Andreas U. Korn: Konventionelle PC Games versus VR Games
Anmerkungen zur Medienforschung: Zur Immersion mit interaktiven 3D Medien
In der Konzeption und Umsetzung basieren zeitgemäße 3D Games auf komplexen 3D Environments. Die Game-Engines wie beispielsweise Unreal oder Unity laden und erweitern die implementierten 3D Umgebungen und Komponenten in einen interaktiv steuerbaren Interaktionsraum (Unity mit C# Script, Unreal mit C++).
Zur Disposition steht also eine 360° Umgebung. Im Gameplay sieht der User auf seinem Monitor einen Teil davon in seinem Sichtfeld (vielleicht 120°?). Der Avatar (Spielfigur) sieht die virtuelle Welt aus dem First-Person-View oder dem Third-Person-View. Der Avatar kann sich drehen, um weitere Blicke auf die Umgebung zu richten. Der User (=Spieler) sieht in seiner Game Rezeption dem Monitor und Teile seines Umgebungsraumes (Schreibtisch, Wände usw.).
In VR Game (mit Cyberbrille) ist der User nahezu vollständig von einer inszenierten virtuellen 360° Raum umgeben (die VR Brille als eine Art Taucherglocke oder Helm), den er mit seiner Kopf- und Controller Bewegung (Interaktion) erfassen kann. Eine andere Realität (Real Raum) sieht er nicht oder nur minimal . Z.B. mit dem Blick im unteren Bereich der Cyberbrille können z.B. Teile des Bodens wahrnehmbar sein, wenn der umfassende Rahmen der Cyberbrille das Wahrnehmungsfeld nicht perfekt separiert.
Aber eine Besonderheit ist hier sehr für VR Games wichtig: je nach Konzeption ist auch eine freie Bewegung im virtuellen Raum möglich. Beispiel Mission ISS. Hier kann der User durch den Raum einer Weltraum Station driften im simulierten Zustand der Schwerelosigkeit. Es entsteht ein Gefühl, "als wäre einem der Boden unter den Füßen entzogen". Oder VR Game Beispiele wie "Metro Awakening" oder "Alien Rogue Incursion" (ohne den als komfortabel klassifizierten Modus "Teleporting" oder mit der Option "sitzend" spielen) erlauben eine Art schwebende Bewegung, die von vielen Spielern das Gefühl des Unwohlseins auslösen (Cybersickness).
Das Gehirn muss mit dem Dilemma einer suggestiven Situation (schwebende oder gravitationsfreie Fortbewegung) umgehen, obwohl der Körper des Wahrnehmenden sich nicht wirklich so bewegt. Er sitzt zum Beispiel auf einem Stuhl oder steht stationär im Real Raum, während das VR Game das Gefühl vermittelt, dass man sich fortbewegt oder gar im schwerelosen Raum bewegt.
Kurz Fazit
VR Games bieten z.T. gesteigerte Gefühle der Immersion, können aber unter Umständen auch zur Unbehaglichkeit in der Mediennutzung führen. Davon sind konventionelle Computerspiele eher befreit. Zudem ist die Usability am PC mit Tastatur oder Game-Controller angenehmer, als das Überstülpen der VR Brille mit den nicht immer perfekten Controller Steuerungen. Die Meta Quest 3 nutze ich auch für Steam oder PC VR Games. Neue Titel sind z.T. recht Hardware hungrig. Da kommt mein PC von 2019 mit dem Intel i7-9700K CPU und der AMD Radeon RX 5700 XT (8 GB) schon an die Grenzen. der Minimalanforderungen.
Forschungsinteresse und Produktion
Mich selbst interessieren innovative Aspekte in den neuen interaktiven Medien. Im Bereich der VR Games (seit 11/2025 wieder in den Fokus mit eigener VR Brille gekommen) finde ich derzeit Mixed-Reality Games am interessantesten. Mein Real Raum wird mit fremden Komponenten in der Visualität und Interaktion überlagert und kombiniert/erweitert (Augmented Reality). Die Kamera der Meta Quest 3 blickt auf das Zimmer, während z.B. außerirdische Kobolde dort eindringen und ihr lustiges Unwesen treiben (First Encounters, Meta 2023).
Zudem arbeite ich an der kreativen Gestaltung virtueller interaktiver Räume für die Meta Quest 3 mit der Unity Engine.
Eskapismus im Computerspiel
Zudem macht mich die Entdeckung von "virtuellen Neuland" oder der "virtuellen Realität" neugierig und motiviert zuweilen einen gewissen Grad an Eskapismus. Gemeint ist eine Art der freiwilligen Flucht aus der manchmal räumlich begrenzten Reichweite der Welterkundung und dem potentiellen Zugewinn durch die Wahrnehmung und Teilhabe an fremden unbekannten interaktiven Welten (Mitten-Drin-Gefühl, Flow-Effekt).
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Dr. Andreas U. Korn (Artproduktion & Medienforschung), 23.03.2026
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