Live Streaming e Dead Cells, a nova interactividade nos Videojogos.
(este artigo foi originalmente publicado no site oitobits )
A grande diferença entre videojogos e outras formas de entretenimento audiovisual Ê a sua interatividade e, mais ainda, a agência que o jogador tem sobre a ação. Mesmo nas tentativas mais elaboradas de implementar interatividade em sÊries de tv (em casos como free spirit, you vs the wild, black mirror bandersnatch), a interatividade resume-se a uma escolha múltipla que nos leva à secção seguinte de conteúdo prÊ gravado. Por norma, em videojogos, mesmo nos mais lineares, o controlo Ê permanente: mesmo havendo uma narrativa prÊ definida, cabe aos jogadores tomar decisþes de segundo a segundo que, apesar de conduzirem à mesma conclusão, podem ser vastamente diferentes entre jogadores.
Para seguir em frente, olhemos para trĂĄs.
Scott Rigby, Doutorado em psicologia social e clĂnica pela Universidade de Rochester e co fundador da companhia Immersyve, uma empresa dedicada a estudar o apelo psicolĂłgico do entretenimento digital, descreve trĂŞs fatores base que nos fazem querer jogar: CompetĂŞncia, Autonomia, e Afinidade ou conexĂŁo.
CompetĂŞncia, o que sentimos quando vencemos um boss, ou passamos um nĂvel.
Autonomia, o desejo de ser independente e ter controlo sobre as nossas açþes.
Afinidade, a necessidade de nos conectarmos com os outros, de sentir que a nossa presença interessa.
Esta componente social sempre esteve presente no espaço dos videojogos: nas arcadas; quando os amigos se juntavam em casa daquele que tinha a consola; quando havia filas de crianças agarradas aos gameboys, a trocar pokÊmons, ou a levar computadores inteiros para casa de um amigo para jogar em LAN.
Mas como tantas outras tecnologias, a disseminação da internet veio mudar a paisagem. Com o aparecimento da playstation 3 e Xbox 360 em 2006, as consolas juntaram-se a um universo que os jogadores de PC jĂĄ conheciam, os jogos multi-jogador online. A moda e o fascĂnio pela jogabilidade a longa distância aliada ao facto das consolas serem o modo mais comum de jogar uma enorme variedade de tĂtulos para quem nĂŁo estĂĄ disposto a investir num PC para gaming levou a uma aparente redução dos modos de multi-jogador local durante os anos altos destas consolas. Este fenĂłmeno foi acompanhado pelo aumento de popularidade do youtube, que surgiu um ano antes. De repente gravar jogos e pĂ´r os vĂdeos online tornou-se uma possibilidade e daĂ nasceram uma sĂŠrie de gĂŠneros de conteĂşdo: letâs plays, anĂĄlises vĂdeo, parĂłdias. O consumo de videojogos sem a parte de jogar propriamente dita passou a fazer parte do ecossistema. Para as companhias, vĂdeos com os seus jogos sĂŁo uma oportunidade para publicidade, para os criadores deste tipo de conteĂşdo uma chance para criar uma comunidade com interesses semelhantes e atĂŠ lucrar com isso, para os espetadores entretenimento dirigido aos seus interesses especĂficos.
PorĂŠm, um aspeto inerente a playthroughs e vĂdeos semelhantes ĂŠ a remoção da componente interativa do meio, tornando-se equivalente a ver futebol na tv mas nĂŁo jogar. Da mesma forma, milhĂľes de pessoas vĂŞm videojogos a serem jogados online.
Este meio com o qual eståvamos, enquanto jogadores, habituados a interagir ativamente, mesmo que apenas sentados no sofå ao lado de um amigo passou a ser consumido de forma passiva, à distância, sem interação da nossa parte. No måximo, secçþes de comentårios permitem uma interação à posteriori que resulta mais numa reação do que numa interação entre duas pessoas.
Mas o limite das secçþes de comentårios não se manteve por muito tempo. Sentiu-se a necessidade de repor a interatividade que tanto distingue este meio.
A resposta ao porquĂŞ desta realidade parece-me bastante simples â como tantas outras atividades humanas, o centro da questĂŁo ĂŠ a sociabilidade, a interação com outros seres humanos. A tal Afinidade de que o Dr. Rigby fala requer um contacto mais imediato, ĂŠ preciso haver uma reação Ă nossa ação para que esta conexĂŁo social se estabeleça.
Ă aĂ que o site Twitch.tv, na altura justin.tv surge, trazendo consigo o começo da ideia de streaming em direto de diferentes tipos de conteĂşdo. NĂŁo demorou muito atĂŠ a moda que vinha a crescer no youtube, os vĂdeos de playthroughs de videojogos, passar para o formato de live streaming. A grande força da Twitch ĂŠ precisamente o poder do direto, a interação imediata entre espectador e criador, neste caso jogador. AtravĂŠs do chat em directo ĂŠ possĂvel criar uma conversa em tempo real, a conexĂŁo estĂĄ estabelecida. No entanto, surgem duas novas questĂľes. O que acontece quando de um lado estĂĄ uma pessoa a jogar e do outro milhares a falar? E como ĂŠ que os espectadores passam a ser, mais que isso, participantes ativos?
Chegamos então à resposta, integração dos jogos na Twitch. Aliås, chegamos ao ano de 2014, um ano antes da integração na Twitch propriamente dita, quando o canal Twitch Plays PokÊmon começou uma experiência. AtravÊs da função de mensagens do Twitch, eram os espectadores que tomavam as decisþes do protagonista do jogo. Durante 16 dias, 9 horas e 55 minutos, espectadores de todo o mundo deram comandos ao jogo na esperança de avançar atÊ ao final. PorÊm o resultado era frequentemente que o personagem andasse às voltas sem fazer absolutamente nada (mais ou menos como nesta imagem)
HĂĄ mais detalhes para explorar sobre este acontecimento mas isso requer um artigo individual.
O ponto que aqui importa Ê esta procura pela interatividade. A Twitch estima que ao todo mais de 1.6 milhþes de pessoas participaram no jogo com um måximo de 121 mil pessoas em simultâneo, e um total de 55 milhþes de espectadores.
Agora, porque ĂŠ que 121 mil pessoas tentariam controlar o mesmo jogo ao mesmo tempo? A resposta parece-me surpreendentemente simples â porque ĂŠ divertido, porque preenche as trĂŞs necessidades de que o Dr. Rigby fala. CompetĂŞncia, Autonomia, e ConexĂŁo. Mais do que ver ou jogar um jogo, ĂŠ o aspeto social que leva as pessoas ao site da twitch. Ă a mesma razĂŁo pela qual no advento das consolas Playstation 3 e Xbox 360, quando de repente todos os jogos tinham multi-jogador online, os jogadores se queixavam da falta de jogos com modos multi-jogador local.
Ainda no final de 2014 a companhia Jackbox games, aprendendo com a dinâmica que surgiu na Twitch e sites semelhantes, implementou a possibilidade de qualquer pessoa com uma ligação à internet participar nos seus jogos atravÊs do site jackbox.tv, fosse como jogador principal ou membro da audiência.
Nos anos que se seguiram mais uma dezena de jogos apareceram com diferentes tipos de interação atravÊs da Twitch ou de aplicaçþes externas, mas talvez nenhum compreenda e imite tão bem a dinâmica social de jogar com outras pessoas na mesma sala do que o jogo Dead Cells, produzido pela Desenvolvedora francesa Motion Twin.
Dead Cells ĂŠ um roguelike em que os jogadores avançam por uma sĂŠrie de nĂveis construĂdos aleatoriamente e tĂŞm Ă sua disposição uma sĂŠrie de itens randomizados.
Cada vez que se joga a experiĂŞncia ĂŠ diferente. Este tipo de jogo jĂĄ ĂŠ popular nas plataformas de Live streaming precisamente pela sua novidade constante, mas a Motion Twin foi mais longe.
Basta um clique para ativar o modo de stream no jogo e qualquer pessoa que veja a stream pode interagir e alterar o jogo, desde ter um espectador encarregue de curar o jogador principal, ou o caminho a tomar pelos nĂveis ser decidido por votos, bosses controlados por espectadores, alterar nĂveis com novas dificuldades e caracterĂsticas especiais, escolher que qualidades do personagens melhorar, atĂŠ ajudar a dar dano a certos itens ao escrever onomatopeias no chat como âbim, bang puffâ.
Tudo isto, feito diretamente no chat da Twitch, garante uma interação mais imediata e real do que deixar o irmão mais novo agarrar num comando desligado para o fazer acreditar que estå a jogar.
As ferramentas de integração não só permitem enaltecer o aspeto social do jogo, como, ao oferecerem a possibilidade de tanta interação, assegurar que para o jogador principal o jogo continua uma experiência fresca e para os espectadores/participantes o factor entretenimento continua novo e relevante, criando um loop de entretenimento para os envolvidos e, claro, mais tempo de exposição para o jogo.
Numa entrevista de desenvolvedores da Twitch com Steve Filgby, gestor de Marketing da Motion twin, este comenta a integração do Dead Cells na Twitch. âO objectivo da integração ĂŠ criar um novo tipo de jogabilidade hĂbrida, em que uma espĂŠcie de mente coletiva, (as pessoas no chat) estĂŁo todos a jogar com ou contra o streamer. Isto faz os espectadores sentirem que sĂŁo verdadeiramente parte do jogo â porque literalmente sĂŁo. Os inputs do chat literalmente substituem alguns dos algoritmos do jogo, alterando o Gerador de nĂşmeros aleatĂłrio [random number generator ou RNG em inglĂŞs] com o ChatNG o que permite que haja uma negociação entre streamer e o jogo, atravĂŠs do chat; nĂŁo podes implorar ao jogo para te dar bom RNG mas podes certamente implorar ao Chatâ
Gråfico de minutos de Dead Cells vistos na Twitch, o pico corresponde ao lançamento da integração com a Twitch, quando o jogo saiu do modo de acesso antecipado em 2018.
Este tipo de integração Ê cada vez mais popular à medida que desenvolvedores confiam mais e mais nas comunidades de Live stream para não só manterem o seu jogo como para o publicitarem. Não serå de estranhar se nos anos que se seguem a maior parte dos jogos, principalmente jogos de companhias mais pequenas e portanto mais dependentes da publicidade de boca em boca, tenham algum tipo de integração com as plataformas de Live Streaming.
No fundo estamos a assistir ao nascimento de um hĂbrido, como Filgby lhe chama. Uma ponte entre jogo e show assente no pilar fulcral da sociabilidade, que sempre foi uma base da experiĂŞncia dos jogadores, ainda que durante muito tempo estereĂłtipos nos tentassem ensinar o contrĂĄrio.
ReferĂŞncias:235 Game Informer Magazine; Why People Play Video GamesGlued to Games â Scott Rigby e Richard Ryan 2011 Praegerhttps://blog.twitch.tv/en/2019/01/07/how-twitch-integration-doubled-all-time-minutes-watched-in-a-month-4cdddaeab17c/E muito tempo passado a jogar Dead Cells sozinho e em stream.














