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Berbel Gimenez, G., & Borras-Gene, O. (2023). Effects of a Personal Learning Environment Approach in a Master’s Program for Future Teachers. Education Sciences, 13(11), 1129. https://doi.org/10.3390/educsci13111129

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Berbel Gimenez, G., & Borras-Gene, O. (2023). Effects of a Personal Learning Environment Approach in a Master’s Program for Future Teachers. Education Sciences, 13(11), 1129. https://doi.org/10.3390/educsci13111129

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Aplicando gamificación analógica y digital en ingeniería: chocolate y Kahoot!
La incorporación de metodologías activas en la educación superior ha ganado relevancia debido a su potencial para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, especialmente en disciplinas complejas como la ingeniería del software.
📢 ¿Por qué las redes sociales son clave para la comunicación científica?
Las redes sociales han dejado de ser un mero espacio de entretenimiento para convertirse en una plataforma esencial para la difusión del conocimiento.
Ayer tuve el privilegio de ser invitado, dentro del programa Momentum del CSIC, a impartir el taller "Gestión de redes sociales como herramienta de comunicación científica" con más de 180 participantes en el aula.
Actualización de mis líneas de investigación durante mi estancia en la Universitat Rovira i Virgili
Me complace compartir una actualización significativa en mis líneas de investigación, coincidiendo con el inicio de mi estancia en la Universitat Rovira i Virgili (URV), algo que ha hecho que revisase el esquema que creé en su momento, en 2019.
🤖 Diseño y evaluación de un asistente de IA para la gamificación educativa
El uso de inteligencia artificial generativa (IAG) ha abierto nuevas oportunidades en educación. Sin embargo, la falta de competencias digitales puede ser un obstáculo para su adopción. En este estudio, presentamos "GamifIcA Edu", un asistente basado en GPT diseñado para ayudar a los docentes a implementar gamificación y juegos serios sin necesidad de conocimientos avanzados de ingeniería de prompts. Evaluamos su efectividad mediante una rúbrica aplicada a cinco escenarios educativos distintos. Los resultados demuestran que esta solución permite a los educadores crear actividades gamificadas alineadas con sus objetivos pedagógicos, facilitando la integración de la IA en el aula.

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La IA como aliada en la enseñanza de robótica para futuros maestros
La integración de la tecnología en las aulas de educación infantil es cada vez más importante, pero ¿Cómo preparamos a los futuros maestros para este desafío? El pasado mes de diciembre Raquel Hijón Neira, Celeste Pizarro, Sergio Cavero y yo publicamos, en la revista Education Sciences" el trabajo AI-Generated Context for Teaching Robotics to Improve Computational Thinking in Early Childhood Education, en el que presentamos una solución innovadora: el uso de contextos generados por Inteligencia Artificial para enseñar robótica educativa.
Taller de Identidad Digital Profesional y Académica para Estudiantes de Educación Superior - Professional and Academic Digital Identity Workshop for Higher Education Students
En un mundo hiperconectado, la identidad digital se ha convertido en un reflejo de nuestra vida profesional y personal. Esto significa que lo que compartimos en redes sociales, blogs, o incluso en plataformas colaborativas puede tener un impacto real sobre nuestras oportunidades laborales y la forma en que nos perciben. Frente a este contexto, en nuestra investigación, nos propusimos ayudar a los estudiantes universitarios a entender y gestionar su huella digital de manera consciente y efectiva. ¡Porque seamos honestos! No siempre nos paramos a pensar en cómo nos ven los demás en internet.
Análisis de Escape Rooms Educativos Digitales Usando Estilos de Aprendizaje (ERED) - Digital Educational Escape Room Analysis Using Learning Styles (DEER)
En la Universidad Rey Juan Carlos, se llevó a cabo un estudio innovador sobre el uso de Escape Rooms Educativos Digitales (ERED) para mejorar el aprendizaje en un entorno híbrido, donde algunos estudiantes asisten a clases presenciales y otros de manera remota. Este estudio se centró en la asignatura “Introducción a los Negocios” y comparó los resultados de aprendizaje entre un grupo de control (clases tradicionales) y un grupo experimental (usando ERED).
Revolucionando la Formación Docente: El Poder de los Entornos Personales de Aprendizaje
El pasado mes de septiembre publiqué junto a Gaspar Berbel de la Escola Universitaria Mediterrani este trabajo tras una investigación planteada en el contexto de la asignatura sobre tecnologías educativas e innovación docente en el Máster de Formación del Profesorado de la Universidad Rey Juan Carlos.
Fuente de la imagen Copilot.
Qué son y qué oportunidades ofrecen los Recursos Educativos en Abierto
El pasado 25 de abril participé en las Jornada Madroño sobre Recursos Educativos en Abierto, también conocidos en inglés como Open Educational Resources, en la Universidad Politécnica de Madrid, para profesores/as y bibliotecarios/as.
Imagen creada con la IA -> leonardo.ai

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¡t de TIC cumple 7 años hoy!
Professional and Academic Digital Identity Workshop for Higher Education Students
Oriol Borrás-Gené, Lucía Serrano-Luján y Raquel Montes Diez
Imagen creada con Leonardo AI, prompt diseñado por mi.
Jornada de Innovación y Transferencia Educativa, 2023 (Universidad de La Laguna)
El pasado mes de marzo estuve junto a David Carabantes y José Ignacio Pichardo de la Universidad Complutense de Madrid en las Jornadas de Innovación y Transferencia Educativa, podéis consultar aquí el programa.
Digital Educational Escape Room Analysis Using Learning Styles
Oriol Borrás-Gené, Almudena Macías-Guillén y Raquel Montes Diez
Three years escaping from a room, learned lessons (Keynote Speaker)
Aunque con algo de retraso, el pasado año tuve el honor de ser invitado a dar la conferencia inaugural en Gamilearn 2022, uno de los tracks dentro del Tenth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM) / 19-21 October #TEEM2022

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Zombies en el aula del máster de formación del profesorado (educación física)
El pasado martes 8 de noviembre, en la asignatura “Innovación educativa y TICs aplicadas a la enseñanza de la educación física” del Máster Universitario en Formación del Profesorado De Educación Secundaria Y Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas de la Universidad Rey Juan Carlos, los estudiantes, siguiendo una metodología de aprendizaje basado en proyectos hay diseñado, durante dos días y puesto en práctica hoy, un escape room educativo.
En su caso aplicado a la asignatura educación física y con el objetivo de trabajar los contenidos de fuerza, velocidad, flexibilidad y resistencia; además de competencias transversales como el trabajo cooperativo.
Para poner en práctica este escape room y que todos los estudiantes vieran el diseño de los otros compañeros se organizaron en cuatro grupos. Y, lo primero que decidimos en clase fue qué contenido, relacionado con la asignatura de Educación Física, se iba a trabajar con el escape room. Se decidió que cada puzle estuviera relacionado con una de las cuatro capacidades físicas básicas: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad.
Una vez definidos los objetivos educativos, se pensó en una temática, en este caso fue el mundo de los zombies y los jugadores tenían que derrotar a cada uno de los 4 zombies inteligentes que tenían en su poder uno de los 4 componentes de una vacuna con la que protegerse de este virus mortal, en total 4 puzles, uno por grupo.
Cada puzzle, en línea con la temática, contó con el uso de tecnología como apoyo a la actividad y con la finalidad de trabajar una de las capacidades físicas. Todas las grandes ideas fue resultado de
Se utilizaron códigos QR-realidad aumentada, vídeos y APPs deportivas, acompañado de pruebas físicas, hojas con información, etc.
Conclusiones:
Por mi parte no les dejé claro que la idea es que cada uno fuera un grupo para competir entre ellos, así que algunos grupos fomentaron más la competición y otros plantearon más el escape room de una manera individual, e incluso el grupo final lo planteó para que toda el aula trabajase en equipo. De aquí me quedo con la idea de definir bien las reglas del juego y la posibilidad de plantear puzles colaborativos en los que todos los equipos trabajen con un fin común.
El hecho de que todos los grupos probasen las pruebas o puzles de otros grupos les ayudó a coger ideas y ver qué sienten sus estudiantes. También les sirvió para poner en práctica su puzle y encontrar errores.
El tiempo, es algo que es difícil de controlar y es cuando ponemos en práctica por primera vez, con estudiantes, si nos hemos equivocado o no, esto nos ayudará a mejorar nuestro escape room en el futuro.
Consiguieron combinar elementos físicos con tecnología de una manera increíble, dándoles un listado de ideas para su futura docencia.
La diversión, es increíble ver cómo ya, siendo estudiantes más adultos han disfrutado, rectifico, hemos disfrutado como niños y hemos aprendido. ¿Os imagináis con adolescentes?
Este es el segundo año que trabajamos esta técnica de Escape Room, un claro ejemplo de juego serio, aunque habrá quien también lo denomine gamificación, al lector que le interese le animo a que nos tomemos un café y debatamos sobre si es o no gamificación y a ver si me convence, o le/la convenzo 😉
Aquí podéis ver el vídeo resumen de la actividad:
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Y os dejo dos trabajos científicos que hemos escrito resultado de nuestras investigaciones:
Macías-Guillén, A., Díez, R. M., Serrano-Luján, L., & Borrás-Gené, O. (2021). Educational hall escape: increasing motivation and raising emotions in higher education students. Education Sciences, 11(9), 527. https://www.mdpi.com/2227-7102/11/9/527
Borrás-Gené, O., Díez, R. M., & Macías-Guillén, A. (2022). Digital Educational Escape Room Analysis Using Learning Styles. Information, 13(11), 522. https://www.mdpi.com/2078-2489/13/11/522
Hybrid Digital Identity Workshop using interactive tools
Ayer estuve participando en el 6º Congreso Internacional de Innovación Educativa en Edificación (CINIE 2022) organizado en la Universidad Politécnica de Madrid.
Tuve la ocasión de presentar esta comunicación aceptada en la que comparto cómo he utilizado herramientas interactivas (en mi caso Mentimeter) para gestionar una modalidad de docencia poco amigable (y para mi gusto no muy recomendable) para el docente como es la híbrida. Un tipo de docencia que se ha instaurado en nuestra aulas como resultado de una emergencia sanitaria (COVID-19) y que exige al docente convertirse en un auténtico malabarista, atendiendo a estudiantes en clase presencialmente y a los que están en remoto.