Spill i kontakt med den virkelige verden er relativt nytt. Seth Priebatsch gjorde en TED talk (se over), der han tok opp temaet. Sosialinteraksjon har utviklet nettet hvordan vi konverserer. Han mener at spill vil vÊre med pÄ Ä motivere brukerne til engasjere seg. Det er en del som bruker dette til Ä svindle til seg penger, men kan ogsÄ brukes til et gode formÄl.
Det sosiale handler om kontakter. Spill handler om Ă„ influere, hvor du er, hva du gjĂžr der og hvordan du gjĂžr det. Her bruker en spilldynamikk:
1. Avtale dynamikk - er et Þnske om Ä vinne ved Ä returene pÄ en forhÄndsbestemt tid for Ä gjÞre et forhÄndsbestemt oppdrag. Dette vil si Ä mÞte opp pÄ rett sted til rett tid. Dette blir hyppig brukt pÄ barer som har "happy hour". En vinner hvis en mÞter opp og dermed fÄr billige drikkevarer.
2. Influere og status â er Ă„ ha mulighet til at en spiller kan endre oppfĂžrselen til andres gjennom sosialt press. Det vil si Ă„ ha noe andre har lyst pĂ„ for Ă„ Ăžke status. Dette blir hyppig brukt av kreditkortselskaper der en har forskjellige kort for hvilken Ăžkonomi en har. De fleste vil Ăžnske at de hadde "gull"-kortet.
Skolesystemet bruker ogsÄ dette, men pÄ en dÄrlig mÄte, med karakterer. En annen mulighet for Ä fÄ engasjert studentene pÄ er Ä gi erfaringspoeng. Da vil en ikke ha muligheten til Ä tape, men fÄ hÞyere status etter hvor mye erfaring en har.
3. Progresjons dynamikk - er hvor suksessfullt en gjÞr oppdragene sine, jo bedre blir man. En mÄ ha visse mÄl, og disse mÄ nÄs gjennom prosessen Ä en gjÞr oppgaver. For Ä visualisere dette vises hvor mye en har igjen fÞr en har gjort et helt oppdrag. En jobber da hardt for Ä komme opp videre opp en level.
4. Kommunal oppdagelser - er at spillerne mÄ jobbe sammen for Ä komme videre. Det er Ä bruke hverandre til Ä vinne. Dette er brukt i pyramide spill pÄ en negativ mÄte, for Ä sammen hjelpe den pÄ toppen. Bruker en dette pÄ en fornuftig mÄte kan en skape noe sammen.