Cuidado, forasteiro! Em Badlands, a lei é a bala e a coragem é tua única moeda. Aqui, bandidos e Wallowa marcham lado a lado. Invadir terras nativas é covardia, mas desafiar os soldados? Isso é honra. Quem chegar vivo, fica. Quem fugir, não volta. Rattlesnake Pass não perdoa... e também não se rende!
Você já conhece Badlands?
Deu uma olhada na lista de procurados?
E as gangues da cidade?
O que saber antes de vir para nossa cidade?
Cheque o nosso mapa completo.
STATUS: nxn fechado de western, baseado em Red Dead Redemption. Apps apenas através de convite.
PERÍODO: 1897.
MUNS: 13/15.
MUSES: 29.
RESERVAS & APP COUNT: abaixo do read more.
EVENTOS:
Os Presentes - 05 de janeiro.
O Grande Leilão I - 15 de dezembro.
A Semente e o Peso - 30 de janeiro.
O Grande Leilão II - 15 de dezembro.
MISSÕES:
001: 30/06 até 31/07, janeiro de 1897.
RESERVAS:
Atenção:
As gangues Blackwood e Wilkes estão completas.
Não sabe com que personagem aplicar? Adoraríamos ver os vigilantes e mais nativos!
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
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Data: 15 de dezembro de 1897.
Horário: 19h às 20h.
Local: Clube Olho Aberto
A primeira hora do Leilão Anual de Rattlesnake Pass no Clube Olho Aberto transcorre de maneira tranquila, algo surpreendente para essas bandas e, mais ainda, para o grupo de pessoas que estavam reunidas sob aquele mesmo teto.
Um grande milagre era ver aquele bando de desajustados e bandidos juntos sem nenhuma ameaça ou grande briga começando mas, conhecendo essa corja e esse tipo de gente, melhor mesmo é não cantar a vitória antes da hora. Nunca se sabe quando um desses bandidos pode perder a cabeça e acabar arranjando algum tipo de selvageria, não é?
É estranho a beça ver o clube, sempre tão cheio de segredinhos dos ricaços e abarrotado de narizes em pé, cheio daquela gente, considerada de estirpe muito baixa para ter o privilégio de pisar no chão polido de carvalho e tocar as belas taças de cristal (que agora, percebendo bem, parecem mais vidro, a qualidade tão vagabunda quanto a do resto das bebidas e canapés). Esse primeiro momento serviu mais para que cada um encontrasse seus iguais e enchesse a cara com um pouco de uísque, como todo começo de uma boa festa.
Enfim, uma hora ou outra o negócio tinha que começar de verdade, e os objetos à vista tinham que sair daquela noite com novos donos. Dado tempo suficiente para que os fora-da-lei, civis e recém-chegados ao evento começassem a ter as mãos suando de tanto cobiçar os itens presos atrás das caixinhas de vidro grosso e temperado, a organização do evento anunciou abertos os lances para quem quisesse adquirir os itens.
Com o som do martelo do leiloeiro, seco e repetitivo na madeira de mogno de seu estande, os presentes puderam começar a disputar os objetos dispostos pelo Clube.
Talvez mais acostumados à eventos daquele tipo, os costumeiros membros do Olho Aberto, a mais alta camada social de Rattlesnake Pass portava menos voracidade em relação àquele evento e ao que ele tinha a oferecer. No meio da fumaceira de seus charutos importados, a nata da cidade não tinha tanto interesse ao que o leilão tinha a oferecer, talvez tão acostumados à riqueza que aquilo, para eles, não passava de uma imensa besteira.
INSTRUÇÕES OOC:
Bem-vindos de volta ao nosso leilão!
Esta é a segunda parte do evento principal dessa temporada, e nós continuaremos de onde paramos no evento que jogamos nos dias 27 e 28 de junho. O post foi publicado mais cedo para que vocês possam dar uma lida no evento passado e se lembrem onde estavam! Para os personagens novatos, vocês podem continuar de onde quiserem.
Neste momento, o leilão se inicia com dois itens: A Pele de Lobo Cinzento e A Pistola Sem Balas. Os players de personagens que deram lances já foram informados, e poderão interagir durante a thread. Se o seu personagem não deu lances no formulário, ele não poderá ganhar o item, mas ele pode dar lances na thread, só não serão contabilizados.
Como nós temos 10 itens e 13 players, cada player só poderá vencer 1 leilão. Caso o mesmo player tenha vencido nos lances com mais de um personagem, ele será avisado para escolher qual item prefere.
Quem ganha os lances? Aquele que der o lance mais rápido e mais alto no formulário.
Se ainda não deu seus lances, eles podem ser preenchidos no formulário deste link.
Possíveis dúvidas:
Não consegui participar da thread, e agora?
No canal "decisões IC" você pode colocar uma explicação sobre as ações do seu personagem durante a thread. Esse resumo conta como atividade.
( mulher cis • ela / dela ) Andam por aí uns dizeres da sela de que HANWÍ YUEHUA WAYÉ tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELA é uma CAÇADORA DE RECOMPENSA e nasceu por essas bandas. No auge dos seus VINTE E OITO anos, é VINGATIVA E CABEÇA DURA, mas também OUSADA E HABILIDOSA, dou fé. Nunca tinha reparado, mas HANWI até bate o retrato com AMBER MIDTHUNDER, num acha?
Data de nascimento: 01/01/1869
Local de nascimento: Badlands
Tipo de personagem: caçador de recompensa
Distrito/bairro em que mora: Reserva Corvo Azul
Itens iniciais: cavalo 2 e machadinha
tw: menção de xenofobia
O romance entre os pais de Hanwí foi, para os padrões da época, algo um tanto quanto inusitado. Wu Guanyu, uma imigrante chinesa filha de comerciantes, teve seu primeiro contato com os Wallowas durante uma das viagens de negócios do pai, acabando por ficar encantada com a cultura dos nativos. E, bem, com o chefe deles também… A atração entre Guanyu e Ollokot foi óbvia para todos ao redor e, mesmo enfrentando certa relutância entre os nativos e a família da chinesa, casaram em junho de 1868. O nascimento de Hanwí veio apenas 7 meses depois, e sua sobrevivência foi vista como um verdadeiro milagre.
Era não só o primeiro dia do ano, como também a primeira lua cheia, grande e brilhante no céu enquanto Guanyu finalmente deu luz à uma menina pequena, com pouco mais de 2kg, depois de um dia inteiro em trabalho de parto. O nascimento prematuro da primeira filha do casal deixou todos preocupados com a morte iminente da criança; por isso, por 28 dias consecutivos, Ollokot e Guanyu oraram para suas respectivas divindades pedindo proteção para a filha, em especial a Deusa da Lua. Fizeram de tudo para manter a recém-nascida aquecida e bem alimentada durante o resto do inverno, escolhendo o nome Hanwí Yuehua por ambos significarem lua em seus idiomas nativos quando ficaram confiantes de que ela iria sobreviver.
Sua infância foi complicada; as outras crianças estavam sempre lembrando-a de que sua mãe era uma forasteira, implicando com Hanwí em tudo o que a garota tentava fazer. Não brincavam com ela, faziam pouco caso de tudo que ela tentasse fazer e tiravam sarro por ela ser menor e mais fraca. Isso fez ela se tornar uma garota teimosa e com pavio curto, e aos 10 anos Hanwí vivia se metendo em brigas com as crianças.
Aos dezessete anos, Hanwí acabou brigando feio com os pais, decidindo fugir da reserva para fazer o próprio destino. Pegou o cavalo mais forte e veloz, um arco resistente e partiu no dia de seu aniversário, indo para o mais longe de Badlands que conseguiu. Passou por muitas dificuldades, mas se orgulha em dizer que fez isso sozinha, sem precisar da proteção do pai. Nos anos em que passou viajando pelo oeste, tornou-se uma caçadora de recompensas.
(homem cis • ele/dele) Andam por aí uns dizeres de que ISAAC LAWSON tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELE é um(a) VIGILANTE E JUIZ DE RATTLLESNAKE PASS e até que demorou pra aparecer por essas bandas. No auge dos seus 39 anos, é ORGULHOSO e TEIMOSO, mas também DISCIPLINADO e CHARMOSO, dou fé. Nunca tinha reparado, mas LAWSON até bate o retrato com CHARLIE HUNNAM, num acha?
Data de nascimento: 17/03/1857
Local de nascimento: Rattlesnake Pass
Tipo de personagem: Vigilante
Distrito/bairro em que mora: Ironhold
Se for vigilante, qual a função? Juiz
Itens iniciais: Cavalo nível 2 + Faca Bowie
Ninguém em Rattlesnake Pass sabe dizer ao certo, agora, quem é Isaac Lawson. Alguns se lembram do garoto briguento de Ironhold, aquele pivete que vivia com os joelhos ralados, os punhos machucados e uma tendência irritante e constante de arranjar confusão. Outros juram que ele nasceu com o mesmo olhar atento que carrega até os dias de hoje. Há também quem diga que ele morreu no mar e que quem voltou em seu lugar foi outra pessoa; é o que dizem, o mar nunca devolve um homem da mesma forma que o levou.
Os Lawson eram uma família comum de Ironhold. Clyde era um ferreiro respeitado que passava os dias entre a forja e o ferro quente, fabricando ferraduras, ferramentas e consertando qualquer coisa de metal que lhe colocassem nas mãos, enquanto sua esposa, Sallie Whitman, dividia o tempo entre linhas, costuras, tecidos e crianças que ajudava a trazer ao mundo como parteira. Isaac foi o único filho que os Lawson tiveram. Sallie tentou outras vezes, rezou por outros berços e outros choros pela casa, mas nenhum veio. Então todo o amor que um dia seria dividido acabou repousando sobre um único menino, Isaac cresceu cercado por mãos que o protegiam demais, por olhares que o seguiam de perto e por expectativas que talvez fossem grandes demais para os ombros de uma criança. Era o menino de ouro dos Lawson.
Isaac ainda se lembra de quando o pai era apenas um civil comum, um homem que voltava para casa com cheiro de carvão, sentava à mesa e reclamava do calor das forjas, mas se lembra mais ainda de quando isso mudou. A cidade foi ficando mais violenta, os roubos se tornaram mais frequentes, e o pai passou a acreditar que a lei já não era suficiente para proteger as pessoas de bem e, pouco a pouco, tornou-se um vigilante conhecido na região. Como acusador, era impulsivo e impiedoso quando o assunto eram gangues e pistoleiros, se envolveu tanto que, com o tempo, parecia mais um homem da “justiça” do que um ferreiro. Se lembra de admirá-lo, mas também se lembra de sua mãe, sentada à mesa da cozinha, rezando baixinho para que o marido voltasse vivo. Como um menino que passou a maior parte da infância agarrado às saias da mãe, aprendeu cedo a temer a perda e entender que as preces dela não eram em vão. Toda vez que Clyde montava em seu cavalo, existia a possibilidade de encontrar uma briga que não fosse capaz de vencer.
Seu pai falava muito sobre honra, sobre proteger quem não podia se defender e sobre fazer o que era certo, mesmo que ninguém mais o fizesse. As tardes em que pai e filho passavam juntos na forja acabavam se transformando em longas lições sobre caráter, coragem e responsabilidade. Na adolescência, Isaac começou a andar com as pessoas erradas, entrou em brigas, voltou para casa algumas vezes com o rosto machucado e demonstrou uma facilidade preocupante para a violência. Nada grave, mas o suficiente para que seus pais enxergassem nele o mesmo temperamento que aquela cidade parecia causar nas pessoas, como se houvesse algo nele que pertencia àquela terra violenta, algo que fazia seus pais temerem que a cidade o reclamasse para si.
Foi por isso que decidiram mandá-lo embora. Por influência de seu tio materno, Bernard Whitman, um marinheiro veterano da Marinha dos Estados Unidos, os Lawson passaram a enxergar o serviço naval como uma oportunidade de salvar o filho de si mesmo. A ideia de deixar Rattlesnake Pass parecia absurda para Isaac, mas logo se tornou a única opção possível. Aos dezoito anos, partiu ao lado do tio e a viagem foi a mais longa de sua vida, cavalgaram até uma cidade maior, depois pegaram uma diligência e, por fim, seguiram de trem por estados que Isaac sequer sabia nomear. Pela primeira vez, viu cidades movimentadas, fábricas gigantes e pessoas de todos os tipos. Quando finalmente chegou ao litoral e avistou o oceano, ficou em silêncio. Bernard costumava dizer que o sobrinho encarou o mar como quem colocava os olhos no mundo pela primeira vez.
Durante quase oito anos, o mar ficou com ele, e a Marinha transformou um rapaz impulsivo em um homem disciplinado. Aprendeu a seguir ordens, a controlar a própria raiva e a entender que, em um navio e em sua nova posição, um único erro podia custar vidas. Serviu em uma Marinha que ainda carregava as histórias da Guerra Civil, numa época em que a frota americana tentava se modernizar. No período em que serviu, não conheceu a guerra, mas conheceu as longas travessias, os exercícios exaustivos, as patrulhas de rotina e os portos de lugares tão distantes que não imaginou existirem, e foi também no mar que conheceu a primeira grande perda de sua vida adulta. Alguns anos após o alistamento, seu tio Bernard morreu de febre tifoide, uma doença que ainda assombrava muitos portos da época. O homem que havia lhe mostrado um mundo maior se foi, e aqueles que serviram ao lado de Isaac juram que algo nele mudou depois disso. Se tornou um homem mais reservado, mais silencioso e passou a carregar uma tristeza característica, que nunca conseguiu realmente explicar. A ideia de retornar para casa se tornou distante e mesmo seus pais insistiam em cada nova carta para que permanecesse ali e fizesse algo maior da própria vida. Por algum tempo, Isaac acreditou que talvez nunca mais pisaria na cidade onde cresceu.
Então, chegou uma carta de Sallie, como uma nuvem de chuva, algo que traz más notícias. Seu pai estava morto; Clyde Lawson havia sido assassinado em alguma estrada de Rattlesnake Pass. Não havia muitos detalhes de quem havia sido o autor do crime, apenas rumores, e em uma cidade como a que cresceu rumores valiam menos do que um punhado de poeira. Isaac pediu permissão para regressar, e a resposta foi negativa. Foi assim que descobriu que a disciplina que o mar havia lhe ensinado tinha limites, porque existiam coisas que um homem podia suportar, e perder o próprio pai sem sequer poder enterrá-lo não era uma delas. Abandonou o uniforme, o serviço e os anos que havia dedicado à Marinha, se tornando um desertor e, então, atravessou meio país para voltar para casa. Quando retornou ao antigo lar, encontrou uma mãe destruída e nos primeiros meses, pouco pensou em justiça ou vingança, sua preocupação era Sallie, que trazia no rosto as marcas dos anos longe do filho, mas principalmente as marcas da perda que havia atravessado sozinha. O luto pelo marido parecia ter levado consigo parte da mulher que ele conhecia, encontrou também uma casa que já não se parecia com a que havia deixado para trás. Isaac retomou a antiga oficina e tentou, em vão, fazer as pazes com a ausência deixada pelo pai, mas o tempo não trouxe respostas ou curou feridas. Ninguém parecia querer dizer quem havia tirado a vida de um homem que passou anos tentando proteger aquela cidade e, aos poucos, a dor deu lugar a uma amarga sensação de que ninguém havia feito o suficiente por aquele que havia passado a vida tentando tornar Rattlesnake Pass um lugar mais justo. Talvez tenha sido isso que o aproximou do caminho do pai, a compreensão de que havia coisas em Rattlesnake Pass que continuavam precisando de homens dispostos a enfrentá-las.
Isaac jamais conseguiria ser um acusador, como o pai dele. O mar lhe deu disciplina suficiente para entender que o mundo não se divide entre homens bons e homens maus e que até pessoas decentes são capazes de cometer atrocidades em nome da vingança. Foi isso que o levou a se tornar juiz, porque acredita que a justiça precisa de limites e porque sabe, melhor que ninguém, que o ódio é uma arma difícil de manter no coldre, mas ele não é um homem imparcial. A morte do pai deixou marcas profundas e existe uma parte dele que nunca deixou de procurar pelo responsável, embora se obrigue a não transformar essa busca em obsessão. Mesmo nos dias de hoje, às vezes encara alguns criminosos e pistoleiros procurando neles o rosto do culpado e percebe o quão tênue é a linha entre justiça e vingança. A Marinha lhe forjou como um homem disciplinado o bastante para não se perder na própria raiva, mas que ainda é incapaz de se livrar dela.
Jamais conseguiu partir outra vez. Sallie até insistiu que o filho tentasse reconstruir a vida em algum outro lugar, longe das lembranças, mas a Marinha deixou de ser uma opção no momento em que desertou. No fim, ele permanece ali pela mãe, que é tão refém de Rattlesnake Pass quanto ele. Sallie costuma dizer que um casamento não termina com a morte e que abandonar a cidade seria o mesmo que abandonar Clyde sozinho debaixo da terra, então cuida da sepultura como quem cuida de um jardim ainda vivo, leva flores e acende velas em datas que só ela ainda se lembra. Às vezes, fala de Clyde no presente, como se ele ainda estivesse na oficina ou fosse atravessar a porta ao fim da tarde, coberto de fuligem após um dia de trabalho, e Isaac nunca teve coragem de contrariá-la.
Os anos passaram silenciosos e teimosos, até que mais de uma década se acumulou desde o dia em que ele retornou. Hoje, continua em Ironhold, na mesma casa onde cresceu, sob o mesmo teto que conheceu suas alegrias e seus lutos. Cuida da mãe já envelhecida, mantém a antiga oficina de pé e, vez ou outra, ainda trabalha o ferro, repetindo o que aprendeu quando mal alcançava a bancada do pai. Às vezes, quando acende um cigarro na varanda ou entra na oficina coberto de fuligem, percebe que se tornou mais parecido com Clyde do que gostaria de admitir. Tornou-se um vigilante e juiz, um homem que tenta colocar limites em uma terra que parece ter sido feita para ignorá-los.
Para alguns, é um homem justo e para outros, um sujeito perigoso. E, para uma quantidade surpreendente de maridos, uma verdadeira desgraça. Isaac sempre teve facilidade com pessoas, um sorriso fácil e um jeito de olhar que o colocou em mais problemas do que poderia contar. Mulherengo incorrigível, colecionou amantes, histórias mal resolvidas e alguns maridos dispostos a lhe dar um tiro, além de uma reputação que o precede em saloons da cidade. Nunca abandonou o hábito de se encantar por uma mulher bonita, nem a péssima mania de se envolver justamente com aquelas que já pertencem a outro homem.
O rapaz que partiu para conhecer o mundo acabou preso à mesma cidade de onde tentou escapar. Embora o mar lhe tenha dado disciplina, propósito e cicatrizes, foi Rattlesnake Pass que o clamou de volta, como certas terras fazem com seus filhos, deixando-os partir apenas para lembrar que, no fim das contas, sempre existiu um caminho de volta para casa.
Data: 30 de janeiro de 1897
Horário: 21h
Local: Dagger & Wine Saloon
Puxem uma cadeira, parceiros, e cheguem mais perto que eu vou contar direito como as coisas tão acontecendo por aqui.
Vocês já ouviram a lenda do Cavaleiro Fantasma da Ravina Seca? Dizem que, anos atrás, ele era o gatilho mais rápido de todo o território, até que a própria gangue resolveu encher as costas dele de chumbo por causa de um punhado de prata suja. Jogaram o pobre diabo num buraco sem nome e deram o assunto por encerrado. Mas, se você perguntar pro povo que cruza o deserto de madrugada, eles juram de pé junto que o homem voltou do inferno, e que cavalga nas noites sem lua montado num alazão com olhos de brasa. O que os mais velhos contam é que ele voltou pra cobrar dívidas antigas. Quais são, aí eu já não sei…
Agora, por que diabos eu tô trazendo assombração pra nossa roda de conversa? Porque com o que andou acontecendo na última noite, o povo já tá especulando de tudo. Tem gente nas ruas apostando o couro que foi o maldito Cavaleiro Fantasma quem andou fazendo as entregas na calada da madrugada!
Vocês lembram dos pacotes esquisitos que os chefes de gangue receberam no começo do mês, certo? Pois é. A poeira nem tinha baixado, e o mensageiro -fantasma ou não- atacou de novo. Só que dessa vez, o alvo mudou.
Dessa vez, os envelopes pardos, lacrados com cera preta e sem um mísero remetente, não foram parar nas mãos dos líderes. Foram entregues direto para os braços-direitos. Para os segundos em comando. Sem assinatura. Apenas um papel grosso, a caligrafia firme e as palavras afiadas como esporas. Entregues de formas diferentes, sem que ninguém saiba de onde o papel veio. Ninguém viu o mensageiro. Ninguém ouviu o cavalo, como sempre. Por isso, meu palpite é que de pode ter sido o tal pistoleiro morto.
E justamente para as pessoas que sabem onde enterrar o corpo e quantos esqueletos os líderes têm no armário! Mulheres e homens que tomam tiro e limpam o sangue para manter a gangue de pé, enquanto os chefes vão resolver seus assuntos.
Ninguém sabe exatamente o que diabos tá escrito naqueles papéis. Mas as más línguas aqui de Rattlesnake Pass não perdem tempo, e a fofoca é a mesma: traição. Agora para o quê e com quem, isso já não sei. Cabe aos remetentes falarem alguma coisa não.
Mas convenhamos que parece que é um belo de um empurrãozinho, para quem já tá cansado de viver na sombra de uma liderança velha. A grande verdade é que a semente da discórdia já foi plantada.
E, como desgraça pouca é bobagem, parece que a sede arrastou todo esse barril de pólvora para o mesmo lugar essa noite.
Dêem uma espiada lá no Dagger & Wine. O lugar tá entupido. O saloon de Vera Vetrova nunca foi lugar de gente mansa, mas hoje o ar está mais grosso que a fumaça do charuto dela. O silêncio que corta as mesas não é o da paz, é de quem tá medindo o outro pra ver quem faz o primeiro movimento. Você olha pro salão e vê os segundos em comando bebendo a famosa vodka importada, trocando olhares de canto de olho uns com os outros, e pior… trocando olhares com os próprios líderes.
As mãos dessa gente tão perigosamente perto dos coldres. Até o Douglas, aquele javali empalhado usando chapéu na parede, parece estar julgando quem vai ser o primeiro a sacar e fazer o inferno subir à terra.
Pode ser que a lealdade fale mais alto e tudo acabe em bebedeira. Mas quem conhece o coração de um fora-da-lei sabe que a ambição é um bicho que, quando acorda com fome… Por qual outra razão um pistoleiro vive se não for pela prata?
Particularmente, eu tô mais ansioso para ouvir as fofocas e apostar bebida nos dardos. Ou quem sabe, tirar alguém pra dançar a música da trupe do velho Budstrap que está animando o ambiente.
Então, parceiros, se aconcheguem. Façam suas apostas no balcão do Elliot, peçam uma dose dupla e, por precaução, não fiquem de costas para a porta. A noite tá só começando.
INSTRUÇÕES OOC:
Bem-vindos ao segundo Storydrop de Badlands!
Este evento continua na linha do tempo de janeiro de 1897 e aprofunda o mistério e as tensões plantadas na nossa temporada.
Os Segundos em Comando de cada gangue receberam informações adicionais e o conteúdo exato de suas cartas através de mensagens privadas (DMs). Assim como no evento dos líderes, o que está na carta e o que cada um vai fazer com essa informação é um mistério exclusivo dos personagens envolvidos. Eles podem contar aos líderes, podem se juntar a outros vice-líderes para tramar algo, ou podem guardar o segredo até o túmulo.
As interações deverão ocorrer durante esta noite dentro do Dagger & Wine Saloon. O clima é de pura desconfiança, mas também há muito para se fazer. Todos os personagens da comunidade (membros das gangues, civis, xerifes) estão convidados a jogar cartas, beber a vodka da casa, fofocar sobre a lenda do Cavaleiro Fantasma, dançar as músicas que estão rolando e tentar descobrir o que está acontecendo! Em suma, divirtam-se!
Possíveis dúvidas:
Meu personagem pode saber o que tem nas cartas ou quem enviou?
Não, mas ele pode mentir que sabem.
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No canal "decisões IC" você pode colocar uma explicação sobre as ações do seu personagem durante a thread. Esse resumo conta como atividade.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
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( homem cis • ele/dele ) Andam por aí uns dizeres da sela de que BOONE PIKE tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELE é um(a) PISTOLEIRO COLCORD e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus 31 anos, é TRAIÇOEIRO e DESUMANO, mas também ENGENHOSO e IMPERTURBÁVEL, dou fé. Nunca tinha reparado, mas BOO DEADEYE até bate o retrato com BOYD HOLBROOK, num acha?
Data de nascimento: 22/09/1865
Local de nascimento: Denver, Colorado
Tipo de personagem: Pistoleiro
Distrito/bairro em que mora: Ironhold
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Golpista da gangue Colcord
Itens iniciais: Um cavalo nível 2 e uma carabina
TW: TORTURA E ASSASSINATO EXPLÍCITO
Para entender alguma fração da mente doentia de Boone Pike, é preciso voltar à vida de Samuel Davis. Muito antes de adotar outro nome ou se tornar um Colcord, ele era apenas o terceiro de oito filhos de uma família de trabalhadores industriais em Denver, Colorado. A maioria das crianças de famílias simples que Sam conhecia enfrentava dificuldades parecidas. Havia uma lista de coisas que sempre quis e que só o dinheiro podia comprar, dias em que não se sabia quando haveria a próxima refeição e toda a falta de perspectiva que costuma roubar a infância de quem nasce pobre. Seria contornável, mas, no caso de Boone, não haveria alegria no mundo capaz de curar seu trauma.
Seu pai, Christopher, foi a origem de praticamente tudo o que o atormentou. Já era um homem desequilibrado por causa do álcool quando conheceu uma seita religiosa chamada Filhos do Caminho. Convencido de que a fé seria sua redenção, levou a família inteira consigo: a esposa, Agnes, e os três primeiros filhos, incluindo Samuel, que ainda era um bebê. Agnes resistiu no começo, mas a mudança repentina do marido pareceu um milagre. Ela acreditou que a pior fase havia passado. Estava errada. A bebida podia ter saído da vida de Christopher, mas deu lugar a um perigoso fanatismo que justificava qualquer crueldade. Não havia nenhum adulto para colocar fim nos maus-tratos enquanto Agnes embarcava na mesma loucura que ele, condenando os próprios filhos ao pior.
Os castigos que começaram por motivos banais se transformaram em tortura. Sam era obrigado a ajoelhar em milho por horas, jejuar, ser privado do sono, receber surras, ser humilhado na frente dos outros fiéis ou ser isolado dos irmãos por dias. Não havia como saber o motivo. Podia vir de qualquer coisa, por mais minúscula que fosse. Desde a época em que o pai, embriagado, explodia em violência, o menino passou a associar justamente a violência ao comportamento esperado. Nada lhe restava a não ser a própria morbidez na maneira de viver. Mentindo, culpando os irmãos e, no desespero de tentar imitar o exemplo que era dado, torturando pequenos animais e insetos.
Samuel chegou aos 15 anos, naquela fase em que é normal contrariar as figuras de autoridade. Mesmo sendo submetido a uma lavagem cerebral desde pequeno, começou a aprender, bem antes daquela idade, com os irmãos mais velhos que nem sempre fora assim, principalmente porque o mais velho já havia fugido do lar fazia tempo. Era observador o bastante para perceber que realmente havia algo de muito errado naquela criação. Depois dele ainda nasceram mais cinco irmãos. Uma família extensa, em que parte das crianças viveu uma época melhor e a outra parte nasceu na seita. Sam estava no meio-termo e só pensava em fazer os outros enxergarem a verdade como ele enxergava, ansioso para compartilhar aquilo com outro ser humano pela primeira vez na vida.
O dia era 8 de agosto de 1881, e Samuel trabalhava na fábrica com seus dois irmãos, um mais velho e Harvey, um ano mais novo. Ao terminar o turno, os dois mais novos ficaram responsáveis pelo desligamento do maquinário e pela limpeza. Foi a oportunidade que Sam encontrou para falar em particular com Harvey, sem o risco de castigos por causa de fofocas. Estava receoso, mas ainda tinha esperança de convencer todos os irmãos a planejarem uma fuga ou, como gostaria em seu âmago, atacarem os adultos com toda a violência que guardava dentro de si. Quando percebeu que Harvey estava cego demais, fosse pelo medo ou pela tolice — duas coisas que Sam detestava com a mesma intensidade —, empurrou sua cabeça contra uma prensa mecânica. Aquela coisa bateu inúmeras vezes, espalhando pedaços ensanguentados de cérebro por toda parte. Sam não odiou aquilo. Encontrou uma serra e picotou o resto do corpo para escondê-lo num saco de batatas. Limpou-se, limpou o maquinário, enterrou o saco e fez o que sempre fez de melhor: mentir.
Bem que os pais sempre disseram que ele não era normal. Talvez por isso gostassem mais de torturá-lo, ou talvez estivesse tudo invertido e Samuel só fosse assim porque o torturavam muito. Depois daquilo, passou a se perguntar o que era aquele "nada" bom que havia sentido e se voltaria a senti-lo matando outras pessoas. Se pudesse fazer aquilo para sempre, gostaria de tentar. A ideia que teve foi se alistar no exército americano. Sempre diziam que os homens maus estavam matando gente em guerras. Por isso, no mês do seu aniversário, decidiu dar um presente para si mesmo e sair de casa sozinho, correndo o risco de ser pego ao roubar parte das finanças da família.
Ele se virou do jeito que pôde, pedindo informações para estranhos e conseguindo viagens em carroças, sobrevivendo o bastante para chegar ao Forte, no Arizona. Mentiu a idade para mais e, claro, mesmo que tivesse 21 anos e não 16, ainda seria inexperiente demais. Foi mandado para o Forte Huachuca, no mesmo estado, e lá foi aceito por vista grossa. Pôde servir na Guerra como planejado.
Tudo se resumia a patrulhas e escoltas. Por mais que houvesse uma operação ou outra, quase nunca as armas eram usadas. A parte que despertava o interesse de Sam era observar o serviço dos veteranos. Dois anos se passaram. Samuel era um péssimo militar porque estava treinado para receber punições, e as punições do exército não eram nada para ele. Pelo contrário: parecia buscá-las como forma de aliviar parte do vazio que nunca ia embora. Quando estava prestes a ser dispensado, recebeu a ameaça de corte marcial em julho de 1884 e se viu obrigado a desertar.
Sam fugiu por cinco meses, sobrevivendo com muito pouco. Era um garoto resistente, o que jogava a seu favor, mas constantemente precisava mudar de acampamento. Acabou chegando ao Texas em dezembro de 1884, com 19 anos. De todos os nomes que ouviu durante a jornada, ou talvez de alguma memória guardada, juntou Boone e Pike para formar um pseudônimo. Aquela seria sua nova identidade, porque Samuel Davis estava morto junto com Harvey. Foi sob essa pele que Boo conheceu Earl Colcord, que estranhou de imediato o fato de Boone Pike ser formado por dois sobrenomes, por mais natural que soasse. Não fez muitas perguntas, pois bastava saber que aquele rapaz havia servido na guerra, que tanto julgava trazer problemas ao país.
Em março de 1885, Boone cometeu seu primeiro deslize, causando prejuízo aos Colcord. Earl sempre teve sua própria filosofia bem definida, e uma de suas regras era de que se um novato entrava no bando e cometia um erro, precisava ser punido da pior forma possível. Esquentou um ferro de marcar gado e o encostou no globo ocular de Boone. Foi assim que seu olho ficou branco como mármore.
Datas em IC: de 7 à 26 de janeiro de 1897.
Prazo para finalização das missões: 31/07 15/08.
Tipo: Missões em grupo.
Atenção! Leia o guia de missões antes de continuar este post.
Dica: Esse post é gigantesco, mas vocês não precisam ler tudo. F4 + tipo de personagem, nome (para civis), ou nome da gangue.
Missões para oficiais (incluindo o Xerife), pistoleiros solitários, e caçadores de recompensa:
PROCURADO: VIVO OU MORTO
Silas "Dedos" Vance
Recompensa: $150 vivo ou $100 morto.
Crimes: Roubo de explosivos, assassinato de dois pagadores da Companhia e deserção.
Descrição: Homem branco, alto, cicatriz de queimadura no lado esquerdo do pescoço. Vance era um ex-capataz das minas de carvão que decidiu roubar os próprios patrões. É conhecido pelo seu sadismo e costumava carregar um chicote de couro cru trançado com arame. Dizem que costuma sequestrar donzelas, e tem instaurado caos na região.
Último Paradeiro: Visto pela última vez comprando suprimentos próximo aos desfiladeiros ao sul de Blood Plains. Alguns moradores disseram tê-lo visto indo em direção a Fort Gibson, que fica a uns 96km de Badlands. Acredita-se que esteja acampado nas velhas minas abandonadas de prata. Pra quem decidir caçar, Vance não negocia e não se rende. É provável que tenha espalhado armadilhas e explosivos ao redor do seu acampamento.
Quem pode ajudar?
Manon L'Ouragan.
Vance frequentou o The Last Breath, e existem rumores de que uma das prostitutas sabe do paradeiro de Vance ou pelo menos faz ideia de qual era o plano do homem. Para chegar até a prostituta, vocês precisam conversar com Manon primeiro.
Instruções: caso convencida, vocês poderão falar com a prostituta e podem se dirigir ao esconderijo de Vance. Se não, devem fazer uma busca pelos desfiladeiro, rodando dados para encontrarem o esconderijo e arriscando encontrar armadilhas e explosivos.
Isabel Yellowbear.
O marido de Isabel conhecia a área de Blood Plains, tendo um mapa pessoal em um dos seus diários com a descrição das minas. O mapa, no entanto, é item pessoal de Marcus, ex Blackwood, e guardado por sua viúva.
Instruções: se Isabel aceitar ajudar, vocês terão um mapa que levará aos prováveis esconderijos de Vance, chegando até o local sem muitos problemas. Do contrário, vocês deverão procurar o local, arriscando encontrar armadilhas e explosivos no meio do caminho.
Mod responsável: Kai.
PROCURADO: VIVO OU MORTO
Bao Yu
Recompensa: $150 Vivo ou $100 Morto
Crimes: Roubo de carga letal de alta octanagem (dinamite comercial), sabotagem industrial e conspiração terrorista.
Descrição: Homem asiático, magro, com marcas severas de queimaduras de pólvora nas mãos e no lado direito do pescoço. Bao Yu não é um pistoleiro, ele é um especialista em explosivos e demolição. Costuma vestir roupas pesadas de lona para carregar pavios, detonadores de cobre e frascos de substâncias químicas.
Último Paradeiro: Fontes indicam que ele está escondido no labirinto de becos esfumaçados de uma cidadezinha em Redoak. Parece que fica a uns 61km de Rattlesnake Pass. Parece que foi pra lá pra despistar os oficiais e caçadores. A Companhia Ferroviária está em pânico, alegando que ele pretende explodir o principal túnel comercial da região. No entanto, sussurros entre os trabalhadores indicam o contrário: Bao Yu estaria planejando implodir uma das minas da cidade em que está antes de vir pra Ironhold, soterrando os capatazes para acabar com o trabalho escravo e as condições desumanas lá dentro. As más línguas falam que ele pretende começar um movimento e fazer o ataque em diversos lugares. Falaram que é um atentado terrorista. A quem for tentar capturá-lo, a abordagem é de extremo risco. Não atire no torso, nos bolsos ou em qualquer bolsa que ele estiver carregando. Um tiro mal colocado no escuro, ou uma faísca solta, e Bao Yu transformará você, ele e metade do quarteirão em uma cratera de poeira e sangue.
Quem pode ajudar?
Theodore McCoy.
Theodore contratou Bao Yu para um trabalho de demolição há um mês. Fontes dizem que a relação entre os dois é cordial, e que talvez o homem aceite conversar com McCoy.
Instruções: vocês devem convencer McCoy a ajudar com o plano de captura de Bao Yu. Como os dois se conhecem, Theodore pode servir de isca para a captura, tornando a missão mais tranquila. Mas, ajudá-los arrisca também a vida de McCoy, uma vez que Bao Yu pode acionar os explosivos.
Manon L'Ouragan.
Manon L'Ouragan é famosa por escolher seus clientes a dedo, e Bao Yu era visto constantemente no The Last Breath em uma tentativa de contratar Manon, que sempre negava seus serviços ao homem.
Instruções: Bao Yu pode se cegar por algum tempo com investidas de Manon, caso vocês a convençam de fingir interesse por ele até conseguirem o prender. No entanto, caso perceba o plano, Bao Yu pode acionar os explosivos, sendo então um risco para Manon.
Mod responsável: Jack.
COMO JOGAR:
Cada missão acima devem ter 5 personagens, sendo necessário ser liderada por um oficial/Xerife, pistoleiro solitário ou caçador de recompensas. As 10 vagas devem ser preenchidas, obrigatoriamente, por personagens que não participam de gangue no momento dessa missão, e as vagas remanescentes podem ficar com pistoleiros de gangue.
Vocês podem decidir entre si quem participará de qual missão, e quem serão os líderes, desde que sigam as regras acima. Lembrem-se, são grupos e missões separadas!
Os civis podem ou não aceitar ajudá-los, mas é obrigatório que vocês incluam os civis apontados no desenrolar de cada missão.
Carta entregue a líder da Gangue Wilkes.
Dizem que as Wilkes roubam de quem acha que nunca será roubado... Espero descobrir se merecem essa fama. Se quiserem o serviço respondam a essa nota, se não, queimem e esqueçam que foi solicitado.
Neste mês, o trem da Companhia Arkansas & Western cruzará o desfiladeiro Hollow Creek, pouco antes de alcançar Muldrow. É um trecho estreito, com penhascos dos dois lados e velocidade reduzida, e fica a 32km das Badlands. Se existe um lugar para parar uma locomotiva sem chamar atenção do resto do território, é aquele.
Não quero o trem nem os passageiros. Também não me interessa o dinheiro transportado no cofre principal, o que procuro está no terceiro vagão de carga.
Dentro dele, chumbado no assoalho, há um cofre da marca Mosler. Esqueçam a prata da ferrovia. Vocês vão abrir essa caixa de aço e tirar de lá uma maleta de couro escuro com o fecho de latão. O conteúdo é o nosso negócio: ela guarda a folha de pagamento quinzenal da companhia, uma boa grana em notas limpas e um livro-caixa de capa vermelha com o símbolo de um corvo pousado em uma chave. O acordo é simples e lucrativo: todo o dinheiro da maleta é de vocês. A minha parte do roubo é apenas o livro-caixa vermelho.
Há escolta armada. Uma dúzia de homens da companhia ferroviária, quatro agentes particulares contratados em Serpensummit e, segundo fui informado, um atirador viajando no teto dos vagões durante todo o percurso.
Se puderem evitar mortes de passageiros, melhor. Cadáveres atraem jornalistas, jornalistas atraem marechais e marechais fazem perguntas demais.
A carga deve ser entregue no velho moinho abandonado, duas milhas ao sul de Blackwater em 20 dias. Encontrarão uma carroça cinza esperando. Deixem o livro nela e vão embora.
Não tentem descobrir o conteúdo, não tentem seguir a carroça. Não tentem negociar outro preço depois do serviço.
Receberão metade agora e a outra metade quando a carga estiver no moinho.
$180. Em ouro.
Façam direito e talvez voltemos a fazer negócios.
Quem pode ajudar?
Isabel Yellowbear.
A munição que a gangue Wilkes possui não é suficiente para derrubar todos os 17 homens armados. Isabel Yellowbear é proprietária do Stray Bullet, e pode fornecer armas.
Instruções:vocês precisam que Isabel aceite fornecer as armas somente com a promessa de que o dinheiro resgatado no trem será usado para recompensá-la pelo empréstimo. No entanto, emprestando as armas, Isabel terá um desfalque em seu arsenal e perderá vendas até que vocês retornem, além de não ser uma garantia de que vocês conseguirão esse dinheiro.
Theodore McCoy.
Os McCoy são conhecidos por fazer empréstimos para os fora da lei. Os juros são altos, mas o dinheiro cai vivo nas suas mãos. Theodore é quem herdou os negócios do pai, e pode ajudá-las.
Instruções: Caso a opção de conseguir um empréstimo de armas com Isabel não funcionem, vocês podem prometer o mesmo valor para Theodore, ou fazer uma troca por algo que ele se interesse, a fim de conseguir o dinheiro para comprar as armas de Isabel.
COMO JOGAR:
Ambos os civis devem ser incluídos no plot, ainda que recusem a ajuda.
Mod responsável: Kai.
Carta entregue aos Buckshaw.
"Aos cuidados do Senhor Buckshaw e seus homens,
Disseram que os senhores aceitam qualquer serviço, desde que a bolsa seja pesada o bastante.
Espero que seja verdade.
Meu nome não importa. Quanto menos souberem sobre mim, melhor será para todos nós.
Preciso que tragam um homem até mim. Não quero que o matem ou que o torturem. Não quero sequer que lhe cortem um fio de cabelo, a menos que ele lhes dê motivo para isso.
Quero apenas que o tirem da Fazenda Van der Berg e o levem até o velho píer de Blackwater antes do amanhecer do dia 26. Lá haverá um barco chamado “Rosa dos Ventos”, no qual estarei esperando para embarcar.
O homem se chama William Van der Berg, tem vinte e quatro anos, cabelos castanhos e costuma usar um casaco de couro escuro quando cavalga. Minha família prefere me ver morta a me ver casada com um deles, e o pai de William compartilha do mesmo ódio. Se tentarmos fugir sozinhos, nossos pais mandarão homens para nos caçar como cães. A única saída é fazer com que não pareça uma fuga.
A Fazenda Van der Berg não é um lugar fácil de entrar, ela fica em Talihina, a 88km de Badlands. Eles possuem o monopólio da criação de cavalos puro-sangue e o controle das rotas de madeira da região. São mais de cinquenta empregados, boa parte deles armados. Os irmãos de William fazem questão de patrulhar a propriedade durante a noite, e o pai mantém antigos soldados da cavalaria como seguranças particulares. Há cães de guarda soltos depois da meia-noite e dois vigias permanecem na torre do celeiro até o amanhecer.
Não subestimem aquela família. Sei que estão acostumados a sequestrar gente por dinheiro, mas desta vez, o pagamento será para devolver alguém à liberdade.
William e eu deveríamos nos casar. Nossos pais decidiram que o ódio entre nossas famílias vale mais do que qualquer promessa que fizemos um ao outro. Já tentaram enviá-lo para longe e recentemente tentaram me prometer a outro homem. Se esperarmos mais um inverno, nunca mais sairemos vivos desse lugar.
Talvez William lute contra vocês e pense que está sendo levado para morrer. Preferi não contar nada para ele, para não colocar em risco nosso plano com reações falsas.
Encontrarão, junto desta carta, metade do pagamento. Os outros $90 estarão comigo no barco.
Se eu não estiver esperando quando chegarem… então não houve fuga e sim um enterro. Conheço minha família e sei que isso pode acontecer.
E, nesse caso, fiquem com o dinheiro que seria usado para minha hospedagem e viagem com Willian, ele será entregue por uma amiga que irá ao porto.
Assinado,
Julieta."
Quem pode ajudar?
Maddeline Ashford.
A família Ashford é próxima da família Van der Berg, e Maddeline frequentou a mansão na infância, conhece William e seus irmãos. Como parte das brincadeiras juvenis, as crianças costumavam explorar os arredores da fazenda. Talvez Maddeline se lembre de um atalho que os ajude a passar pela fazenda despercebidos.
Instruções: vocês devem conseguir a informação com Maddeline, que pode ou não entregá-la. Saber do mapa da fazenda ajudará a conseguir um meio mais fácil e rápido, sem que precisem enfrentar guardas e os irmãos.
Theodore McCoy.
A mãe de Theodore e a mãe de William Van der Berg foram melhores amigas de infância, e por isso os visitava com frequência. Theodore ainda os visita com a mãe, e é próximo o suficiente da família para conhecer parte da rotina dos Ven der Berg.
Instruções: Theodore sabe quando William estará sozinho, mas vocês precisarão convencê-lo a passar essa informação. Se não, terão de invadir a casa e alarmar o resto da família.
COMO JOGAR:
Ambos os civis devem ser incluídos no plot, ainda que recusem a ajuda.
Mod responsável: Jack.
Carta entregue aos Blackwood.
"Aos que cavalgam sob o nome Blackwood…
Atravessei a poeira e o sol inclemente das Badlands por duas luas. Meu cavalo morreu de exaustão no terceiro dia, e fiz o resto do caminho a pé. Eu não faria essa jornada por dinheiro, nem por vingança. Fiz isso porque os ventos do Leste carregam histórias sobre um bando de renegados que vivem à margem da lei dos brancos, mas que ainda conhecem o peso da honra.
Meu nome é Atohi. Meu povo está sangrando nas fronteiras do Território Indígena, perto das terras que vocês chamam de Stilwell, a 95km de Badlands. O Exército e os homens das ferrovias trouxeram uma guerra que não pedimos, e agora nossas crianças, mulheres e guerreiros definham em acampamentos escondidos. A febre e as feridas estão fazendo o que as balas não conseguiram e muitos feridos estão perdendo a vida para a febre e infecção.
Havia um carregamento de ervas, remédios, ataduras e quinino que nossos anciãos negociaram pacificamente. Mas uma caravana militar, escoltada por mercenários da companhia da fronteira, interceptou nossos suprimentos. Eles dizem que é contrabando. Eles riem enquanto meu povo apodrece.
Eles cruzarão o Rio Vermelho, deixando o deserto para trás e entrando nas planícies abertas. É uma caravana pesada, protegida por rifles e homens arrogantes.
Não vim pedir que lutem a nossa guerra, mas imploro que sejam o escudo daqueles que não podem mais segurar um rifle. Peço que deixem as sombras das Badlands e interceptem essa caravana antes que ela chegue ao forte de Oklahoma.
Como sei que filantropia não enche barriga, fiquem com o ouro do pagamento dos soldados. Fiquem com os cavalos puro-sangue que puxam as carroças, fiquem com as armas de repetição e com os casacos de lã. Mas, pelo Grande Espírito, nos entreguem as caixas de madeira marcadas com tinta branca. Dentro delas não há riqueza para o homem branco, apenas a vida do meu povo.
Sabemos que a corda e a lei os caçam nas Badlands. Se trouxerem os remédios para o nosso acampamento além do rio, prometo pelo sangue dos meus ancestrais: vocês terão fogueiras quentes, comida e um porto seguro em nossas terras, onde a lei que os persegue não tem poder.
Se não por nós, façam isso para provar a si mesmos que o Oeste não corrompeu a alma de todos os homens bons. Estarei esperando na travessia do Rio Vermelho. Se o sol se puser e vocês não vierem, voltarei para ver meu povo morrer."
Quem pode ajudar?
Maddeline Ashford.
A família Ashford tem uma propriedade em frente ao Rio Vermelho, onde a caravana irá passar. A família não vai ao local à anos, mas Maddeline ainda tem acesso ao local, mesmo sem a permissão dos pais.
Instruções: montar vigia de uma mansão próxima é mais vantajoso do que montar um acampamento. Vocês precisam convencer Maddeline a darem acesso à mansão para que consigam um ataque surpresa.
Isabel Yellowbear.
Há algumas semanas, Isabel recebeu um grupo de militares no Stray Bullet e ouviu um plano sobre roubo de mantimentos. Ela sabe exatamente quando eles passarão com a caravana em Stilwell, pois os ouviu falar. Esses homens, no entanto, são clientes frequentes.
Instruções: os militares sabem que Isabel os ouve falar, mas não se importam pois a veem apenas como dona de uma loja de armas. No entanto, vão desconfiar dela se a gangue do marido falecido de Isabel surgir para roubar a carga. Caso consigam a convencer de lhe contar sobre os planos, Isabel correrá risco de vida.
COMO JOGAR:
Ambos os civis devem ser incluídos no plot, ainda que recusem a ajuda.
Eles encontrarão $180 na caravana, se finalizarem a missão.
Mod responsável: Kai.
Carta entregue ao líder dos Colcord.
"Aos cavalheiros e damas da Gangue Colcord…
Dizem por aí que, se você tem um problema insolúvel, precisa de um exército, mas se você tem dinheiro o suficiente, precisa apenas dos Colcord. Estou escrevendo porque aprecio homens que tratam o roubo não como um ato de desespero, mas como uma arte de precisão.
O alvo de vocês é a Companhia de Mineração Garganta do Diabo, incrustada na montanha de granito em Bengal, que fica aproximadamente 75km das Badlands. Todas as sextas-feiras, eles fundem o minério extraído durante a semana em barras de prata pura, guardando tudo no cofre do escritório da administração. Mas esse escritório não fica na superfície, e ninguém sabe em qual nível fica, além dos engenheiros que trabalham lá.
Quero que encontrem esse escritório, abram aquele cofre e levem cada onça de prata. Pelo meu cálculo, haverá cerca de $180 em barras não marcadas. A prata é inteiramente de vocês.
A minha parte não pesa na sela. No próximo nível, fica a casa de máquinas. Há uma bomba a vapor industrial de fabricação alemã que impede que a água dos lençóis freáticos inunde os túneis. Quero que vocês plantem explosivos no maquinário e a mandem para os ares. Sem essa bomba, a mina inteira será inundada em menos de duas horas, e as ações da Companhia não valerão mais do que estrume de cavalo na manhã seguinte.
Mas não pensem que será como roubar um banco no interior. A Garganta do Diabo é patrulhada por mercenários da Agência Pinkerton armados com escopetas. Os túneis são escuros, apertados e cheios de gás inflamável. Um tiro mal calculado pode causar um desmoronamento ou uma explosão que os enterrará vivos antes mesmo de verem a cor da prata.
Vocês terão que se infiltrar. Disfarcem-se de inspetores, entrem nos carrinhos de minério, apaguem os guardas nas sombras ou encontrem o engenheiro do elevador. Não me importo como farão, desde que o trabalho seja feito limpo e que tudo vire um aquário lamacento.
Estarei esperando no telégrafo de Blackwater daqui a duas semanas.
Quando as ações da Garganta do Diabo despencarem, saberei que os Colcord são tão bons quanto a lenda diz."
Quem pode ajudar?
Maddeline Ashford.
A família Ashford possui influência na região, uma vez que são donos de banco. Todos os negócios importantes da região passam por eles, e todos sabem que Maddeline será a herdeira do império.
Instruções: vocês precisam que as notas das compras de explosivos sejam falsificadas, e Maddeline tem acesso a quem pode garantir que isso aconteça, usando da influência de sua família. Caso vocês consigam falsifica-las, o ataque à Companhia jamais poderá ser rastreado aos Colcord, caso contrário, vocês terão alguns magnatas tentando se vingar.
Manon L'Ouragan
Um dos engenheiros da Companhia frequenta o famoso The Last Breath, sendo um dos clientes assíduos. Ele percorre a distância de trem algumas vezes por mês apenas para visitar o cabaré. Através deles, vocês terão acesso ao mapa dos níveis da montanha.
Instruções: vocês sabem que o engenheiro frequenta o The Last Breath, mas não sabem quando ou quem ele é. Precisam convencer Manon a apontá-lo, mas isso fará com que o engenheiro saiba que foi delatado.
COMO JOGAR:
Ambos os civis devem ser incluídos no plot, ainda que recusem a ajuda.
Mod responsável: Jack.
Possíveis dúvidas:
Meu personagem é pistoleiro de uma gangue, pode participar de uma caçada?
Pode, mas lembrem-se de que as gangues estarão viajando em missão.
Meu personagem não é parte da gangue ainda, mas será no futuro. O que faço?
O personagem deve ser encaixado em uma das caças por recompensa, pode considerá-lo como pistoleiro solitário.
Meu personagem civil está em mais de uma missão, e agora?
Eles não precisam estar 100% do tempo com as gangues, então podem participar das caçadas. Além disso, também podem recusar ajudar as gangues.
Um civil recusou ajudar a minha gangue, eles podem retaliar?
Sim. Desde que vocês combinem antes.
Não conseguimos cumprir a missão antes do prazo, e agora?
( cisgênero feminino • ela/dela ) Andam por aí uns dizeres da sela de que YI XINYUE tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELA é uma GOLPISTA DA GANGUE WILKES e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus 35 anos, é DESCONFIADA E ARROGANTE, mas também CHARMOSA E SINCERA, dou fé. Nunca tinha reparado, mas STARLING até bate o retrato com NI NI, num acha?
Data de nascimento: 12/11/1862
Local de nascimento: Xangai, China
Tipo de personagem: Pistoleiro
Distrito/bairro em que mora: Lotus Row
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Golpista da Gangue Wilkes
Itens iniciais: Faca Bowie, Derringer e binóculo.
TW: Prostituição, violência, vício em drogas, abuso sexual
O destino raramente demonstra piedade com aqueles que já nasceram sem escolha. Tudo se inicia com Li Mei, uma changsan — uma cortesã de nível mais elevado, especializada em recitação de poesia, apresentações de canto e instrumentos, voltadas ao entretenimento e, claro, à satisfação masculina quando pagavam o suficiente por isso — em Xangai. Nas casas de chá e literatura, o ópio era oferecido aos clientes de maior prestígio para satisfazê-los e fazer com que permanecessem por mais tempo. Mei participava frequentemente da prática, fazendo o necessário para que retornassem como clientes assíduos. Depois de alguns anos, o vício em ópio tornou-se uma realidade, assim como o descuido, que acabou por gerar uma gravidez. Por mais que tivesse tentado livrar-se da criança, não havia solução para o problema que havia sido criado. O nascimento de Xinyue foi a última memória de Mei, cuja vida se findou minutos depois, com a menina de bochechas rosadas em seu colo. Aquilo, porém, não impediu que a dona do local já imaginasse o futuro da criança como uma das cortesãs.
A infância dela foi marcada pelo treinamento intensivo que recebeu: foi ensinada as mais diversas artes — pelas quais desenvolveu profundo afeto — assim como o ensino da leitura e escrita, necessária para comunicar-se com os diferentes clientes. Além do mandarim, era ensinado o inglês para se comunicar com os clientes britânicos de alto nível que frequentavam a casa. Era responsável por zelar e aprender com as mais velhas, que também começaram a enxergar Xinyue como a irmã mais nova, até mesmo a protegendo da decadência da utilização do ópio; foi descobrir a existência da droga apenas aos 8 anos, quando um dos clientes pediu para que buscasse mais. Foi nessa época em que Xinyue começou a enxergar a realidade decadente da qual fazia parte e começou a almejar algo diferente daquilo, mesmo que fosse longe da cidade em que estava crescendo.
Começou a acompanhar o movimento portuário, pensando como seria viver em cada um dos lugares que saíam mercadorias de Xangai. Inglaterra, França e, acima de tudo, Estados Unidos. Já tinha escutado de alguns clientes como era aquela terra: cheia de prosperidade e promessas de esperança. Para uma criança, aquilo bastava, permanecendo em silêncio quando falavam do mundo além do mar. Os olhos da pequena Xinyue brilhavam de esperança de um lugar melhor.
Aos 13 anos, começou a entender o que era, de fato, ser uma cortesã. Foi quando percebeu que precisava livrar-se desse destino. Escondida, entrou em um navio cargueiro com destino aos Estados Unidos. Alimentou-se de grãos que tinha levado consigo, esperando que ninguém jamais a encontrasse ali. Para ela, era a oportunidade de uma nova vida, longe do que significaria ter que vender-se em troca de alguma dignidade. Lembrava-se das histórias dos poemas sobre liberdade e autonomia, almejando aquilo para sua vida. Era tola o suficiente para acreditar que isso a encontraria em outro país, ainda mais quando tinha percebido o âmago dos homens. Desembarcou em Nova York acreditando em prosperidade. O que encontrou foi pobreza e preconceito.
Foi quando a Tong a encontrou, passando fome e revirando lixo. Ensinaram a filha de cortesã a atirar e tudo que precisava para sobreviver no meio da máfia. Aos poucos, tornava-se uma figura importante e querida. O líder mantinha a adolescente por perto sempre, dizendo que sempre tomaria conta dela. Xinyue, ingênua, acreditou que tinha encontrado alguém que se importava verdadeiramente. Assim que completou 18 anos, no entanto, a natureza da permanência com os Tong começou a mudar. Começaram a requisitar a sua presença — primeiro como um pedido e depois como uma exigência. O líder, que havia prometido cuidado para Xinyue, dizia que era apenas um favor para manter o espírito de todos para cima — um pequeno sacrífico para o bem-estar da Tong. No entanto, ao pouco, os favores começaram a ser cada vez mais frequentes e o ódio começou a fervilhar cada vez mais.
Movida por raiva e pela angústia de sentir que não pertencia mais a si mesma, o revólver — que guardava caso alguma emergência ocorresse — foi acionado contra um dos membros mais notórios da Tong, resultando em uma poça de sangue em cima de sua cama. Quando percebeu o que tinha feito, a única ação a ser tomada era fugir. Sabia que viriam atrás dela, então precisava mudar-se para um lugar longe e que não tivessem muitas pessoas, principalmente conhecidos. Tinha um pouco de dinheiro guardado, que tinha recebido ao longo dos anos na máfia, e partiu no primeiro trem rumo a uma terra desconhecida para ela. Mesmo que tivesse medo, estava confiante; não era a primeira vez que recomeçava.
A chegada em Rattlesnake Pass foi marcada por desconfiança. O preconceito que enfrentou por alguns era palpável, mas tentou não demonstrar medo ou sequer hesitação. Mesmo assim, acreditavam que o nome dela, Xinyue, era muito difícil de ser pronunciado. Por conta disso, começaram a chamá-la de Starling. Lotus Row foi onde, finalmente, encontrou um pouco de paz. As casas de chá a lembraram de Xangai, assim como a organização interna, mesmo que não desejasse ter as lembranças do lugar de nascença. Começou a aprender artes marciais com os mais velhos, algo que não era difícil para Xinyue devido a proximidade com a dança. Ainda assim, demorou a achar um lugar que pudesse trabalhar. A inserção dentro do Last Breath ocorreu de forma natural, mesmo que atuasse unicamente como dançarina. Performava os números de dança que tinha aprendido dentro da casa de chá e literatura de Xangai, trazendo uma perspectiva diferente do que era apresentado anteriormente. Não era tola, no entanto, e sabia o que acontecia nos quartos privados.
Em um dos passeios dentro da cidade, conheceu Helen Wilkes. A posição de Starling dentro do Last Breath permitia que tivesse acesso a todos os tipos de informação e as habilidades que possuía — fosse em artes marcias, fosse com o revólver — eram bem-vindas dentro da gangue. Como golpista, começou a atuar trazendo as informações do Last Breath para dentro das Wilkes.
DEZEMBRO DE 1897. Fundou o The Jade Pavilion com financiamento externo. Quando o Last Breath pegou fogo, muitos acreditaram que as funcionárias desapareceriam junto com o estabelecimento. Starling recusou essa ideia. Em vez de permitir que músicos, dançarinas, cortesãs e atendentes fossem empurrados para casas muito menos dignas, reuniu suas economias para fundar um novo espaço, onde o talento viesse antes da exploração. Sob seu comando, o bordel abriu as portas preservando a tradição das antigas casas de chá e literatura chinesas: um salão iluminado por lanternas de seda, palco para apresentações de música, dança e poesia, mesas destinadas à conversa e ao chá antes de qualquer negociação privada. Ali, quem trabalhava encontrava não apenas um emprego, mas um ambiente onde sua arte era valorizada e sua dignidade respeitada, fazendo do estabelecimento um raro refúgio em meio à brutalidade. Aqueles que recusam as regras de Starling desaparecem não muito tempo depois. Claro que é apenas uma coincidência.
( mulher cis • ela/dela ) Andam por aí uns dizeres da sela de que HELEN WILKES tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELA é um(a) PISTOLEIRA WILKES e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus 40 anos, é DOMINANTE e RANCOROSA, mas também CORAJOSA E ESTRATEGICA, dou fé. Nunca tinha reparado, mas DIAMOND WILKES até bate o retrato com JESSICA CHASTAIN, num acha?
Data de nascimento: 15/01/1856
Local de nascimento: San Antonio, Texas
Tipo de personagem: Skeleton (Dona do One Shot Club)
Distrito/bairro em que mora: Blackwater
Se for Skeleton, indique aqui qual é: Helen Wilkes, da Gangue Wilkes
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Líder
Itens iniciais: Um cavalo nível 2 e uma carabina
É claro que você conhece Diamond Wilkes. Com aquele temperamento intenso e uma presença que parece chegar antes da própria dona? Não existe a menor possibilidade de passar despercebida. Sempre há uma resposta atravessada na ponta da língua, uma provocação pronta para ser devolvida e alguém disposto a jurar que cruzou o caminho da mulher mais difícil de Badlands.
Mas conhecer Diamond Wilkes está longe de significar conhecer Helen Wilkes.
Os boatos fizeram esse trabalho por muito tempo. Helen nunca teve o hábito de corrigi-los. Poucos sabem quem ela foi antes de Badlands, não por mistério, mas por escolha, já que informação para ela sempre foi poder. Ela nunca fingiu ser fria ou indiferente. O que Helen protege não são as emoções, mas o acesso a elas. Não se atreve a colocar armas nas mãos de quem possa apontá-las contra si.
A história de Helen Wilkes começa antes mesmo de seu nascimento. Começou quando a terra deixou de responder ao trabalho dos homens. Em meados de 1850, uma grande seca atingiu o território do Texas, o gado morria, as plantações deixavam de produzir e inúmeras famílias de fazendeiros viam anos de trabalho desaparecerem junto da chuva que nunca vinha. Os Wilkes, conhecidos na região de San Antonio por suas terras e criação de gado, também sentiram o peso daqueles anos e foi então que Gideon Wilkes encontrou uma nova forma de manter a fazenda de pé, se a terra já não produzisse como antes, seus filhos iriam produzir.
Helen nasceu em janeiro de 1856, a quarta entre cinco irmãos. Três homens mais velhos, ela logo em seguida e, alguns anos depois, Mandy, a caçula da família. Cresceu cercada pelos cavalos, pela poeira da fazenda e pelos rodeios e assim como os irmãos, foi colocada nas arenas ainda criança. No início, aquilo era quase uma brincadeira, uma forma de ajudar a família enquanto a seca castigava o estado.
Helen adorava aquele mundo, gostava dos rodeios, da adrenalina, da competição e da sensação de conquistar algo por mérito próprio, porém foi justamente isso que lhe custou o amor da mãe. Prudence Wilkes jamais conseguiu aceitar que uma de suas filhas tivesse se tornado aquilo que ela mais temia: uma menina selvagem criada entre bois, cavalos e arenas e, pior do que isso, uma menina que gostava daquela vida. Enquanto Gideon decidia os rumos da família, Prudence se limitou a se conformar, não teve coragem de impedir que Helen fosse colocada nos rodeios, mas conseguiu impedir que Mandy seguisse o mesmo caminho. A caçula cresceu protegida, preparada para ser a filha perfeita e a dona de casa exemplar que Prudence acreditava que uma mulher deveria ser. Helen, por outro lado, foi perdendo a mãe pouco a pouco.
Então veio a Guerra Civil. Enquanto o país se dividia e o Texas se colocava ao lado da Confederação, Gideon fez o que sabia fazer de melhor: lucrar. Pouco lhe importava as bandeiras, discursos ou qualquer senso de patriotismo. A guerra significava mais demanda por gado, cavalos e suprimentos, e ele fez fortuna negociando com quem estivesse disposto a pagar. Os rodeios também ganharam força, atraindo soldados e viajantes, consolidando ainda mais o sobrenome Wilkes naquele meio. O que havia começado como uma forma de sobreviver à seca transformou-se em riqueza e a fazenda voltou a prosperar, o dinheiro circulava novamente e a família já não precisava depender dos rodeios para sobreviver, mas para Gideon, nunca seria suficiente.
Mesmo depois de recuperar tudo o que havia perdido com a seca, os filhos jamais deixaram de competir. O rodeio continuou sendo uma obrigação, nunca existia uma linha de chegada para um homem que enxergava os próprios filhos como investimento. Para o patriarca, dinheiro e poder sempre valeriam mais do que qualquer filho ou ideal. Não havia espaço para descanso, infância ou escolha. Helen continuava amando os rodeios em si, mas passou a odiar tudo o que os cercava, aquilo que um dia lhe trouxe liberdade se transformou na principal ferramenta de controle e tortura do pai.
Conforme crescia, Helen acreditava que a rivalidade com os irmãos fosse apenas implicância normal entre crianças. Ela os admirava, os seguia e chegou a acreditar que seria sempre protegida por eles. Essa visão começou a ruir quando passou a vencê-los. Helen era tão boa quanto os irmãos e, em determinado momento, se tornou melhor do que eles. Foi então que descobriu que suas vitórias nunca seriam suficientes, sempre havia algo que precisava melhorar, ajustar ou justificar, se vencia de qualquer um deles, era porque eles estavam em um dia ruim ou porque ela teve sorte. Nenhum deles conseguia admitir que a irmã simplesmente era mais habilidosa, Helen percebeu que os irmãos só eram bons enquanto acreditavam ser melhores do que ela e, quando deixou de ocupar esse lugar inferior, o carinho deu espaço ao ressentimento entre a relação deles.
Em meio àquela casa, Mandy sempre foi sua favorita. Cinco anos mais nova, cresceu protegida da vida que consumiu Helen. Enquanto a irmã mais velha passava os dias entre arenas, cavalos e cobranças, a caçula era preparada para cumprir todas as expectativas de Prudence. Helen nunca invejou esse destino. Pelo contrário, sempre acreditou que o fardo de Mandy era apenas diferente do seu. Se Helen havia sido criada para montar, competir e gerar lucro, Mandy era preparada para ser a esposa perfeita, submissa a um marido escolhido pelo pai. Para Helen, aquilo também era uma prisão. Mandy era a única pessoa naquela casa que fazia Helen acreditar que ainda existia alguma coisa boa para preservar.
Aos dezenove anos, já não restava muito que a prendesse àquela família e aquele lugar, o senso de autopreservação foi maior do que qualquer motivo que pudesse fazê-la ficar. O pai enxergava apenas lucro, os irmãos jamais aceitariam que ela fosse melhor e a mãe havia escolhido fingir que ela não existia. Helen odiava aquela casa, mas, acima de tudo, odiava a vida que haviam decidido por ela. Então fez aquilo que seus irmãos e pais jamais a perdoariam por ter feito, roubou parte do dinheiro da família e fugiu de San Antonio. Era dinheiro conquistado nas arenas, fruto das vitórias que ela mesma ajudou a conquistar e das quais o pai sempre fez questão de tomar posse. Naquela noite, Helen partiu com o dinheiro e um dos seus cavalos favoritos e com a promessa de que voltaria quando tivesse construído uma vida de verdade, voltaria apenas para buscar Mandy e lhe oferecer algo que jamais existiu entre os Wilkes: liberdade.
Quando deixou San Antonio aos dezenove anos, Helen não fazia ideia do que estava fazendo. Sabia montar melhor do que a maioria dos homens que conhecia, tinha uma mira invejável e coragem de sobra, mas descobriu rapidamente que nenhuma dessas qualidades impedia alguém de morrer com um tiro nas costas. Como tantos outros forasteiros, acabou chegando a Badlands, uma cidade que vivia de segundas chances. Enquanto muitos tentavam abrir um comércio ou reconstruir a própria vida, Helen tentava apenas sobreviver.
Ser caçadora de recompensas pareceu o caminho mais lógico, era um trabalho que pagava bem para quem acertasse o alvo antes de ser acertado. Na prática, descobriu que coragem não substitui a experiência. Ainda era apenas uma garota de dezenove anos, impulsiva, orgulhosa e convencida de que conseguiria resolver tudo sozinha. Colecionou derrotas, caiu em emboscadas, perdeu recompensas e apanhou muito mais do que gostava de admitir. Ainda assim, se recusou a desistir. Sempre foi de aprender rápido, era obstinada e possuía uma coragem quase inconsequente, se sobrevivia a um erro, fazia questão de nunca cometê-lo duas vezes. Permaneceu nessa vida por cerca de cinco anos, e foi durante uma dessas caçadas que seu caminho cruzou com o de uma pequena gangue liderada por Erasmus Callahan. O plano inicial era simples: arrancar a cabeça do velho e entregá-la em troca da recompensa. Felizmente para os dois, Erasmus enxergou potencial antes de enxergar uma ameaça. Sua gangue estava longe de ser uma das mais perigosas de Badlands, eram poucos homens vivendo de pequenos assaltos, escoltas ilegais, cobranças e serviços para quem pagasse o suficiente. A recompensa pela cabeça de Erasmus também não impressionou ninguém. O que lhe faltava em fama, porém, sobrava em experiência, e contra a vontade de alguns dos seus, decidiu poupar a garota que tinha acabado de tentar matá-lo.
Nos primeiros anos, Erasmus insistia em chamá-la de "criança" ou "garota", o que rendia discussões, já que Helen jamais aceitou ser tratada como inferior, muito menos por um velho ranzinza que fazia questão de provocá-la sempre que podia. Ainda assim, ele foi quem lhe ensinou que sobreviver dependia menos de sacar a arma primeiro e mais de saber quando usá-la. Foi com ele que aprendeu a observar antes de agir, a negociar quando valia a pena e a entender que informação podia valer mais do que um revólver carregado. Com o tempo, a relação mudou, Helen deixou de ser apenas uma jovem inconsequente e passou a ser tratada de igual para igual: virou companheira de uísque, de tiroteios, de gangue e, acima de tudo, alguém cuja opinião Erasmus fazia questão de ouvir.
Os anos ao lado de Erasmus também lhe permitiram consolidar algo que Helen jamais imaginou conquistar sozinha: o One Shot Club. Até hoje, quase ninguém sabe ao certo o que aconteceu com o antigo proprietário ou como os dois conseguiram colocar aquele lugar nas mãos dela. Os boatos são muitos, mas Helen nunca fez questão de confirmá-los. A verdade é que aquela conquista foi dela. Erasmus abriu caminhos, negociou quando foi preciso e insistiu que o estabelecimento fosse registrado no nome de Helen, desde que ela provasse ser capaz de sustentá-lo.
Enquanto seguia vivendo como pistoleira da gangue e realizando os trabalhos que apareciam, Helen transformou o One Shot Club no seu lugar. Aos poucos, o velho estande deixou de ser apenas um lugar para treinar pontaria e passou a reunir pistoleiros, caçadores de recompensa, mercenários e gente procurando alguém disposto a resolver um "servicinho" bem remunerado. Sem perceber, Helen deixou de ser apenas uma pistoleira comum e começou a construir uma reputação própria.
Colecionou inúmeras brigas com os outros membros da gangue. Nunca foi boa em ficar calada e muito menos em aceitar ser diminuída. Ainda assim, suportava aquela vida porque Erasmus fazia aquele lugar parecer um lar. Foi ao lado dele que consolidou sua reputação e encontrou alguém que nunca confundiu seu temperamento explosivo com deslealdade. Não admite com facilidade, mas Erasmus foi a segunda pessoa mais importante de sua vida. Às vezes, um velho pistoleiro vale muito mais do que um fazendeiro que passou a vida pregando de bom moço.
Devido a “estabilidade” da vida ao lado da nova gangue, Helen decidiu cumprir a única promessa que realmente importava. Voltou para San Antonio acreditando que, finalmente, tinha algo para oferecer à irmã além de esperança. Encontrou Mandy, mas encontrou também alguém muito diferente da menina que havia deixado para trás; a caçula olhou para a irmã com profundo desgosto. Para Mandy, Helen havia se tornado exatamente aquilo que a mãe sempre temera: uma criminosa, uma mulher vivendo entre armas, homens e violência, uma completa selvagem. Não recusou apenas o convite para partir, recusou a própria Helen. Helen compreendeu de onde vinha aquela reação, mas isso não diminuiu a dor. Voltou para Blackwater sozinha, carregando a rejeição da única pessoa por quem jamais deixou de lutar. Erasmus foi quem permaneceu ao seu lado quando ela voltou. Não tentou convencer Helen de que Mandy estava errada nem de que um dia mudaria de ideia, apenas abriu uma cerveja, sentou ao seu lado e ficou. Às vezes, aquela era a única forma de consolar alguém como Helen Wilkes.
Foram anos de discussões, cervejas, tiroteios, confusões e boas risadas. Helen brigava com metade da gangue em uma semana e dividia uma garrafa de uísque com a outra metade na seguinte. Não era uma vida tranquila, mas era uma vida que, pela primeira vez, fazia sentido para ela. Foi justamente por isso que, quando Erasmus foi assassinado, não perdeu apenas um companheiro de gangue, perdeu a única pessoa que havia conseguido fazer a vida ser suportável. Até hoje, Helen acredita que ele foi morto de forma covarde, em uma emboscada, para ela, o velho jamais teria perdido em uma luta justa.
O que mais a destruiu, porém, não foi apenas o assassinato de Erasmus, mas a reação da própria gangue. Ninguém quis vingá-lo, preferiram seguir a vida como se um dos seus nunca tivesse existido. Para Helen, aquilo foi imperdoável. Uma gangue que abandona um dos seus deixa de ser uma gangue e passa a ser apenas um grupo de covardes dividindo o mesmo acampamento.
Ela foi atrás do responsável sozinha e só considerou sua dívida com Erasmus paga quando o envolvido estava debaixo da terra. Depois disso, permaneceu na gangue apenas pelo tempo necessário, não tomou nenhuma decisão movida pela raiva, Helen soube esperar. Durante meses fingiu que nada havia mudado, observou cada passo dos companheiros e aguardou pacientemente a oportunidade perfeita.
Sem o velho amigo, Helen voltou a ocupar o lugar de ser constantemente menosprezada dentro da própria gangue. Às vezes, bastava que um homem repetisse exatamente o que ela havia dito minutos antes para que a proposta finalmente fosse considerada brilhante. Seus acertos nunca eram reconhecidos por mérito próprio; sempre existia uma desculpa conveniente, era sorte, coincidência ou algum golpe do destino. O que, seguindo essa lógica, tornava Helen uma das pessoas mais “sortudas” de Badlands.
Quando a oportunidade surgiu, Helen não hesitou. Negociou a localização da gangue em troca da própria liberdade, armou uma emboscada e desapareceu antes que descobrissem quem havia entregado todos eles. Alguns morreram, outros foram presos e poucos conseguiram escapar. Helen nunca se arrependeu, traiu porque deixou de acreditar neles. Na sua cabeça, a lealdade havia sido quebrada muito antes, no momento em que decidiram abandonar Erasmus. Depois daquele dia, deixaram de ser companheiros, tornaram-se apenas mais um obstáculo entre ela e a vida que pretendia construir.
Foi nesse mesmo ciclo de perdas e rupturas que a ideia começou a se consolidar: um mundo onde ela não precisaria mais depender da validação de ninguém.
Sua personalidade intensa, dominante e explosiva nunca a impediu de responder à altura. Helen nunca foi do tipo que abaixava a cabeça. Ainda assim, era inteligente, sabia que comprar uma briga todos os dias era uma forma rápida de acabar enterrada. Aprendeu cedo que vencer uma discussão nem sempre significava vencer a guerra, e que escolher os próprios inimigos também fazia parte de permanecer viva. Durante muito tempo suportou aquele ambiente porque havia ao menos uma pessoa disposta a enxergar sua competência. Depois da morte de Erasmus, essa exceção deixou de existir e foi exatamente isso que mudou tudo.
A Gangue Wilkes não nasceu imediatamente. Depois da emboscada que armou contra a antiga gangue, Diamond Wilkes passou um tempo nas sombras, administrando o seu clube de tiro e, em torno de cinco anos atrás, reuniu o suficiente para fundar as Wilkes. Elas foram estruturadas em torno de uma regra simples: ali, competência vale mais do que qualquer hierarquia de gênero ou influência social.
Isso, porém, não significa que Helen aceite qualquer uma. Muito pelo contrário. Ela não tem paciência para incompetência, covardia ou sentimentalismo quando a sobrevivência está em jogo. Cada pessoa ali é medida pelo que consegue fazer quando as coisas dão errado. A Gangue Wilkes nunca foi construída sobre amizade, mas sobre confiança, competência e objetivos em comum. E, claro, Helen não tolera desrespeito dentro daquilo que construiu. É a sua gangue e, se alguém pretende continuar com a cabeça no lugar, é melhor nunca esquecer disso.
Em Badlands, isso já não é apenas uma frase dita em tom de ameaça, mas um fato aprendido na prática. Diamond Wilkes não precisa se anunciar nem provar constantemente o que é capaz de fazer. O próprio nome já cumpre esse papel. Quem insiste em vê-la como menor geralmente não tem tempo suficiente para perceber o erro e, quando percebe, já é tarde demais.
Data: 15 de dezembro de 1897.
Horário: 18h às 19h.
Local: Clube Olho Aberto
Dizem as más línguas aqui em Rattlesnake Pass que o coração dessa poeira toda não pulsa sangue, ele tilinta atrás das pesadas portas de carvalho do Olho Aberto.
É daquelas mesas que sai o cascalho para salvar a lavoura de um coitado ou a corda para enforcar o devedor. É dali que saem os investimentos, os contratos fechados no cuspe e, claro, onde nascem os boatos mais peçonhentos de todo o território.
Então, parceiro, quando os engravatados do Clube anunciaram que iam escancarar as portas para a ralé durante o tradicional leilão anual, a fofoca correu mais rápido que fora-da-lei com cavalo roubado. Quem não ia querer botar as botas sujas de barro num lugar tão luxuoso? Até os lascados que não tinham um mísero tostão furado no bolso lustraram suas melhores chaparreiras e poliram as esporas para a ocasião.
O salão naquela noite estava mais misturado que os baralhos de pôquer do Garganta Seca. Tinha fazendeiro dividindo espaço e baforada de charuto com marinheiro. Caçador de recompensa virando copo do lado de figurão da lei. Para uma bala voar e o inferno descer na terra, bastava alguém esbarrar no chapéu errado. Pela primeira vez que a cidade se lembra, os piores cascavéis de todas as grandes gangues da região estavam bebendo sob o mesmo teto. E isso por si só já era um feito e tanto!
Coincidência? Só se você for um idiota de marca maior.
Os donos da festa recebiam a todos com sorrisos mais falsos que nota de três dólares, erguendo tacinhas de xerez -ou seja lá o que for que essa gente fina bebe- e discursando sobre união, paz e prosperidade. A desculpa deles é que a grana do leilão vai para consertar o maldito do píer, sim, aquele mesmo que foi pros ares semanas atrás num "acidente" que, a cada dose de uísque, ganha um culpado diferente na boca faladeira do povo.
Enquanto os criados desviavam das botas para servir os petiscos, as peças do leilão ficavam lá, expostas, brilhando para os olhos grandes da multidão.
Algumas chamam a atenção por valerem o preço de uma fazenda. Outras pelas lendas manchadas de sangue que carregam. E umas poucas... bom, só de olhar já dão aquele frio na espinha de pressentimento que era melhor ter deixado a maldita coisa enterrada no deserto.
Mas isso é causo pra mais tarde.
Por enquanto, o curral tá aberto. Caminhem, olhem, falem baixo e julguem à vontade. A noite é uma criança e as garrafas ainda tão cheias de bebida boa. Aproveitem a comida xique porque depois vamos voltar praquele conhaque ruim que parece querosene do Saloon.
Só tomem cuidado que o martelo do leiloeiro sequer deu a primeira batida, e a gente não quer encerrar o leilão -ou queremos, talvez- antes mesmo de começar.
O SALÃO:
O salão principal é vasto, com candelabros de cristal e lustres de óleo e tapeçarias carmesim adornando o local. Os tapetes, no entanto, haviam sido retirados. Dizem que o dono não sonharia em permitir que fazendeiros imundos pisassem neles. Na noite anterior, aquele salão possuía mesas de mogno que exibiam desde mapas com terras não demarcadas a contratos de mineração e projetos ferroviários, enquanto magnatas fumavam charuto ao redor deles. Ainda lá no canto, os novos visitantes poderão observar um bar de ébano que abriga garrafas de uísque escocês e bourbon raro. Nenhuma dessas bebidas, é claro, está disponível durante o leilão.
Ao redor do salão existem algumas portas: uma porta de carvalho, parcialmente escondida por uma cortina de veludo; uma porta de aço no fundo do salão; uma porta de grade de metal que dá vista para um corredor escuro. Todas elas estão trancadas, cada uma guardada por dois homens com coldres reluzentes.
Os visitantes encontraram uma mesa com alguns petiscos: frutas secas, biscoitos e pão de milho. Para beber: limonada, whiskey, café, cerveja e root beer. A qualidade de tudo que é oferecido é bem baixa, diferente do que é oferecido no dia a dia do clube.
INSTRUÇÕES AOS FORASTEIROS (OOC):
Bem-vindos ao primeiro plotdrop principal de Badlands! Após meses de histórias, tiros, alianças e rumores, chegamos ao início do Leilão Anual.
Esta é a primeira parte do evento principal da temporada. Leiam as regras com atenção:
O Cenário: Os personagens estão chegando ao Clube Olho Aberto, esse plotdrop se passa entre 18h e 19h em IC. O leilão oficial ainda não começou. Esta é uma recepção com bebidas, petiscos e um clima de falsa diplomacia.
A Interação: O salão principal é livre. Esta é uma oportunidade de ouro para esbarrar em personagens que você nunca encontrou antes. Membros de todas as gangues, civis e figurões estão no mesmo ambiente.
Áreas Restritas: As portas dos fundos continuam trancadas a sete chaves. Nenhum personagem tem autorização ou passe VIP para acessar as áreas restritas do clube neste momento da história.
O Cascalho (Lances): Cada personagem possui $3000 exclusivos para participar do evento (esse valor é isolado e não interfere na economia, nos recursos ou nos sistemas normais do seu personagem na comunidade). Os lances serão feitos via formulário, que ficará aberto até 18/07.
Causa e Efeito: Lembrem-se de que o Olho Aberto vê tudo. Embora seja um evento público, os anfitriões estão observando seus convidados de perto, e as ações tomadas aqui terão consequências futuras.
As interações devem ser iniciadas dentro do período desta primeira hora do evento. Divirtam-se e mantenham as armas (quase) nos coldres!
ITENS LEILOADOS:
A PELE DE LOBO-CINZENTO: Uma pele pesada e macia, ainda quente como se o lobo estivesse vivo. O velho Hetfield a trouxe para casa depois de matar a besta, mas sua esposa jurou ouvir uivos na casa desde então.
Habilidade: Permite que o usuário caminhe entre lobos sem ser atacado, como se fosse um deles.
Maldição: Os uivos nunca cessam. Eles ecoam na mente do portador, dia e noite, até que a pele seja abandonada ou queimada.
A PISTOLA SEM BALAS: Uma arma enferrujada, encontrada no Saloon depois de um tiroteio. O xerife a guardou, dizendo que "não funciona, mas tem vontade própria".
Habilidade: Concede precisão sobrenatural. Qualquer tiro disparado (mesmo sem munição) atinge seu alvo, mesmo que esteja em movimento ou atrás de cobertura.
Maldição: A arma escolhe seu dono. Se rejeitada, ela sempre volta. Se usada por outro, os tiros se voltam contra o atirador. A arma pode disparar sozinha se sentir ameaça, mesmo que o portador discorde, e também, pode acabar tendo vontade própria se usada com frequência.
A BÚSSOLA DA ALMA: Pequena e enferrujada, sua agulha é um espinho de cristal vermelho que vibra como um inseto preso. Em vez de direções, aponta para o que você mais deseja no fundo da alma, mesmo que não admita.
Habilidade: Guia o usuário até o objeto de seu desejo (ouro, um inimigo, um amor perdido), criando atalhos sobrenaturais em florestas e desertos.
Maldição: Ela aponta para o que o usuário mais deseja, mas nem sempre ele vai saber exatamente o que é.
O MANTO DA SOMBRA VIVA: Tecido de uma seda negra que absorve a luz, bordado com fios de prata que formam olhos e bocas em movimento. Quando vestido, parece que o usuário está sempre envolto em névoa noturna.
Habilidade: Permite camuflar-se na escuridão como um vulto indistinto, mas apenas se permanecer furtivo. Movimentos bruscos quebram o efeito.
Maldição: A sombra do usuário ganha consciência se usado com muita frequência e:
Sussurra insultos para outras pessoas.
Rouba pequenos itens e os esconde em lugares embaraçosos.
Aponta para o usuário quando ele mente.
O CAVALO DE FOGO: Pequena estátua de carvalho negro esculpida com crina e cascos em brasa. Quando ativada com 3 gotas de sangue do usuário, transforma-se em um cavalo espectral com olhos de lava e ferraduras que deixam marcas de fogo.
Habilidade: Corre sobre água, escala paredes e ignora fadiga.
Maldição: Só pode ser usado por quem conquistar sua lealdade. A lealdade do cavalo pode ser volátil, e ele pode se recusar a responder caso o usuário cometa atos covardes ou contraditórios com sua natureza.
A LANTERNA DOS SUSSURROS PERDIDOS: Feita de vidro soprado com pó de ouro, sua chama é verde-pálida. A alça é entalhada com nomes de em línguas mortas que mesmo com muito estudo não foram identificados.
Habilidade: Sua luz revela entidades invisíveis, marcas de assassinatos antigos em paredes, e mensagens deixadas por mortos. Permite também ver fantasmas, se tiver algum por perto.
Maldição: A cada uso, a lanterna atrai "Ouvintes": criaturas que seguem o portador, dia e noite.
O RELÓGIO DE RUBI: Um relógio de bolso de prata entalhado com rubi, que late como um coração, com engrenagens expostas que emitem uma luz vermelha e hipnótica. Seus ponteiros giram para trás, e no centro, uma chama fria dança dentro de um vidro inquebravel.
Habilidade: Ao abrir o estranho relógio, o mundo ao redor congela por 1 minuto. O usuário move-se como um espectro, incapaz de interagir fisicamente, mas pode observar. Acúmulo de usos pode gerar efeitos colaterais visuais/auditivos permanentes, como ecos de outras linhas temporais se manifestando fisicamente.
Maldição: A cada uso, o usuário pode adquirir a “loucura temporal”, onde aos poucos sua mente vai quebrando ao ter vislumbres sobre outras versões de si próprio, em outros lugares e circunstâncias.
O ESPELHO ESQUECIDO: Um espelho oval emoldurado em bronze, com superfície leitosa como névoa. Reflete não quem olha, mas versões de si mesmo que nunca existiram: um assassino, um santo, um rei destronado.
Habilidade: Uma vez por dia, o usuário pode "trocar" brevemente de rosto com um dos reflexos, assumindo suas habilidades por alguns minutos.
Maldição: Quanto mais se usa, mais os rostos no espelho ganham vida própria... e alguns não querem voltar para dentro.
O ANEL DO ENFORCADO: Feito do esqueleto de um homem enforcado e do metal da forca que o matou. Frio ao toque, mesmo no sol do meio-dia.
Habilidade: Permite falar com os mortos, mas apenas aqueles que morreram por violência. Eles respondem em sussurros ásperos.
Maldição: Cada uso atrai um "Credor", um espectro que cobra uma memória feliz do usuário como pagamento.
O CHAPÉU FAMILIAR: Um chapéu de abas largas, feito de um tecido negro que parece absorver a luz ao redor. Seu interior é forrado com pequenos pedaços de papel amarrotados, cada um contendo um nome riscado, alguns em tinta, outros em sangue. Quando colocado na cabeça, o usuário sente um sussurro distante, como se alguém estivesse contando segredos ao seu ouvido.
Habilidade: Permite que o usuário seja lembrado como alguém completamente diferente, um velho amigo, um parente distante ou até um inimigo esquecido. A ilusão é perfeita, afetando até memórias escritas.
Maldição: Quanto mais o chapéu é usado, mais os nomes dentro dele crescem. Um dia, o usuário pode acordar e perceber que seu próprio nome está lá... e alguém está usando seu rosto.
MAIS INFORMAÇÕES INSTRUÇÕES:
Esse time skip não é permanente, portanto vocês terão tempo para desenvolver tudo o que pretendem durante o ano. Mas tenham em mente que este evento fecha o plot, então o nosso jogo finaliza em 15 de dezembro de 1897.
Esses itens são realmente mágicos? Pode ser que sim, pode ser que não. São lendas contadas pela cidade, e seus personagens podem ou não querer fazer lances e acreditar nas lendas.
Como eles podem ser usados?
Considerando que esse evento fecha o plot, quem ganhar o lance e receber o objeto pode jogar turnos/f2f com o uso deles dentro do leilão. Mas não pode usá-lo para causar danos a outro personagem de fato! Vocês podem incluir a parte mágica nos jogos se entenderem necessário, então podem usar da criatividade de vocês pra isso, fiquem à vontade.
Possíveis dúvidas:
Meu personagem pode achar que é tudo balela e não acreditar nas lendas sobre esses itens?
Pode, sem problemas.
Meu personagem pode não dar lance nenhum?
Pode. Mas esses pontos não são contabilizados para compra de outros itens além do leilão.
Como funcionam os lances e quais as regras?
Vocês podem dar lances em todos os personagens de vocês, com o valor que quiserem (desde que não exceda os 3000). Todos os lances serão considerados, exceto os que estiverem abaixo do lance mínimo. Ganha o primeiro lance de maior valor que chegar, e teremos um limite de 1 item por player. Sendo assim, se mais de um personagem ganhar o lance, o player deverá escolher apenas um deles para vencer.
Não consegui participar da thread, e agora?
No canal "decisões IC" você pode colocar uma explicação sobre as ações do seu personagem durante a thread. Esse resumo conta como atividade.
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( homem cis • ele | dele ) Andam por aí uns dizeres da sela de que Samson Wicks tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? Ele é um PISTOLEIRO DA GANGUE BUCKSHAW e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus 40 anos, é manipulador e dissimulado, mas também criativo e observador, dou fé. Nunca tinha reparado, mas Sam até bate o retrato com Rodrigo Santoro, num acha?
Data de nascimento: 22 de Agosto de 1856
Local de nascimento: Baltimore, Maryland
Tipo de personagem: Pistoleiro.
Distrito/bairro em que mora: Blood Plains.
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Golpista da Gangue Buckshaw.
Itens iniciais: Derringer e Espingarda serrada.
TW: Violência infantil.
Sendo batizado com um nome Bíblico, Samson nasceu de uma família extremamente católica. Sua mãe, Ada, uma carola que tinha enfiado em sua cabeça assim que o filho nasceu que ele era abençoado por Deus. Ela acreditava que, tal qual Sansão, só havia uma opção para o pequeno Sam: ele tinha que se tornar um padre, um homem santo de índole impecável, um homem que renunciaria todos os desejos da carne e abominaria as futilidades da raça humana. O problema é que ela havia esquecido de combinar isso com Samson.
Sam era uma criança hiperativa, que amava brincar, correr, se sujar e rir. E para Ada, isso era uma óbvia demonstração de desvio que um santo não poderia ter. Como o menino abençoado que ela havia criado poderia se divertir com coisas normais, invés de regozijar lendo a palavra de Deus? Só podia ser o diabo tentando tomar conta de seu filho, e Ada, como uma boa mãe, precisava tirar o demônio do corpo do seu filho.
Samson, durante sua infância, foi espancado de todas as maneiras possíveis. Com cintos, tábuas, chicotes, qualquer coisa que poderia tirar aquele monstro que habitava dentro dele. Se não lesse a bíblia, apanhava. Se risse, apanhava. Se chorasse, apanhava. Seus joelhos já tinham cicatrizes de tanto tempo que ficava ajoelhado no milho como punição. Isso esgotou a mente do menino de tantas maneiras, que tudo que existia em Sam quando ele se tornou adolescente era apenas uma casca vazia. Aos 17 anos, Sam foi enviado para St. Mary's Seminary, em Baltimore. O problema é que o garoto nunca chegou lá.
Wicks fugiu da mãe assim que conseguiu sair do olhar apavorante que ela tinha sobre ele, se juntando, ao que descobriu só depois, ser um Circo Itinerante, Whitmore's Traveling Circus. Tudo parecia tão brilhante, tão lindo, tão alegre, tão diferente do que ele havia vivenciado na vida, que ele não pode resistir ao desejo de ter algo melhor e diferente em sua vida.
Foi no circo que Samson aprendeu tudo que o ajudou a sobreviver durante toda sua vida. Não apenas em questões físicas, como lutar e atirar, mas a principal habilidade adquirida por ele: seu grande charme. Adotado pelo grupo de palhaços, Sam conheceu um mundo que não tinha nem ideia do que poderia existir, já que viveu a vida sempre sobre o olhar católico da mãe. A arte do improviso foi sempre o que mais lhe agradou, sem seguir regras, sem certo ou errado, só o existir e reagir.
Só havia um problema: o circo era uma grande fachada para algo muito mais interessante. Após meses no circo, Sam descobriu o real motivo do circo ser itinerante, a facilidade para fazer roubos por todo o país e a grande distração que um grupo tão diferente como só eles poderiam causar. Whitmore, o chefe dos palhaços e da gangue, viu em Wicks algo que ele mesmo não via e o convidou para se unir a eles.
Sam ficou anos com a gangue de palhaços, cometendo todo o tipo de atrocidades que faria sua mãe queimar de tantos pecados. Ficou conhecido como Slicky Sam, o palhaço mais atrevido da gangue Clowns, chegando a ter cartazes seus por todos os lugares que o circo passava. Só saiu do grupo quando Whitmore, seu maior ídolo, faleceu. No caso, foi morto. Foi assim que Samson virou um palhaço itinerante, cometendo pequenos delitos, enganando muitos trouxas que caiam nas suas “brincadeiras” e charme.
Foi numa de suas “brincadeiras” mirabolantes para enganar e roubar um grupo de fazendeiros idiotas num jogo de poker onde estava disfarçado de riquinho idiota, que Samson conheceu Lawler. Não demorou muito para que, de assaltado, Sam se tornasse um dos assaltantes com a gangue Buckshaw.
Cansado da vida difícil de palhaço, após entrar para os Buckshaw, Sam notou que não poderia ser mais o mesmo. Estava ficando mais velho, sem paciência e cansado de sempre ter que fazer um grande teatro para conseguir sobreviver nas cidades sem ser descoberto. Sam decidiu que estava na hora de colocar em prática todo o ensinamento bíblico que sua mãe havia lhe dado, já que não existia ninguém mais confiável que um padre. Não?
( mulher cis • ela / dela ) Andam por aí uns dizeres da sela de que BRANWEN LLYWELYN tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELA é uma ENFORCER WILKES e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus CINQUENTA E SEIS anos, é RECLUSA E FRIA, mas também CUIDADOSA E SÁBIA, dou fé. Nunca tinha reparado, mas LADY DEATH até bate o retrato com CATHERINE ZETA JONES, num acha?
Data de nascimento: 31/10/1840
Local de nascimento: uma vila afastada em Gwynedd, País de Gales.
Tipo de personagem: Enforcer
Distrito/bairro em que mora: Wolf’s Creek
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Enforcer Wilkes
Itens iniciais: Mapa, Derringer e faca bowie
tw: menção de aborto espontâneo, morte no parto, intolerância religiosa, perseguição, pessoas sendo queimadas vivas, maus-tratos infantil
Desde antes de seu nascimento, Branwen estava fadada a uma vida trágica; seus pais, mesmo sendo um casal jovem e considerados saudáveis para os padrões da época, passaram por muitos abortos até uma gravidez vingar. Andras, seu pai, era um metodista radical, que havia se mudado para o vilarejo com a missão de pregar sua fé e converter mais almas. Acabou se apaixonando por Ceridwen, a filha da curandeira local que todos acreditavam ser uma bruxa. Casaram-se alguns meses depois, mesmo com todos os avisos da mais velha sobre a índole de Andras. Talvez, se não tivessem ido contra as palavras da velha Rhiannon, Ceridwen ainda estaria viva, e Branwen não passaria por tanto sofrimento.
Quando uma gravidez finalmente vingou, Andras e Ceridwen pensaram que finalmente seriam abençoados com um lindo bebê, um presente divino, porém a cada mês Ceridwen ficava mais fraca, doente, culminando em sua morte durante o parto. Branwen nasceu no que sua avó dizia ser a Lua Negra, os últimos dias da lua minguante, e durante o festival de Samhain. Rhiannon viu a neta como abençoada, a perda da filha sendo apenas um infeliz efeito colateral, porém Andras acreditava que ela era amaldiçoada, a filha do demônio.
Cresceu sendo negligenciada e punida pelo próprio pai, apanhando não só dele, como de outros fieis que a viam apenas como um animal. Rhiannon até tentou protegê-la, mas cada vez mais a vila era convencida por Andras de que a existência das duas só traria infortúnios para todos. Passaram a temer as tradições antigas, perseguir o que antes chamavam de pessoas astutas (cunning folk) e, eventualmente, julgaram Rhiannon e outras mulheres que se recusavam a abandonar as práticas pagãs como bruxas, queimando-as vivas.
Branwen tinha 15 anos quando tudo aconteceu, sendo obrigada pelo pai a observar sua amada avó ser transformada em cinzas, vendendo-a para um fazendeiro rico da região. Foi quando a história da maldição começou: dois anos depois de comprá-la, toda a fortuna do fazendeiro foi tomada, toda sua família adoeceu e morreu, e a culpa caiu nas costas de Branwen por ela ser a cozinheira da casa. Então, foi vendida mais uma vez, até seu novo dono sofrer um acidente fatal e ela passar para outro homem rico.
Eventualmente, foi forçada a trabalhar em um navio com rota para os Estados Unidos. Sua vida de servidão continuou mesmo no Novo Mundo, porém Branwen estava mais velha, com seus 25 anos, e fugiu. Colocou fogo na casa da família que havia lhe comprado como empregada, com todos morrendo com as chamas, e correu sem olhar para trás. Depois de tantos anos vista como amaldiçoada pela Morte, decidiu abraçar a lenda e usá-la a seu favor.
Por mais que a tragédia continuasse em seu rastro, e homens continuassem acreditando que podiam se aproveitar de uma mulher aparentemente inofensiva, ela aprendeu a viver isolada, achando em Wolf’s Creek uma cabana humilde onde pode continuar as práticas da avó em paz. Entrou para as Wilkes recentemente como Enforcer e, por mais que não seja tão a favor da violência, tem seus próprios meios de intimidação; afinal, todos conhecem a história sobre Lady Death, e como qualquer um que vai contra seus avisos encontra uma morte lenta e dolorosa.
( homem cis • Ele/Dele ) Andam por aí uns dizeres da sela de que o Kirino Kensuke tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? Ele é um pistoleiro Buckshaw e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus 32 anos, é ágil e engenhoso, mas também tem péssima pontaria e é analfabeto, dou fé. Nunca tinha reparado, mas o Bambu até bate o retrato com Kento Yamazaki, num acha?
Data de nascimento: 24/09/1864
Local de nascimento: Kyoto, Japão
Tipo de personagem: Pistoleiro
Distrito/bairro em que mora: Lotus Row
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Médico dos Buckshaw
Itens iniciais: Cavalo 1, Faca Bowie e Derringer, Shinai
Nascido em Kyoto, único filho do temido Kirino Toshiaki, Kensuke teve uma infância conturbada em meio ao período bakumatsu que assolava os samurais, ronins e espadachins em geral no Japão, proclamando o fim da era Edo. Uma manobra por sua proteção faria com que o mesmo fosse atirado no pior inferno possível: Os Estados Unidos da América. Ainda muito jovem e livre dos retalhos de uma guerra civil, Ken se afundou nas consequências de outra, a desconhecimento de seu pai.
Munido apenas das roupas do corpo, uma katana maior que si e um frasco de perfume, Kensuke era ágil e utilizava de suas poucas habilidades para roubar e sobreviver. Isso não o impediu de eventualmente ser capturado, ter suas possessões confiscadas e sua liberdade podada para trabalhar na construção de ferrovias junto a negros recentemente libertos, que acolheram o coitado após perceberem que nem se comunicar era possível para ele.
Ainda recluso, mesmo acolhido por uma comunidade, contava com os esforços de Emilia, filha de um dos magnatas responsáveis pelo trecho da ferrovia na qual trabalhava, para aprender o básico da língua do país no qual se encontrava, mas seus dias de aprendizagem não duraram muito. Com o pouco que já entendia da língua, Ken ouvia murmúrios dos magnatas ferroviários que mencionavam espadas, armas e outros contrabandos arrancados de prisioneiros e trabalhadores, Ken decidiu que tomaria de volta o que era seu por direito, sua única ligação com o lugar de onde veio.
Reuniu então alguns colegas e por certo milagre, conseguiu planejar uma incursão ao casarão de um desses magnatas. Os interesses estavam alinhados até onde não mais estavam, ao chegarem ao casarão, Ken logo se separou do grupo para procurar por seus pertences e ao entrar numa sala que aparentava estar repleta de contrabando, não havia espada a ser vista exceto por uma shinai que Ken estava prestes a quebrar em frustração quando ouviu a porta se escancarando e por reflexo, agarrou o primeiro revolver que encontrou na sala escura e disparou na direção da porta, acertando Emilia, que estava sendo escoltada por seu pai para investigar a invasão ao casarão. Pego em flagrante mas com uma ofensa tão grave e pessoal, o magnata decidiu que não levaria Ken para as autoridades e dia-a-dia faria justiça com as próprias mãos. Ken passou meses preso no calabouço do casarão onde diariamente um homem de luto por sua filha lhe dava uma surra por horas com a espada de kendo. O bambu da espada se avermelhou com o sangue seco dos cortes abertos aos quais ela açoitava todos os dias.
Eventualmente, Ken foi resgatado por seus colegas da comunidade e levado de volta para ter suas feridas cuidadas. Decidindo que não teria passado por tudo isso para sair dali de mãos vazias, Ken levou consigo a shinai a qual estava tão bem familiarizada com seu corpo. O clima na comunidade era outro, entregaram a Ken o necessário para que ele cuidasse de suas feridas mas exigiram que ninguém o ajudasse. A adaptabilidade de sobrevivência de um ser humano fez boa parte do trabalho para que Ken aprendesse a cuidar muito bem de feridas mas a imperfeição, também humana, garantiu que em Ken fossem deixadas cicatrizes que o tempo jamais apagaria. Após sua recuperação, Ken e os colegas que o ajudaram com o plano foram exilados da comunidade pela desonra que trouxeram para aquele povo trabalhador.
Ken cavalgou com seus colegas em causalidade por alguns anos, fazendo o que fosse necessário para sobreviver e os convencendo a seguir qualquer possível pista que o levasse mais perto da espada de seu pai, sempre deixando uma trilha de corpos onde encontrava apenas decepção, notoriedade que o fez cair nas graças da gangue Buckshaw, onde mal entendiam sua balbucias mas se impressionavam com sua habilidade com uma agulha cirúrgica e agilidade em finalizar e de-escalar conflitos. Dentro de alguns anos, Ken já havia aceitado que matar estava em seu sangue, assumindo o manto que um dia foi de seu pai (a esse ponto, já falecido, para desconhecimento de Ken) como Hitokiri Hanjiroo, nome que poucos vivos conheceriam, usualmente proclamado pelo mesmo apenas em discursos de apresentação antes de um duelo. Sobreviventes viriam a conhecê-lo apenas como "Bambu", vulgo dado a ele pela shinai vermelha que carregava.
Nos dias recentes, Bambu se encontra em Lotus Row, onde quando não está cuidando de contratos, treina numa pequena academia de kendo, procurando pistas de murmúrios que ouviu pouco tempo atrás: Haviam avistado uma katana raríssima nas mãos de alguém, e esta pessoa estava indo rumo a Badlands.
( homem cis • ele / dele ) Andam por aí uns dizeres da sela de que BENJAMIN MCDANIELS tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELE é um SCOUT BUCKSHAW e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus TRINTA anos, é TEIMOSO E RANCOROSO, mas também RESPONSÁVEL E OBSERVADOR, dou fé. Nunca tinha reparado, mas BENNY BOY até bate o retrato com DAMSON IDRIS, num acha?
Data de nascimento: 26/10/1866
Local de nascimento: Blood Plains
Tipo de personagem: Pistoleiro
Distrito/bairro em que mora: Valentine
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Scout Buckshaw
Itens iniciais: binóculo, carabina e machadinha
TW: violência de forma descrita, assassinato, menções à escravidão,
É o segundo filho de pais humildes, ex escravizados que, com o início da Guerra Civil, encontraram em Badlands um lugar relativamente bom para começar uma família. Trabalhavam para pequenos fazendeiros da região em troca de moradia e comida e em pouco tempo os três filhos do casal estavam ajudando com as tarefas de casa e o trabalho nas fazendas. Benjamin, sempre muito próximo da mãe, preferia passar seus dias dentro de casa ajudando-a na cozinha do que nas plantações e entre os animais com o pai e Josiah; porém, como filho do meio, ele nunca teve muita escolha.
Quando Josiah fugiu de casa para viver uma vida de aventura com o circo, toda a responsabilidade caiu sobre seus ombros. Benjamin tinha apenas 11 anos, sendo arrancado do conforto de sua casa para trabalhar sob o sol com o pai, cuidando do gado e plantação de homens gananciosos e preconceituosos.
Desde então, ele passou a odiar cavalos, recusando-se a monta em um e preferindo mil vezes andar a pé por toda região. Cavalos lembram Josiah, e Benjamin prefere fingir que nunca teve um irmão. Cinco anos depois, um terrível acidente e mal entendido acabou custando a vida de seu pai, e Benjamin carrega uma grande culpa por isso, recusando-se a se abrir até mesmo com Josephine.
Trabalhando com o pai, Ben teve a oportunidade de conviver um pouco mais com crianças em uma condição financeira bem melhor que a sua, com tutores ensinando-os a ler e escrever. Sempre muito inteligente, Benjamin observava cada aula com atenção, escondido ao lado das janelas, fingindo não entender o que os tutores falavam. Apenas por observar, e treinar escondido em casa, aprendeu a ler e a escrever o suficiente para entender alguns livros que as outras crianças pareciam fazer pouco caso, pegando-os para si e escondendo-os sob seu colchão.
O problema é que um garoto, que já perseguia Ben há alguns meses, descobriu seu segredo e ameaçou contar para o patrão de seu pai. Em pânico e temendo que fossem mandados embora por isso, acabou tendo uma reação extrema demais, que só piorou a situação. Pegou uma pedra, do tamanho de sua mão aberta e com algumas pontas, batendo na cabeça do garoto com força. O sangue aumentou o pânico e, quando o garoto tentou se defender revidando, Benjamin acertou-o mais vezes. Só parou quando seu pai chegou e lhe puxou, surpreendendo-se ao ver que havia esmagado a cabeça do outro.
Benjamin era muito novo, tinha apenas 16 anos, mas um crime como aquele levaria ele direto para a forca. Foi quando seu pai decidiu se sacrificar no lugar do filho, assumindo a culpa pelo crime e morrendo no lugar de Benjamin.
Os Mcdaniels estavam destruídos, expulsos das fazendas da região e obrigados a deixarem os Blood Plains para conseguir novos trabalhos. Foi difícil, Ben via Josephine e a mãe passando fome e tão esgotadas por trabalhar como faxineiras e cozinheiras que sua culpa só tomava mais conta do peito. Foi quando Lawler Buckshaw bateu em sua porta, oferecendo um lugar em seu bando e uma vida mais digna.
Conhecia a fama do homem, o título de cachorro louco sendo sussurrado carregado de medo pelos demais moradores de Rattlesnake Pass, porém o desespero de sair daquela situação, de fazer algo pela mãe e irmã, foi mais alto, e Benjamin aceitou a oferta. Tornou-se o scout da gangue Buckshaw, sendo pago pelas informações que conseguia coletar o suficiente para conseguir alugar uma casinha em Valentine.
Aos poucos as coisas iam melhorando, até Josiah resolver dar as caras novamente. No começo, Ben ficou chocado do irmão sequer se lembrar da família, e depois ficou com ódio. Como ele tinha a cara de pau de voltar depois de tanto tempo? Josephine e a mãe ficaram felizes com a volta do mais velho, porém Benjamin, agora o homem da casa, destruiu qualquer chance da família Mcdaniels ficar completa novamente. Ainda guardava rancor pelo mais velho simplesmente ter abandonado todos, pensando que talvez, se Josiah tivesse obedecido o pai e deixado a ideia de viver com o circo de lado, ele nunca teria sujado as mãos com sangue inocente e seu pai ainda estaria vivo.
Impedia Josephine de procurar Josiah, mesmo que agora morassem na mesma cidade, e repreendeu-a quando descobriu que ela havia contado para o mais velho sobre a doença da mãe. Benjamin acreditava que Joe não tinha direito algum de saber disso, já preparando-se para expulsá-lo do velório. Agora, ignora a existência do irmão o melhor que pode, afirmando para todos que não tem relação alguma com o maldito caçador de recompensas.
( mulher cis • ela/dela ) Andam por aí uns dizeres da sela de que [SAWAWET MEECHA] tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? [ELA] é uma [SCOUT das WILKES] e sempre viveu por essas bandas. No auge dos seus [39] anos, é [TEIMOSA e INFLEXÍVEL], mas também [INTELIGENTE e EFICIENTE], dou fé. Nunca tinha reparado, mas [SARA] até bate o retrato com [JULIA JONES], num acha?
Data de nascimento: 07/11/1858
Local de nascimento: Rattlesnake Pass
Tipo de personagem: Pistoleira
Distrito/bairro em que mora: Reserva Corvo Azul
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Wilkes/Scout
Itens iniciais: Cavalo nível 2 e laço.
Quando Sawawet nasceu, as folhas laranjas e amarelas, que caíam das árvores, pintavam o chão da Reserva. Não foi um parto fácil para sua mãe e muito menos para seu pai ou as parteiras que a auxiliaram. Ayatootonmi demorou mais de doze horas para dar a luz a menina que parecia não querer sair.
Sawawet, assim como a mãe, não chorou muito também. Logo que saiu, deu o ar da graça e fechou os olhos novamente, provavelmente preferindo voltar para o ventre quentinho da mãe. Logo que nasceu, seus pais perceberam que ela seria silenciosa, só não pensaram muito no quanto.
Sawawet foi uma criança blasé que nunca parecia estar triste ou feliz, mas isso mudou drasticamente quando o irmão, Kutwaate, aos oito anos, foi levado para viver na cidade e estudar entre os brancos. Sawawet se sentiu abandonada por ele, afinal eram muito próximos, e pelos pais.
A conversa de seu pai era sempre a mesma: Sawawet não deveria estudar fora, pois tinha um legado que cheirava a crina de cavalo, feno e esterco para cuidar e levar para frente. Ela detestava a ideia, mas não se expressava o suficiente para demonstrar a sua insatisfação, a não ser com seu irmão mais novo: Dakota.
Acreditou por muitos anos que, quando o irmão mais velho voltasse para visitá-los, ela iria com ele para a cidade, ansiava por isso. Pensava que, enfim, sairia daquele buraco problemático e cheio de conflitos em Badlands, por mais que amasse a reserva, seu irmão e sua cultura, e que poderia viver uma vida mais tranquila, quando entendeu que não, para ela não haveria uma oportunidade igual ou minimamente parecida como a que o irmão mais velho teve.
Quando voltou para a cidade após anos afastado, Kutwaate era Caesar e se portava quase como um branco, algo que foi moldado para ser. Sawawet nunca se sentiu tão triste, queria o irmão de volta, mas, claro, não o teve. Ele não existia mais. Por isso, quando Caesar voltou para a casa dos brancos Sawawet se sentiu aliviada, não precisava mais fingir que aquele estranho era seu irmão ou que estava feliz por ele.
Desde então abraçou o que lhe cabia entre os braços: Sawawet deixou de sonhar com o mundo lá fora e passou a prestar mais atenção no seu, se interessando cada vez mais por sua cultura e sua ancestralidade a ponto de se tornar uma voz ativa entre as meninas e mulheres da Reserva.
Foi neste período, também, que descobriu que as mulheres Wallowa podiam ocupar outros espaços, fazer todos os tipos de serviços e ir muito além de onde os brancos insistiam em deixá-las. Desde os quinze anos passou a frequentar novos lugares, conhecer novas pessoas e causar alguns problemas por observar o que não devia e ouvir além da conta. Seus pais a repreendiam, mais por medo de saber que os brancos não poupariam na violência caso fosse pega, do que por preocupação, afinal sabiam a filha que tinham.
Mas Sawawet não arrumou problemas que não foi capaz de resolver. Na verdade, ela se aproveitou da oportunidade para entender que era uma boa comunicadora e lucrar com isso. De início, as mulheres na Reserva faziam trocas com Sawawet para que ela descobrisse coisas sobre seus maridos, mulheres, filhos, namorados e outros familiares. Ela aceitou até perceber que não devia tirar de seu povo, por isso virou-se para os brancos, um grande bando de idiotas desesperados. Bastou unir o útil ao agradável e Sawawet passou a usar suas habilidades para tirar, principalmente, dinheiro deles.
Conseguiu algumas várias moedas e esbarrou com os mais diversos golpistas por aí, era boa em conseguir informações, por isso, ao saber melhor como as Wilkes funcionavam, não demorou a sentir vontade de se aproximar. Analisou o terreno, observou como funcionavam e pela primeira vez quis unir sua força com mulheres brancas, pois pensava valer a pena.
Por fim, Sawawet manteve os trabalhos informativos para as Wallowas e o conselho, mesmo não participando oficialmente dele, e se juntou às Wilkes por acreditar que ali faria a diferença.
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( homem cis • ele/dele ) Andam por aí uns dizeres da sela de que CESAR KUTWAATE AGUIRRE tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? ELE é um PISTOLEIRO SOLITÁRIO e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus QUARENTA anos, é OPORTUNISTA e DISTANTE, mas também ENGENHOSO e INDEPENDENTE, dou fé. Nunca tinha reparado, mas CAESAR até bate o retrato com JUSTIN JOHNSON CORTEZ, num acha?
Data de nascimento: 24/06/1856
Local de nascimento: Reserva Corvo Azul, Badlands.
Tipo de personagem: Pistoleiro Solitário.
Distrito/bairro em que mora: Wolf's Creek.
Itens iniciais: Cavalo nível 2, faca bowie.
É inverno quando Hallalhotsoot e Ayatootonmi se conhecem, mas nem mesmo a neve que caía era capaz de esfriar os corações dos dois jovens apaixonados. Lá fora, os brancos ainda travavam guerra contra seu povo, mas líderados pelo Chefe Ollokot, o casal via em Badlands uma chance de encontrar alguma paz para a família que viriam a construir. Os anos de guerra que viriam, no entanto, provaram que paz era um sonho distante.
Em 1856 nasce Kutwaatte. É verão, mas o há fogo por toda parte e a noite cai mais cedo. Não há lua para iluminar a chegada do pequeno, ainda que soubessem que naquela noite a lua cheia viria. O choro do bebê Kutwaate viria acompanhado do choro de Ayatootonmi; como criar filhos sem segurança? Onde estava a casa que Ollokot lhes havia prometido? Eram um casal jovem, mas cuidadoso. A sorte grande era o dinheiro dos brancos, que à eles não faltavam. Criavam e vendiam cavalos Appaloosa, então no mundo dos brancos, nada poderia lhes faltar. A decisão foi difícil, mas tinha de ser tomada.
Kutwaate tem oito anos quando entende que seu nome é Cesar Aguirre. Foi ensinado a falar inglês perfeitamente, assim como seus irmãos, e é educado pela filha de um dos atiradores que entram e saem da Reserva. Também aos oito anos ele é colocado em um cavalo com a mesma moça, e eles cavalgam por tantas horas que suas costas doem. Dormem um dia em uma casa suja, com gente que o olha estranho, e depois voltam a cavalgar. O destino é Natchez, Mississippi, e ele viria a entender mais tarde que a moça que cuidava dele trabalhava para comerciantes, e que seus pais enviariam dinheiro para a tal família cuidar e educar Cesar como um deles.
São três garotos e uma menina. O mais velho tem doze, o outro dez, o terceiro tem oito, e a menina cinco. O comerciante tem negócios em Badlands, passa temporadas por lá, e o dinheiro dos Wallowa não é muita coisa, mas é muito mais do que ele gasta para alimentar um de seus pivetes.
Cesar Aguirre não tem uma vida ruim. A família Moore o trata como um visitante permanente; não é um criado, mas não é parte da família. Ele recebe comida, roupas e a mesma educação que as outras crianças, mas não vai à missa com eles aos domingos. Não sai nas fotos de família, mas é levado com eles nas aulas de música ou de arte. É ensinado a não repetir seu nome indígena. É Cesar Aguirre, convidado dos Moore, e só. Aprende a ler, a escrever, aprende francês, pinta, toca piano, senta-se corretamente à mesa, tem a postura ereta… mas, no fundo, não se encaixa.
E é o sentimento de não pertencimento que começa a fervilhar dentro de si como a necessidade de fazer algo que não deveria, de sair do papel de menino quase branco. Não sabe nomear a estranheza que sente na boca do estômago quando é elogiado por não ser um menino selvagem. As moças que visitam a senhora Moore apertam sua bochecha e dizem o quanto ele é educado, mal parece ser o que é. E a senhorita Moore responde que eles se esforçaram muito para salvá-lo de seus hábitos ruins.
Os anos vêm e vão, e o sentimento se agita dentro dele. Cesar permanece como o bom menino, mas aos dez anos aprende a mentir. John, o menino mais velho, fica responsável por levá-lo à aula de piano. No caminho de volta eles passam nas docas, onde John conversa com meninos mais velhos. Em uma tarde, ele, John e um grupo de quatro meninos entram na loja de conveniência. Cesar é instruído a pedir um refrigerante, recebe uma moeda, e os meninos se escondem pelas prateleiras. A atenção está no garoto indígena, apesar de ser conhecido pela cidade. Ele pega seu refrigerante, e os garotos todos saem atrás dele. Cesar não é burro, ele ouve as risadinhas, ouve os sussurros. Vira-se, e pergunta à John o que eles pegaram escondidos da loja. John o faz prometer que não vai contar à ninguém, mas Cesar não contaria. Tem a sensação de que algo havia mudado, mas aos dez anos, ainda não sabe explicar.
Os garotos mais velhos das docas são filhos de trabalhadores, eles não vivem em uma casa bonita como a de John. Não vão à aula de piano ou de francês como Cesar. Ele começa a perceber, pouco a pouco, que o que roubam em um dos dias não é apenas por diversão, como é para John e Cesar. Mas para Cesar, é mais divertido roubar uma revista na conveniência, que pedir uma moeda ao senhor Moore e comprar. Aos poucos aprende que seus bons modos impressionam os brancos, mas que se for pego, não levará um tapinha na mão como John. E por isso, jura que nunca vai ser pego fazendo algo que não deveria. É tudo uma grande brincadeira, uma forma de fazer a sensação na boca do estômago ir embora por um tempo.
Cesar Aguirre tem quinze anos quando volta à Badlands. Dessa vez, ele volta de trem. Recebe uma passagem de ida, e uma de volta, e leva uma mala com roupas limpas e presentes para os pais e para os irmãos. Ele pisa na estação e reconhece Rattlensnake Pass como uma grande doca. São os mesmos tipos, mas ali eles andam armados. Tem algumas horas antes de encontrar com seu pai, então ele caminha pelo centro. Passa por uma quitanda, rouba uma maçã. Dá alguns passos, mas quando leva a fruta à boca, alguém a toma.
Em todos esses anos com bandidinhos de docas, Cesar aprendeu que deveria se defender. Então se vira, pronto para tomar a maçã de volta, e encontra um sorriso ladino no rosto do rapaz que tomara sua maçã. ‘Preciso que faça um serviço pra mim', ele diz, e coloca uma moeda na mão de Cesar. Não lhe pergunta seu nome, tampouco se Cesar fará ou não esse serviço. Em troca da moeda, Cesar precisa roubar a botica que fica a vinte metros dali. Ele o faz por curiosidade, e não pela moeda. Rouba o frasco, mas não aceita a moeda. Joga nas mãos do homem, e sai andando a procura de seu pai.
Agora que está maduro o suficiente para viajar sozinho, Cesar pode conciliar as visitas à cidade natal com seus estudos na cidade grande. Todas as vezes que encontra aquele homem em Rattlesnake Pass, ele lhe oferece uma moeda em troca de um serviço. Cesar nunca aceita o dinheiro, mas faz o que lhe é pedido. Nunca soube seu nome, mas ouve as histórias que seus irmãos contam sobre os pistoleiros de Badlands. Em seu íntimo, ele se sente como um deles, como se seus pequenos serviços lhe garantissem uma vida dupla, um segredo entre ele e aquele homem que insiste em lhe oferecer uma moeda.
É 1877, e Cesar frequenta a faculdade no Jefferson College. A intenção é um diploma em direito, e as coisas caminham para que ele consiga o diploma. Isto é, até receber a notícia de que seus pais não podem mais pagar por seus estudos, ou sua hospedagem na casa dos Moore. Durante mais um conflito por terras, seus pais perderam grande parte dos negócios. Os cavalos foram levados, ou assassinados. Há uma comoção entre os irmãos, mas a decisão final do senhor Moore é que Cesar volte para casa. E assim ele o faz. Decide que irá retribuir os pais de alguma forma, ajudá-los com os negócios, fazer o possível para que voltem a ter o que lhe tomaram. Mas os pais não pensam no dinheiro, ou em retribuição. Apesar dos negócios, vivem uma vida boa na Reserva.
Foram meses difíceis para Cesar. Sentia-se, novamente, como um forasteiro. Era tratado como família, mas não como o filho que visitava vez ou outra. Não se lembrava da vida na reserva, e por isso passava a maior parte de seu tempo na cidade, aprendendo a viver como os pistoleiros. Aprendeu a carregar uma arma, a brigar e a se defender, e que aquele novo mundo não era como o lugar onde ele viveu por tanto tempo.
Quando encontrou o homem da moeda novamente, ele a aceitou. Surpreso, o homem o ofereceu uma bebida. Chamava-se Billy Owens, da gangue Owens, e viviam entre cidades. Perguntou se o trabalho interessava, e apontou para um outro rapazinho no fundo do bar. ‘Ele vai te ensinar os modos do trabalho’. Como da primeira vez, ele não esperou por respostas. Enfiou uma pistola na mão de Cesar, se levantou, e foi caminhando até o rapaz.
‘Qual é seu nome, filho?’ Billy Owens pergunta.
Cesar.
‘Cesar?’ Ele pensa, encara o outro moleque, se vira de volta para ele. ‘Vai servir.’
No rio da vida de Kutwaate, muita água irá rolar nos 20 anos que se passam até 1897.
( mulher cis • ela/dela ) Andam por aí uns dizeres da sela de que [MADDALENA ANTINORI] tá em Badlands. Mas quem vai se surpreender? [ELA] é uma [ENFORCER dos COLCORD] e até que demorou pra chegar por essas bandas. No auge dos seus [33] anos, é [IMPRUDENTE e IMPULSIVA], mas também [CRIATIVA e LEAL], dou fé. Nunca tinha reparado, mas [ADDA] até bate o retrato com [MATILDA DI ANGELIS], num acha?
Data de nascimento: 25/03/1864
Local de nascimento: Volterra, Itália.
Tipo de personagem: Enforcer dos Colcord
Distrito/bairro em que mora: Ironhold
Se fizer parte de gangue, indique qual e a função: Colcord - Enforcer
Itens iniciais: Cavalo nível 1, faca bowie e espingarda cerrada.
Maddalena é filha única do casal italiano Antinori, que se estabeleceu em Louisiana, após Domenico, pai de família respeitado em Volterra, ser cobrado de suas responsabilidades como pai por uma das trabalhadoras do bordel que tinha acabado de dar à luz. Para abafar a situação de ter tido um filho fora do casamento, o homem se mudou com a mulher, Ginevra, e a filha para os Estados Unidos em 1866. A terra prometida com a qual sonhou desde o primeiro instante em que escutou as grandes histórias do território agora era seu novo lar.
Após a Guerra Civil, Domenico, homem influente da elite na comuna de Volterra, se aproveitou da destruição do território estadunidense e auxiliou na reconstrução de diversas áreas em Nova Orleans, Sul do país. Se dava muito bem na região, pois era um homem que defendia a moral e os bons costumes das famílias tradicionais, além da supremacia branca. Com seu vasto capital não demorou a se tornar influente o suficiente em diversos grupos ainda defensores da escravidão na região.
Maddalena compreendeu, em sua adolescência, que o pai não era exemplo a ser seguido. Descobriu que ele contribuía financeiramente para os homens de capuz branco, que traiu a família inúmeras vezes e que pregava discursos de ódio contra qualquer um que não se encaixasse em seus moldes conservadores. E sua mãe? Como de costume, Ginevra se acomodava na vida regada a muitos dólares e bons vinhos. Por muitas vezes, Adda se sentiu abandonada, mas sempre com um “gênio forte”, batia de frente com o pai e era repreendida com violência, o que a fez entender que ficar calada era a melhor forma de sobreviver.
Dentre os muitos embates contra as atitudes e os ideais ofensivos do pai, Maddalena começou a ler livros considerados proibidos para as meninas da sua idade, no internato em que estudou. Encontrou na literatura uma terapia, lia escondido literatura gótica e policial e, de vez em quando, colocava em alguns versos tudo o que sentia. Não poupava os detalhes sombrios, o sangue em excesso e nas decapitações, o horror gótico a atraía.
Em um dos verões em que voltou para a casa, devido às férias, Maddalena encontrou seus diários picotados na sala. Ela não sabia como, mas alguém do internato o entregou para os pais, afinal eles ficavam escondidos entre colchas e gavetas falsas e os Antinori a proibiram de ler qualquer livro que fosse e escrever. Para eles, era apenas um hobbie grotesco que a filha adquiriu ao longo dos anos, mas para Adda era a fuga de sua realidade.
Assim que voltou para o internato destruiu a biblioteca da escola. Se ela não pudesse ler os livros, ninguém mais teria esse direito e, depois de colocar fogo nas estantes, que se alastrou pela chique escola da elite, foi expulsa, mas não sem antes pegar alguns livros favoritos e outros títulos inéditos. Foi aí que aprendeu a esconder objetos com destreza e mentir sem escrúpulos.
Saiu de casa na madrugada de seu aniversário de 21 anos, em 1885, e nunca mais falou com os pais. Decidiu, graças à literatura, que seria uma detetive em Chicago na Agência Pinkerton, mas logo entendeu, é claro, que o mundo dos detetives, tal qual todos os outros, era excludente com as mulheres, mesmo que dentro da Agência Nacional de Detetives Pinkerton, existisse um departamento exclusivo para mulheres.
Adda não desistiu, no entanto. Mesmo sem casos relevantes, se dedicou ao extremo e sua disponibilidade em colaborar com tudo o que lhe fosse pedido, auxiliou na visibilidade que foi ganhando aos poucos. Ao longo do tempo, Adda passou a ser vista como um prodígio e chegou até mesmo a ser comparada com Kate Warne, a famosa detetive que protegeu Abraham Lincoln. Seu lema então passou a ser: “trabalhe enquanto eles dormem”.
Seguindo o lema à risca, não demorou muito para conseguir seu primeiro contrato com o Departamento de Justiça dos Estados Unidos e também a se destacar por lá. Ganhou nome, fez contatos, prendeu foras da lei, matou bandidos, no entanto o que a interessava mesmo eram as histórias sobrenaturais que ouvia de alguns de seus clientes.
Antes do Congresso criar a Lei Anti-Pinkerton, em 1893, após uma mal-sucedida tentativa de barrar as greves trabalhistas, Adda estava focada em outras histórias, disposta a descobrir e punir os culpados que assombravam os inocentes.
Mas foi em 1891 que tudo mudou após descobrir uma gangue de caçadores de vampiros. Conhecia muito bem as histórias dos seres imortais com longos dentes, afinal sempre foi comparada à eles em sua antiga escola, não pela frieza ou palidez, mas sim por possuir uma condição chamada dentes conóides, onde seus caninos superiores eram extremamente pontudos. Não se ofendia por ser chamada assim, até gostava devido ao terror que causava nas outras adolescentes, no entanto sentia um gosto amargo ao mesmo tempo, pois os apelidos só a ajudaram a viver uma vida ainda mais solitária, dentro e fora de casa.
Quando enfim rastreou e decidiu bater de frente com o grupo de adolescentes, Adda foi vista e tratada por ele como uma vampira. Depois de muita luta e uma estaca enfiada erroneamente no seu braço direito, ela conseguiu prender o líder, que ao vê-la sangrar sussurrou uma palavra que Adda nunca tinha ouvido: dhampir. E, se antes não acreditava em nada relacionado à vampiros, os argumentos que a ela foram dados mudaram sua total percepção da realidade. E se… e se Adda fosse uma descendente de vampiros?
Naquele momento foi como se uma chave virasse na cabeça de Adda. O caçador explicava o que aquilo significava e ela se identificava com todas as características de um dhampir. Era inteligente, fisicamente resistente, ágil e o mais importante: praticamente imune à doenças. Adda sequer se lembra quando foi a última vez em que ficou doente!
Tudo se unia como um belo quebra-cabeças!
Adda nunca se sentiu pertencente à própria família e seus pais nunca ligaram para o que ela realmente queria. Sair da Itália por causa de uma traição? Absurdo! Sua mãe sempre aceitou as traições do pai, porque diabos eles fugiriam da cidade natal se não por um grande segredo? E quem melhor para ser um grande segredo se não uma dhampir? Ela era o grande segredo dos pais! Ou melhor dizendo: dos supostos pais!
Adda saiu da sala de interrogatório certa de que era metade humana e metade vampira e que isso merecia um novo começo: passaria a viver como o ser superior que era, afinal ela não era uma humana comum. Nunca foi!
No mesmo ano em que descobriu sua verdadeira identidade, Adda deixou as histórias “sobrenaturais” de lado e voltou a atuar como detetive em casos envolvendo humanos. Seu nome agora era sinônimo de impiedade, mas ela preferia o termo justiceira.
Atuou, inclusive, na Greve de Homestead, em 1892, e foi uma das que perdeu o controle contra os operários grevistas. O número de mortos foi maior do que o divulgado, pois o pai de Adda conseguiu encobrir as sádicas mortes causadas pela filha para preservar o nome da família, algo que nunca mais precisou ser feito, pois Maddalena foi deserdada e demitida.
Tentou emprego em outras agências e lugares, mas o boato que rondava sobre ela era que Adda gostava de provar o sangue de suas vítimas, tal qual uma vampira. Tolos! Ela não era uma vampira, mas sim uma dhampir, que nunca desmentiu nenhum desses boatos.
Os anos seguintes foram difíceis, mas em 1895 ouviu falar sobre um grupo de ex-oficiais, que foram injustamente afastados de seus serviços, vivendo em Oklahoma. Não pensou duas vezes e seguiu para o local. Lá, para sua grande surpresa e animação, encontrou o famoso ex-xerife Earl Colcord, de quem muito ouviu falar. Contou sua história, sem falar de início sua verdadeira identidade, e focou nas contribuições como detetive contratada pelo governo federal.
E após ouvir as convicções e os objetivos do líder dos Colcord entendeu que estava no lugar certo. Maddalena, mulher agora de nome único, que se recusava a usar o sobrenome de seus genitores, sentia que não pertencia mais à Itália, mesmo com sua linhagem vampírica natural do país. Badlands era seu novo e verdadeiro lar.