Dark Souls : Bien plus quâun jeu difficile
 AprÚs la sortie de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki déclara qu'il aurait souhaité ajouter un mode facile, attristé par le fait que la difficulté rebute de nombreux joueurs. Bandai Namco affirmera plus tard que sa déclaration avait été mal traduite et signifiait plutÎt qu'il cherchait un moyen d'amener plus de monde à jouer au jeu et à le finir sans modifier son niveau de difficulté.
 Si ce n'est pas le genre de la maison d'accuser de fourberie une firme multinationale il me semble que la dĂ©claration initiale, est extrĂȘmement intĂ©ressante. Car en effet elle brise l'image que les marketeux de Dark Souls et une partie de sa communautĂ© lui ont donnĂ© : celle d'un jeu Ă©litiste difficile et sadique rĂ©servĂ© Ă une Ă©lite de gamers hardcores, sorte de moines shaolins de la manette.
 La tristesse de Miyazaki nous informe qu'il percevait son jeu comme plus accessible qu'il ne l'est au final et que cette accessibilité était importante pour lui. Le fait qu'il soulÚve l'idée d'un Dark Souls moins difficile montre qu'il y a autre chose à retirer de ce jeu qu'une expérience sadique, douloureuse qui fait de vous un "vrai g@m3r" et surtout que la difficulté n'est pas une fin en soi.
 Qu'est-ce qui nous montre que Dark Souls se voulait plus accessible qu'il a été perçu ? Qu'est-ce que ce jeu à a proposer d'autre que son cÎté challenge ? Et si la difficulté n'est pas le but ultime de Dark Souls, quelle finalité sert elle ?
Mais d'abord : Qui est Hidetaka Miyazaki ?
âUn gĂ©nie Ă l'adorable visage friponâ me paraissait une rĂ©ponse un peu lĂ©gĂšre.
 Hidetaka Miyazaki grandit dans une famille pauvre de Shizuoka, au Japon. Grand lecteur dÚs son plus jeune ùge, il dévore tout les livres qu'il peut se procurer à la bibliothÚque locale. Y compris des ouvrages pour adultes en anglais, langue qu'il maßtrise alors mal.
 Sorti diplÎmé en sciences sociales de l'univeristé de Keio, il travaille un temps comme chargé de clientÚle pour une grosse boßte, jusqu'à ce qu'un ami ne le pousse à jouer à Ico de Fumito Ueda. Pif, Paf, Pouf, Révélation : le jeu le marque si fortement qu'il décide de devenir game designer.
 A 29 ans, sans CV, il galÚre un temps puis trouve une place chez From Software, boßte alors connue pour la série King's Field : des jeux difficiles aux donjons labyrinthiques et à l'atmosphÚre pesante. Ca vous rappelle quelque chose ?
 Miyazaki commence donc à travailler pour eux sur "Armored Core : Last Raven" jeu de mechas (robots gigantesques pilotés par des humains) et sera promu directeur sur Armored Core 4 et Armored Core : For Answer.
 Désireux de renouer avec le succÚs des King's Field, From Software met en chantier "Demon's Souls", héritier spirituel de la série. Mais le développement est laborieux et les équipes ne parviennent pas à aboutir à un prototype intéressant.  Lorsque Miyazaki entend parler du jeu tout le monde considÚre déjà Demon's Souls comme un échec, ce que le jeune créateur voit comme une aubaine. L'idée d'un RPG d'action de fantasy l'attire beaucoup. Mais surtout en prenant les rennes d'un projet ne nourrissant aucun espoir, il va disposer d'une grande liberté artistique, sans avoir à payer le prix d'éventuelles erreurs.
Dans Demonâs Souls, il aimait dĂ©jĂ faire mourir les gens.
  Demon's Souls sera le terrain de jeu de Miyazaki et un laboratoire de ce que deviendront par la suite les Dark Souls. Comme ses successeurs, le jeu est ainsi centré sur l'exploration d'un univers de Dark Fantasy, depuis un "hub" endroit central permettant l'accÚs aux autres zones, et dispose d'un systÚme d'interaction entre les joueurs via des messages laissés au sol.
 AprÚs l'échec critique et commercial prévu, le jeu commence à trouver son public, quelques critiques plus positives, et des diffuseurs en dehors du Japon. Aux USA l'accueil est dythirambique. Cependant le succÚs commercial n'est pas suffisant pour Sony, qui refuse de financer la suite. From Software doit donc trouver un autre éditeur pour "Demon's Souls 2" et signe avec Namco Bandai.
 Pour des questions de droits, l'opus suivant ne sera donc pas une suite directe. Il est annoncé sous le titre "Project Dark" au Tokyo Game Show 2010 et deviendra ensuite "Dark Souls". Le succÚs critique et commercial de ce premier opus va amener à la création d'un deuxiÚme, plus critiqué, développé par l'équipe 2 pendant que Miyazaki travaille sur Bloodborne. Dark Souls 3 renouera avec le succÚs du premier opus et est souvent considéré comme le plus abouti. On parle de "saga des Souls" pour désigner l'ensemble formé par Demon's Souls, Dark Souls 1, 2 et 3, voire de "saga Soulborne" pour y inclure Bloodborne.
 Si je mentionne les suites ici, c'est parce que ce que je vais analyser aujourd'hui peut s'appliquer à chacun des opus, tant dans leur difficulté que dans leurs autres qualités. Ce sont ces qualités qui ont fait de la saga Soulborne une des licences majeures du jeu vidéo actuel.
"DARK SOULS N'EST PAS UN JEU DIFFICILE C'EST UN JEU EXIGEANT"
Cette partie est inspirée fortement et sans vergogne de deux excellentes vidéos que je vous conseille d'aller voir : The Three Things I had to realize before I got Dark Souls de Uniquenameosaurus et Bloodborne : le mythe du Git Gud de Game Next Door.
Cette phrase, si vous avez un ami fan de la licence, vous l'avez entendu souvent. Trop souvent. Trop souvent type dĂ©fenestration du dit ami. Mais cette maxime de hipster a peut-ĂȘtre plus de sens que vous ne le pensiez. Et peut-ĂȘtre que vous devriez vous raviser et appeler les secours, si en bas sur le trottoir votre copain gamer respire encore.
 En fait la phrase en elle-mĂȘme ne veut pas dire grand-chose. Elle est une version trĂšs raccourcie pour ""Dark Souls n'est pas rĂ©servĂ© Ă un public de hardcore gamers, le joueur moyen, voire le noob pourront en venir Ă bout mais ils vont devoir s'accrocher." Admettez que c'est un poil moins concis. Donc si Dark Souls est exigeant, qu'est-ce qu'il exige de son joueur/sa joueuse ?
 Hé bien principalement d'abandonner l'état d'esprit et les habitudes de jeu qu'il ou elle a pris dans les autres jeux-vidéos. Et d'adopter un nouvel état d'esprit et de nouvelles habitudes.
Le gameplay de combat:
En effet si Dark Souls est si difficile ce n'est pas juste parce qu'il pousse les curseurs de vie et de dĂ©gat des ennemis au maximum, c'est surtout parce qu'il subvertit les codes habituels du jeu vidĂ©o d'Action RPG. Principalement en y insĂ©rant une forte dose de rĂ©alisme. Miyazaki est fortement inspirĂ© de George R. R. Martin et tout comme l'auteur de Game Of Thrones brise nos rĂȘves de beaux chevaliers et de princesse, Dark Souls brise notre illusion de toute puissance et d'invincibilitĂ©. C'est ce dont nous parlions plus haut avec cette histoire de "simulateur de chevalier".
 Dans Dark Souls, se prendre un coup d'Ă©pĂ©e, mĂȘme si on est niveau 112, ça fait mal. Mais surtout le coup d'Ă©pĂ©e, mĂȘme si tu as fait ta petite roulade au bon moment, si tu es sur sa trajectoire tu te le prends dans la gueule. Ce qu'explique Uniquenameosaurus dans sa vidĂ©o c'est que lĂ oĂč dans beaucoup de jeux de combat mĂ©diĂ©val, la touche roulade ou esquive crĂ©e une invincibilitĂ© temporaire, dans Dark Souls elle nous permet juste de nous repositionner.
Autre point non-abordé dans la vidéo : contrairement à la plupart des jeux, voire l'ennemi armer son attaque n'est pas un signal qui vous dit d'appuyer tout de suite sur la touche d'esquive. Si on le fait immédiatement cela sera trop tÎt et l'ennemi aura le temps de réajuster. Une fois de plus la simple mécanique de gameplay est remplacée par du réalisme brut.
 Cependant le rĂ©alisme marche dans les deux sens. Les hitbox (zone de frappe) sont trĂšs travaillĂ©es. Sauf dans de trĂšs rares cas, si l'arme de votre adversaire ne vous touche pas visuellement, vous n'ĂȘtes pas touchĂ©s.
 De plus les ennemis n'ont qu'un nombre limités d'attaques et de patterns. Ce qui fait qu'en étant observateur, patient et en vous y prenant plusieurs fois, vous allez vite comprendre comment réagir à chacune de ses attaques, il sera alors trÚs dur pour lui de vous atteindre et cela vaut aussi pour les boss.
 LĂ oĂč Dark Souls est exigeant c'est parce que vous n'apprendrez pas l'esquive une bonne fois pour toutes, il vous faudra rĂ©apprendre Ă chaque boss et Ă chaque nouveau type d'ennemi Ă esquiver son set de patterns particulier. Mais ces esquives ne demandent pas un timing parfait ou une dextĂ©ritĂ© incroyable. Et comme dans tous les apprentissages, dĂ©coder les patterns et savoir y rĂ©agir deviendra de plus en plus facile avec l'expĂ©rience. C'est en cela qu'on s'Ă©loigne du hardcore gaming. Pour ma part je n'avais jamais fini un jeu en mode difficile avant de commencer Dark Souls (ne le filez pas non plus Ă votre grand-mĂšre pour lui faire dĂ©couvrir les jeux-vidĂ©os, vous allez la tuer).
L'exploration : contourner la difficulté
Le lac cendré, zone entiÚrement facultative dont vous auriez tort de vous priver.
  Comme je le disais dans l'introduction Dark Souls est un RPG trÚs centré sur l'action, à la limite du Hack'n'Slash. Un réflexe que l'on pourrait ramener de nos précédentes expériences de jeu-vidéo c'est de se contenter d'avancer et de taper. Et si vous faßtes ça vous allez passer un TRES mauvais moment.
 En effet vous allez réguliÚrement tomber sur des challenges qui sembleront insurmontables. Bien sûr si vous vous contentez de les réessayer un milliard de fois, vous allez réussir à passer. Mais ce n'est pas ce que Dark Souls attend de vous.
 Le jeu rĂ©compense l'exploration. Et si vous prenez le temps d'explorer de chercher et d'ĂȘtre crĂ©atif votre parcours va s'en trouver vraiment, vraiment facilitĂ©. Parce que vous allez trouver des objets utiles. Non pas des Ă©pĂ©es runiques + 42 qui vont vous transformer en machine de guerre, mais des objets utiles au sens premier du terme.
 Un de mes exemples prĂ©fĂ©rĂ©s est celui de la malĂ©diction. ArrivĂ©s dans les sombres Ă©goĂ»ts des Profondeurs, vous tombez face Ă des ennemis qui vous infligent cette altĂ©ration d'Ă©tat, qui rĂ©duit votre vie de moitiĂ© et persiste mĂȘme aprĂšs la mort tant qu'elle n'est pas soignĂ©e. Imaginez vous arpenter des donjons de Dark Souls avec votre vie amputĂ©e de moitiĂ©.
Alors là toi jeune naïf tu te dis "Bigre, ça sonne comme une tonne de briques qui tombe sur mon pif. Ca doit se choper trÚs difficilement."
Nein.
C'est l'altération d'état qui s'attrape le plus facilement du jeu (bien que les ennemis qui l'infligent ne sont que dans 2 ou 3 zones), pour empoisonner, un rat devra te toucher 5-6 fois au CaC Pour te maudire, les basilics doivent te souffler 2 fois dessus, 3 max et leur souffle est une attaque de zone.
 Pour guĂ©rir de cette altĂ©ration d'Ă©tat, il faut soit acheter des items chers, soit aller rencontrer un personnage qui se trouve trĂšs loin du niveau des basilics, qui vous soigne gratuitement. Et se trouve dans une zone qui peut vite ĂȘtre infernale Ă traverser.
 Le joueur ou la joueuse qui ne cherche pas plus loin que le bout de son nez risque de faire l'aller retour en boucle. Si il/elle prend le temps d'explorer la zone en profondeur, il trouvera non loin du guérisseur un anneau qui augmente à fond la résistance à la malédiction et qui facilitera grandement l'exploration des Profondeurs.
Les basiliks : et en plus ils sont super moches !
 Autre point de difficultĂ© liĂ© Ă l'exploration : le manque d'informations. On en reçoit si peu directement qu'il est difficile de savoir oĂč aller. Et certains niveaux trĂšs durs Ă©tant accessibles sans prĂ©requis, une erreur d'orientation pourrait vous coĂ»ter vos Ăąmes et humanitĂ©s. Un des facteurs trĂšs stressants du jeu au dĂ©but. Cependant le jeu met toutes ses informations Ă disposition du PJ. Il ne les lui sert juste pas Ă la cuillĂšre. En effet en allant discuter avec les PNJ et surtout en utilisant la fonction "Parler" on en apprendra beaucoup sur le monde qui nous entoure et les Ă©tapes suivantes de notre pĂ©riple.
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 Le jeu n'est pas cruel gratuitement, bon nombre de situations qui paraissent infernales ont en fait une solution à condition de faire preuve de curiosité et d'astuce.
L'idĂ©e n'est pas de battre le joueur pour l'humilier, mais pour lui fournir des challenges toujours plus ardus Ă relever. Il dĂ©truit l'illusion d'invincibilitĂ© et de toute-puissance que lui donnent de nombreux autres jeux, mais c'est pour la remplacer par une vraie sensation de progression, de maĂźtrise voire de virtuositĂ©.  Le joueur ou la joueuse accomplit vraiment ce pĂ©riple passant de petit avorton nu enfermĂ© dans un Asile Ă Mort-Vivant Elu qui terrassa les Dieux. Jouer Ă Dark Souls c'est comme apprendre Ă jouer d'un instrument. C'est ardu au dĂ©but, ça prend du temps, mais c'est trĂšs gratifiant sur le long terme. (Si vous voulez pĂ©cho, prĂ©fĂ©rez quand mĂȘme la guitare).
Et cette demande de créativité et de collecte d'informations et ce qui fait que Dark Souls rappelle tous les bons cÎtés des jeux de rÎle plateau, tout en apportant des spécificités propres au jeu vidéo. Notamment la possibilité de le plonger dans des univers visuels trÚs forts, qui eux aussi servent ce sentiment gratifiant.
 La progression est ainsi rĂ©compensĂ©e visuellement par des tableaux sublimes. Un moment mĂ©morable de ce pĂ©riple est celui oĂč aprĂšs avoir triomphĂ© d'Ornstein et de Smough une des plus terribles Ă©preuves sur son chemin, la mort-vivante Ă©lue pousse les lourdes portes de la Chambre Royale. LĂ dans cette piĂšce luxueuse et baignĂ©e de lumiĂšre se trouve la princesse Gwenevere, dĂ©esse sublime qui ravira joueurs et joueuses surtout les amoureux de belles poitrines.
Des graphismes sublimes :
"Par rapport aux seins de Gwynevere, ce n'est mĂȘme pas de mon fait. C'est l'artiste qui travaillait sur le chara design. D'habitude je recherche toujours une certaine subtilitĂ© dans mes dessins. Interviewer : Vraiment ?
Myazaki : Oui, je vous assure. Mais quand il me l'a montré, l'artiste avait l'air tellement heureux que je n'ai pas osé lui dire non."
 Ne t'enfuis pas Î lectrice ou lecteur puritan. Cette citation a bien plus à nous offrir qu'une simple transition nichon, digne du meilleur opus de la saga Transformers.
 Cet extrait est tiré des interviews de design du jeu. Cette lecture sera à mon avis trÚs riche pour n'importe quelle personne s'intéressant à la création et à la direction d'équipe artistique. Car elle est baignée d'une philosophie de la créativité particuliÚre à l'origine d'un des grands points forts du jeu : ses graphismes.
  Ce que met en avant la citation de dĂ©but de partie, c'est la bienveillance de Myazaki envers ses Ă©quipes crĂ©atives et la grande libertĂ© qu'il leur laisse. "Je ne veux pas que les artistes soient simplement mes outils." En ne leur donnant que des descriptions floues (par exemple : "crĂ©e moi une arme Ă laquelle tu confierais ta vie sur le champ de bataille"), il s'attend Ă ce que chaque artiste apporte son style particulier Ă l'oeuvre. Il ne se contente pas de les laisser faire mais attend mĂȘme d'eux qu'ils apportent plus que l'idĂ©e originale.
Le chevalier Oignon de Catarina.
 Pour préserver une cohérence malgré ces styles divers qui s'expriment, les rÎles ne sont pas répartis par type d'élément à dessiner (équipement, personnages, décors) mais par zones et thématiques. Cela se traduit par des zones et des personnages et objets qui leurs sont liés trÚs variés.
 Si vous dĂ©cidez d'arpenter Lordran, il vous arrivera souvent de vous arrĂȘter pour admirer les dĂ©cors, environenments et paysages qui ont bĂ©nĂ©ficiĂ© d'un soin particulier. Le jeu met mĂȘme Ă votre disposition des jumelles uniquement dĂ©diĂ©e Ă la contemplation du travail des designers. De la splendeur d'Anor Londo aux ruines infernales d'Izalithe en passant par le village mĂ©diĂ©val des morts-vivants, le jeu regorge de lieux magnifiques. Et leur variĂ©tĂ© vous donnera l'impression d'avoir traversĂ© de nombreuses contrĂ©es et renforcera la richesse du pĂ©riple.
 Pour inspirer les différentes zones traversées, les équipes ont utilisé des références architecturales réelles. Anor Londo est tirée de la cathédrale de Milan, Izalith la perdue des ruines d'Angkor Vat et la Nouvelle Londo... du Mont Saint-Michel. D'aprÚs Miyazaki"les vraes choses contiennent un mélange d'influences et d'idées et une vraie abondance d'informations."
 Car les graphismes de Dark Souls ne sont pas juste là pour régaler l'oeil du joueur/de la joueuse. Ils sont des véhicules pour l'information, mais aussi pour l'émotion.
 Tout des décors au personnage est immergée d'une forme de tristesse, parfois douce et mélancolique parfois froide, sinistre et anxiogÚne. Nous avançons dans ce qui reste d'un monde qui fut autrefois magnifique et fastueux. Le refus des dieux d'affronter le changement en a fait une terre déserte, en ruines voire atrocement corrompue selon les contrées. Et cette sensation romantique de beauté déchue et de nostalgie est présente à chacun de nos pas.
Artwork dâAnor Londo. Câest ouf.
De la narration Ă perte de vue
  Un joueur qui traverserait Dark Souls sans prendre le temps de s'arrĂȘter de creuser et de rĂ©flĂ©chir en retrirerait des bribes d'histoire que nous pourrions rĂ©sumer ainsi "j'ai du sonner deux cloches, buter des gars, rĂ©cupĂ©rer un gros gobelet, buter des gars, marcher dans le dĂ©sert et buter un gars." La narration ne nous est pas servie sur un plateau, mais elle n'est pas pour autant absente. En fait c'est l'inverse elle est partout autour de nous.
 Les descriptions d'objet nous donnent de prĂ©cieuses informations sur leur porteur, leur crĂ©ateur ou la civilisation qui est Ă l'origine de leur crĂ©ation. Les dialogues des personnages nous apportent des complĂ©ments d'information sur le lieu oĂč ils se trouvent, leurs proches ou l'organisation Ă laquelle ils appartiennent. Et des indices encore plus subtils sont dissimulĂ©s dans les dĂ©cors, notamment les statues.
 Ce que l'on sait sur l'histoire de Dark Souls s'appelle le "Lore" et de nombreux internautes se sont mis en quĂȘte de ce savoir cachĂ©. Recoupant les Ă©lĂ©ments Ă©parpillĂ©s Ă travers Lordran, ils Ă©chafaudent des thĂ©ories. Certains les postent sous forme de texte brut, principalement sur reddit. D'autres en font des vidĂ©os au montage travaillĂ©, qu'ils mettent Ă disposition du public sur leur chaĂźne Youtube.
 Découvrir le lore c'est avant tout jeter un regard nouveau sur notre périple et ce qu'on prenait pour acquis. Et cela nous expose à des cas de ce que TV Tropes appelle de la "Fridge Brillance" des éléments d'une oeuvre qui lorsqu'on les redécouvre aprÚs coup nous paraissent encore plus intelligemments écrits
Le démon Taurus. Préparez vous à passer des heures en sa compagnie.
 Mon exemple prĂ©fĂ©rĂ© est celui des dĂ©mons. Les premiers boss que nous croisons sont des dĂ©mons. Le dĂ©mon de l'asile, le dĂ©mon Capra et le dĂ©mon Taurus. La prĂ©sence du premier sur notre route est assez mystĂ©rieuse mais il peut passer pour une sorte de gardien. Pour les deux suivants nous avons trĂšs peu d'informations sur pourquoi nous les croisons lĂ oĂč nous les croisons : loin de lĂ oĂč rĂŽdent normalement les dĂ©mons. Et surtout ces deux ennemis donnent Ă©normĂ©ment de fil Ă retordre aux nouveaux joueurs. Les rares informations qu'on a nous font penser que ce sont juste des crĂ©atures sauvages et brutales qui sont venues tout casser lĂ parce qu'elles avaient envie de tout casser lĂ .
 En creusant un peu le lore, on comprend que la route que parcourt notre personnage est probablement un chemin d'entraßnement, un itinéraire tracé par les dieux pour qu'au bout de ce chemin la morte-vivante élue soit aussi forte que possible. Tout en tuant au passage des personnages puissants. Dont la mÚre des démons.
 Se dessine alors quelque chose de bien plus malin que ce qu'on pensait au départ. Les créatures sachant que le mort-vivant allait faire son chemin jusqu'à tuer leur reine et mÚre, se sont mis à des points clefs pour l'intercepter. Ils ne font pas partie du parcours de santé prévu par les dieux. Ce qui explique leur pic dans la courbe de difficulté et le fait qu'il soit trÚs dur de les vaincre par notre seule force. La plupart des joueurs seront ainsi amener pour les terrasser à utilsier le décor à notre avantage.  Le gameplay et l'histoire se répondent et se nourrissent d'une maniÚre brillante.
 Et en apprendre plus sur le lore nous permet aussi de reconsidĂ©rer la moralitĂ© de l'Ă©vĂ©nement. Des monstres qui nous paraissaient mĂ©chants et cruels simplement Ă cause de leur character design cherchent juste Ă nous empĂȘcher de dĂ©truire ce qui reste de leur civilisation.
Une histoire complexe et non-manichéenne:
Gwyn, personnage complexe. Roi bon et désintéresse ou dictateur génocidaire?
Au fur et à mesure qu'on creuse on trouve une histoire moins manichéenne qu'il n'y paraßt.  Et ça ne vaut pas que pour les démons la plupart des monstres qui se jettent sur nous ont quelque chose de précieux à défendre.  La maßtresse d'un domaine qu'on aura traversé en se faisant agresser de toute part, l'un des rares boss avec qui l'on peut se contenter de discuter sans l'affronter nous demandera de partir car : "cette terre est pacifique, ses habitants gentils mais vous n'y avez pas votre place." Nos adversaires ne faisaient que défendre cette Dame que certains joueurs décideront de défier et sans doute d'abattre.
 Les boss sont designés pour dégager une forme de tristesse et de noblesse et lorsqu'on creuse les enjeux qui les ont poussé à s'opposer à nous, on découvre des motivations justifiables, voire honorables. Ainsi les démons défendent leur mÚre et créatrice, Queelag tente de soigner sa soeur malade en récoltant nos humanités et Sif le grand-loup défend juste la tombe de l'homme qui l'a sauvé.
 Mais outre nos propres actes, l'histoire globale du monde est aussi trÚs différente de ce qu'on en perçoit au premier abord. DerriÚre les histoires de conte de fée type "le gentil roi a du combattre les méchants démons" des idées et enjeux beaucoup plus complexes, relevant plus de la géopolitique médiévale et d'une lutte cosmique pour le pouvoir que d'un affrontement entre bien et mal.
 L'histoire que l'on décÚle au premier abord nous désigne surtout ceux qui dérangent le Roi comme des monstres et des ennemis, ce que leur aspect et nos préjugés nous pousseront aussi à croire, répondant ainsi à l'idée sociologique de culture ou d'idéologie dominante. (Et si vous pensez que je surinterprÚte un simple jeu vidéo rappelez vous que Miyazaki est diplÎmé en sciences sociales.)
 Ainsi pour rester sur les démons, présentés comme des monstres sauvages et dégnérés, les interviews de design nous informent que leur casque est conçu pour reflÚter une civilisation ancienne, tandisque l'ùme du gardien du sanctuaire les désigne comme "les créatures appelées démons", sous-entendant que ce n'est pas le véritable terme. Ce qualificatif infùmant aurait donc pour but de les désigner comme maléfique et justifier le fait d'avoir annéanti Izalith, leur domaine. Et cela vaut aussi pour les habitants de la Nouvelle Londo, génocidée par Gwyn.
Le Capra Demon : bien moins bestial quâil nây paraĂźt.
 La vision de fantasy classique et manichĂ©enne est alors remplacĂ©e par une lecture plus marxiste. Les Dieux ont terrassĂ© les dragons et maintenu leur domination et leur hĂ©gĂ©monie par la violence, mais l'Ăge des tĂ©nĂšbres arrive et bientĂŽt les morts-vivants les terrasseront Ă leur tour. On a une vision de lutte des classes, mais oĂč l'idĂ©e de progrĂšs sur le long terme est remplacĂ©e par celle, plus asiatique et bouddhiste d'un cycle qui se rĂ©pĂšte sans fin.
 Si certains ennemis doivent ĂȘtre tuĂ©s pour complĂ©ter le jeu, il nous est offert beaucoup d'occasions de faire des choix moraux et/ou politiques. Comprendre le Lore ne nous permet pas juste de mieux apprĂ©cier le jeu, mais aussi de prendre de meilleures dĂ©cisions. On dĂ©barque Ă Lordran, sans rĂ©ellement comprendre quoi que ce soit Ă ce qui se joue, ni Ă la raison de notre prĂ©sence. Les diffĂ©rents camps, vont chercher Ă tirer profit de notre ignorance pour servir leurs propres intĂ©rĂȘts. Et au final, il nous sera extrĂȘmement dur, voire impossible de parvenir Ă une sorte de vĂ©ritĂ© suprĂšme. En effet la quantitĂ© d'informations est faramineuse, le jeu joue avec nos biais et des piĂšces clĂ©s du puzzle manquent.
Mais mieux comprendre ce qui nous entoure va nous permettre d'agir et de suivre la voie la plus conforme Ă nos valeurs, oĂč Ă celles de notre personnage.
 Punir les criminels, servir une gente dame, se soutenir, chercher la gloire, protĂ©ger la forĂȘt, voler des Ăąmes et tuer ceux qui souhaitent se venger, rĂ©pandre le flĂ©au de la mort, assembler des Ă©cailles pour se rapprocher du statut de dragon, tuer d'autres jouers pour augmenter son humanitĂ© et obtenir plus d'objets et ainsi devenir plus puissant. VoilĂ les voies qui nous sont proposĂ©es via les 9 serments. Et si les comportement qu'ils nous demandent d'adopter en PVP sont plaçables sur un schĂ©ma classique d'alignement de Jeu de RĂŽle allant de Loyal Bon Ă Chaotique Mauvais, la finalitĂ© de leurs actes et les agissements secrets de certains camps pourraient bien changer complĂštement leur moralitĂ©.
Comprendre le lore peut aussi faire un effet de douche froide, car alors quelques tristes vĂ©ritĂ©s nous sautent aux yeux :  Le monde n'a pas Ă©tĂ© conçu pour nous. Il nous prĂ©existe depuis des millĂ©naires, rempli de crĂ©atures plus puissantes. Si des ennemis s'opposent Ă notre quĂȘte, ils ne cherchent pas Ă nous neutraliser par mĂ©chancetĂ©, mais parce que nous constituons une menace pour ce qui compte pour eux. N'importe qui peut remplir notre rĂŽle, le monde a dĂ©jĂ chu, nous ne sommes que la femme/l'homme de mĂ©nage qui vient achever le travail.
 Dark Souls est donc une expĂ©rience de jeu-vidĂ©o unique, immersive, aux graphismes travaillĂ©s et nous proposant de dĂ©couvrir par nous mĂȘme une histoire riche et passionnante. Pour un jeu vidĂ©o c'est dĂ©jĂ pas mal.
 Mais Dark Souls a aussi pour vocation de nous donner des armes pour affronter nos propres dĂ©mons, notre propre existence. Et c'est à ça que sert sa difficultĂ©. Elle n'est pas lĂ pour nous terrasser mais pour ĂȘtre surmontĂ©e. D'abord pour nous donner la jouissance du triomphe, mais aussi pour nous apprendre la patience, la persĂ©vĂ©rance et nous pousser Ă la rĂ©flexion.
 LâaccĂšs au lore nous montre que si tout nous paraĂźt obscur et incomprĂ©hensible, faire des recherches et comprendre ce qui se joue autour de nous peut nous permettre d'ĂȘtre plus qu'un simple pion, aux capacitĂ©s exploitĂ©es par des Ă©lites sans scrupule, dont les buts ne sont pas les nĂŽtres.
 La possibilitĂ© dâappeler Ă lâaide dâautres joueurs et la nĂ©cessitĂ© de collaborer pour explorer de fond en comble un univers immense pousse aussi Ă lâentraide et Ă compter sur les autres, le reste de la communautĂ©.
  DerriĂšre son aspect sombre et sa difficultĂ© qui peut rebuter Dark Souls est une ode Ă la survie et Ă l'espoir. Les messages philosophiques crus et nihilistes, ou absurdes du jeu sont aussi lĂ pour nous aider. Oui notre existence a sans doute moins d'importance que ce qu'on pense, une finalitĂ© floue voire inexistante mais ça n'empĂȘche qu'on aura fait un beau voyage, rencontrĂ© des compagnons et accompli des exploits.
 A titre personnel Dark Souls m'a permis de vivre une aventure Ă un moment oĂč j'Ă©tais si dĂ©pressif que me tenir debout m'Ă©puisait. Dans un contexte oĂč je passais mes journĂ©es avachi dans un canapĂ©, Ă ruminer l'idĂ©e de mettre fin Ă mes jours, le jeu m'a offert un Ă©chappatoire Ă la souffrance. Il m'a permis de vaincre des morts-vivants des minotaures et des dragons Ă un moment oĂč j'avais perdu mon appartement, ma compagne et toute forme de respect de moi-mĂȘme.
 J'y jouais en Ă©coutant des podcasts parce que j'en avais marre d'entendre la musique du mĂȘme boss en boucle. Et j'ai tiltĂ© que je pouvais faire autre chose en Ă©coutant des podcasts, notamment du sport. Je me suis levĂ© du canapĂ© de chez ma grand-mĂšre, faible, j'ai ramassĂ© ma lame et Ă pas boiteux j'ai repris ma route. Et quand la souffrance revenait et me terrassait, je savais que jâavais toujours ce feu de camp auprĂšs duquel me reposer. Un endroit oĂč mes dĂ©mons ne pouvaient pas venir me chercher.
 Dark Souls n'est pas un jeu dur pour trier une Ă©lite. C'est un jeu pour prouver aux gens qu'ils sont capables d'accomplir de grandes choses et de relever des dĂ©fis. Et si la tristesse et la dĂ©sillusion de Miyazaki quand Ă l'accessibilitĂ© du jeu prouvent les limites de l'idĂ©e trĂšs japonaise que tout est possible avec de l'effort, il n'en reste pas moins que le but Ă©tait noble. Et le jeu comme lâhistoire de son crĂ©ateur montre tout de mĂȘme que la ligne de l'insurmontable est peut-ĂȘtre un tout petit peu plus loin qu'on ne le croit.
Dark Souls c'est le message d'espoir d'un jeune japonais qui s'est mis à lire de gros livres en anglais parce que sa famille n'avait pas de quoi lui acheter des mangas, qui est parvenu à laisser une marque indélébile sur le monde du jeu-vidéo. Et je lui dois beaucoup.
â Courages voyageurs. Votre cĆur est bon, bien que le chemin qui vous attend soit sombre. La plupart des damnĂ©s s'enveloppent dans le dĂ©sespoir mais vous ne sombrerez pas face aux tĂ©nĂšbres.â Berserk.