日記書くタイミングが遅くなりましたが、8/30〜9/23までプレイしてました。
↓2周目ラストメンバーのみなさん。エミルはマスコット。
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趣旨というか発端としては、気になってたけど1周目パーティの都合で入らなかったブシドーを使おう! ということで
・1周目メイン使用職は封印(1周目クリア後のみ使ったゾディは除外)
・店売りとマップは引き継ぎなし、それ以外は引き継ぎあり、倉庫アイテムは売り出されるまで封印。クリア報酬系も該当の時期まで封印。
・キャラは前データであらかじめ作成したサブクラス付きのLv1キャラ。途中入れ替えは自由。
・闇の眷属を使ってみようキャンペーン。日中は体力減少があるので基本夜行動。
・難易度はエキスパ
大前提として上記PT編成とか私のプレイの趣味とかありつつのことなので、この職入れればとか、この職はこういう行動をすればとか、効率良い方法は以降に書いてる他にいろいろあると思います。攻略記事じゃなくてただの日記なんでそういうつもりで読んでいただければと!
■初期パーティ
・ブシ/シノ(ミツルギ):新2でも途中使ってたブシドーミツルギ氏。いずれ分身して火力あげる想定のサブシノ
・インペ/ハイラン(シュミット):ブシドーのために盾職入れるならもう一人高火力紙装甲系を入れてまとめて守ろう、という趣旨。ドライブ撃たなければ硬いんですが。
・パラ/メディ(レオニード・闇の眷属):特に回避タイプにしないブシ使うならパラ欲しいかなと思った。このグラフィックが好きすぎてなんとかして使いたかったのと、眷属フォースブーストとの相性がとてもよさそうだったので。
・レン/ソド(シノン):後衛攻撃担当として。サブソドセレクトは一部のパッシブが相性良いかなと思ったけど使ってみた感じよくわからなかったw
・ゾディ/ショー(カイユ):同じく後衛攻撃担当。今回のプレイは基本夜なのでショーグンの無名の極は相性良い。1周目と違って最初の低レベ時から使うとなかなか厳しい職だなと思った。
■第一迷宮
この時点のSPでのフロントガードではブシがハエに殺されるのでガード系に振るのをやめてセルディバイドにシフト。
パラディンのサブにはメディをつけてましたが、戦闘中は回復なんて使う余裕がなくて失敗した感。レンメディがよかったような。しかし第八迷宮まで変更はできないのだ。
インペはドライブうっても思ってたほど大した火力ではない…w 比較対象がブシなのも悪いとは思う。これからスキルを伸ばしていったら化けてくれ(願望)
ボス戦は1周目はダラダラ30ターン以上かかってたけど今回は20ターンくらいでいけて満足。封じ特化職はいないものの「ダメージ+バステというスキルの付与率に響くのはSTR*2+LUCっぽい」とあらかじめ見てた通り、ブシドーで腕封じが入ってました。
レンジャーは盲目が便利だけどTPの減りが激しい…(TPが少ない)
■第二迷宮
新ためてプレイすると、この時点から(不意打ちからの)ボス二段構えになっててなかなか鬼畜だなとw
ただやっぱり知ってるぶんもあって1周目よりはスムーズでした。ブシの小手討ちもジャストなタイミングで入ってくれて。1周目から言ってるけど、ミスティックの陣って複数ターン継続のためにか本人の高LUCでも付与率がおとなしくて、欲しいタイミングで入らなかったりしてたよな〜と。リアルラック依存。
この辺で今回(X)のバステ累積耐性が大したことなくて、解魔なくてもまあまあ入ると気づく。新2のときは一度入れたらもう当〜〜分入らないくらいの耐性だったと思ってて、その感覚があったんで1周目ではあまりバステ連打はしなかったのだった。
回復職がいなく、プリやヒロみたいな回復パッシブ持ちもいないので主にレンジャーがアイテム使って回復してましたがなんとかなるもんですね。ダメージがパラディンに集まり気味だからかもしれない。
■第三迷宮
これ! 眷属への大いなる罠!!! 強制的に朝にするんじゃねえ〜〜〜!
パラディンはグラだけじゃなく実際眷属として使っていきたかったんですが、この時点での日中ダメージは痛すぎるので敢え無くアクセを外すことに。(大したダメージ量ではないのでプリとかいたら平気だったかもしれない、と思うとほんとプリ強いな)
レンジャーがいるとダメージ回避できるアドベンチャーエピソードもあるんだな〜と知る。1周目知識人がいなくてやたら虫に刺されてたエミルにここで思い出し萌えしてしまった。ネッドもエミルも不思議のダンジョンには潜ってたが樹海慣れはしていないのだ。
道中は1周目は特に飛竜に拉致されたあとにすごく苦労した覚えがあるんですが、今回はそこまで問題なかった気がします。ゾディがいたから属性攻撃もあったし。ボスは相変わらず強くはなかった。
■第四迷宮
ボス楽だという意見を割と見るんですがどうも私はここのボス苦手なんですね〜。今回まだ全体攻撃もないし。インペの脚封じは入らないことはないけどブシの腕ほど確実ではないという感じで。苦労したもののなんとか。
レベルが20超えてますが、ブシはまだ分身解禁してなかったはず。
■第五迷宮
道中は長くなってきたな〜という印象ですが、見た目が強そうなボス戦は特に苦労はしませんでした。ダークミストってバステ回復不可になるっていう状況自体は不味そうなんですが、なんか割と放っておいても平気というか。毒ダメがそこまででもないせいかもしれない。
■第六迷宮
1周目はけっこう後の方まで鍛治をスルーしてたというかその存在に気づいてなかったんですが、今回は知ってたのでボス戦はチアブレード持ってってました。知ってるって強い。(ので、やっぱ初見での高難易度プレイ好きだなとも思った)
■第七迷宮
表で一番苦労したボス戦。1周目も普通に苦労してた記憶があるけど、今回状態異常を防ぐ手段がなさすぎる+毒ダメージが強くて、1ターン目のスネークパイルがゾディに当たってるとそのターン終わりの毒ダメージでもう死ぬ。
チアブレードは+5でもここの時点では大して役に立たないです。
第八迷宮を待たずにもうここが終わったらメンバーちょっと入れ替えるぞ!!!! と強く思ったものの、ここは意地でクリア。いやなんとかなるもんです。ちゃんと全員生きてるし!
■第八迷宮
レンOUTリパIN。回復職いないせいもあるけどレンジャーがほぼアイテム係になってたのと、回避盾系のスキルがパラディンいるPTだといらないんだよな〜というのがあって。リパ/メディINしてパラディンのサブをハイランダーに変更。探索系のスキルは1周目ほぼ使わなかったので、なくても別に問題ないという認識。
ここのボス戦では別にレンのままでもよかった気はしますが。
サブ解禁で休養が可能になったことでスキル振り直し。ボス戦でブシ分身が安定する形になってめちゃめちゃ楽に倒せました。
条件ドロは砲剣なの知ってて狙いました。刀のニッカリ+5の混乱スキルで(ブシで)付与。いや〜バステもできる火力職で頼もしいです。好評価。なお介護しないと死ぬ模様。
ただ砲剣はこの時点では強すぎるので十二迷宮まで封印されることに。
■第九迷宮
どうもここの迷宮は長いって感じがします。一周目も同じことおもったはず。中間あたりだからダレやすいんだろうか。
ボス戦はゾディ先見、ブシインペの封じが入って楽にいけました。
狙ってなかったけど条件ドロをゲット。後日一応購入したけど、メインシノビはいないので結局使うことはなかった。
■第十迷宮
・サラマンドラ戦
炎攻撃わりとランダムでやってきたよね? て思って先見ではなくて耐炎ミストを使ってた記憶があります。それ以外の記憶はない。
・ホムラミズチ戦
ブシの三属性大したダメージ出ないし要らなくない? と言ってたけど、ここでウロコ凍らせるのに使いました。分身してたから二人掛かりでバシバシと。ほんとになんでもできるな。
インペは相手に属性弱点があっても属性ドライブよりアクセルドライブのほうが倍率高いので、属性ドライブは前提のみしか振ってなくて使ってませんでした。
ブシでそれをやってたくらいなのでゾディは先見やってたと思われる(うろおぼえ)
■第十一迷宮
バジリスク戦後の画像撮り忘れ。ここ最近ではめずらしく属性のないボスでしたが特に問題はなく。
イワオは属性は特定の行動の○ターン目とかで固定で撃ってきてるよな? て思ったものの、自分を信じきれず先見とラインディバイド同時につかってTP無駄にしたりなどしていた。
与ダメ的にパッとしないな〜と思ってたゾディも9〜11迷宮では先見でめっちゃ役立ってました。相手の属性ダメージも大したことないからアイテムのミストでも全然凌げるけど。先見★使った後の弱点属性の星術は強くて良いです。
パラいるのに属性ガードじゃなくて先見推しなのは、パラがディバイド型なので自分に防御バフなど掛けるターンが必要なため。
■第十二迷宮
一周目はミスティックがいて苦労しなかったので、今回はどうだろな〜と結構楽しみにしていたボスです。
ふつ〜に挑んだらまあそうですねクソ強いですね! ブシ分身したそばから全体ブレイブワイドで落とされてるし。これはキレる。
ブレイブワイドをインペが食らうと全体攻撃にされてしまうのがキツい(インペをパラがかばうのでも全体化)。ここではゾディのサブをレンジャーにしてて、後列からラインディバイド+スケゴすれば全体をかばうことも可能なんですが、それではさすがにパラディンが長く持たない。かといってかばってないと誰かしら(特にブシ)が落ちる。
鈍弱★入れてインペの装備とサブを工夫して素早さあげたら相手より先行できないかな〜? とか考えてたんですが、パラディンがディバイドじゃなくて挑発することでアッサリ解決できました。
鈍弱は一応入れてるけど、防御ならよほどのことがない限り相手より先行になるんですよね。挑発ってそんなに全部の攻撃吸わないでしょと思ってたんですが(実際雑魚戦はそう)なんかブロートはやたら挑発され…分身って本体と同じキャラ狙う仕様か?
パラは挑発防御、デバフで弱体化した残像から単発のブレイブワイド食らうくらいでは大した被ダメにはならないので全然耐えられます(適宜回復は必要)
ガードラッシュ残像はきついので出たらすぐに倒して、弱体化ブレイブワイド残像のみで埋める。封じがついてて厄介な凍砕斬は特定行動の後しかやってこないので先見で防ぐ。
ブシは分身はするけど、パラディンが前に出たいので一人は下がって空刃。このスキルも妙に強くて使い勝手がいいです。
このくらいでそんなに難なく…て思ってた割にパラディンが瀕死になってるじゃんな!!!(下画像)
これ相手のHP的に発狂モードじゃんやべー!!! て思ってパラブースト+ラインディバイド+スケゴでミラクルエッジを庇ったんだったと思う。なんでブシ分身が死んでるのかは忘れた。パラディンが前列でディバイドしてしまったから漏れた…?(サブのスケゴは2回までの発動なので。パラが前列にいて前列ディバイドだと一人分漏れる)
そして慌てて混乱付与。このためにブシのサブ武器にニッカリを持ってきていた。パラが全部受けるならブシの防御力はどうでもいいし。
「発狂される前に混乱入れよう」と思ってて入れ忘れてるの結構やります。いい加減改めたい。
1周目のミスティックでも共通だけど、倒してもポンポン新しい残像生み出されるので弱体化 or 無力化してある程度放置するほうが簡単だと思いました。(ミスの腕封じについてはそのうち解けるので全体攻撃で潰していく感じで)
■第十三迷宮
今までバトルリザルトの画像を撮ってきたのに表の締めのここで撮り忘れるという。すぐ気づいたんでそのときのギルカの画像です。
脚封じ入れたいボスですが、インペはちょっと信用しきれないのでブシのサブシノ脚封じスキルに振って短剣持ってったら狙い通りのことができました。満足。ブシは結構前の時点からシノビの抑制攻撃B★(半分)まで振ってる。
■三竜など
1周目ではクリア後にゾディ加入したんだから、2周目ではクリア後はゾディ外すべきでは? てちょっと考えたんですが、しょう〜〜じきXのゾディ強くはないし、この周回は強力な属性強化役のプリもいない。先見欲しいならサブでも取れるので、ゾディがいるのはプレイの縛り的にはあんまり問題ではない。と判断したので入れてました。
最初から使ってきたからというのもあり。ゾディ外してたらガンナーでゴーグルつけて跳弾パナそうかというのはありました。
・雷竜。今回はバフ担当がいないPTなので1周目より楽でした。パラディンの鎧とゾディの杖の材料が欲しかったので水溶液もっていった。
・氷竜は撮り忘れ。雑だな!
・火竜。こちらはブシの刀のための水溶液。水溶液最終的に余るから温存しなくてもいいな〜と思って
今回、というか比較対象が新2でしかないんですが、竜は特別に強いって感じではないですね。コアも大したことしてこないし。ブレスで即死しないし。
新2はエキスパ火竜で止まってますよ…。
画像がないけど小迷宮のジャガノ条件ドロからブシの鎧とったり、装備品集め。ジャガノはHP高くて到達時点で条件ドロップ狙うのはちょっと大変ですね。
■第十四迷宮
1周目では4Fがすごくきつくて、ここで探索スキル(奇襲とか)を解禁した思い出。ただ今回は比較するとそこまででもなかったです。もちろん楽勝でもないけど、1周目PTに比べて下準備なしで高火力出せるからだと思う。
パラディンを眷属として使うためには令嬢夜パターンに挑まねば…というわけで、夜にいってみて45Tくらいで残り30%くらい?まで削ってTP切れ死。(記憶うろ覚えなので当時のツイと違うこと書いてるかも)
パターン自体はもうわかってるので耐えるだけならできるけど、火力爆上げ手段のないこのPTではきつすぎるぞ〜 とお察しする。
一応、夜パターンの特徴は3属性ターンに撃ってくる属性がランダム、物理攻撃系は最初から全部使ってくる、不死再生の予告メッセージがない、あたりです。予告メッセージ以外は昼のHP30%以下の状態と一緒かなと。
やってみた感じ:属性は阻止手段を三人に持たせる、物理攻撃については夜だからどうこうは特にない、再生の予告メッセージがないのは1ターンに大量ダメージ与えるPTじゃなければ別に問題ない、という感じでした。
1ターンに大ダメージ与えてしまうと再生がずれるので、そういうタイプのPTでは夜だと再生がめんどくさいだろうなと思った。1周目PTの猛攻ターンがそんなかんじ。
夜絶対無理! 絶望!!! みたいな感じでもないけど、攻撃できるメンバーが減って長期戦になるわなあ、アムリタ持っていくにも限度が…となかなか厳しそう。
とりあえず昼の部やってブシの武器をもらおう、というわけで
何度か試してみて、火力減ってもブシ分身じゃなくてリパを分身させて安定感あげたほうがいいと判断。実際そのプレイで撃破できました。
二人なら防壁の維持も、常時ではないものの霊魂固着(即死防止)もやっていける。パラディンに常時2〜3つ防御系バフをつけてて、デバフを入れると解除されがちなのでデバフは封印。
例のごとくブシはサブ刀ニッカリ持ってきててなんでも死ぬレベルなので、物理攻撃はほぼほぼパラが受ける必要がある。が防御バフついてれば大丈夫でした。上でも書いてるけどデバフは無しで耐えれる。
瞬黒貫は最速っぽくラインディバイドより先行するけど、パラディンが前列に出てあらかじめ挑発しておけばほぼパラに当たる。後ろは運ゲーにはなってしまうけど、リパに当たる分には死なない。(スケゴもしてたかも。忘れた)
昼の部なので、パラディンは眷属のアイデンティティを捨ててアームガード装備してました。ド安定だけど何か悲しい…。
上の画像で混乱付与してますが、火力アップ手段の乏しいパーティなので付与中に倒せず。その後は夜パターン同様属性ランダムなどがあって結局50ターンくらいかかってしまった。まあ倒せたのでOK。
130引退、ブシ/シノ、インペ/ゾディ、パラ/ハイ、ゾディ/レン、リパ/シノでした。
ブシは分身はしないけど抑制攻撃ブーストや一部パッシブが欲しくてシノビのままにしてました。インペのサブがゾディなのは夜用(属性阻止用)のサブをそのままにしてたんですが、これが混乱解除後の低HPモードで役立ってくれました。
余談。リパもここまでLUC上がるよの図(もっとあげる手段もあるかもしれない)お香投げようかと思ってLUC上げたけど、この回ではお香もっていくの忘れたっていう。さらにお香じゃなくてブシのニッカリで混乱が入るという。
というかリパは職業の割にLUC大したことないんだな〜と驚く。そしてSTRも低いのでバステの付与は…私は鎌スキルは全部切ってました。
■真・ヨルムンガンド戦
令嬢夜の部はこいつ倒してやる気があったらでいいや、ていうか常時発狂モードなんだから制限パーティじゃなくてプリ解禁とかするべきでは!?
とかなど思いつつ。
でもやっぱりこいつもきつくて、1周目同様令嬢より苦手だ〜〜と思いました。何度もやった結果、これメンバー変えたほういいなーメインレン欲しいかも…。となり、ゾディOUTレンジャーIN。名前が変わってますがキャラ自体は最初のころ使ってたレンジャーです。カラーも変わってるけど(なんとなく彩り的に)
メインレンジャーINした最初のチャレンジは様子見、ちゃんとパターンを見極めよう、とか思ってたんですが意外とその回で撃破できてしまった。
PT崩壊→ブシの瞬黒貫で眠らせてる間に建て直し。もうヨルムン発狂しててきつい→ブシで石化入れてからの兜割など、ぐだぐだの末のブシ劇場で51ターン。
2周目の趣旨的にブシドーが活躍できたのは大団円て感じで、この時点で令嬢夜モードをやる気は失せているw
パーティ編成は
インペ/ハイ、ブシ/シノ、リパ/ゾディ、レン/メディ、パラ/ハイ でした。
途中でパターン読み間違えて崩壊したからブシが活躍してしまった感じで、それまでは他のメンバーもがんばってました。
とりあえずボスへのデバフとパラへの防御バフ重ねは必須。(このPTでの話)
サブレンのスケゴの2回発動とメインレンジャーのスケゴ3回発動には絶対的な差があって、メインのほうならそれだけで三人いる列への列攻撃を庇える。列攻撃or貫通攻撃、ていうのをやってくるであろうターンがスケゴ一発で済むんですよね。
ラインディバイドでは前列or後列の判断が必要になるし、外せば死ぬしw パラに挑発かかってればパラのいる列に撃ってくるけど、パラが自バフかけられるターンの余裕もそんなにない。
レンのサブメディは回復量はどうでもよくて、恨みの眼光時のデバフ打ち消しヒールデジャヴが欲しかったため。
リパは絶対防壁使いたいターンがある、雷のターンは全体物理がくる可能性がある、とかいろんな都合でレンメディ、リパゾディになりました。
あとリパは兵装+素早さアップ装備にしとけばシールフレイムに炎の先見できますね。(素のゾディでは無理、あとファイアガードなら普通に先行できる)
やってて途中で気づいたんですが、ペダンはフルガード+全員防御でなくてもパラディンにストナードと渾身ディフェンスついてればラインディバイド+スケゴで全員分受けきれてしまう。無論エキスパのダメージ量。
HPがっつり減るので次ターンに回復が必須ですが、これ知ってる状態でもう一度やったらもっとスムーズにいけるかも。
とは思ったものの、もうあの音楽聞き飽きたからいいや! と。
そんなパラディン氏
いや〜VITカンストいいですね! 硬い! サブハイランダーも硬い。
あと、戦闘直後のHPとかなどの画像が残って…て石化してるときと大差ないんだけど、インペがコンバージョンのせいでもりっとTP残っている。
私はスキル極振りというか★まで上げていきたいほうで、インペは低TPなのに消費TPの大きい行動(アクセル★、強制排熱★)をしていくので、ボスや強敵戦では基本的にコンバージョン使ってました。TP残量気にしてアムリタ使う対象が減るのは楽だし、それで令嬢戦での先見も使えてた感じです。インパルスも上げてたけどボス戦とかでは手数掛かるの嫌で使わなかった。
真ヨル戦のインペはドライブ、強制排熱、アイテム係、てかんじでした。特にパラディンへのストナードが必須なので、ブシが攻撃以外のことしないで済むためにも丁度良いポジだったと思います。
1周目ラストのデータが116時間だったので約76時間。お疲れ様でした!
1周目は序盤が低火力すぎて雑魚戦などに時間かかりすぎだったせいで長かったと思います。あと図鑑埋めとかもしたしね。
三周めもまだやる気ありますw
エミル(プリ/ドク)、ネッド(ミス/レン)、ビクトル(シカ/ヒロ)精霊族三人BASICの旅
今のところやってる感じは三人でも(BASICだから)問題なさそうですが、最後までやっていく気力があるかどうかは謎。
そろそろ同人誌の原稿やらなきゃとも思ってます。