en Pixel Busters.
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«¡Pobre discípulo el que no deja atrás a su maestro!», que diría Aristóteles. Y el alumno floreció y granó sus propios frutos. Tiene que ser cruel nacer bajo la sombra, la comparación formulativa: que si se parecen a Tool y, por extensión, A Perfect Circle, que si son una copia de muchas cosas sin nada claro, un pastiche errático y dubitativo. En un constante morir y renacer, con largos hiatos de más de tres años entre discos, pasando de las 2000 copias del debut al estallido en Last.FM hacia aquel 2007 que tan lejano nos queda, Rishloo siempre ha hecho, le pese a quien le pese, lo que le ha venido en gana.
Y, como dice la sentencia, lo han vuelto a hacer. Su cuarto disco, tras una década de tibio reconocimiento, es un pelotazo, una bomba deseando explotar porque en su ontología está grabado tal fin. Uno diría que la banda de Seattle sería un buen antídoto para el voraz apetito, bastante idiota por cierto, de escuchar algo nuevo de Tool en pleno 2014. Pero si algo demostró el Kickstarter que abrieron varios de sus miembros para fundar ‘The Ghost Apparatus’, un reformulación de la banda matriz y la cual dobló prácticamente la meta que tenía propuesta para financiar la grabación y producción de su primer ‘Neon Wardrums’, es que existen fans reales, personas deseando saber algo de Drew y compañía. Y en Living As Ghosts With Buildings As Teeth, los fantasmas están más presentes que nunca, pero no son sino la canalización fantasmagórica de todo lo aprendido, no la reverberación de un pasado que nunca fue.
Quien mantenía una esperanza tibia sobre el crowfunding de la banda, puede darse por satisfecho ante tamaño disco: cincuenta minutos donde la psicodelia, los solos de blues, los rudimentos 7/8 del jazz, ritmos de guitarra propios del heavy metal ochentero y mapas de texturas post-rock se entrelazan generando sinergias, una panoja atada con la mirada siempre puesta sobre la épica, en el sentido del arrojo y la entrega artística. Drew Mailloux continúa con esa escalada de crescendos tonales hasta el infinito, señalando hacia los glisandos de violín que tanto le gustaba ejecutar de crío. Luego las polirritmias de Gillett rebotan contra nuestros oídos como una partida de Pong y todo aquello que parece estructurado es demolido a capricho. Después de alumbrar ocho canciones como ocho supernovas, uno se pregunta cómo cuatro personas, cinco sobre el escenario, son capaces de producir tantas capas de sonidos, tantos dioramas difíciles de seguir de no llevarse el disco hasta el fondo de las tripas: porque la música no es sino otra forma de decir fuck you, y este cuarteto son muy dados a ridiculizar las convenciones, herederos de una escuela fundada por dredg y, algo más tarde, por The Mars Volta, los eternos enfants terribles.
‘The Great Rain Battle’ es, como indica el título, una tonada de trovadores en tiempos apocalípticos, una deconstrucción de su mito de hecho. Sobre ‘Landmines’, la pieza que dio paso al single y el videoclip de promoción, poco se puede decir ya, más allá de invitar a escucharla y descubrir como aúnan estilos de varias décadas en apenas seis minutos sobre un leitmotiv espacial, donde la letra narra los demonios de un padre y una voz líquida nos recuerda que lo mejor es quemarlo todo, claro. Y, para no caer en lo enumerativo, simplemente recordar que Rishloo no es una banda de temas relleno: cada minuto forma parte de un todo, ese tour de force abocado al precipicio, sin significar esto nada malo. Los músicos exhiben una mayor libertad, perdiendo homogeneidad y cohesión estilística en pos de la función operística, la anulación de corsés narrativos. Con Living As Ghosts With Buildings As Teeth, Rishoo calcina hasta los cimientos su casa encantada para iluminar un templo de culto, un panteón lírico. ¿Ya tenías cerrada tu lista de mejores discos del año? Mala suerte.
'Rishloo: Living As Ghosts With Buildings As Teeth' [2014], crítica originalmente publicada en MetalCircus.
Veo en la misma semana Gone Girl (David Fincher, 2014), Whiplash (Damien Chazelle, 2014), Foxcatcher (Bennett Miller, 2014), Nebraska (Alexander Payne, 2013), Nightcrawler (Dan Gilroy, 2014) y American Sniper (Clint Eastwood, 2014). Veo un distanciamiento consciente, frialdad y sturm und Drang; veo al fin monstruos de armario vestidos de Armani, calzón y tobillera o uniforme militar. Una generación que ya no se conforma con la derrota, porque el ser humano no es débil, no nos engañemos: cinco putos millones de años de supervivencia nos auspician. El genio como tal no existe si no es a través de la purificación, la disciplina, el sacrificio. La madriguera huele a tierra quemada, cualquier sueño se antoja meta vital —porque todos, en tanto atletas del tiempo, tenemos uno— y, en definitiva me pregunto, ¿son los monstruos los nuevos profetas? Siempre lo fueron tal vez; damos por monstruo aquello que subvierte un código alineador, aquella bestia que escapa de sí misma para avanzar hacia lo inhóspito, lo estructuralmente no-recomendable, incómodo. Porque estar parado es morir en vida.