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Hogwarts Legacy
Entwickler: Avalanche Software Publisher: Warner Bros. Games 2023
Ein Beitrag zur Geschichte (Game History) und Entwicklung von PC Computergames.
Screenshots mit Zutaten fĂŒr TrĂ€nke im Game.
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Dr. Andreas U. Korn (Artproduktion + Medienforschung), 07.04.2026
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Hogwarts Legacy
Entwickler: Avalanche Software Publisher: Warner Bros. Games 2023
Ein Beitrag zur Geschichte (Game History) und Entwicklung von PC Computergames.
Infos zu den WERKZEUGEN: welche Zutaten, welche TopfgröĂe fĂŒr die jeweilige Pflanze
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Dr. Andreas Korn, Dipl.-Grafikdesigner (Artproduktion), 07.04.2026
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Hogwarts Legacy
Entwickler: Avalanche Software Publisher: Warner Bros. Games 2023
Ein Beitrag zur Geschichte (Game History) und Entwicklung von PC Computergames.
In der Konfiguration der Zauber finden sich unten links (GRUNDLEGEND) Hinweise ĂŒber einige Bedienungen und Wirkungen. Diese habe ich hier mit Screenshots aufgenommen.
PETRIFICUS TOTALUS ist eine perfekte Möglichkeit, wenn man im Tarnmodus von hinten an einen Feind heranschleicht, bis die Tastenfunktion "F" das direkte Ausschalten des Gegners ermöglicht. Das hatte ich recht lange ĂŒbersehen bzw. diese Info nicht abgefragt.
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Dr. Andreas Korn, Dipl.-Grafikdesigner (Artproduktion), 07.04.2026
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Hogwarts Legacy
Entwickler: Avalanche Software Publisher: Warner Bros. Games 2023
Ein Beitrag zur Geschichte (Game History) und Entwicklung von PC Computergames.
Ersteindruck
Sehr animationslastiger Anfang, aber filmtypisch sehr gut inszeniert; dann kann man selbst erste Steuerungsgrundlagen (Fortbewegung, Zauber und Abwehr) ĂŒbernehmen und weitere erlernen. Hier wird zunĂ€chst vieles vorgegeben, direktes freies Erkunden ist noch eingeschrĂ€nkt. Das Ă€ndert sich aber bald.
Grund Setup: Bildschirmhelligkeit anpassen ist bei mir zuerst viel zu dunkel im Ergebnis (s. Abb. mit Blick von den Felsklippen auf das Meer). Hier ist die Anleitung nicht ganz eindeutig, offenbar haben einige Spieler hier zuerst falsch justiert, wie man in Community Posts lesen kann. Man kann die Bildschirmkalibrierung aber jederzeit in den Einstellungen anpassen (Logo im schwarzen Feld).
Ansonsten ist das Setup sehr umfangreich. Das MenĂŒ wird im ersten Gameplay vorgestellt; es ist am Anfang recht komplex und etwas (ĂŒber-) fordernd. Aber da stellt man sich bestimmt noch ein.
Erste âUnterrichtseinheitenâ im schlossĂ€hnlichen GebĂ€ude von Hogwarts vermitteln weitere erste kleine FĂ€higkeiten.
Frustration: fehlende Anweisungen fĂŒr das Accio Duell
Mit dem Zauber ACCIO sollen in einem Spiel (Accio-Duell) Kugeln mit einem Kraftzauber verschoben werden. Hier gelingt mir die Steuerung kaum, da ich den Effet (Schwung) der Kugeln nicht richtig steuern kann. Die Kugel hat zuviel Tempo. Man scheitert und das Spiel kommt ins Stocken. Es wird nicht erklĂ€rt, wie man die Kraft steuern kann. SchlieĂlich dĂŒrfen die Kugeln nicht von der limitierten SpielflĂ€chen herunterfallen; hier fehlen Infos, auch kann man nach dem Scheitern das Prinzip spielerisch nicht selbst nochmals/mehrmals ausprobieren, um bessere Ergebnisse zu erzielen.
Im Internet finde ich die Lösung (Bones: Hogwarts Legacy Accio Duell), weil diese Aufgabe spĂ€ter im Game gelöst werden muss. In den Kommentaren findet sich zudem dieser Hinweis: In den Einstellungen/ZugĂ€nglichkeiten hier Zauberspruchmodus ein-/ausschalten. Dies war bei mir in den automatischen Grundeinstellungen "ein", sollte aber zumindest fĂŒr das Accio Duell auf "aus" eingestellt sein. Man startet mit dem Effekt Accio und die Kugel setzt sich in Bewegung. Gelangt sie in das hinteren 2. Feld (orangefarbig), dann noch mal den Effekt auslösen, um ihn zu stoppen (bzw. die gehaltene Taste loslassen?). Wenn alles richtig ist, dann verliert die Kugel an Schwung und kommt weiter vorne zum Stehen ohne vom Spielfeld zu fallen. Irgendwann habe ich es dann auch geschafft.
Nach ĂŒber 20 Stunden sind solche "Unklarheiten" (Usability/Interaktionslogik) aber selten. Manche Merlin Aufgaben lassen sich aber offenbar nicht einfach lösen.
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Dr. Andreas Korn, Dipl.-Grafikdesigner (Artproduktion), 07.04.2026
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Meta Quest 3
Anmerkungen zur Medienforschung: Alien Rogue Incursion (VR 1.09)
Zu oft gescheitert, zu wenig SouverÀnitÀt
Das Game bietet an vielen Stellen Spannung, aber es hat im Test (PC Version mit dem Meta Quest 3) auch deutlich SchwÀchen:
Unser Interface: wenn man den komfortablen Modus "Im Sitzen spielen" wĂ€hlt, stellt man in einigen Situationen fest, dass die Kamera Drehung (Controller "Joystick-Button") von der Figur nicht mitgemacht wird; das bedeutet, dass die AusrĂŒstung (z.B. Pistole rechts) im ungĂŒnstigsten Falle irgendwo links hinter der Figur liegt; im Kampf ist man dann nicht schnell genug fĂŒr die Gegenwehr; auch ist das Ăber-die-Schulter-Greifen fĂŒr die Shotgun manchmal nicht möglich, wenn die Spielfigur in der Haltung "verdreht" ist
Hardware Hunger: mein PC mit Intel i7 9700, 32 GB RAM, Radeon 5700 XT (8GB) kommt an seine Grenzen; im Game ARMAT Display sind die Texte kaum zu lesen; die Grafik wirkt auch wirklich "altbacken"
Verwendung von Health geht nicht, wenn man eine Waffe in einer Hand hĂ€lt (in Computergames gibt es meist viel mehr Tastenbefehle, um verschiedenste Aktionen schnell durchzufĂŒhren)
Die MAP: im komplexen GebÀudekomplex dringt man immer weiter vor und erhÀlt neue Aufgabenziele; es ist aber nicht immer klar, wo sich diese Ziele genau befinden; hier ist das Interfacedesign nicht eindeutig genug: Beispiel "Recover your Pulse Rifle"; dies ist mit einem orange farbigen Sechseck als "Objective" markiert; in der Map befindet sich ein solches Ziel; gelangt man dorthin, befindet sich aber das gesuchte Teil leider nicht dort; das ist irritierend und Àhnliche MÀngel stellt man immer wieder fest
Balancing: Story-Modus = sehr einfach. Es gibt im Game verschiedene Trigger, die einen Alienansturm auslösen (Mission Davis Kopf und das Warten auf den Aufzug mit ca. 10 Aliens, die alle ausgeschaltet werden mĂŒssen; das erfordert viel Munition, Health, ggf. ein schnelles Aufmunitionieren oder Waffenwechseln (s. meine Kritik zur Usability); scheitert man daran, muss man einige Passagen am letzten Speicherpunkt wiederholen (das Scheitern markiert das Ende eines potentiellen Flows)
Fazit
Das Game ist zu schwer, einige Benutzungskonzepte (Guidance, Interface in Bewegung und Kampf) und Anforderungen sind nicht gut genug abgestimmt. Taktisch hat der Spieler wenig Optionen und erlebt stereotype Aktionsmuster: Munition/Health sammeln, SchaltkÀsten rekonfigurieren, Bedrohungen ausschalten, Speicher RÀume finden usw. Manchmal liegen aus meiner Sicht die SpeicherrÀume nach gemeisterten starken Angriffen zu weit weg, zumal sich zwischendurch immer eine Art der rÀumlichen Desorientierung ergibt. Mit diesen MÀngeln kann ich das VR Game leider nicht empfehlen.
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Dr. Andreas U. Korn (Artproduktion + Medienforschung), 27.03.2026
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Andreas U. Korn: Konventionelle PC Games versus VR Games
Anmerkungen zur Medienforschung: Zur Immersion mit interaktiven 3D Medien
In der Konzeption und Umsetzung basieren zeitgemĂ€Ăe 3D Games auf komplexen 3D Environments. Die Game-Engines wie beispielsweise Unreal oder Unity laden und erweitern die implementierten 3D Umgebungen und Komponenten in einen interaktiv steuerbaren Interaktionsraum (Unity mit C# Script, Unreal mit C++).
Zur Disposition steht also eine 360° Umgebung. Im Gameplay sieht der User auf seinem Monitor einen Teil davon in seinem Sichtfeld (vielleicht 120°?). Der Avatar (Spielfigur) sieht die virtuelle Welt aus dem First-Person-View oder dem Third-Person-View. Der Avatar kann sich drehen, um weitere Blicke auf die Umgebung zu richten. Der User (=Spieler) sieht in seiner Game Rezeption dem Monitor und Teile seines Umgebungsraumes (Schreibtisch, WÀnde usw.).
In VR Game (mit Cyberbrille) ist der User nahezu vollstÀndig von einer inszenierten virtuellen 360° Raum umgeben (die VR Brille als eine Art Taucherglocke oder Helm), den er mit seiner Kopf- und Controller Bewegung (Interaktion) erfassen kann. Eine andere RealitÀt (Real Raum) sieht er nicht oder nur minimal . Z.B. mit dem Blick im unteren Bereich der Cyberbrille können z.B. Teile des Bodens wahrnehmbar sein, wenn der umfassende Rahmen der Cyberbrille das Wahrnehmungsfeld nicht perfekt separiert.
Aber eine Besonderheit ist hier sehr fĂŒr VR Games wichtig: je nach Konzeption ist auch eine freie Bewegung im virtuellen Raum möglich. Beispiel Mission ISS. Hier kann der User durch den Raum einer Weltraum Station driften im simulierten Zustand der Schwerelosigkeit. Es entsteht ein GefĂŒhl, "als wĂ€re einem der Boden unter den FĂŒĂen entzogen". Oder VR Game Beispiele wie "Metro Awakening" oder "Alien Rogue Incursion" (ohne den als komfortabel klassifizierten Modus "Teleporting" oder mit der Option "sitzend" spielen) erlauben eine Art schwebende Bewegung, die von vielen Spielern das GefĂŒhl des Unwohlseins auslösen (Cybersickness).
Das Gehirn muss mit dem Dilemma einer suggestiven Situation (schwebende oder gravitationsfreie Fortbewegung) umgehen, obwohl der Körper des Wahrnehmenden sich nicht wirklich so bewegt. Er sitzt zum Beispiel auf einem Stuhl oder steht stationĂ€r im Real Raum, wĂ€hrend das VR Game das GefĂŒhl vermittelt, dass man sich fortbewegt oder gar im schwerelosen Raum bewegt.
Kurz Fazit
VR Games bieten z.T. gesteigerte GefĂŒhle der Immersion, können aber unter UmstĂ€nden auch zur Unbehaglichkeit in der Mediennutzung fĂŒhren. Davon sind konventionelle Computerspiele eher befreit. Zudem ist die Usability am PC mit Tastatur oder Game-Controller angenehmer, als das ĂberstĂŒlpen der VR Brille mit den nicht immer perfekten Controller Steuerungen. Die Meta Quest 3 nutze ich auch fĂŒr Steam oder PC VR Games. Neue Titel sind z.T. recht Hardware hungrig. Da kommt mein PC von 2019 mit dem Intel i7-9700K CPU und der AMD Radeon RX 5700 XT (8 GB) schon an die Grenzen. der Minimalanforderungen.
Forschungsinteresse und Produktion
Mich selbst interessieren innovative Aspekte in den neuen interaktiven Medien. Im Bereich der VR Games (seit 11/2025 wieder in den Fokus mit eigener VR Brille gekommen) finde ich derzeit Mixed-Reality Games am interessantesten. Mein Real Raum wird mit fremden Komponenten in der VisualitĂ€t und Interaktion ĂŒberlagert und kombiniert/erweitert (Augmented Reality). Die Kamera der Meta Quest 3 blickt auf das Zimmer, wĂ€hrend z.B. auĂerirdische Kobolde dort eindringen und ihr lustiges Unwesen treiben (First Encounters, Meta 2023).
Zudem arbeite ich an der kreativen Gestaltung virtueller interaktiver RĂ€ume fĂŒr die Meta Quest 3 mit der Unity Engine.
Eskapismus im Computerspiel
Zudem macht mich die Entdeckung von "virtuellen Neuland" oder der "virtuellen RealitĂ€t" neugierig und motiviert zuweilen einen gewissen Grad an Eskapismus. Gemeint ist eine Art der freiwilligen Flucht aus der manchmal rĂ€umlich begrenzten Reichweite der Welterkundung und dem potentiellen Zugewinn durch die Wahrnehmung und Teilhabe an fremden unbekannten interaktiven Welten (Mitten-Drin-GefĂŒhl, Flow-Effekt).
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Dr. Andreas U. Korn (Artproduktion & Medienforschung), 23.03.2026
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