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Nel giorno del compleanno del primo Master di sempre, Dave Arneson, Crimson Studies Creations è lieta di annunciarvi la pubblicazione dei due volumi de Il Viaggio del Drago!
Il Viaggio del Drago è il racconto dello sviluppo di Dungeons & Dragons, dalle sue modeste origini in una scatola di cartone sino ai sontuosi manuali odierni, attraverso tutte le sue nove edizioni (Volume 1) e le sue ventotto ambientazioni (Volume 2).
Suddiviso in due volumi rispettivamente da 522 e 336 pagine, Il Viaggio del Drago è frutto dello studio, catalogazione ed analisi di oltre mille pubblicazioni dal 1974 al 2018, oltre ad essere uno dei pochi (se non l'unico!) realizzato in lingua italiana.
Grazie a questi libri il lettore potrà scoprire che...
... nell'edizione originale i lich non possedevano un filatterio, ma gli elfi avevano la barba!
... esiste un'isola dove necromanti e primitivi si affrontano con dei robot da combattimento giganti!
... nel 1974 un pugnale ed uno spadone infliggevano gli stessi danni!
Il gioco 2030: Sustainable Development Game vince il I premio categoria Games del concorso “I Linguaggi dell’Immaginario per la Scuola” promosso dal MIUR. Per la prima volta viene dato un riconoscimento ad un gioco nato seguendo il Manifesto del Gioco Intelligente.
Grazie agli studenti dell’ITET di @marcellinetommaseo
Cosa abbiamo fatto questa settimana? Abbiamo aggiunto materiale al sito, ovvio.
Nella sezione Articoli troverete la nostra recensione di Palace of the Vampire Queen, la primissima avventura per D&D
Nell’Angolo del Master due nuove Classi di Prestigio per BECMI: il Cavaliere Heldann e l’Eldiaar; inoltre in Mymystara abbiamo iniziato ad esplorare l’Isola Aurora, con una descrizione dei territori Alphatiani, Thyatiani e della Confederazione.
Tra i racconti, pubblicato il nuovo capitolo delle Cronache del Tempo Segreto, in cui i nostri eroi affrontano il mistero degli omicidi alla liquirizia, ed il primo capitolo dei Draghi del Nord, in cui facciamo la conoscenza con Reyka la maga.
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Amici, approfittando dell’uscita de Il Gioco Tra i Banchi (a proposito, vi abbiamo detto che è anche in versione ebook?) abbiamo rinnovato il sito. Sì, lo sappiamo, era ora, siamo rimasti per un anno con un sito provvisorio.
Però abbiamo fatto altro, dai!
Troverete quindi:
-Articoli, principalmente analisi sul Gioco di Ruolo come quelle pubblicate tempo addietro qui sul blog.
-Sezione Didattica, con tutti i nostri progetti per la diffusione del Gioco Intelligente tra i più giovani
-Videogiochi, tutti scaricabili gratuitamente
-L’Angolo del Master, compresa una sottosezione My Mystara sulla mitica ambientazione tanto apprezzata in Italia
-Racconti, una sezione sulle fiction nate da campagne di gioco. Non il nostro focus ma... un’aggiunta gradita.
Cosa ne dite? venite a trovarci, condividete, mipiacciate la pagina e fateci sapere cosa vi interessa di più!
Ed ecco uno dei progetti speciali di cui parlavamo, un manuale per la diffusione del Game Design tra le scuole. Cosa ne dite, un progetto veramente Crimson, no?
Si può acquistare qui (versione cartacea) o qui (e-book)
"Giochiamo?" Una domanda ripetuta cento, mille volte da un bambino, da un ragazzo, da un adulto. Con la crescita i giochi cambiano, evolvono, diventano più complessi. Quello che non cambia è l'impatto che hanno su di noi, sul nostro sviluppo. Perché allora non introdurre il gioco a scuola? E perché non mostrare agli studenti delle scuole secondarie, di primo e secondo grado, come creare un gioco, trasformandoli da passivi spettatori di cellulari e console ad agenti attivi, dinamici e creativi? Questo libro presenta dieci tipologie di progetti completi, che spaziano dai giochi da tavolo ai giochi di ruolo ai videogame, comprensivi di suggerimenti per organizzare il lavoro, griglie di valutazione, collegamenti alle competenze di base e, non ultimo, esempi di progetti svolti realmente! Creare giochi non è un gioco, ma può essere altrettanto divertente e, soprattutto, formativo!
Un buon 2019 a tutti i giocatori, i master, gli appassionati ecc...
Quali sono i buoni propositi di Crimson Studies Creations per il nuovo anno?
1) La Spada Nera: dopo lo scorso anno, con il regolamento accompagnato da due avventure ufficiali, il nostro sempre prolifico Carlo Sala Cattaneo sta preparando tre nuove uscite per il suo GdR: due avventure ed un sourcebook con nuovi mostri, lore, opzioni per i personaggi e l’introduzione degli oggetti magici. Data di uscita? Aprile, Agosto e Dicembre, ma l’ordine è ancora da decidere.
2) Giochiamo di Ruolo? La seconda edizione della nostra iniziativa per far conoscere i GdR agli studenti delle scuole medie sta venendo alla luce dopo il successo dello scorso anno. Ricordiamo che la particolarità del nostro progetto è che i Master sono, a loro volta, studenti delle superiori!
3) Videogiochi: continua la collaborazione con #Marcellinetommaseo. Tre nuovi videogiochi per PC che arriveranno entro Giugno, creati da studenti del secondo anno dell’Istituto Tecnico. Saranno una Graphic Novel, un simulatore di giardinaggio ed un omaggio a “The Sims”.
4) Progetti Speciali: due progetti molto speciali arriveranno quest’anno: uno di sicuro, anche se non sappiamo in che forma, l’altro stiamo attendendo una risposta importante... news prossimamente su queste pagine.
5) Educational: la sezione “Fisica” del portale “Affascimate” è in via di completamento. Quest’anno vorremmo inserire inoltre dei video nella sezione matematica.
6) Nuovi Progetti Cercasi: Crimson Studies Creations non è un’azienda o un publisher, ma funge da cassa di risonanza (gratuita) ai progetti stesi secondo il Manifesto del Gioco Intelligente. Quindi cosa aspettate? Soprattutto se siete alle prime armi, qui troverete un ambiente accogliente per i vostri progetti, siano essi Giochi di Ruolo, Videogames, progetti educativi... contattateci!
Come vedete tanta carne al fuoco, ma siamo carichi per un 2019 mozzafiato!
For the man who studies to gain insight, books and studies are merely rungs of the ladder on which he climbs to the summit of knowledge. As soon as a rung has raised him up one step, he leaves it behind. On the other hand, the many who study in order to fill their memory do not use the rungs of the ladder for climbing, but take them off and load themselves with them to take away, rejoicing at the increasing weight of the burden. They remain below forever, because they bear what should have borne them.
Arthur Schopenhauer, The World as Will and Representation (via philosophybits)
La puoi ordinare su www.crimsonstudiescreations.com
Le Isole Galleggianti fluttuano da sempre in un mare di nebbia scintillante dalle origini misteriose. I nostri eroi devono scoprire la causa della nebbia, navigando in un mare solcato da navi pirata e imbarcazioni dei goblin, esploranto otto differenti isole e tre dungeon per giungere alla verità... se la tua lama sarà più veloce ed affilata di quella dei rivali!
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October 1 is Dave Arneson Day. The cocreator of Dungeons & Dragons was born on this day in 1947. By 1970-71 he was running games set in his fantasy world of Blackmoor, introducing many of the concepts and mechanics that would form the core of D&D. By 1972 Arneson’s games were focused primarily on dungeon exploration, making him arguably the inventor of the dungeon crawl. (Pictured in 1983, from RPGGeek)
Cronache del Tempo Segreto #8 - La giusta Ira di iuz L’Antico
30 Agosto 523 DFI
In fondo al corridoio, giungiamo in una grande sala, in cui spiccano, oltre agli hobgoblin di guardia, tre figure: il primo agghindato da mago, il secondo vestito di nero (Hedrack?) ed il terzo sembra un mezz'orco ma... si tratta di Iuz l'Antico, signore degli orchi!
Subito la divinità nota la nostra presenza, si avvicina e ci scruta, fermandosi poi su di me e chiedendomi: “Cosa mi nascondi, Jutanas? E cosa ci fanno qui due paladini?”
E' ovvio che il possente signore degli orchi può leggerci nel pensiero, facendo cadere la nostra copertura.
Hedrack dà in escandescenza, mentre già cercava di concupire il povero Zladav, così come il mago e gli hobgoblin.
Potrebbe essere la fine ma mi viene in mente di estrarre il foglio del diario trovato nella camera di Hedrack e di consegnarlo a Iuz.
Il mezz'orco impiega pochi attimi per leggerlo, si sofferma un attimo, accartoccia il foglio e ci dà due minuti per fuggire, mentre lui darà sfogo alla sua ira per essere stato ingannato.
La nostra fuga è rocambolesca, mentre sentiamo le grida dei due falsi amici dell'Antico.
Durante la fuga, si fanno male Fiandra, la drow (Deleniewen Joosevis) e la maga (Myrnafrost) che vengono quindi portate a spalla, e Zladav, a cui cade addosso una pietra, spezzandogli la gamba.
Il paladino pronuncia quindi un voto al suo dio: combatterà questo culto del male per sempre. L'arto gli si risana miracolosamente e riesce a fuggire.
Purtroppo, causa le varie cadute, non riusciamo a salvare i numerosi prigionieri dal crollo del sotterraneo. Non un gran successo, questa impresa. Forse non siamo tagliati per fare gli eroi...
31 Agosto 523 DFI
Torniamo sconsolati ad Hommlet, dove raccontiamo del nostro fallimento.
Il druido Aranthas ci rincuora, spiegandoci che non sempre gli eroi riescono nelle loro imprese, ma sono tali se perseverano nonostante le avversità.
In ogni caso, un invito è giunto per Hornfels e sua sorella Myrnafrost: la loro cugina, Lady Noré, darà una grande festa nella sua villa a Safeton, nella Nazione Elfica, per il raggiungimento della maggiore età (200 anni).
L'elfico paladino e la sorella ci invitano ad unirci a loro, così decidiamo di partire, in groppa a dei magici grifoni messici a disposizione dal mio buon maestro, che consegna a Lenda il flauto che fu del padre, in argento, con due ance!
Addio, Hommlet. Sento che questo sarà l'inizio di qualcosa di grande...
P.S. I giochi estivi: il trofeo non è stato assegnato quest'anno, causa gli avvenimenti, a nessuna squadra. E' stato dato invece al signor Goethe, per esser fuggito dal tempio.
L’abbiamo promesso. Questa è l’ultima analisi di Editions Wars, almeno nei piani originali. Poi... vedremo!
1974-1976. Tre anni che ne valgono trecento. Tre anni nei quali quello che si definiva come un nuovo tipo di wargame crea un nuovo genere, il Gioco di Ruolo, tre anni in cui le regole, già complesse e frammentarie nei tre booklet originali, vengono ampliate e modificate dai supplementi. È il momento di mettere ordine ma, come talvolta accade, ad una buona idea non segue un buona realizzazione, ed in questo caso parliamo di una divisione imposta, non necessaria, che confonderà il mercato per i successivi ventitré anni.
Dungeons & Dragons viene diviso in due linee differenti: D&D, che si rifà ai regolamenti originali, ed Advanced Dungeons & Dragons, un gioco che Gygax definisce “nuovo”, autonomo dal genitore.
Le motivazioni sono varie, e ne analizzeremo alcune quando parleremo della prima edizione di AD&D, ma una di queste è senza dubbio la lite tra Gygax ed Arneson, che porta il primo, presidente della TSR, a non voler pagare più i diritti d’autore al secondo. Non ci riuscirà, ma parleremo anche di questo.
Ma per fare un nuovo gioco, ambizioso come AD&D, serve tempo. E nel mentre non puoi abbandonare il mercato, perché in questi tre anni si sono già sviluppati numerosi concorrenti. Da qui l’idea di riprendere il regolamento originale e riorganizzarlo in una forma accettabile. Ecco che nasce l’edizione che chiameremo Basic, scritta da Eric Holmes, professore quarantacinquenne di neurologia che si era offerto volontariamente. Questa è una delle due edizioni di D&D giocabili con un singolo manuale (l’altra sarà l’edizione Challenger con la Rules Cyclopedia nel 1991).
Ma alla fine, cos’è l’edizione Basic? È veramente una riorganizzazione delle regole originali, che serva come introduzione ai libretti del ‘74-’76 (tesi di Gygax)? È una porta di accesso ad AD&D, fatta per sfruttare il marchio ed indirizzare il pubblico verso il nuovo gioco (tesi di Arneson) ? È l’inizio del cammino di D&D come una linea a sé stante (chiamiamola tesi di Moldvay, con un minimo di riserva)? In molti libri vari autori hanno commentato differentemente questo set, inserendolo nel contesto storico ma spesso snobbandolo e dedicandovi poche righe. È ora di porre fine a questa ingiustizia ed andare ad esaminare nel dettaglio uno dei prodotti più controversi della storia del Gioco di Ruolo, mettendo a confronto le tre tesi per vedere chi ha ragione… e chi mentiva sapendo di mentire.
Prefazione
Già nella prefazione, l’autore spiega come il regolamento sia frutto di una riorganizzazione dei regolamenti e supplementi originali ma, nonostante quanto sbandierato da Gygax sulle pagine di Dragon, non implica che serva da introduzione a quest’ultimo, ma solo che si basa su di esso, come una riedizione limitata però ai livelli 1-3. Addirittura, afferma che i giocatori che desiderano proseguire oltre il gioco basico sono indirizzati verso AD&D.
Una frase importante che può quasi sfuggire è che il prodotto è stato creato per mostrare come si deve giocare a D&D, in risposta non solo alla confusione generate dai vari Additional, ma anche e soprattutto dalle House Rules e dalle varie interpretazioni che ormai coinvolgevano tutti i gruppi di gioco.
Basterebbe l’introduzione ad assegnare a tavolino la vittoria ad Arneson, ma ovviamente la nostra analisi prosegue.
Gygax: 0 Arneson: 1 Moldvay: 0
Introduzione ed abilità
L’introduzione svela il target dell’opera, ovvero i ragazzini da 12 anni in su, identificati nel testo già come “adulti” e fornendo loro una rapida quanto evocativa spiegazione di cosa sia un gioco di ruolo. Suggerisce anche l’uso di miniature da dipingere, affermando che con esse il gioco risulta più eccitante e spettacolare. Ovviamente fa riferimento alle miniature della TSR, in un’abile mossa commerciale. Alla breve introduzione segue la presentazione delle classiche sei abilità di base (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma) nello stesso ordine ed in modo similare rispetto all’edizione originale. Qui si vede la prima riorganizzazione logica delle regole: in OD&D le abilità erano riportate dopo la spiegazione delle classi, dei costi per realizzare gli oggetti magici e dell’allineamento. Holmes sposta la sezione all’inizio, in quanto prima azione che deve compiere un nuovo giocatore. Da questo momento, tutte le edizioni successive seguiranno lo schema di Holmes.
Il fatto che lo schema sia comunque ancora rivedibile è la presenza immediata di una tabella di bonus/malus sugli effetti del punteggio delle varie abilità, prima ancora di aver spiegato la terminologia e le meccaniche. In ogni caso, porre la tabella, presa direttamente dall’edizione originale, all’inizio del testo la rende facilmente recuperabile in caso di necessità.
È presente anche un paragrafo su come modificare i propri punteggi di abilità, separata dalla descrizione dell’abilità stessa a differenza di OD&D, ma con lo stesso schema di base, seppur leggermente modificato e reso più chiaro da comprendere. Soprattutto sparisce una limitazione curiosa: nell’edizione originale, se un chierico rinuncia alla forza per acquisire maggiore saggezza, ciò ha effetto esclusivamente sul calcolo dei punti esperienza e non sul punteggio reale, una regola barocca che qui viene direttamente cancellata, probabilmente dovuto al fatto che nessuno l’ha mai veramente utilizzata.
Questa sezione è una vera e propria riorganizzazione e pulizia delle regole di OD&D. Le lievi differenze vanno viste come varianti che non alterano il gioco originale.
Gygax: 1 Arneson: 0 (1) Moldvay: 0
Classi
Sebbene siano riportati nella stessa sezione delle abilità, le classi presenti sono quattro: guerriero, mago, chierico, ladro. Le prime tre classi derivano dai libretti originali di OD&D, mentre la quarta da Greyhawk ed a quest’ultimo libretto si rifà il sistema di assegnazione razze/classi, con gli halfling ed i nani che possono essere esclusivamente guerrieri o ladri ma, per quest’ultima opzione, si fa riferimento alle regole di AD&D. Possiamo pertanto affermare che alle quattro classi di cui sopra se ne aggiungono tre, corrispondenti alle razze, ciascuna delle quali ha dei bonus di utilizzo e nessuno svantaggio evidente, mancando in questa edizione una indicazione specifica sul massimo livello raggiungibile.
La principale differenza sono gli elfi. Nel gioco originale, come abbiamo visto, all’inizio di ogni partita il giocatore sceglie se utilizzarli come guerrieri o come maghi, mentre in questa edizione possiedono ad ogni partita entrambi i poteri, ma sono obbligati a spendere punti esperienza in entrambe le classi. Curiosamente, in questo paragrafo, appare la parola “Hobbit” al posto di “Halfling”. Non possiamo considerarlo un errore di copia/incolla dal testo originale, che non riportava la dicitura, ma può essere una spia di come all’interno della TSR ancora ci si riferisse alla vecchia terminologia, pur essendo costretti a pubblicare con la nuova.
Vengono citate delle ulteriori classi, o meglio delle sottoclassi quali paladino, ranger, monaci, druidi, illusionisti, streghe ed assassini, più la razza dei mezz’elfi ed i poteri psionici, ma viene tutto demandato ad AD&D. Permane la possibilità, meno celebrata che in OD&D, di utilizzare qualsiasi altra razza a descrizione del DM, citando come esempi centauri ed orsi mannari (chiaro riferimento a Beorn di Lo Hobbit). Questa possibilità verrà tolta in AD&D.
Questa sezione prende dei concetti di OD&D e genuinamente li rielabora per AD&D. Non sappiamo se Holmes abbia ipotizzato da solo alcuni concetti, ma molti gli saranno stati passati da Gygax, il quale ha però impiegato altri due anni a definire il regolamento con precisione, pertanto questa versione Basic ci può fornire veramente un importante punto di vista su come si è evoluto AD&D. La retrocompatibilità con OD&D è presente con l’eccezione degli elfi. Mezzo punto ad entrambe le teorie.
Gygax: 0,5 (1,5) Arneson: 0,5 (1,5) Moldvay: 0
Personaggi
Proseguiamo l’analisi con altre indicazioni sui personaggi. Holmes presenta concisamente ma efficacemente concetti quali i punti vita, l’equipaggiamento (una lista essenziale su cui torneremo più avanti) ed un paragrafo sul fatto che un giocatore può tenere uno o due personaggi, a discrezione del DM. Il paragrafo include dettagli sull’eredità (presi direttamente da OD&D) ed una curiosità sulle miniature: se un personaggio muore la sua miniatura viene rimossa dal tavolo da gioco, a meno che gli altri giocatori non ne trasportino il cadavere (in tal caso permane come rappresentante del pesante fardello) o che il personaggio non sia mangiato da un mostro. Il perché il segnalino debba rimanere in caso il personaggio venga divorato è effettivamente un mistero, ma la costruzione della frase non dà adito a dubbi interpretativi.
Infine, viene presentata la possibilità di assoldare personaggi non giocanti, con un paragrafo preso direttamente da OD&D con qualche lievissima (e non necessaria) spiegazione. Lo stesso vale per la sezione dei linguaggi.
Nessun riferimento ad AD&D e piena compatibilità con OD&D. Ci hai preso, Gary!
Gygax: 1 (2,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 0
Allineamento
Non pochi hanno sostenuto che l’edizione di Holmes verrà ricordata per la presenza di 5 allineamenti, una scelta curiosa ed all’apparenza differente da ogni altra edizione di Dungeons & Dragons. Tali allineamenti sono Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio.
In realtà, come abbiamo già visto, tale suddivisione era sottintesa anche in OD&D ed Holmes non fa altro che esplicitarla.
Come sopra, perfetto chiarimento e spiegazione degli allineamenti di OD&D.
Gygax: 1 (3,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 0
Tempo, Mostri erranti e Movimento
Come in OD&D, il turno è costituito da periodi da due mosse che portano avanti la lancetta di un metaforico orologio di 10 minuti. (inserire rounds) Ogni tre turni, il DM verifica la presenza di mostri erranti con una possibilità su sei, il che significa un mostro errante ogni 18 turni. Questa è una differenza forte rispetto all’originale, che prevedeva il controllo ad ogni turno di gioco. Holmes pone più attenzione anche al numero di mostri incontrati, evitando gli assurdi come decine di orchi al primo livello, rendendo il gioco più fruibile, sebbene si parli ancora di affrontare fino a 12 koboldi tutti insieme, sempre meno dei 40-400 indicati nella versione originale.
Il movimento è dato nella stessa scala pollici/piedi di OD&D, specificando che l’origine della regola è da ricercarsi nell’origine da wargame dei Giochi di Ruolo.
Le modifiche rispetto ad OD&D sono evidenti e vanno nella direzione di una maggiore fluidità di gioco e di una minore importanza dei combattimenti, ma non ci sono riferimenti ad AD&D. Qui si tratta di una rielaborazione originale ed importante.
Gygax: 0 (3,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 1 (1)
Trappole, Porte Segrete e sorpresa
A differenza dei mostri erranti, i meccanismi per trovare le porte segrete rimangono inalterati. Come in OD&D, inoltre, le trappole hanno solo una possibilità su tre di attivarsi.
Poco da dire, qui.
Gygax: 1 (4,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 0 (1)
PX e Livelli
Qui le cose cambiano, e non di poco. Anche se all’apparenza il rapporto punti esperienza / mostri sembra essere preso dal supplemento Greyhawk, una piccola regola cambia alcuni equilibri. Come in OD&D, il totale dei PX va moltiplicato per il rapporto tra un livello ed il numero di dadi vita del mostro ma, mentre nell’originale si parlava di livello del dungeon, qui si parla di livello del personaggio. Questa semplice parola modifica completamente l’approccio di gioco, perché sposta l’attenzione dall progressione nel dungeon alla progressione del personaggio.. In pratica si va a scardinare, per la prima volta anche a livello di regole, il concetto originale dell’unico dungeon. La frase diviene ancora più pesante se si pensa che la versione BASIC copre i personaggi di livello 1-3, per i quali questa modifica è minima.
Il numero di punti esperienza per passare di livello appare invece immutato se confrontato con OD&D.
Una piccola variazione cambia il senso al gioco originale, ma mancano riferimenti diretti ad AD&D.
Gygax: 0 (4,5) Arneson: 0 (1,5) Moldvay: 1 (2)
Capacità del ladro/chierico/mago e Tiri Salvezza
Le tabelle delle capacità di ladro, chierico e mago ricalcano in pieno quelle di OD&D, così come modificate da Greyhawk. La tabella dei tiri salvezza è resa più chiara rispetto a OD&D, utilizzando i livelli dei personaggi invece dei titoli e presentando un ordine differente, ma è numericamente uguale.
La presenza di un riferimento ad AD&D assegna in ogni caso mezzo punto ad Arneson.
Gygax: 0,5 (5) Arneson: 0,5 (2) Moldvay: 0 (2)
Magie
Qui le cose cambiano, anche se non di molto. Si aggiungono incantesimi non presenti in OD&D o nei supplementi, come il Disco Levitante di Tenser. Il dardo incantato, nato in Greyhawk, richiede qui esplicitamente un tiro per colpire, una interpretazione del testo originale, fumoso su questo punto, che verrà poi sconfessata nelle edizioni successive.
Gygax: 0 (5) Arneson: 0 (2) Moldvay: 1 (3)
Combattimento
Il combattimento viene presentato come “semplificato” e con questo Holmes intende “rispetto ad AD&D” non “rispetto a OD&D”. Viene infatti del tutto omesso il regolamento di combattimento ufficiale, basato su Chainmail, e presentato solo quello alternativo, con tabelle analoghe a OD&D ma ancora con un rimando a quelle di AD&D. Come già visto in precedenza, il rimando è impreciso, ma ciò è probabilmente dovuto allo sviluppo di AD&D nei due anni successivi.
Troppi rimandi ad Advanced per essere ignorati.
Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (3) Moldvay: 0 (3)
Danni delle armi
Tutte le armi infliggono 1d6 danni. Esattamente come in OD&D. È curioso che non venga presa in considerazione l’importante modifica che era stata aggiunta di Greyhawk, ovvero il differenziare le armi con i dadi, anche perché in assenza sia del sistema Chainmail sia della variante sui danni, non vi è alcuna differenza ad impugnare un pugnale o uno spadone a due mani. Anzi, il primo costa meno e permette di usare lo scudo. Una assenza imperdonabile ma che troveremo anche nell’edizione B/X (con una piccola, fondamentale differenza). Anche in questo caso vi è un rimando al “gioco avanzato”, per utilizzare i danni differenziati.
L’assenza della novità più importante di Greyhawk si fa sentire, i richiami ad AD&D sono presenti…
Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (4) Moldvay: 0 (3)
Mostri
Molti altri mostri possono essere trovati in Advanced Dungeons & Dragons
Questa la frase che introduce la sezione dei mostri che, esplicitamente, non riporta demoni e creature di Gods, Demigods & Heroes. Questa è l’unica volta in cui esplicitamente si cita un prodotto precedente, ma questo potrebbe anche essere dovuto al fatto che GD&H era stato pubblicato pochi mesi prima ed era quindi un prodotto nuovo, quindi la frase potrebbe avere una valenza commerciale. I mostri presentati sono in ordine alfabetico, una “innovazione” che forse rappresenta il maggior contributo di Holmes, e non intendo in senso ironico, e vanno dal bandito allo zombie. Nelle descrizioni è talvolta riportata qualche indicazione “folkloristica” relativa alla Terra di Mezzo, ma nessuna violazione di Copyright, nonché un riferimento a Chainmail come fonte delle regole del lancio dei massi.
Ogni mostro è presentato separatamente, in modo ordinato, con le statistiche raccolte sotto il nome, una scelta che farà scuola. Mancano ancora i Punti Esperienza, che debbono essere calcolati dal DM.
Una menzione speciale la meritano i draghi, in quanto questa è l’unica edizione che non presenta i classici cromatici, ma solo il quartetto bianco/nero/rosso/ottone, rimandando sempre a AD&D il compito di mostrare le altre razze. Le modalità di attacco e soffio sono identiche a OD&D.
Anche in questo caso il riferimento ad AD&D è esplicito, andando addirittura ad intaccare la “line-up” tradizionale dei draghi.
Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (5) Moldvay: 0 (3)
Tesoro
Sebbene il meccanismo sia il medesimo di OD&D, ovvero una tabella che suddivide le tipologie di tesori attraverso l’uso di lettere, la versione di Holmes presenta alcune importanti differenze, non ultimo il sistema monetario che include monete di rame e di platino, assenti in OD&D, andando a variare verso l’alto il valore complessivo dei tesori, a fronte, ricordiamo, di un numero minore di creature incontrate. Per quanto riguarda gli oggetti magici, rispetto alla versione originale sparisce tutto l’interessante capitolo sulle spade magiche e semplificato il sistema delle mappe del tesoro.
Il cambiamento porta un maggior bilanciamento in termini di gioco puro, ma non è direttamente compatibile con OD&D. Inoltre si fa ancora una volta riferimento ad AD&D.
Gygax: 0 (5) Arneson: 1 (6) Moldvay: 0 (3)
Esempi di gioco
Holmes riscrive completamente l’esempio di gioco, tralasciando alcuni tecnicismi come il conteggio preciso dei metri percorsi e concentrandosi sul catturare un momento di gioco più reale e “vibrante”. Resta il fatto che l’esempio è posto alla fine, quando metterlo all’inizio avrebbe aiutato i neofiti puri. Anche il dungeon riportato è più coerente e praticabile rispetto a quello di OD&D, sebbene abbia ancora i difetti tipici dell’epoca, ovvero il non tenere in conto dell’ecologia della zona. Peccato che qui si sia persa un’occasione: oltre al livello, viene riportata la sezione di un dungeon, la “Stone Mountain” di 7+2 livelli, ma il livello/esempio di cui sopra non appartiene alla Stone Mountain, né vi appartengono i due livelli descritti nel modulo B1 incluso nella confezione.
Ultima cosa, ma non poco importante, è il riferimento alla regole solo come a delle linee guida, modificabili a piacere, in pieno stile OD&D ma in contrasto con AD&D.
Nessun riferimento ad AD&D, niente preso da OD&D. In questo paragrafo Holmes scrive una storia a sé stante.
Cosa dire del D&D di Holmes? È un ibrido, senza dubbio. Non è solo una riscrittura di OD&D, perché molti parametri sono cambiati; soffre il nascere come pacchetto introduttivo, che non ci permette di vedere come il professore avrebbe riscritto l’intero gioco se avesse avuto carta bianca: mancano infatti indicazioni sulle terre selvagge e la vita fuori dal dungeon, che invece c’erano nei libretti originali. Holmes funge da catalizzatore per AD&D, probabilmente più di quello che sembra leggendo, perché ci fornisce uno sguardo privilegiato su quali erano le regole inizialmente pensate da Gygax per la sua creazione e che sarebbero state poi modificate prima della pubblicazione nel 1978.
Alla fine questo suo essere ibrido condannerà l’edizione di Holmes alla morte in appena tre anni, venendo presto dimenticata in funzione di AD&D e di B/X. Una occasione mancata per tenere in auge lo spirito originale di Dungeons & Dragons, nonché la pietra tombale delle idee iniziali di Arneson...
Cronache Del Tempo Segreto #7 - Il Tempio Riscoperto
Diario di Jutanas, 30 Agosto 523 DFI
Non avrei mai pensato di iniziare il mio diario in una giornata così ricca di avvenimenti.
Su consiglio del mio maestro Aranthas, ho seguito il gruppo di nuovi arrivati fino alle rovine del tempio. Che tetro squallore... Incamminandomi verso una delle torri di guardia diroccate, ho trovato cinque cadaveri, uomini uccisi da poco, ed in un primo momento ho temuto fossero loro, anche se erano in sei, due le conosco ed una è una drow, cosa che mi ha un attimo rassicurato, non
rispondendo i cadaveri a questa descrizione.
In quel momento ho sentito una voce gridare “Bella Zio!”, mi sono avvicinato ad una botola in mezzo alla stanza ed in fondo al passaggio ho ritrovato Lenda ed i suoi amici! Dopo aver curato il paladino elfo (mi ha detto che si chiama Hornfels), ci siamo diretti lungo lo stretto passaggio, arrivando fino ad una stanza discretamente illuminata, dove un vecchio ci ha accolti, credendo
fossimo le nuove guardie! Non ci siamo fatti scappare l'occasione, abbiamo indossato le vecchie tuniche logore ed abbiamo iniziato a fare un giro per il tempio.
Dopo aver trovato, in ordine: le prigioni, la camera del mago (cui non abbiamo avuto accesso causa orco di guardia), la camera del “capo”(idem come sopra) siamo giunti finalmente alla mensa, dove un'allegra vecchietta ci ha preparato un ottimo arrosto di agnello, oltre a rivelarci che pochi giorni fa un prigioniero è fuggito.
Dopo aver esplorato anche le cucine, i dormitori e le latrine (Hornfels quasi sveniva dall'odore), abbiamo deciso che dovevamo assolutamente entrare in una delle due stanze chiuse.
Di fronte agli orchi di guardia alla stanza del capo ho inscenato un piccolo gioco psicologico, data la natura, diciamo ingenua, delle creature in questione: dato che era proibito a chiunque entrare, abbiamo convinto la guardia che, per sapere di non doverci entrare, dovevamo entrare per scoprire cosa ci fosse che non non potessimo vedere.
Ha funzionato.
Nella stanza abbiamo recuperato tre pergamene con incantesimi di guarigione, una pozione misteriosa ed un diario, su cui abbiamo trovato scritto:
Caro Diario,
come stai?
Oggi è un gran giorno per il Signore Del Trono Del Ragno, sia sempre Sussurrato il suo nome.
Come ti ricorderai, nove anni or sono iniziammo, sotto la guida illuminata di sua
Oscura Signoria Il Primo e della Gran Sacerdotessa Diraq, il piano per la creazione del Tempio Del Male Elementale!
Il piano era molto semplice: catalizzare l'energia di una fonte, per scatenare la
Ragnatela e permettere al Signore Mutilato di rientrare nel mondo.
Ma quale fonte? Dopo secoli di insuccessi, l'idea venne alla nuova Gran Sacerdotessa Diraq: usare i poteri del semidio Iuz per creare i nove Globi Della Morte, catalizzatori dell'energia, senza al contempo esporci di persona.
Così facemmo credere a Iuz di essere suoi servitori, ma lui stesso ci colse impreparati, attaccando il vicino villaggio di Nulb, radendolo al suolo e svelando a tutti la nostra esistenza. Poi furono lacrime e sangue...
Oggi siamo tornati. Ed è tornato anche Iuz. Cretino... il dio degli orchi non ha
un'intelligenza superiore a quella dei suoi protetti: crede ancora che lo serviamo.
Ormai manca solo un globo: due cavalieri, Lareth il bello ed Alamart l'alto sono venuti a prenderlo.
Per fortuna non è venuto Y. Sai, caro diario, quanto non sopporti quell'uomo, ed è per questo che non scrivo il suo nome.
Alcuni dicono che, un giorno, sarà lui il nuovo Secondo, agli ordini diretti del Primo immortale.
P.S.
Oggi abbiamo festeggiato l'anniversario della morte del mio predecessore, il dottor Dominiani. Fu anche colpa sua se abbiamo fallito, nove anni or sono...
Ti saluto.
Hedrack
Signore mutilato? Diraq? Strani nomi, strane cose... sembra però incredibile che il dio Iuz sia qui... speriamo di non trovarcelo davanti.
A proposito, l'altro paladino, Zladav, dice di aver conosciuto il Dottor Dominiani1, e di averlo ucciso lui... curioso...
Usciamo dalla camera, ma la guardia vuole verificare che il capo ci abbia dato il permesso di entrare nelle sue stanze. Promettiamo all'orco di chiedere noi al capo, cosicché lui non si debba muovere.
A questo punto proviamo ad entrare nella camera del mago, ma l'orco, desideroso di un po' di arrosto (subito accontentato) non vuol sentir ragioni: non vuole finire come l'orco precedente. In che modo? Be', lui ci rivela che l'arrosto non è di agnello. Quindi gli orchi, mi rendo conto, hanno un buon sapore...
Riusciamo a distrarlo rivelandogli che l'orco di guardia nell'altra stanza h a una storia con la sua orchessa. Mentre la guardia si allontana furente, Lenda prova a scassinare la serratura della camera, finendo fulminata!!! Non facciamo in tempo ad intraprendere altre azioni che la guardia torna, chiedendoci chi lo aveva rivelato. Gli “sveliamo” che ce l'ha detto un uccellino, al che ci chiede di
andare a dargli la caccia, al pennuto bastardo (!).
Non riusciamo quindi ad entrare nella stanza del mago. Peccato.
Ci dirigiamo quindi lungo l'ultimo corridoio rimasto...
LA PICCOLA BIBLIOTECA DEL GIOCO #4: GIOCHI DA PRENDERE SUL SERIO
A. Maestri, P. Polsinelli, J. Sassoon
Oggi parliamo di un libro italiano, cosa ben rara in questa rubrica, che però non tratta di giochi o di game design, quanto di Gamification, ovvero l’uso di tecniche e stilemi tipici dei giochi applicati a contesti extra ludici, principalmente a livello di promozione aziendale.
Il testo, per la verità estremamente breve, 100 pagine tonde tonde se togliamo la bibliografia, è in realtà composto da tre differenti saggi, ciascuno scritto da uno degli autori.
Il primo, di Sassoon, è un a pregevole analisi di cosa sia e di cosa non sia un progetto di Gamification, identificandone caratteristiche di base ed errori comuni, permettendo al lettore di disporre di un vocabolario comune atto alla lettura degli altri due saggi. Dispiace però che questa parte, ideale per un totale neofita, rappresenti il livello più alto di un libro che, invece di essere un crescendo, va poi calando.
Il secondo saggio, di natura psicologica, è scritto da Maestri e sembra quasi più un battage pubblicitario che un testo di divulgazione. Anche il linguaggio utilizzato sembra rispondere a logiche di mercato, come il citare più volte grandi aziende che attuano progetti mischiate a teorie dei Giochi riportate pari pari (come i quattro giocatori di Zichermann e Cunningham) ma evitando di entrare troppo in teorie psicologiche complesse, ad esempio pesa l’assenza di un Watson o di uno Skinner. Il problema di questo secondo saggio è che fa un sunto, un collage, ma senza aggiungere una teoria propria o contribuire in qualche modo ad un avanzamento delle conoscenze.
Il terzo saggio, di Polsinelli, dovrebbe trattare, cito il titolo, di “Progettare Videogiochi Applicati”...peccato che non venga spiegato il come, ma vi sia solo un elenco di aziende (anonime, per privacy) che avevano provato ad implementare un sistema di Gamification, fallendo per motivi non sempre specificati (per privacy) e che l’autore ha corretto in modi non esplicitati (per privacy). Arriviamo all’apice quando, per citare Huizinga, questi non viene citato direttamente ma attraverso un link di wikipedia.
Alla fine, cosa abbiamo imparato da questo libro?
1) Che la Gamification esiste
2) Che gli autori la sanno applicare alle aziende
La pubblicazione purtroppo ha un taglio eccessivamente commerciale, per nulla applicativo ed è indirizzata a fungere da volano per future consulenze per gli autori.
Lo ammetto, anche io ho scritto un piccolo libello simile sulla Behavior-Based Safety ed è per questo ne riconosco lo stile e le modalità. La differenza? Il mio breve saggio è gratuito, scaricabile dal sito della mia azienda, (se siete curiosi… lo leggete qui) mentre Giochi da Prendere sul Serio è in vendita (e non a poco, viste le dimensioni del volume) ed è pubblicato da un editore più che rispettabile.
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DALLE CRONACHE DELLA NONA SAGRA DI FINE ESTATE, 29 AGOSTO 523 DFI
Oggi è il giorno delle sorprese, nel bene e nel male:
mentre ci lamentavamo della presenza di due sole squadre iscritte, sono giunti al villaggio due paladini; il primo, un elfo di nome Hornfels, combatté nella battaglia di Emiry nove anni or sono ed è accompagnato da sua sorella Myrnafrost, una maga.
Il secondo è Zladav von Zarovich, di Neverwinter, giunto in compagnia di un guerriero, un mago e di lady Golden, chierica di Mishakal in visita al tempio.
Ma la compagna più strana di questo secondo ed ultimo gruppo è una drow (!), che risponde al nome di Deleniewen Joosevis.
Al loro ingresso sono stati accolti dal druido Aranthas, che ha presentato loro la nostra Lenda e sua cugina Fiandra e li ha iscritti ai giochi, come un'unica squadra, senza che questi potessero replicare.
La prima prova è stata quella di musica, vinta da Lenda e da Fiandra, grazie soprattutto ad un bellissimo passaggio finale della nostra concittadina, che ha fatto presto dimenticare una stecca della cugina.
La seconda prova, quella di lotta acrobatica, non è andata loro così bene: una serie di rapidi movimenti di della drow, nonché una buffa camminata del paladino (camminata da lui definita “moondance”), sono piaciuti alla giuria; un poco meno il salto dell'elfa scura sulla gamba del guerriero, seguito da una capriola sbagliata di Von Zarovich.
La terza prova è invece un misto di magia e divertimento: Myrnafrost ha prima immobilizzato il fratello con un incantesimo “ragnatela”, dopodiché ha evocato il servitore invisibile per fargli il solletico.
Mentre la giuria decideva a quale squadra assegnare il premio, si è fatto avanti un vecchio, con i vestiti a brandelli, trascinandosi. Soccorso dalla Drow, il vecchio è stato riconosciuto come il marito della povera signora Goethe, rapito nove anni prima e lasciato nel tempio da Lord Robilar.
Dopo un lungo consulto, il consiglio cittadino ha chiesto ai due paladini di indagare presso il tempio, ed i due “compagni per forza” sono partiti insieme alla drow, all'elfa maga, a Fiandra ed alla nostra Lenda... In bocca al lupo!
Domani ricomincia la scuola, per migliaia di studenti.
Come ogni anno, Crimson Studies Creations collaborerà con la Sustainable Development School (Istituto Marcelline Tommaseo) per il corso curriculare di Game Design, al Tecnico Economico Turistico.
Ma perché insegnare Game Design in una scuola?
Da un lato potremmo dire che l’industria videoludica ha raggiunto un fatturato superiore a quello dei film e della musica insieme...
... oppure potremmo citare le nuove tecniche commerciali delle aziende, la cosiddetta “Gamification” che sfrutta le tecniche ludiche per accalappiare nuovi clienti, principalmente giovani che cadono in una rete intessuta con cura...
... ma diremo che noi consideriamo il Gioco una forma d’Arte, e l’Arte è libera espressione della propria personalità e dei propri talenti.
Per questo ogni anno creiamo uno o più progetti ludici, insegnando agli studenti le basi teoriche che ci derivano da gente come Huizinga, Arneson o Garriott.
Potete trovare i nostri videogiochi degli scorsi anni sul nostro sito.
Se volete sapere cosa faremo quest’anno, perché non ci seguite?
P.S.
Ministro Bussetti, se per caso ci legge, perché non prova a dare una chance al Costo Standard? Sappiamo si tratta di una strada difficile, ma porterebbe il sistema scolastico italiano ad un livello superiore... giusto per restare in tema!