
gracie abrams
sheepfilms
will byers stan first human second
occasionally subtle
Not today Justin
The Bowery Presents
noise dept.

★


ellievsbear
trying on a metaphor
he wasn't even looking at me and he found me
𓃗
TVSTRANGERTHINGS
2025 on Tumblr: Trends That Defined the Year

Origami Around

Love Begins
I'd rather be in outer space 🛸
Jules of Nature

❣ Chile in a Photography ❣
seen from United States

seen from United States

seen from Malaysia
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from United States

seen from Brazil

seen from Malaysia

seen from United States
seen from United States
@meryemmesiloglu-blog

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
BOOKCASES HARDY DESIGN ANDREA PARISIO
🍱 (at Sushi And Noodle House N.Tasi)
Altı Üstü Bir Tasarım
Yukarıda gördüklerinizin hepsi fare. Hepsi ekrandaki imleci hareket ettirmeye yarıyor. Peki, neden bu kadar çeşidi var? Yani hepsi aynı işi yapıyorsa neden binlerce farklı tasarıma sahip binlerce fare üretiliyor? Belki en başta daha işlevsel hale getirmek için yeni ve farklı bir tasarım yapıldı. Daha sonra ergonomik olarak geliştirmek, insan için kullanışlı ve sağlıklı hale getirmek için. Toplu farelerde optiklere, lazer farelere geçildi. Son olarak giyilebilir fare tasarımı çıkıyor karşımıza çıkıyor.
Bütün bu gelişimler nasıl ortaya çıkıyor. İlk fareden memnun olmayan biri bunun yeni tasarımına nasıl karar veriyor? Bu süreç nasıl işliyor? Öncelikle var olan tasarımın olumsuz yönlerini analiz etmesi gerekir. Yani bu fareyi kullanan insanlar neden memnun değil? Nasıl sorunlar yaratıyor bize? Bu sorunları kullanıcılardan aldıktan sonra çözüm üretmek sorunları gidermek gerek. Tamam, problemi tespit ettik. Nasıl çözeceğimizi de biliyoruz. Ama bunu yapmak o kadar kolay mı? Öncelikle problemlerimizin çözümlerini sıralamalıyız. Belki de bir problemin çözümün başka bir probleme yol açacaktır. Bunu önlemek için bütün çözüm yöntemleri göz önünde bulundurulmalı. İşte buna senaryo denir. Senaryoda çözüm yollarımızı yazılı hale getiriyoruz. Bir problemin birden farklı çözümü olabilir. Her bir çözüm için farklı senaryolar yazılır ve içlerinden en uygun olan ya da her birinin uygun olan kısımları birleştirilerek seçilir. Senaryoya karar verdikten sonra bunun bir ilk örneği yapılır. Yani faremiz neye benzeyecek, nasıl bir görüntüsü ve işlevi olacak, buna karar verilir. Bunu yapmanın çok farklı yöntemleri var. Storybord hazırlana bilinir, kağıttan maket yapıla bilinir, üç boyutlu tasarlanıp yazıcıdan çıktı alınır. Bu artık tasarlayacağınız şeye ve elinizdeki imkanlara kalmış bir şey. Faremiz için üç boyutlu prototip uygun olacaktır. Bu aşamadan sonra yaptığımız prototipi kullanıcı ile etkileşime sokup gerçekten problemlerimizi çözmüş mü ya da başka problemler yaratmış mı diye test ederiz. Bunu prototip aşamasında yapmak hem zaman hem de maliyet açısından çok avantajlı olacaktır. Düşünün ürünümüzden binlerce ürettikten ve pazara sunduktan sonra bir hatası ile karşılaşırsak ne kadar masraflı olacaktır? Prototipi test edilip tekrar iyileştirilebiliriz. Ama bu süreci kısır döngü içine almamalıyız. Bir süre sonra ana ürünü ortaya koymak gerekir.
Bir fareyi geliştirmek için tüm bu tasarım süreçlerinden geçirmek gerekiyor. Sadece fare için değil, kullandığımız yazılımlar, web siteleri, ev aletleri, telefonlar, mobilyalara kadar etkileşime geçtiğimiz her şey için aynı tasarım süreçleri geçerlidir. Peki, sizde şöyle düşünmüyor musunuz? Altı üstü bir tasarım, abartmamak lazım. Gerçekten bir fare için bu kadar teferruatlı çalışmaya gerek var mı? Evet. Çünkü tasarımımızın etkili, verimli ve düşük maliyetli olması için bu süreç gerekli ve sürekli tekrarlanıyor.
Kaynkça
Alan Dix - Human Computer Interaction
https://prezi.com/kwz3km0qibpi/tasarim-sureci/
http://www.innover.life/huzurlarinizda-yerli-mali-giyilebilir-fare/
http://gelisenbeyin.net/forum/forum_posts.asp?TID=4184
https://www.youtube.com/watch?v=ij4KQuWb2QE
İBE’de Etkileşim ve Paradigmalar
Etkileşim dediğimiz olgu temelde karşılıklı yapılan iletişimdir. Karşılıklı olarak birbirini etkileme işi.
İnsan bilgisayar etkileşimi bağlamında etkileşimi ele alacak olursak bilgisayarla olan iletişimimizin tek boyutlu olmaktan çıkması olarak açıklanabilir. Bilgisayarla hangi yollarla iletişim kuruyoruz? Bu yolları kullanırken nelere dikkat ediyoruz? Bilgisayar yada genelleme yaparsak teknoloji ile bir çok farklı etkileşim yöntemlerimiz var ve bunlar gün geçtikçe çoğalmakta. En basitinden klavye, fare, arayüzler, menüler ve son dönemde sıkça duyduğumuz sensörler. Bunları daha verimli hale getirmek için neler yapılmalı?
The Design of Everyday Things kitabını yazarı Donald Norman arayüz tasarımları üzerinde bazı çalışmalar yapmış ve neden bazı tasarımları daha kullanışlı olduğunu, bazı tasarımların ise kullanıcı tarafından zor yada karmaşık olarak nitelendirildiğini araştırmış. Norman tasarımı modellerken uygulama – değerlendirme döngüsünü kullanmıştır.
Şemada da göründüğü gibi bir tasarımda önce hedef belirlenmeli. Daha sonra uygulama yapılmalı ve değerlendirme kısmında hedefin gerçekleşip gerçekleşmediğine göre geri dönütler alınmalı. Gerekiyorsa yani değerlendirme kısmında hedefimizin gerçekleşmediği sonucuna varılırsa aynı döngü tekrar edilir.
Bilgisayarın gelişimiyle çeşitli dönemlerde bilgisayarın kullanımı, etkileşimi ile ilgili çeşitli fikir akımları ortaya çıktı. İlk bilgisayar üretimi ile tek bilgisayarı aynı anada birden fazla kullanıcının kullanılması mantığına dayanan zaman paylaşımı fikri ortaya atıldı. Daha sonraları bilgisayarlar evlerimize girdikçe, sıradan insanlar bilgisayarları kullanmaya başladıkça bilgisayarda arayüz fikri ortaya atıldı. Çünkü bilgisayar o zamana kadar mühendisler programcıları tarafından kullanılan bir makineydi ve normal bir kullanıcı için fazla karmaşıktı. Arayüz fikri ile bilgisayar günlük konuşma diline yakın bir dille kullanıcıyla etkileşime geçecek buda herkesin bilgisayarı kullanabilmesini sağlayacaktı.
Yukarıdaki resimde bir sıvı ölçmek için kullanılan kap görüyorsunuz. Üzerinde sıvının miktarını gösteren ölçüleri var. Bizimle etkileşim içerisinde aslında, bize içindeki sıvının miktarını söylüyor. Alex Lee adında bir girişimci için bu etkileşim yeterli gelmedi ve oturup bunu daha etkileşimli hale nasıl getirebilirim diye düşündü. Yukarıdaki kaptaki temel sorunun sıvıyı her döktükten sonra ne kadar dolduğunu görmek için kaldırıp bakmak gerekiyor. Lee de bu soruna çözüm için aşağıdaki kabı tasarladı.
Bu kapta sıvıyı döktüğünüz anda ne kadar olduğunu direk görebiliyorsunuz. Buna doğrudan yönlendirme deniyor. Yani yaptığınız bir eylemiş karşılığını hemen gördüğünüz sistemlere doğrudan yönlendirmeli sistemler denir. Bunu bilgisayardaki pencerelerin boyutlarını değiştirmekten, bir nesnenin rengini daha seçmeden nasıl görüneceğini gösteren programlara kadar bir çok yerde kullanıyoruz.
Günümüze yaklaştıkça ağ sistemlerindeki gelişmeler internetin ortaya çıkışı, nesnelerin interneti gibi birçok fikir akımı insan bilgisayar etkileşimini etkilemiştir.
Şimdide biraz insan bilgisayar etkileşiminde kullanılan bilşsel modellerden bahsedelim. Bilişsel modeller bu alanda “Bir insan bilgisayar etkileşimi nasıl tasarlanmalı?” ve “Hazırda var olan insan bilgisayar etkileşimleri nasıl değerlendirilmeli?” sorularını cevaplarken kullanılırlar.
GOMS modeli bilişsel modellerden hiyerarşikbir modeldir.
Goal - Operators - Methods – Selection kelimelerinin baş hedeflerinden oluşan bu modelin amacı belirlenen bir ana hedefi küçük alt hedeflerine bölmektir. Bu alt hedefleri gerçekleştirmenin birkaç yöntemi olabilir. Bunlara methods deniliyor. Bunlar arasından seçtiğimiz yönteme selection yani yaptığımız seçim denir. Alt hedefleri gerçekleştirdiğimiz işlemlere de operators deniyor.
Bir örnekle açıklayalım. Sizden telefonunuzdan youtube açmanız isteniyor. Fakat bunu yapmanın birkaç farklı yolu vardır. Birincisi tarayıcıdan açmak, ikincisi içe uygulamadan açmak. Biz tarayıcıdan açmaya karar verdik. Bunu içinde önce tarayıcıyı açmak gerekiyor. Sonra tarayıcıda arama yapmak, en sonrada ara sonuçlarından youtube’a ulaşmak. Bunları gerçekleştirmek içinde sırasıyla telefonunuzdaki tarayıcı ikonuna basmanız, açılan pencerede arama çubuğuna ‘youtube’ yazmanız, listelenen sonuçlar içerisinden ilkine tıklamanız gerekiyor.Bu örnekte ;
Ana hedef (Goal): Telefondan youtube açmak
Seçim(Selection) Yöntemler (Methods): 1. Taryıcıdan açmak
Alt hedef(Goal): Tarayıcı almak
İşlem(Operator): Ekrandan tarayıcı ikonuna dokunmak
Alt hedef (Goal): Arama yapmak
İşlem(Operator): arama çubuğuna ‘youtube’ yazmak
Alt hedef (Goal): Seçim yapmak
İşlem(Operator): Arama sonuçlarından ilkine tıklamak
Yöntemler (Methods): 2. Uygulamadan açmak
Alt hedef(Goal): Uygulamayı açmak
İşlem(Operator): Ekrandan uygulama ikonuna tıklamak
olarak yazılabilir.
KAYNAKÇA
Alan Dix - Human Computer Interaction
http://www.aid4disabled.com/oxo-good-grips-measuring-jugs/
https://onlineacademiccommunity.uvic.ca/learningdesign/2015/06/17/goms-model/
http://www.pc-history.org/
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİM TARİHİ VE İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİNDE İNSAN VE BİLGİSAYAR
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Nedir?
İnsan günümüzde pek çok şey ile etkileşim halindedir. Günlük yaşamımızda yüzlerce, binlerce hatta abartırsak milyonlarca nesneyle ve ya canlıyla etkileşime geçiyoruz. Bu etkileşimin teknoloji ya da bilgisayar bilimleri ile olan kısmı insan bilgisayar etkileşiminin alanına girmektedir. Temelde insan bilgisayar etkileşiminin amacı insanın bilgisayar daha doğrusu bilgi işleme kapasitesi olan bütün teknolojiler ile olan etkileşimini düzenlemek, bu etkileşimi daha verimli hale getirmektir.
Peki, bu etkileşim ilk olarak asıl ortaya çıktı? İnsan bilgisayar etkileşimi aslında bilgisayarın icadında çok daha öncelere dayanmaktadır. Bu alanın ilk çıkış noktası insan makine etkileşimidir aslında. Yani sanayi devriminden sonra makineler yaygınlaşmasıyla başlayan bu süreç bilgisayarın ortaya çıkmasıyla insan bilgisayar etkileşimine evrilmiştir.
Herkesin de bildiği gibi ilk bilgisayar günümüzdekiler gibi değildi. ENİAC adında koca bir oda boyutunda, bir sürü kablosu ve kartları olan, ekranın olmadığı ve sadece birkaç basit matematiksel işlem yapabilen bir makineden bahsediyoruz. Şuanda kullandığımız bilgisayarlardan çok farklıydı. Dolayısıyla şimdiki gibi bir etkileşim söz konusu değildir. Bilgisayara komut vermek için fare klavye değil kablolar kullanılıyordu ve büyüklüğünü göz önüne alırsak aynı anda birkaç kişi etkileşime girmesi gerekiyordu. İşlediği bilgileri de bize yanan ampuller vasıtasıyla veriyordu.
İlk bilgisayar ikinci dünya savaşı sırasında üretildi ve üretim amacı askeri idi. Ve kontrolü bilim adamları tarafından yapılıyordu. Yani bilgisayarın kullanıcısı bilim adamları, mühendisler ve programcılardı. Normal bir insanın kontrol edebileceği bir makine değildi. Zaman ilerleyip teknoloji geliştikçe bilgisayar küçüldü, işlevi arttı ve evlere girmeye başladı. Kişisel bilgisayarlar ilk çıktığında insanlar onunla ne yapacağını bile bilmiyorlardı ve nasıl etkileşime geçeceklerini. Zamanla klavye, fare icat edildi, arayüz tasarımları yapılamaya başlandı. Donanımsal ve yazılımsal ilerlemeler kaydedildi. Bunların hepsi insan bilgisayar etkileşimini arttırmak amaçlı yapılıyordu. Bilgisayarı daha verimli, ergonomik kullanmak için. Bilgisayarla çok daha fazla şekilde etkileşime geçebilmek için.
Günümüzde ise bu artık gerçekten çok fazla yollarla yapıla biliyor. Etkileşime geçtiğimiz teknoloji sayısı o kadar arttı ki bilgisayardan tutun kolumuza taktığımız saattin, gözlüğümüzden tutun giydiğimiz giysinin bile artık bir bilgi işleme kabiliyeti var. Dolayısıyla günlük hayatımızda yaşadığımız etkileşimleri tasarlamak özellikle zamanımızı teknolojinin içinde boğularak kaybetmemek için mecburi hale geliyor.
Endüstri 4.0 ile yeni nesil teknolojilerin kendi aralarında etkileşimleri söz konusu. Yani otonom sistemler kendi girdi ve çıktılarını kendileri üretecekler. Hatta üretiyorlar bile denebilir sadece günümüzde bu henüz o kadar yaygın değil. Ama gelecekte her tarafta bunlardan göreceğimize eminim. Nesnelerin interneti dediğimiz olgu etkileşimimizi de başka bir seviyeye çıkarmakta bence.
İnsan Bilgisayar Etkileşiminde İnsan Ve Bilgisayar
Bilgisayarla ya da başka bir teknolojiyle etkileşime geçmek için öncelikle insanı tanımak gerekiyor. İnsan nasıl iletişim kurar? Hangi duyu organlarını daha çok kullanır? İnsan nasıl öğrenir? Bu soruları cevaplamadan sağlıklı bir etkileşimden bahsetmek çokta mümkün değil. Bu yüzden etkileşimi tasarlarken insanın özelliklerine önem verilmelidir. Örneğin insanın beş duyu organı var ve hepsi ile çevreden bilgi alırız. Fakat en çok kullandığımız duyu organlarımız gözlerimiz ve kulaklarımızdır. Bilgisayarla da etkileşime girerken bunlar göz önünde bulundurulmalıdır. Bu bilgi edinme kanallarını kullanırken de bazı kurallara dikkat edilmeli. İnsan beyni aynı anda en fazla 9 en az 5 olmak üzere ortalama 7-+2 şema aklında tutabiliyor. Ayrıca insan beyni nesneleri gruplandırarak daha fazla süre aklında tutabiliyor. Bu da etkileşimde vereceğimiz iletilerin gruplanmış ve sınırlı sayıda olmasının etkileşimi daha iyi hale getirecektir.
Kaynakça
http://www.endustri40.com/insan-makine-etkilesimi-l-endustri-4-0la-insan-ve-makinenin-uretimdeki-yeri/
http://hci.cc.metu.edu.tr/tr/insan-bilgisayar-etkilesimi-nedir
http://secretyazilim.com/-lk-dunden_bugune_bilgisayar
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ve ODTÜ'de Yürütülen Çalışmalar, 2006, Cengiz Acartürk - Kürşat Çağıltay
http://www.egitimdeteknoloji.com/ogrenme-nesnelerinin-interneti-iolt/

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming