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Hubble Eyes an Emitting Galaxy
For this image, the NASA/ESA Hubble Space Telescope turned its powerful eye toward an emission-line galaxy called NGC 3749.
When astronomers explore the contents and constituent parts of a galaxy somewhere in the universe, they use various techniques and tools. One of these is to spread out the incoming light from that galaxy into a spectrum and explore its properties. This is done in much the same way as a glass prism spreads white light into its constituent wavelengths to create a rainbow. By hunting for specific signs of emission from various elements within a galaxy's spectrum of light -so-called emission lines - or, conversely, the signs of absorption from other elements - so-called absorption lines - astronomers can start to deduce what might be happening within.
If a galaxy's spectrum shows many absorption lines and few emission lines, this suggests that its star-forming material has been depleted and that its stars are mainly old, while the opposite suggests it might be bursting with star formation and energetic stellar newborns. This technique, known as spectroscopy, can tell us about a galaxy's type and composition, the density and temperature of any emitting gas, the star formation rate, or how massive the galaxy's central black hole might be.
While not all galaxies display strong emission lines, NGC 3749 does. It lies over 135 million light-years away and is moderately luminous. The galaxy has been used as a "control' in studies of especially active and luminous galaxies - those with centers known as active galactic nuclei, which emit copious amounts of intense radiation. In comparison to these active cousins, NGC 3749 is classified as inactive, and has no known signs of nuclear activity.
Text credit: ESA (European Space Agency)
Image credit: ESA/Hubble & NASA, D. Rosario et al.
Hubble Space Telescope
Time And Space
Do you speak without initial thought of the impact of your words? When you do speak, do you think it's just words you emit or is it actually Energy? And as Energy can never be destroyed but only transmuted into other forms, what will you learn to do with yours? Learn how: https://ancestralvoices.teachable.com #utter #speaktruth #speaktruthtopower #emitting #mouth #mouthsounds #mouthgasm #smallmouth #speak #speaker #spoken #spokenword #spokenwords #spokentruth https://www.instagram.com/p/CByLfrqDbKh/?igshid=1umibk9xyxljg
Light Emitting Material | VRayLightMtl
VRayLightMtl es un material que produce superficies auto-iluminada, permite convertir un objeto en una fuente de luz.
Parameters
Color – Especifica el color de auto-iluminación del material.
Multiplier – Especifica un multiplicador para el Color (No afecta el map).
Texture – Especifica un mapa de textura para utilizar para el color de auto-iluminación.
Opacity – Especifica una textura para usar como opacidad para el material. Hacer que el material sea menos opaco, no afecta la intensidad del color de auto-iluminación. Esto es para que puedan crearse materiales perfectamente transparentes (no translucidos) que emitan luz.
Nota: VRayLightMtl es compatible con color opacity. Esto significa que utiliza la salida de "color" de las texturas en lugar de su salida "mono" (a diferencia del map opacity de VRayMtl).
Emit light on back side – Cuando está habilitado, el objeto también emite luz desde su parte posterior. Cuando está desactivado, el material se muestra como negro en los lados posteriores.
Compensate camera exposure – Cuando está habilitado, la intensidad del material de luz se ajustará para compensar la corrección de la exposición de VRayPhysicalCamera (evita “quemaduras”).
Multiply color by opacity – Cuando está habilitado, el color del material claro se multiplica por la textura de opacidad. De lo contrario, el color y la opacidad actúan de forma independiente (denominada transparencia aditiva).
Displace – Permite agregar un displacement map al material.
Direct Illumination – Los controles en esta sección permiten convertir los objetos con VRayLightMtl en fuentes de luz directas (mallas). Es equivalente a crear un VRayLight en modo Mesh para el mismo objeto. Los controles son intencionalmente simples; si necesita más control sobre la fuente de luz (excluya los objetos de la iluminación, etc.), es mejor utilizar el método VRayLight.
On – Cuando está habilitado, la iluminación directa está activada. Cualquier objeto al que se le asigna este material se convierte en una fuente de luz (similar a una luz VRayLight Mesh). De momento no funciona si el material está dentro de un material Multi/Sub-object o VRayBlendMtl.
Subdivs – Controla el número de muestras utilizadas para el muestreo directo de la luz. Los valores más bajos pueden ser más rápidos de calcular, pero pueden introducir ruido en la imagen; los valores más altos reducen el ruido, pero aumentan los tiempos de renderizado*.
Cutoff – Especifica un límite para la intensidad de la luz, debajo del cual no se calculará la iluminación directa. Esto puede ser útil en escenas con muchas fuentes de luz, donde desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores más grandes recortan más de la luz; los valores más bajos hacen que el rango de luz sea más grande. Si especifica 0.0, la luz se calculará para todas las superficies.
Notas:
Aumentar el multiplicador de VRayLightMtl afectará a GI y producirá más luz. Los colores brillantes pueden tener el mismo aspecto que el blanco puro, pero los resultados GI serán diferentes.
Si conoce la potencia fotométrica de un objeto auto-iluminado en lúmenes – por ejemplo, 1700 lm para una bombilla de 100 vatios – Chaos Group recomienda calcular el multiplicador para VRayLightMtl dividiendo los lúmenes por el área superficial del objeto en metros (3ds Max Measure Utilities), siempre que el color auto-iluminado sea blanco puro (Se realizaron pruebas a esta recomendación y no se obtuvieron resultados satisfactorios).
Las opciones de iluminación directa no funcionan bien si el objeto con el VRayLightMtl tiene un desenfoque de movimiento. En su lugar, use un VRayLight en modo "mesh".
Demostración
Al igual que otros materiales, VRayLightMtl es muy fácil de utilizar. La mayoría de las veces recomiendo utilizar una luz VRayLight en modo "mesh" – ya que es una solución más profesional que VRayLightMtl –; sin embargo, puede ser útil para todas las personas que busquen una solución más simple.
La escena base está compuesta por una geometría torus (R1=1m & R2=0.5m), y un plano base. En esta ocasión no agregaremos ninguna luz, ya que el material VRayLightMtl iluminará la escena. A continuación, muestro el torus con el material VRayLightMtl. (recomiendo activar la opción Direct Illumination – On para un menor tiempo de procesamiento).
Si se modifica el color (blanco a verde) y se reduce el multiplicador a 0.5. Se observa que su configuración es muy similar a cualquier luz V-Ray o Estándar.
Al agregar una textura (gradiente multicolor) se nota una variación en el color, pero con transiciones muy suaves.
Al agregar un mapa Checker (ajedrez) como color y reasignar el gradiente multicolor al canal opacity; se observa el juego de transparencias, pero no modifican la iluminación global.
Al activar el parámetro Multiply color by opacity ambos canales se comportar como uno y alteran el comportamiento de la iluminación global.
Para visualizar el comportamiento del parámetro Compensate camera exposure, se realizó la siguiente comparación.
Hay que prestar atención al usar el parámetro Direct Illumination. Chaos Group sugiere un comportamiento similar a una luz VRayLight Mesh; sin embargo, al modificar parámetros como Subdivs – que en teoría debería de producir menor calidad de sombras; más ruido – no se perciben cambios. Esto se debe a todos los cambios que realizó V-Ray en su versión 3.0 con la finalidad de “facilitar” la configuración del motor de render – control de subdivisiones y muestras –. En la práctica, no considero necesario modificar el nuevo modo de trabajo implementado por Chaos Group; pero a razón lúdica, mostraré los parámetros a desactivar para visualizar el comportamiento natural del parámetro Subdivs (un viaje al viejo V-ray 2.0). Es muy simple, sólo hay que reducir las muestras minimas de image sampler (a 1 de preferencia para visualizar con mayor facilidad los cambios) y anular el máximo de muestras (el viejo Image Sampler Fixed); además de activar en Global DMC el uso de muestras locales (use local subdivs). Al reducir las Subdivs a 1, se obtendría un resultado como el siguiente.
Al aumentar las Subdivs a 16, se debería de reducir el ruido y lograr una mayor definición de las sombras.
Es poco probable que alguien necesite regresar a los viejos tiempos de V-Ray donde había que configurar de forma manual cada parámetro (solo los expertos de la vieja escuela). Sin embargo, para usuarios recién iniciados no es necesario realizar tantos cambios y VRayLightMtl presenta una forma simple y eficiente de configuración.
¡Saludos y Felices Renders!
G.
There is one whale out there emitting a 52 Hz call that no other whale is able to hear. Scientists call it the loneliest whale on Earth. (Source)

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I was #unaware my #sombrero was #emitting such #rakish #flair until I caught a #glimpse of myself in a mirror. Poor old hat. Gotta be at least 20 years old. I guess I need to attend another #cincodemayo #party and get a new hat. #whateverworks #walkdowntheavenue #bonnet #easterparade #biboveralls #bibs #beard #needsatrim #yosemitesam
Another Radiolarian pendant:)