"Today's Japan" - on Virtual Reality, 1990Â

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"Today's Japan" - on Virtual Reality, 1990Â

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
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#GalileoVR (aka Die Schauspielerin 4.0, Kapitel 3)
#GalileoVR und WeiterfĂĽhrung der offenen Labors der DigitalbĂĽhne Zurich
Die Theatererfahrung GalileoVR basiert auf "Das Leben des Galilei" von Bertolt Brecht und verbindet Virtual Reality mit Live Motion Capturing Schauspiel und virtueller Raumgestaltung. Die Erfahrung beinhaltet zwei Szenen, "Laughton" und "Mönch". Inhaltlich beschäftigt sich GalileoVR mit den Themen Wissenschaft und Anti-Wissenschaft, Erfahrbarmachung und Performanz und arbeitet mit den Methoden Bewusstseinsübertragung (Embodiment), Live Schauspiel und direktem wissenschaftlichen Feedback aufgrund von neuropsychologischen Fragestellungen. GalileoVR ist Theater von Heute mit den Mitteln dieser Generation, bezogen auf aktuelle Felder wie Fake News, Aktivismus/Sender sein und Theater als Experience.
Schritt 1: Entwicklung eines Prototypen anhand der Test-Szene “Marktplatz”
Start im All
Die Hauptfiguren sind (noch) Pappkameraden.
Am Ende begegnet die Userin dem Pestdoktor.
Schritt 2: VR goes LIVE im sozialen Raum des Theaters
Schritt 3: Motion Capturing
Schritt 4-6:Â Ăśberarbeitung und weitere Showings
Testszene Marktplatz
Konzept, Buch, Co-Regie Samuel Schwarz, Corinne Soland, Janina Woods Design und Entwicklung VR, Programmierung Janina Woods Spiel VR (Motion Capturing), Gesang Wanda Wylowa Sound Michael Sauter Produktion DigitalbĂĽhne Zurich UnterstĂĽtzt von Stadt ZĂĽrich
>> NEU-ENTWICKLUNG: #GalileoVR!
#GalileoVR
Schritt 1: Konzeption
Schritt 2: Motion Capturing
Laura Sophia Becker als Mönch
Schritt 3: Audio-Dubbing
https://www.youtube.com/watch?v=LhMwYRh7Djo
Premiere von GalileoVR am 29. September 2018!
Die UserInnen blicken auf eine Live gespielte Figur (Galilei) im virtuellen Raum, die in einen Dialog tritt mit einer Figur, welche vor-gecapturet wurde - dem Mönch.
Die UserInnen sehen sich dabei auch gegenseitig, als kleine, weisse tictac-ähnliche Männchen.
Weitere Forschungsfragen haben sich uns aufgetan! Sie betreffen die Social VR (wie reagieren die UserInnen auf sich selbst und die anderen UserInnen in dieser Umgebung?), die Schauspielerin 4.0 (wie ist es, mit einer frĂĽheren Version seines Selbst zu spielen z.B.) und die Immersion vs. Der V(R )-Effekt.
Diese und weitere Fragen werden wir in den kommenden Monaten weiter bearbeiten.
Informationen, Fragen? [email protected]
>> TO BE CONTINUED... <<
#GalileoVR
Konzept, Buch, Co-Regie Erfahrung “Mönch”: Corinne Soland, Laura Sophia Becker Erfahrung “Laughton”: Samuel Schwarz, Diana Wotruba Design und Entwicklung VR Pascal Achermann, Claudio Antonielli Programmierung Nick Schneider, Florian Huber Spiel VR (Motion Capturing) und Live vor Ort Laura Sophia Becker, Corinne Soland VR-Jane Diana Wotruba VR-Jane Interface Design Florian Huber Sound Michael Sauter Wissenschaftliche Datenerhebung Diana Wotruba (ZHdK/ehem.ETH), Bigna Lenggenhager (Uni ZH) Produktionsleitung VR Florian Huber Produktion Digitalbühne Zurich Unterstützt von Pro Helvetia, Stadt Zürich
DAS VR-LABOR - DIE SCHAUSPIELERIN 4.0 (Konzeption: 400asa)
Februar 2017 Erste Einblicke in unser Theaterlabor. Bei POLDER:TINTAGILES fĂĽhren wir die Gedanken weiter, die wir bei POLDER entwickelt haben. Inwiefern wird unser Bewusstsein durch die Digitalisierung verändert? Und inwiefern generieren wir Bewusstseins-Entitäten mit unserer Abgabe von SchauspielerInnen-Daten? Und wer hostet diese Daten und Bewusstseinsentitäten? Diese Fragen stellen wir uns mittels der Denkfigur der SchauspielerIn 4.0 Die SchauspielerIn 4.0 ĂĽbernimmt Verantwortung und gestaltet die Digitalisierung aktiv mit. Sie interessiert sich fĂĽr Motion Capturing, baut virtuelle Welten, schreibt Code und Forschungsanträge. Sie kontrolliert sich selbst. Eine Abhängigkeit zu der Regie entsteht höchstens noch in Wechselwirkung. Aber grundsätzlich kontrolliert die SchauspielerIn 4.0 sich selbst.Â
DIGITAL PUPPETEERING.Â
Meret Hottinger,  Choreographin und Spezialistin für Akrobatik, Tanz und Physical Theatre verkörpert hier die Schauspielerin 4.0 oder auch die UBER-Schauspielerin, im Live-Motion Capturing in Genf (MiraLab) und an der Uni Lausanne (EPFL).
                  Meret Hottinger, Schauspielerin 4.0
                       SchauspielerInnen 4.0              (Zarathustra 4.0, Choreographie: Meret Hottinger)Â
Welche Funktionen hat die Schauspielerin von morgen. Hier ein Einblick in das Labor. Meret Hottinger spielt den TOD DES TINTAGILES und überträgt diesen Tod auf eine animierte Gliederpuppe ( Mitarbeit: Stephan Streuber, EPFL, Lausanne ):
MERET HOTTINGER beim Facial Motion Capture am MIRALAB, Genf:
Die Gesichtsdaten von Meret 4.0 wurden dann auf den Androiden namens EVA ĂĽbertragen.
Als auch die Bewegungsdaten auf eine virtuelle Gliederpuppe. Â Hier Ausschnitt aus einer Motion Capturing Probe-Session zum POLDER: Tintagiles TedTalk.Â
Wir werden weiterhin Einblick in unser Labor geben. Â
UPDATE OKTOBER 2017 - V(R)-EFFEKT LABOR
Regelmässig veranstaltet die DigitalbĂĽhne Labors zur Erforschung der Synergien von Theater, Film, Game & VR-Technologie. In Analogie zu Brecht nennen wir diese Labor DER V(R)-EFFEKT, weil wir Parallelen ziehen zu Brechts Radiotheorie. Ă„hnlich wie die DigitalbĂĽhne heute VR-Prototypen testet,  wurden in den frĂĽhen 30er Jahren von Radio BeromĂĽnster speziell Hörspiele fĂĽr SchĂĽler*innen produziert (u.a. Brechts Ozeanflug) und mit ihnen diskutiert  Brecht hatte im Sinn, den Radioempfänger auch zu einem sozialen Apparat werden zu lassen - und nicht nur ein Apparat zur effizienten “Hypnose” des Konsumenten.  Die V(R)-Effekt-Labor fanden statt zuletzt  in einer kleinen magischen HĂĽtte am Stadtrand - der sogenannten V(R)-Cabin.  Bei diesen Versuchen ging es darum, herauszufinden, wann der User empfänglich ist fĂĽr Text, wann fĂĽr Interaktion. Auch ging es um Angstzustände-  in Verbindung mit dem unheimlichen Pestdoktor aus Brechts “Galieo Galilei”. Bei diesen ersten VR-Prototypen (die nur rudimentäre Motion Capturing-Daten nutzten und noch nicht ausgefeilte Animationen)  ging es auch um Ăśberwindung von realen “AbgrĂĽnden” -  um Höhenangst und Motion Sickness, die im VR-Raum einsetzen kann. Hier ein Einblick in dieses Labor. FĂĽr 2018 werden wir V(R) Labors (mit mehreren Brillen) in Bern, Basel, ZĂĽrich und Chur durchfĂĽhren, speziell auch mit Schulklassen.  Wichtig bei diesem Labor ist die Generierung von sozialen Räumen, bei denen die Vereinzelung der User*innen (in der Brille) sich abtauscht mit sozialen Aktivitäten, Live-Theater, aber auch iintensiven Gesprächen ĂĽber die Potentiale und Chancen der Digitalisierung.Â
TO BE CONTINUED.....
Human Movement Converted Into Digital Sculptures.
Lane Crawford S/S 2013. Starring Ming Xi. Directed by Nick Knight.
Using the latest 3D scanning and motion capturing technology - Nick Knight created a fashion film without using any photography.
Super cool, crazy effects! Â

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Lane Crawford S/S 2013 campaign - by Nick Knight / model Ming Xi - 3D scanning and motion capturing
A sneak peak into the future - faceshift demo at Eurographics 2012
Just saw a demo presentation of this awesome piece of software yesterday at the first day of Eurographics 2012 in Cagliari, Sardinia.
faceshift captures facial performance with the kinect and animates a digital avatar in real time. It appearently works seamlessly for fast facial expressions, head motions and difficult environments.
looking forward to test it asap. according to the developers it should be available on the website within the next two weeks.
meanwhile you can watch their official preview video here: http://youtu.be/Iet0xvjdCus
more great new stuff from EG2012 and OFFF to come...
facial projection mapping with kinect motion tracking by oskar & gaspar