Could a comedy show be realer than the real world? A vampire discusses the weird nature of hyper-reality.
seen from China

seen from United States
seen from United States

seen from United Kingdom

seen from Netherlands
seen from United Kingdom
seen from China

seen from Germany
seen from China

seen from Malaysia
seen from China
seen from United States

seen from United States

seen from Singapore

seen from Malaysia
seen from United States
seen from China
seen from United States

seen from United States

seen from Switzerland
Could a comedy show be realer than the real world? A vampire discusses the weird nature of hyper-reality.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Hyper Reality - a short film directed by Keiichi Matsuda
Digitaalinen tulevaisuus
Katsoin kaksi erilaista videota digitaalisista tulevaisuuden visioista. Toinen videoista oli Microsoftin visio vuodesta 2020 ja toinen video hyper todellisuudesta, jossa oli yhdistetty fyysinen ja virtuaalinen todellisuus.
Microsoftin video digitaalisesta tulevaisuudesta antoi positiivisen kuvan tulevaisuudesta. Video hehkuu hyvÀÀ mieltÀ ja antaa kuvan, ettÀ elÀmÀ jatkuu melko samanlaisena myös parin vuoden kuluttua tÀstÀ pÀivÀstÀ. Microsoftin tulevaisuudenkuva on aika lÀhellÀ nykypÀivÀÀ ja se on mielestÀni mahdollinen tulevaisuus lÀhivuosien aikana, mutta tuskin vielÀ vuonna 2020, koska siinÀ oli myös sen verran uutta teknologiaa, jota tuskin on vielÀ kehitetty. Videossa oli nÀkyvillÀ paljon erilaisia kosketus -toiminnolla toimivia laitteita ja esimerkiksi kouluissa opetus oli digitalisoitunut entisestÀÀn ja kosketusnÀytöt yhdistetty opetukseen. Opetuksesta oli nÀytetty esimerkkinÀ tilanne, jossa eri kieliÀ puhuvat lapset kommunikoivat toistensa kanssa digitaalista taulua kÀyttÀen eri puolilta maailmaa. Kommunikoinnin helpottamiseksi, digitaalinen taulu kÀÀntÀÀ toisen osapuolen puheen omalle kielelle. Myös töiden helpottamiseksi videolla nÀkyi digitaalinen työalusta, johon kaikki osapuolet pystyivÀt lisÀÀmÀÀn omia ajatuksiaan. Videolla nÀkyi myös mies lukemassa lehteÀ, mutta erikoista lehdessÀ oli se, ettÀ lehden kuvat liikkuivat. TÀstÀ itselleni tuli hieman mieleen Harry Potterin velhomaailma. Microsoftin digitaalisessa vuoden 2020 tulevaisuudessa teknologialla on suuri rooli yhteiskunnassa, mutta se ei vÀlttÀmÀttÀ ole koko ajan henkilön toiminnassa mukana.
Video hyper todellisuudesta antoi tulevaisuudesta negatiivisen ja ehkÀ myös hieman pelottavan kuvan. Teknologialla oli videolla erittÀin suuri rooli yhteiskunnassa ja se oli koko ajan henkilön toiminnassa mukana ja ohjasi henkilön toimintaa. Videossa vaikutti siltÀ, ettÀ teknologia hallitsee tulevaisuutta ja se teki tulevaisuuden kuvasta sekavan ja negatiivisen. Fyysinen ja virtuaalinen todellisuus oli yhdistetty kaikkiin pÀivittÀisiin toimintoihin ja tulevaisuus oli kuin peli, josta voi saada pisteitÀ. Henkilö nÀki enimmÀkseen erilaisia virtuaalisia toimintoja edessÀÀn ja tuntui, ettÀ fyysinen todellisuus oli vain toissijaisena taustalla. Ihmiset keskittyivÀt mieluummin virtuaalimaailmassa pisteiden kerÀÀmiseen ja virtuaalimaailmassa keskustelemiseen kuin sosiaaliseen kanssakÀymiseen todellisuudessa. Videolla tuli myös ilmi hyökkÀykset virtuaalimaailmassa, joka antoi myös pelottavan kuvan tulevaisuudesta, koska kaikki tieto on virtuaalimaailmassa, joka tekee ihmisistÀ haavoittuvaisempia.
LĂ€hteet:
Hyper-Reality, 16.5.2016
Microsoftâs Concept - Future vision 2020, 14.7.2013
HYPER-REALITY
Time, Motion Tracking
I found this piece a bit challenging to take in. It was true information overloadâhyper reality certainly, though hyper consumerism might be more accurate. Turning a grocery shopping expedition into a video game/online shopping excursion complete with an overlay of augmented reality touchscreen options and communication with customer service reps through video calls was completely overwhelming. I wasnât always sure where to look as everything was vying for the attention of your senses. This piece was very effective if the goal was to scramble the viewerâs capacity for observation. Between the vibrant colors, the video game sound effects, incidental music, the AR graphic overlays turning the world into a giant touchscreen, and my lack of understanding of any more than basic Spanish, concentrating on any one thing was difficult. Clearly Juliana Restrepo was overwhelmed by her tasks and simply existing in this hyper-reality. As an illustration of modern work and consumerism, itâs disturbing, and disturbingly effective.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Life, Death, & the heart and Seoul of gaming.
Throughout history we have adorned gamers. For millennia people have congregated together in the masses to watch people play. It brings us together, offers us a sense of belonging and shapes our identities. It is because we inherently are players ourselves. We grew up with an instinct to play and explore and this instinct helps us to understand the rules of life and society. Yet, as life and society begin to transform from being traditional analogue to a more digital structure, so do the games we play. The affordances of technology and social media are allowing us to watch, play and interact with gaming like never before. Humanity has come a long way since watching people rip each other apart at the Colosseum. Now we can rip each other apart in virtual reality, shoot hoops or score goals as our favourite heroes, even create our own life in hyper-real domains such as Second Life. The reality is that we all see gaming differently and while analogue games such as football or chess are positively stimulating for the body and mind, their is a definitive double-edged sword when it comes to digital gaming.
The world of digital gaming is a beast. It spans over every nation in the globe and is in almost everyoneâs pocket. Gaming comes to life most in the South Korean city of Seoul. It is historically considered the epicentre of the digital gaming world. For years it has been home to events such as the world cyber games and is a true hub for new and upcoming gamers to showcase their skills. Seoulâs infrastructure provides its citizens with the worldâs fastest internet connection and an extensively large wifi network which has helped to fortify itself as one of the worlds first âsmart citiesâ. This means that everyone is connected to each other at all times, from your doorstep to your workplace. In many ways this is extremely beneficial as it provides citizens free and unlimited access to information, working towards the actualisation of an ideal public sphere. It also affords citizens the opportunity to utilise high-speed internet to play and compete in almost flag-free gaming conditions with extremely low ping. Such perfect conditions for connecting and playing with one another have produced an environment and culture synonymous with gaming.
Sometimes we push our sociality to itâs limits. The always-on nature of the internet has created a new type of gamer to the point where there has been a symbiosis between man and machine. Internet cafes have become the new parks and playgrounds. Gamers can now access a large network of competitive players where they can play for hours, days or weeks; basically as long as they want before something happens to stop play. Usually this is a disgruntled parent switching off the console, however there was one particular case in Seoul where a gamer died in his seat! What a way to go out! The fact is that digital gaming is highly addictive and can have some serious health benefits. So much so, that addiction clinics in Seoul that have traditionally been for drug and alcohol addiction have been re-designed to cater for the increasingly large influx of addicted gamers. One of the most addicting games that has blamed for negative behavioural change is Epicâs Fortnite. The structural format of the game allows players to engage in swiftly forming multiplayer game modes where there is basically no queue for the next game. There is essentially no pause button. This issue was exacerbated further when Fortnite crossed platforms from PS4, PC and Xbox over to Mobile. Addicts could not escape. There were even cases amongst some schools whereby the wi-fi was being strained due to the popularity of the game! Â
By looking at the past and present of gaming, there is no doubt that the future of gaming will be exciting. The aesthetic dimension combined with the notion of virtual reality gaming will take us to places where we can potentially live out very real fantasies. It is scary to think that these games could become so real that we cannot distinguish between what is and isnât real. Would we eventually choose to the game over the real world? In some instances we already are with some players spending upwards of 12 hours a day practicing on League of Legends. Real or not, gaming greatly contributes to the way we act as people and will have huge implications on our culture in years to come. We may even see it in the Olympics with the birth of a new type of athlete.
Digitaalinen tulevaisuus
TÀmÀn kertainen kirjoitukseni pohjautuu kahteen erilaiseen videoon, jossa kÀsitellÀÀn tulevaisuuden visoita. Videoilla nÀhdÀÀn kaksi hyvin erilaista tulevaisuutta. Microsoftin nÀkemys tulevaisuudesta on varsin innostava ja huomattavasti vÀhemmÀn ahdistava kuin Keiichi Matsudan HYPER-REALITY teoksessa.  Molemmat videot on toteutettu erittÀin uskottavan tuntuisiksi eikÀ kumpikaan vaihtoehdoista tunnu lÀheskÀÀn niin kaukaiselta kuin lentÀvÀt autot, joita ei itseasiassa nÀkynyt kummallakaan videolla.
Tietokoneita tai kannettavia Àlylaitteita on yleisesti ottaen pidetty passivoivina. Microsoftin nÀkemyksessÀ perinteiset työskentelytavat oli tuotu digiaikaan eikÀ kenenkÀÀn tarvinnut istua nÀppÀimistön takana. Työskentely oli melko visuaalista. Tietoa siirrettiin pinnoilta toisille tai eri laitteille kÀden heilautuksella, aivan kuten tieteiselokuvissa. Myös erilaisia nÀyttöjÀ pystyttiin yhdistÀmÀÀn toisiinsa.
Teknologiaa oli tuotu myös opetuskÀyttöön. Eri kulttuureista kotoisin olevat lapset kommunikoivat reealiaikaisen kÀÀnnöspalvelun avulla, oppien asioita toisistaan ja toisen kulttuurista. Opetuksesta oli tehty visuaalisempaa. Yksi Microsoftin videolla esitelty tuote, joka erityisesti kiinnitti huomioni oli digitaalinen sanomalehti. Lehti toimi kuten kosketusnÀyttö, mutta lehti nÀytti perinteiseltÀ sanomalehdeltÀ. Useat teknologia alan valmistajan ovat viime vuosina vÀlÀytelleetkin mahdollisuutta kaareutuvasta ja taittuvasta nÀytöstÀ Microsoftin nÀkemys perinteisestÀ lehdestÀ, joka onkin digitaalinen, oli mielenkiintoinen esimerkki taittuvasta nÀytöstÀ. Myös muita perinteisiÀ paperisia alustoja oli muutettu digitaaliseksi, toisena esimerkkinÀ digitaalinen lentolippu, josta sai tietoa lennon kestosta ja saapumisajasta. Yleisesti ottaen teknologian rooli on kasvanut kummassakin nÀkemyksessÀ erittÀin paljon. Microsoftin nÀkemyksessÀ on lÀhestytty enemmÀn hyödyn nÀkökulmasta. HYPER-REALITY:n videolla koko elÀmÀ oli pelillistetty, eli teknologian tulva oli valtava. Mainoksia pomppi esiin joka puolelta, kÀyttÀjÀn nÀkymÀÀ yritettiin hakkeroida. PÀÀhenkilön olotila vaikutti ahdistuneelta. HyviÀkin puolia HYPER-REALITY teoksessa oli. ElÀmÀn, tai ehkÀ paremminkin oman tarinan pystyi aloittamaan uudelleen. Onnettomuuden sattuessa pystyi aloittamaan alusta, toki siinÀ samalla kaikki kerÀtyt pisteet menetettiin. Aivan kuten peleissÀkin.
Tulevaisuuden kuva videoilla oli todella erilainen, todellisuudessa varmasti kummankin teoksen nÀkemyksiÀ tullaan nÀkemÀÀn. Toivottavasti ei kuitenkaan aivan niin suurissa mÀÀrin kuin teoksissa oli esitetty.
LĂ€hteet: https://vimeo.com/166807261 https://www.youtube.com/watch?v=ozLaklIFWUI
By Keiichi Matsuda