Could a comedy show be realer than the real world? A vampire discusses the weird nature of hyper-reality.
seen from China
seen from United States
seen from China
seen from Finland

seen from United States

seen from United States

seen from Sweden
seen from United Kingdom

seen from Serbia

seen from Serbia
seen from Russia

seen from United States

seen from Russia
seen from TĂĽrkiye

seen from Canada

seen from United States
seen from Germany
seen from United States

seen from Serbia
seen from United States
Could a comedy show be realer than the real world? A vampire discusses the weird nature of hyper-reality.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
Hyper Reality - a short film directed by Keiichi Matsuda
Digitaalinen tulevaisuus
Katsoin kaksi erilaista videota digitaalisista tulevaisuuden visioista. Toinen videoista oli Microsoftin visio vuodesta 2020 ja toinen video hyper todellisuudesta, jossa oli yhdistetty fyysinen ja virtuaalinen todellisuus.
Microsoftin video digitaalisesta tulevaisuudesta antoi positiivisen kuvan tulevaisuudesta. Video hehkuu hyvää mieltä ja antaa kuvan, että elämä jatkuu melko samanlaisena myös parin vuoden kuluttua tästä päivästä. Microsoftin tulevaisuudenkuva on aika lähellä nykypäivää ja se on mielestäni mahdollinen tulevaisuus lähivuosien aikana, mutta tuskin vielä vuonna 2020, koska siinä oli myös sen verran uutta teknologiaa, jota tuskin on vielä kehitetty. Videossa oli näkyvillä paljon erilaisia kosketus -toiminnolla toimivia laitteita ja esimerkiksi kouluissa opetus oli digitalisoitunut entisestään ja kosketusnäytöt yhdistetty opetukseen. Opetuksesta oli näytetty esimerkkinä tilanne, jossa eri kieliä puhuvat lapset kommunikoivat toistensa kanssa digitaalista taulua käyttäen eri puolilta maailmaa. Kommunikoinnin helpottamiseksi, digitaalinen taulu kääntää toisen osapuolen puheen omalle kielelle. Myös töiden helpottamiseksi videolla näkyi digitaalinen työalusta, johon kaikki osapuolet pystyivät lisäämään omia ajatuksiaan. Videolla näkyi myös mies lukemassa lehteä, mutta erikoista lehdessä oli se, että lehden kuvat liikkuivat. Tästä itselleni tuli hieman mieleen Harry Potterin velhomaailma. Microsoftin digitaalisessa vuoden 2020 tulevaisuudessa teknologialla on suuri rooli yhteiskunnassa, mutta se ei välttämättä ole koko ajan henkilön toiminnassa mukana.
Video hyper todellisuudesta antoi tulevaisuudesta negatiivisen ja ehkä myös hieman pelottavan kuvan. Teknologialla oli videolla erittäin suuri rooli yhteiskunnassa ja se oli koko ajan henkilön toiminnassa mukana ja ohjasi henkilön toimintaa. Videossa vaikutti siltä, että teknologia hallitsee tulevaisuutta ja se teki tulevaisuuden kuvasta sekavan ja negatiivisen. Fyysinen ja virtuaalinen todellisuus oli yhdistetty kaikkiin päivittäisiin toimintoihin ja tulevaisuus oli kuin peli, josta voi saada pisteitä. Henkilö näki enimmäkseen erilaisia virtuaalisia toimintoja edessään ja tuntui, että fyysinen todellisuus oli vain toissijaisena taustalla. Ihmiset keskittyivät mieluummin virtuaalimaailmassa pisteiden keräämiseen ja virtuaalimaailmassa keskustelemiseen kuin sosiaaliseen kanssakäymiseen todellisuudessa. Videolla tuli myös ilmi hyökkäykset virtuaalimaailmassa, joka antoi myös pelottavan kuvan tulevaisuudesta, koska kaikki tieto on virtuaalimaailmassa, joka tekee ihmisistä haavoittuvaisempia.
Lähteet:
Hyper-Reality, 16.5.2016
Microsoft’s Concept - Future vision 2020, 14.7.2013
HYPER-REALITY
Time, Motion Tracking
I found this piece a bit challenging to take in. It was true information overload—hyper reality certainly, though hyper consumerism might be more accurate. Turning a grocery shopping expedition into a video game/online shopping excursion complete with an overlay of augmented reality touchscreen options and communication with customer service reps through video calls was completely overwhelming. I wasn’t always sure where to look as everything was vying for the attention of your senses. This piece was very effective if the goal was to scramble the viewer’s capacity for observation. Between the vibrant colors, the video game sound effects, incidental music, the AR graphic overlays turning the world into a giant touchscreen, and my lack of understanding of any more than basic Spanish, concentrating on any one thing was difficult. Clearly Juliana Restrepo was overwhelmed by her tasks and simply existing in this hyper-reality. As an illustration of modern work and consumerism, it’s disturbing, and disturbingly effective.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
Life, Death, & the heart and Seoul of gaming.
Throughout history we have adorned gamers. For millennia people have congregated together in the masses to watch people play. It brings us together, offers us a sense of belonging and shapes our identities. It is because we inherently are players ourselves. We grew up with an instinct to play and explore and this instinct helps us to understand the rules of life and society. Yet, as life and society begin to transform from being traditional analogue to a more digital structure, so do the games we play. The affordances of technology and social media are allowing us to watch, play and interact with gaming like never before. Humanity has come a long way since watching people rip each other apart at the Colosseum. Now we can rip each other apart in virtual reality, shoot hoops or score goals as our favourite heroes, even create our own life in hyper-real domains such as Second Life. The reality is that we all see gaming differently and while analogue games such as football or chess are positively stimulating for the body and mind, their is a definitive double-edged sword when it comes to digital gaming.
The world of digital gaming is a beast. It spans over every nation in the globe and is in almost everyone’s pocket. Gaming comes to life most in the South Korean city of Seoul. It is historically considered the epicentre of the digital gaming world. For years it has been home to events such as the world cyber games and is a true hub for new and upcoming gamers to showcase their skills. Seoul’s infrastructure provides its citizens with the world’s fastest internet connection and an extensively large wifi network which has helped to fortify itself as one of the worlds first “smart cities”. This means that everyone is connected to each other at all times, from your doorstep to your workplace. In many ways this is extremely beneficial as it provides citizens free and unlimited access to information, working towards the actualisation of an ideal public sphere. It also affords citizens the opportunity to utilise high-speed internet to play and compete in almost flag-free gaming conditions with extremely low ping. Such perfect conditions for connecting and playing with one another have produced an environment and culture synonymous with gaming.
Sometimes we push our sociality to it’s limits. The always-on nature of the internet has created a new type of gamer to the point where there has been a symbiosis between man and machine. Internet cafes have become the new parks and playgrounds. Gamers can now access a large network of competitive players where they can play for hours, days or weeks; basically as long as they want before something happens to stop play. Usually this is a disgruntled parent switching off the console, however there was one particular case in Seoul where a gamer died in his seat! What a way to go out! The fact is that digital gaming is highly addictive and can have some serious health benefits. So much so, that addiction clinics in Seoul that have traditionally been for drug and alcohol addiction have been re-designed to cater for the increasingly large influx of addicted gamers. One of the most addicting games that has blamed for negative behavioural change is Epic’s Fortnite. The structural format of the game allows players to engage in swiftly forming multiplayer game modes where there is basically no queue for the next game. There is essentially no pause button. This issue was exacerbated further when Fortnite crossed platforms from PS4, PC and Xbox over to Mobile. Addicts could not escape. There were even cases amongst some schools whereby the wi-fi was being strained due to the popularity of the game! Â
By looking at the past and present of gaming, there is no doubt that the future of gaming will be exciting. The aesthetic dimension combined with the notion of virtual reality gaming will take us to places where we can potentially live out very real fantasies. It is scary to think that these games could become so real that we cannot distinguish between what is and isn’t real. Would we eventually choose to the game over the real world? In some instances we already are with some players spending upwards of 12 hours a day practicing on League of Legends. Real or not, gaming greatly contributes to the way we act as people and will have huge implications on our culture in years to come. We may even see it in the Olympics with the birth of a new type of athlete.
Digitaalinen tulevaisuus
Tämän kertainen kirjoitukseni pohjautuu kahteen erilaiseen videoon, jossa käsitellään tulevaisuuden visoita. Videoilla nähdään kaksi hyvin erilaista tulevaisuutta. Microsoftin näkemys tulevaisuudesta on varsin innostava ja huomattavasti vähemmän ahdistava kuin Keiichi Matsudan HYPER-REALITY teoksessa.  Molemmat videot on toteutettu erittäin uskottavan tuntuisiksi eikä kumpikaan vaihtoehdoista tunnu läheskään niin kaukaiselta kuin lentävät autot, joita ei itseasiassa näkynyt kummallakaan videolla.
Tietokoneita tai kannettavia älylaitteita on yleisesti ottaen pidetty passivoivina. Microsoftin näkemyksessä perinteiset työskentelytavat oli tuotu digiaikaan eikä kenenkään tarvinnut istua näppäimistön takana. Työskentely oli melko visuaalista. Tietoa siirrettiin pinnoilta toisille tai eri laitteille käden heilautuksella, aivan kuten tieteiselokuvissa. Myös erilaisia näyttöjä pystyttiin yhdistämään toisiinsa.
Teknologiaa oli tuotu myös opetuskäyttöön. Eri kulttuureista kotoisin olevat lapset kommunikoivat reealiaikaisen käännöspalvelun avulla, oppien asioita toisistaan ja toisen kulttuurista. Opetuksesta oli tehty visuaalisempaa. Yksi Microsoftin videolla esitelty tuote, joka erityisesti kiinnitti huomioni oli digitaalinen sanomalehti. Lehti toimi kuten kosketusnäyttö, mutta lehti näytti perinteiseltä sanomalehdeltä. Useat teknologia alan valmistajan ovat viime vuosina väläytelleetkin mahdollisuutta kaareutuvasta ja taittuvasta näytöstä Microsoftin näkemys perinteisestä lehdestä, joka onkin digitaalinen, oli mielenkiintoinen esimerkki taittuvasta näytöstä. Myös muita perinteisiä paperisia alustoja oli muutettu digitaaliseksi, toisena esimerkkinä digitaalinen lentolippu, josta sai tietoa lennon kestosta ja saapumisajasta. Yleisesti ottaen teknologian rooli on kasvanut kummassakin näkemyksessä erittäin paljon. Microsoftin näkemyksessä on lähestytty enemmän hyödyn näkökulmasta. HYPER-REALITY:n videolla koko elämä oli pelillistetty, eli teknologian tulva oli valtava. Mainoksia pomppi esiin joka puolelta, käyttäjän näkymää yritettiin hakkeroida. Päähenkilön olotila vaikutti ahdistuneelta. Hyviäkin puolia HYPER-REALITY teoksessa oli. Elämän, tai ehkä paremminkin oman tarinan pystyi aloittamaan uudelleen. Onnettomuuden sattuessa pystyi aloittamaan alusta, toki siinä samalla kaikki kerätyt pisteet menetettiin. Aivan kuten peleissäkin.
Tulevaisuuden kuva videoilla oli todella erilainen, todellisuudessa varmasti kummankin teoksen näkemyksiä tullaan näkemään. Toivottavasti ei kuitenkaan aivan niin suurissa määrin kuin teoksissa oli esitetty.
Lähteet: https://vimeo.com/166807261 https://www.youtube.com/watch?v=ozLaklIFWUI
By Keiichi Matsuda