Bruno Cathala
Aujourdâhui jâai lâimmense honneur dâinterviewer Bruno Cathala! Pour ceux qui vivent sous un rocher, Bruno est l'auteur pour le moins prolifique, notamment dâ Abyss, Abyss Conspiracy, Imaginarium chez Bombyx, de toute la sĂ©rie Kingdomino, Scarabya chez Blue Orange, QueenZ chez Mandoo Games, Gold river chez Lumberjacks Studio, M. Jack, Nagaraja chez Hurrican, Mosquito Show, Jurassic Snack chez Flying Games, Ishtar, Kanagawa chez Iello, Five Tribes chez Days of Wonder et bien dâautres!
Bonjour Bruno, câest un immense honneur que jâai de d'interviewer aujourdâhui, je tâen remercie grandement! Tu as publiĂ© tes premiers jeux en 2002, que faisais tu avant cela? Peux tu nous dĂ©crire ton parcours? Avant jâavais un vrai mĂ©tier. JâĂ©tais ingĂ©nieur en sciences des matĂ©riaux, et je travaillais en recherche et dĂ©veloppement sur les alliages de TungstĂšne (mais câest pas contagieux, ne partez pas). Tu crĂ©es Ă©normĂ©ment de jeux par ans, comment fais-tu? Dors tu la nuit :D ) Alors effectivement, je dors finalement assez peu. De lâordre de 5 heures par nuit. Ce qui explique que jâai constamment lâair fatiguĂ©. AprĂšs, jâai la chance de ne pouvoir me consacrer quâĂ la crĂ©ation ludique. Je âtravailleâ tous les jours. en moyenne 8 heures par jour en semaine, et 4 heures le we. (Jâai mis travail entre guillemets parce que en fait comme câest ma passion je nâai pas vraiment le sentiment de travailler, sauf quand je fais ma comptabilitĂ©) Donc ⊠faisons un calcul. Jâai environ 6 jeux publiĂ©s par an. Câest Ă dire un jeu toutes les 8 semaines environ. Ce qui laisse en moyenne presque 400 heures de dĂ©veloppement par jeu. Donc, finalement, rien dâĂ©tonnant. De la passion. Du travail. Un travail passion qui nâen est pas vraiment un. Ma vie en fait. Peux tu nous expliquer ton processus de crĂ©ation? Au dĂ©but il faut quâil y ait une idĂ©e. Cette idĂ©e peut venir de moi ou dâun partenaire. Elle peut ĂȘtre issue dâune envie de mĂ©canisme, de thĂšme ou de matĂ©riel. Ensuite quelle que soit lâidĂ©e initiale, commence la rĂ©flexion, pour, justement , lier autant que faire se peut la mĂ©canique le thĂšme et le matĂ©riel, au service de lâexpĂ©rience ludique que lâon souhaite tenter de gĂ©nĂ©rer. Ensuite commence la crĂ©ation du matĂ©riel nĂ©cessaire Ă la mise en place de tests. Ces tests seront conduits avec des joueurs issus de diffĂ©rentes populations dâĂąge, dâexpĂ©rience ludique, en fonction des besoins du jeu. Mais surtout des joueurs curieux, qui acceptent que tout change en cours de partie, et dont je connais la sincĂ©ritĂ©. Enfin, lorsque je suis satisfait de lâexpĂ©rience finale, alors seulement jâĂ©cris les rĂšgles et commence Ă contacter les Ă©diteurs. Quel est le jeu dont tu es le plus fier? INSERT !! un jeu abstrait pour deux joueurs dont la puissance me bluffe Ă chaque fois que jây joue. (encore 3 parties hier midi- plus de 300 au total). Je ne mâen lasse pas. Câest certainement pas le type de jeu le plus porteur commercialement parlant, mais je mâen fous. Câest mon prĂ©fĂ©rĂ© Ă moi que jâai. En thĂ©orie il doit sortir en fin dâannĂ©e chez HURRICAN (je dis en thĂ©orie, parce que vue la pĂ©riode actuelle, difficile dâannoncer des dates avec certitude). Quelles sont les difficultĂ©s que lâon peut rencontrer quand on créé un jeu? Vaste question qui nĂ©cessiterait un livre entier, en fait. Mais finalement la principale difficultĂ© est peut-ĂȘtre de ne pas vouloir ĂȘtre trop pressĂ©, et de laisser du temps au temps pour laisser reposer lâenthousiasme des premiers jours de dĂ©veloppement. Pour voir si le concept survit au temps. Parce que si toi-mĂȘme, auteur de ton jeu, tu nây joues plus avec une vraie passion au bout de 10 parties test, Ă quoi bon tenter de lâamener sur le marchĂ© !! Câest un peu comme une histoire dâamour⊠les premiers baisers sont toujours excitants. Mais le mieux câest de rĂ©ussir Ă durer vraiment. As tu des conseils Ă donner Ă de jeunes auteurs qui souhaiteraient se lancer? et bien justement de ne pas se prĂ©cipiter ! Quand on se trouve en face dâun Ă©diteur, il faut bien comprendre quâil a dĂ©jĂ vu des dizaines, voir parfois des centaines de projets dans lâannĂ©e avant le tien. Et tu nâas quâune seule tentative pour faire ta premiĂšre impression. Alors autant quâelle soit le plus impactante possible, pour faire la diffĂ©rence. Alors il nây a jamais dâurgence Ă prĂ©senter un projet. Si ce nâest pas sur ce salon qui arrive demain, ça sera sur un autre 3 mois plus tard. Bref ne prĂ©senter que des projets ABOUTIS, et pas simplement des idĂ©es en cours. En discutant avec les auteurs et illustrateurs que jâinterview, je mâaperçois que tu as suscitĂ© beaucoup de vocations et lancĂ© pas mal de carriĂšres, comment tu expliques cela? Sans doute parce que je rĂ©ponds toujours aux sollicitations que je reçois. Et quand je vois passer quelquâun en qui je vois un vrai talent, ça ne me coĂ»te rien de lui tendre la main. De toute façon, si le talent est lĂ , la personne percera un jour. Alors si je peux simplement servir de âcatha-lyseurâ, alors tant mieux. et puis moi-mĂȘme, Ă mes dĂ©buts, un certain Bruno Faidutti, et puis un certain Serge Laget mâont bien tendu la main. Je perpĂ©tue la tradition. Câest ainsi que naissent de vraies histoires dâamitiĂ©. Qui conduisent souvent Ă des collaborations dans la durĂ©e. Quel est ton jeu prĂ©fĂ©rĂ© en tant que joueur et pourquoi? Gyges de Claude Leroy. Encore un jeu abstrait pour deux joueurs. Qui nâa pas lâaura quâil mĂ©rite. Des rĂšgles simplissimes. Une profondeur de jeu hallucinante. Un monument. Mais sinon, je peux te citer âMare Nostrumâ de Serge Laget. Ou encore âClaustrophobiaâ de Croc.
Si tu devais re-designer un jeu dont tu nâes pas lâauteur, lequel ce serait et que deviendrait-il entre tes mains? Ăa je ne me permettrai pas ni dây penser, ni de le faire, Ă moins que ce ne soit une demande de lâauteur initial !! Je crois savoir que tu scĂ©narise des BD, notamment pour la magazine Plato, pourquoi ne pas se lancer dans la BD Ă plus grande Ă©chelle? Jâaimerai bien, câest clair. En fait Ă 20 ans je rĂȘvais dâĂȘtre auteur de BD. Aujourdâhui jâai abandonnĂ© toute idĂ©e dâillustrer moi-mĂȘme. Il y a tellement de personnes qui ont, eux, ce talent que je nâai pas. Par contre, je reste persuadĂ© que je pourrai ĂȘtre scĂ©nariste. Mais câest comme tout: si tu veux faire quelque chose de valable, il faut se donner les moyens. Le jeu me prend tout mon temps, et du coup⊠ça reste une envie sous-jacente. As-tu un scoop Ă nous partager? Avec Corentin Lebrat, nous avons signĂ© chez LUMBERJACK studios, un jeu qui va sâappeler âTrek 12â . Un jeu dont lâĂ©tincelle initiale est nĂ© Ă lâaĂ©roport de Dusseldorf, lorsque nous rentrions du dernier salon dâEssen (une Ă©poque lointaine oĂč on pouvait voyager sans se laver les mains entassĂ©s les uns sur les autres). Un jeu dont nous sommes trĂšs fiers et mĂȘme impatients de pouvoir le partager avec tout le monde. En scoop, juste une image:
Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu âQuestions de Merdeâ Je tire 3 cartes, es-tu prĂȘt? Voici les questions de la premiĂšre carte: Quel geste est un signe dâamitiĂ© profonde? Un examen proctologique (je vois pas plus profond) Quel est le huitiĂšme pĂ©chĂ© capital? Lâenvie de sâadonner au pĂȘcher ! Si tu Ă©tais un grand mĂ©chant, quel but malĂ©fique poursuivrais-tu? Obliger tous les gens que jâaime pas Ă ĂȘtre affublĂ©s en permanence de filtres snapchat dĂ©biles dans la vraie vie de tous les jours. Voici les questions de la deuxiĂšme carte: En dehors de lâargent, avec quoi peut-on te corrompre? Le sexe. Je suis faible. Quelles sont les conditions optimales pour ta sieste? Câest quoi une sieste ? Quelle dĂ©cision a bouleversĂ© ton existence? Le jour oĂč, en 6eme A, le prof de français nous a donnĂ© comme sujet de rĂ©daction âracontez vos vacancesâ. Jâai racontĂ© la vĂ©ritĂ©. Un truc un peu grave qui nous Ă©tait arrivĂ© avec ma soeur et mes cousins. Et jâai Ă©tĂ© le seul Ă a ne pas ĂȘtre notĂ© avec dans la marge cette apprĂ©ciation au stylo bic rouge "vous avez trop dâimaginationâ. Je me suis donc jurĂ© de ne plus jamais dire la vĂ©ritĂ©. Et dâune façon tellement convaincante que les gens me croiraient. Quand je vois le nombre de personnes qui pensent que je suis auteur de jeux, je me dis que jâai pas mal rĂ©ussi mon coup. Voici les questions de la derniĂšre carte: Quel rĂŽle aurais-tu en temps de guerre? Agent trouble Que fais-tu la nuit quand tu nâarrive pas Ă dormir? Je me raconte des histoires effrayantes (des trucs de la vie quotidienne... câest effrayant) Quel est le plus beau cadeau que la nature tâait fait? Le dĂ©cence et la pudeur mâinterdisent gĂ©nĂ©ralement dâen parler. Mais bon⊠pusiquâon est entre nous.. Jâai un superbe intestin grĂȘle. Merci infiniment, Bruno, dâavoir acceptĂ© de rĂ©pondre Ă ses questions! Je suis admiratif de ton travail et du personnage que tu reprĂ©sente! Jâai hĂąte de voir tes prochains jeux!
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