Blender - Export als FBX mit integriertem Material
- Textur zuweisen (fĂĽr alle Materialien Principled BSDF verwenden, mit Diffuse BSDF geht es nicht!)
- Export als FBX
- Path Mode = Copy mit angeklicktem Icon (rechts neben Dropdown)
- Selected Objects
- Export FBX klicken
- im 3D Viewer wird das 3D Mesh mit Material angezeigt
- auch BuildBox 3 kann das FBX beim Import direkt mit Material zeigen
Export als OBJÂ mit integriertem Material
- der 3D Viewer zeigt die Materialien an
- Import in BuildBox 3 - Material wird nicht angezeigt
- da führt für diese Verwendung kein Weg vorbei in Blender das Material zu “baken”, oder ?
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
âś“ Live Streamingâś“ Interactive Chatâś“ Private Showsâś“ HD Qualityâś“ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Im Beispiel wurden 4 Standard Geometrieobjekte verwendet, die jeweils mit einem Diffuse Shader eine einfache Farbe zugewiesen bekommen haben.
Im Edit-Modus nun z.B. alle Vertices aktivieren und eine neue UV Map erzeugen. Mit “U” “Smart UV Map” (Island 0.030) wählen, OK klicken.
Objekt Modus: nun jeweils einzeln die Objekte aktivieren und In den Reiter “Object Data Properties/UV Maps” wechseln; in der List steht oben UVMap, mit dem Plus eine neue UV hinzunehmen und diese z.B. als “Bake” umbenennen (visuell grau hinterlegt); den Schritt für alle 4 Objekte ausführen
nun das gesamte Objekt auswählen und im Edit-Modus alle Vertices wieder auswählen
eine neues UV Image erzeugen und z.B. als “UV Bake all” benennen; dann mit “U” und “Smart UV Map” (Island 0.030) diese “Kopie” der UV Map erzeugen
in die “Shading” Ansicht wechseln und im Object-Mode für alle einzelnen Objekte eine Image Texture hinzufügen (1 x anlegen, kopieren und in den anderen Objekten einfügen); als Image wird die eben erzeugt “UV Bake all” verwendet; diesen Node nicht mit dem Diffuse BSDF verbinden; er schwebt quasi frei, beim Baking wird aber dies UV als Renderziel erkannt.
nun ggf. wieder in den Layout-Modus wechseln, im Object-Mode alles auswählen; in den Render Properties nach “Bake” verzweigen; Bake Type (Diffuse), Influence Contributions (nur Color mit Häkchen); Output Margin 3px; dann auf Bake klicken
Für den Export des Meshes ggf. auf “Shade Smooth” zur Kantenglättung umschalten; für meine Mobile Game Projekte (BuildBox 3) benötige ich Wavefront *.OBJ Daten, denen ich dann die gebackene UV Bake All.png zuweisen kann; ich verwende bei dem Export “Limit to Selection Only”; nicht relevante Objekte wie Kamera, Lichter, Planes usw. sind natürlich zuvor deaktiviert
Anmerkung: freilich kann man auch Verläufe und sonstige Texturen verwenden oder das “Sammelobjekt” auch via “Join” zu einem Objekt verschmelzen; hilfreich kann es dabei sein, lokale Bereiche mit den jeweiligen Farb-/Texturzuweisungen als “Vertex Groups” zu speichern.
BuildBox 3 im Test - am Beispiel von “Street Run” (Android)
Für das Mobile Game wurde auf ein Tutorial verwendet, aber nahezu alle Grafikelemente sind neu hinzugefügt bzw. in Blender Modeling angelegt worden. Sounddaten stammen aus Freesound.org bzw. meiner Unity Gameentwicklung mit von mir lizensierten Assets wie “Gaia” u.a.
Unter Windows 10 verwendete ich fĂĽr den Export des BuildBox Projektes die Software ANDROID STUDIO. Screenrecording aus BuildBox3 mit Ashampoo Snap 10.
Vgl. auch den Submarine-Mod als Mini-Mobile-Game (BuildBox3)
Neben grafischen Skills werden von Mediendesignstudenten auch Anforderungen gestellt, aus den Derivaten der Social Media Apps mal ein einfaches Mobile Game zu gestalten. Welche Software ist denn fĂĽr Einsteiger sinnvoll?
Es gibt sicherlich fĂĽr Entwickler eine Menge an Programmen, mit denen die Visualisierung und Interaktion umgesetzt werden kann wie beispielsweise:
HTML 5, Unity (C#), BuildBox 3 (https://signup.buildbox.com/plans), Xamarin (C#), Marmelade (https://www.marmaladegamestudio.com/), Cocos (C++) (/https://www.cocos.com/en/), sprite kit/ (https://developer.apple.com/videos/) uva.
Mein Tipp für Einsteiger ist BuildBox 3. Es liegen in der App zugleich Tutorials und einige Templates zur Verfügung ("Bausteine"). Hier kann man auch ohne besondere Programmierkenntnisse starten (Nodes, Shapes, SmartAssets, Assets sowie zur Steuerung diese Module verwenden: Controls, Movement, Actions, Advanced), um einfache/komplexe Interaktion auszuführen. Anders formuliert: man braucht grundsätzlich keine Codezeile schreiben.
Damit aber der Gameentwurf auch auf dem Handy läuft, muss man noch weitere Dinge erledigen. (vgl. auch: https://developer.android.com/studio/intro/update)
Vorbereitungen: arbeitet man auf der Windows Ebene, dann ist zusätzlich “Android Studio” notwendig (ich verwende 4.2). Will man das exportierte Build aus BuildBox in Android Studio öffnen (Datei: build.gradle ausfĂĽhren) und will notwendigerweise nach dem Import in Android Studio wiederum ein auf dem Handy ausfĂĽhrbares Build erzeugen, mag eine Fehlermeldung auftauchen. Das Build wird nicht ausgefĂĽhrt. (In der Community gibt es dazu viel Kommunikation, wenige beschreiben aber die Lösung). Kommt diese Meldung: “License for package Android SDK-Build-Tools 30.0.1 not accepted.”, dann fehlen noch Komponenten. In Android Studio ganz oben recht kann man den SDK Manager aufrufen. Unter Appearance & Behavior/System Settings/Android SDK kann man “API Level Komponenten” sehen. In meinem Fall war Android API 31 als einziges installiert. Nach dem zugefĂĽgten Häkchen bei “Android 10.0 (Q)” konnte nun ein Build erfolgreich ausgefĂĽhrt werden. Ist das Handy mit dem PC verbunden und der Developer Modus sowie USB Debugging aktiv, dann kann man nun aus Android Studio oben das kleine grĂĽne Dreieck verwenden, um die App zu starten, die dann nach einem kurzen Moment auf dem Handy-Display erscheint.Â
Das Ganze ist aber eine temporäre Session. Das Mobile Game befindet sich noch nicht auf dem Android Handy. Dazu gibt es verschiedene Anleitungen. Entwickelt man z.B. in der Windows Ebene, dann ist für das via USB angeschlossene Handy ein USB Driver notwendig. Im Geräte Manager ist ggf. der Treiber dann zu aktualisieren, bis das ADB-Interface zur Verfügung steht (vgl. die Anleitung). Für mein Moto G20 war dies: ADB-Interface/Android Sooner ADB Testing Interface.
Im weiteren Schritt müssen Computer und Handy via Android Debug Bridge sich synchronisieren. Das geht über Kommandozeilen oder über das am PC installierte Android Studio über “Logcat” (meine Empfehlung, geht automatisch). Wenn dies erfolgreich ist, dann kann man über “Run app” auf das Handy übertragen. Es startet dann auf dem Mobile. Man findet das Game auf dem Handy unter “All Apps”, dort auf das selbst zugewiesene “Game-Logo” achten (meist am Ende der Liste).
In den Abbildungen verwende ich das Tutorial “Submarine”.