En av de största överraskningar jag fann med det nyligen slĂ€ppta âShadows of Mordorâ var den centrala rollen döden spelade i spelet. Det finns lite olika sĂ€tt spel kan hantera temat âdödâ. Oftast Ă€r det en spelmekanik, eller nĂ„got som sker i handlingen. I âShadows of Mordorâ Ă€r det bĂ„da. Handlingen rivstartar med att huvudkaraktĂ€ren, Talion, blir mördad, tillsammans med sin son och fru, av spelets antagonist. DĂ€refter vaknar Talion upp med förmĂ„gan att Ă„terstĂ„ frĂ„n det döda, om Ă€n tillsammans med ett antikt alvspöke. Vad som följer Ă€r en blodig historia om hĂ€mnd, monsterslakt och mysterier. Denna egenskap av att Ă„terstĂ„ frĂ„n det döda Ă€r för oss spelare inget unikt. Att dö i de flesta spel innebĂ€r ofta inget mer Ă€n att behöva spela om en vis strĂ€cka i spelet och nĂ„ nĂ€sta sparpunkt. I âShadows of Mordorâ utnyttjas dĂ€remot döden för att fĂ„ resten av vĂ€rlden att fĂ„ liv. Varje gĂ„ng du dör blir den orc som dödat dig starkare och mĂ„nga ouppklarade sidouppdrag fortlöper utan spelarens medverkan. Det betyder oftast att du inte lyckades stoppa en boss frĂ„n att bli starkare, men det kan ocksĂ„ innebĂ€ra att den dĂ€r orcen du lĂ€nge anvĂ€nt som mullvad bland fienden blir mördad. Döden har alltsĂ„ mĂ€rkbara konsekvenser, men inte för att spelaren straffas, utan för att resten av vĂ€rlden mĂ€rker av din, om Ă€n tillfĂ€lliga, bortgĂ„ng.
I mĂ€nniskans natur ligger ofta en naturlig fruktan, men Ă€ven nyfikenhet, inför döden. Vi har mĂ€ngder med teorier om vad som hĂ€nder âefterĂ„tâ. Vi har sett den ett hemskt mörker, men Ă€ven som en frĂ€lsning till nĂ„got bĂ€ttre. Vi har sett den som ett oundvikligt slut, men ocksĂ„ nĂ„got cyklist. Vissa hĂ€vdar Ă€ven att meningen med livet Ă€r just döden. MĂ€nniskan fascineras av döden. I spelvĂ€rlden har döden nĂ€stintill alltid varit nĂ€rvarande, men dess konsekvens har sĂ€llan varit mer Ă€n en tillfĂ€llig irritation.
En stor del av den grundlĂ€ggande spelfilosfi vi ser idag har sitt ursprung i Ă„ttiotalets arkadhallar. Spelutvecklare, och inte minst dess utgivare, fann en enorm ekonomisk vinst i att göra spel som var svĂ„ra, men dĂ€r varje omgĂ„ng gav spelaren en kĂ€nsla av att det kommer gĂ„ bĂ€ttre nĂ€sta gĂ„ng. MĂ„len i spelen var att komma till slutet av banan, fĂ„ den högsta poĂ€ngen eller bĂ€sta tiden, eller att komma till slutet av banan, med den bĂ€sta poĂ€ngen och den snabbaste tiden. Varje gĂ„ng spelaren dog skulle hen ha kĂ€nt att mĂ„let var aningen nĂ€rmare Ă€n gĂ„ngen innan. Spelaren blev bĂ€ttre, lĂ€rde sig ett nytt rörelsemönster hos en fienden, lĂ€rde sig undvika attacker, hittade genvĂ€gar och nya bonuspoĂ€ng, alltid lite nĂ€rmare mĂ„let. Det Ă€r en nĂ€stan hindustisk och buddhistisk syn pĂ„ döden, dĂ€r man vid varje omgĂ„ng, eller livscykel, försöker förbĂ€ttra sig och sina chanser att nĂ„ mĂ„let, att sluta livscykeln eller att inte lĂ€ngre âbehövaâ spela spelet. Det Ă€r ocksĂ„ det system som till stor del fortfarande Ă€r till grund för hur dagens spel hanterar döden.
NÀr arkadspelen sedan flyttade in till vardagsrummen försvann jakten pÄ smÄmynten. En spelare behövde inte lÀngre lÀgga in ett nytt mynt för att fÄ spela en omgÄng till. Dödens roll var fortfarande viktig, eftersom spelkassetterna bara kunde rymma extremt korta spel sÄ försökte spelskaparna göra spelen lÀngre genom att göra dem svÄrare. Med uvecklingen och tidens gÄng kom nyheter som sparpunkter, datorspel, större lagringsutrymme och internet. Vikten av att göra spelen svÄra försvann. Utvecklare började experimentera med spel som ett medium för att berÀtta historier, skapa kÀnslor och vÀcka frÄgande tankar. Spel blev ocksÄ mer tÀvlingsinriktade och idag finns det gott om mÀnniskor som försörjer sig pÄ att tÀvla i spel som Counter Strike och Starcraft. Varför tar jag upp denna utveckling, kanske ni undrar? Det Àr för att belysa bristen pÄ utveckling kring döden. Jag ser absolut inget fel i detta, men dÀr andra medier oftast representerar dÄtidens syn pÄ döden sÄ Àr spel, som ett medie, totalt missvissande. Spelarens ÄteruppstÄndelse ser som en nÀstintill sjÀlvklarhet i de flesta av dagens spel. För de som inte sjÀlva spelar sÄ ska jag ge nÄgra exempel pÄ hur döden hanteras i nÄgra vÄra mest spelade spel.
I spel som Call of Duty och Battlefield Ă€r en omgĂ„ng oftast ett par minuter lĂ„ng och mĂ„let Ă€r att döda sĂ„ mĂ„nga fiender som möjligt, eller att göra en typ av uppgift (tex. stjĂ€la fiendens flagga och ta till din bas, hĂ„lla ett eller flera omrĂ„den sĂ„ lĂ€nge som möjligt) medan fiendelaget ska göra samma sak. Om spelaren dör fĂ„r den vĂ€nta ett par sekunder och Ă„teruppstĂ„r sedan vid ett sĂ€krare omrĂ„de pĂ„ banan. I World of Warcraft styr spelaren en karaktĂ€r och ska uppfylla uppdrag i utbyte mot belöningar. SvĂ„rare uppdrag ger bĂ€ttre belöningar, som ett ovanligt svĂ€rd eller ett nytt riddjur. Förutom de absolut svĂ„raste gruppuppgifterna (sk. âraidsâ) kan spelaren dö i en strid och Ă„teruppstĂ„ nĂ„gra meter bort. Konsekvensen Ă€r oftast inte mer Ă€n att hen fĂ„r börja om, utrustningen kan vara skadad och hen tvingas fĂ€rdas nĂ„gon minut till platsen dĂ€r uppdraget börjar. I de flesta spel för endast en spelare Ă€r konsekvensen inget mer Ă€n en omstart frĂ„n en tidigare del pĂ„ banan.
Det finns sjĂ€lvklart motexempel pĂ„ detta. Permadeath, vilket Ă€r det generella ordet för att tvinga spelaren börja om helt frĂ„n start, i en ny vĂ€rld med nya förutsĂ€ttningar, Ă€r ett. Jag spelade Ă€ven ett kort indiespel, för nĂ„gra Ă„r sedan, som inte ens gick att öppna efter att spelaren hade dött en gĂ„ng. I âSoulsâ-spelen har döden en större roll, bĂ„de som spelmekanik och i handlingen. NĂ€r spelaren dör tappar hen alla sina sjĂ€lar (poĂ€ng som anvĂ€nds för att göra din karaktĂ€r starkare) pĂ„ platsen dĂ€r hen dog och mĂ„ste vĂ„ga sig tillbaka för att plocka upp dem. Dör spelaren pĂ„ vĂ€gen dit försvinner dem helt. Spelaren blir ocksĂ„ nĂ„got försvagad av varje död och sannolikheten att andra spelare dyker upp i din vĂ€rld som motstĂ„ndare ökar. I Starcraft och liknande strategispel Ă€r döden dĂ€remot mer talande för den vĂ€sterlĂ€ndska synen. Spelaren rekryterar och styr flera soldater pĂ„ en bana och nĂ€r de dör mĂ„ste det skapas nya. I spelen Supreme Commander och Planetary Annialation tas detta ett steg lĂ€ngre och du förlorar nĂ€r din general dör. Det kan alltsĂ„ uppstĂ„ scenarion dĂ€r du har en övervĂ€ldigande armĂ© precis pĂ„vĂ€g att storma fiendebasen, men ett par osedda fiendesoldater lyckas sprĂ€nga din general utan att du sĂ„g det. Lite som de gĂ„nger i vĂ€rldshistorien dĂ„ ett rikes armĂ©er kallats hem för eftersom regenten har gĂ„tt bort, som Attila eller vĂ„r egen Karl XII.
Döden Ă€r ofta en central del i mĂ„nga spels story, men har sĂ€llan samma tyngd i deras spelande. Det blir en mĂ€rklig diskrepans nĂ€r spel visar oss vilka farliga situationer karaktĂ€rer Ă€r i, eller tragedin nĂ€r nĂ„gon dör, Ă€ven om du sett dem dö tiotals gĂ„nger tidigare fast de gĂ„ngerna sĂ„ fick du istĂ€llet börja om. âBrothers: A tale of Two Sonsâ handlade om tvĂ„ bröder som mĂ„ste jobba tillsammans genom farliga miljöer och ta enorma risker för att rĂ€dda sin sjuke far. BerĂ€ttandet om bröderna och hur man som spelare behövde styra bĂ„da var genialt för att flĂ€ta samman berĂ€ttandet med spelandet. Ăven om döden ocksĂ„ var en central del i spelets handling var det inga konsekvenser av att lĂ„ta bröderna trilla ned för klippvĂ€ggar. Trillade du eller blev tagen av ett troll fick du helt enkelt gĂ„ tillbaka lite.
Jag minns nĂ€r jag var liten och spelade âWario Landâ pĂ„ mitt Gameboy. Min mamma hade köpt det för sĂ€ljaren hade sagt att man inte dog i det hĂ€r spelet, vilket faktiskt stĂ€mde! Ingen speciell animation eller textruta kom upp och berĂ€ttade vad som hĂ€nt. Bandesignen var helt enkelt byggd med tanken att spelaren inte har flera liv. Fienderna hade ofta attacker som sköt ivĂ€g, teleporterade eller pĂ„ andra sĂ€tt förflyttade Wario till en annan del av banan. Det var geniallt och jag kan inte minnas mig ha sett den typen av design utanför spel riktade Ă„t yngre barn. Det Ă€r en sĂ„ enkel sak att helt enkelt inte anvĂ€nda klistra skĂ€rmen med âYou diedâ om spelaren dör. âPokĂ©monâ-spelen sĂ€ger exempelvis att din PokĂ©mon svimmar och att din karaktĂ€r springer ivĂ€g med dem till ett âPokĂ©centerâ (sjukhus för PokĂ©mon).
Det finns de spel med extra brutala animationer dÄ spelaren misslyckas, som Dead Space eller Resident Evil. Visst kan man hÀvda att dessa animationer tar bort kÀnslan av att spelaren Àr en gudamÀktig karaktÀr som tÄl allt, för titta, han huvud slits faktiskt av precis som pÄ vem som helst, men det förstörs nÄgra sekunder senare dÄ karaktÀrens huvud Äter Àr pÄ plats och du fÄr en till chans.
MÄnga spelutvecklare försöker ofta berÀtta en seriös, tung historia med mÄnga stora namn frÄn filmindustrin som hjÀlpmedel. Det lÀggs miljoner pÄ manusförfattare och röstskÄdespelare, men om jag redan sett huvudkaraktÀren dö upprepade gÄnger kommer jag inte kÀnna att hen Àr i fara under handlingens gÄng. Om handlingen ska vara en del av spelet sÄ mÄste jag som spelare fÄ en förklaring till varför jag hela tiden kan ÄteruppstÄ helskinnad. Annars kan det lika gÀrna vara en film och ett spel som Àr helt Ätskillda.
Jag började den hĂ€r texten med att skriva om âShadows of Mordorâ och hur bra det förklarar sitt dödssystem. Det finns sjĂ€lvklart missar Ă€ven i det spelet, som att man Ă„tskilliga gĂ„nger kan köra svĂ€rdet genom huvudet pĂ„ en Orc, bara för att den senare kommer tillbaka och pĂ„stĂ„r att den klarat sig. Det Ă€r dĂ€remot ett steg Ă„t rĂ€tt hĂ„ll. Jag skĂ€ms nĂ€stan över hur döden, som det tunga Ă€mne det Ă€r, mĂ„nga gĂ„nger förvĂ€gras allvaret som det innebĂ€r. Om spel som medie skall kunna tas pĂ„ allvar mĂ„ste döden, i mĂ„ngt större utstrĂ€ckning, fĂ„ sin vĂ€lförtjĂ€nta tyngd. Spel har potentialen att sĂ€tta mĂ€nniskor i situationer pĂ„ ett sĂ€tt som inget annat medie kan. Det Ă€r ett medie och en industri med enorm potential. DĂ€rför Ă€r det sĂ„ trĂ„kigt nĂ€r den faktiskt gör sig förtjĂ€nt av allt förlöjligande.