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FR// DĂ©couvrez le teaser de "Under The Mask" !Â
EN// Discover "Under The Mask"'s teaser !
LE CONCEPT
Un combattant solitaire voyage dans sa quĂȘte de trouver un artĂ©fact qui lui permettra de rentrer chez lui et de trouver son salut. Pour lâatteindre, il devra combattre ses opposants, lutter et dompter son environnement grĂące Ă des masques magiques. Ces masques Ă l'allure Ă©trange, lui confĂšrent des pouvoirs particuliers. Ainsi, il peut se mouvoir plus vite quâune panthĂšre, se protĂ©ger grĂące Ă une armure rĂ©sistante ou avoir sa force multipliĂ© selon le masque quâil porte.
GAMEPLAY
Le gameplay se divise en deux parties Ă©gales : 50% de combats et dâaction et 50% de plateformes et dâĂ©nigmes.
Camera
Mode par dĂ©faut Le joueur se dĂ©place horizontalement dans un jeu en 2D. LâĂ©cran scroll et la camĂ©ra suit le joueur en vue de cĂŽtĂ©. Le personnage est alignĂ© Ă gauche, ainsi son champ de vision est plus large pour le danger frontal Ă venir, puisquâil ne vient que de lĂ dans la phase plateforme/combat. Si le joueur veut aller Ă gauche, la camĂ©ra se replace de façon symĂ©trique automatiquement. Mode escarmouche Pour la phase dâescarmouche, le joueur est limitĂ© dans lâespace. Il nây a plus de scrolling, la camĂ©ra est fixe et recouvre plus dâespace, puisque le joueur doit tenir la position et se dĂ©fendre dâennemis arrivant de la droite, de la gauche et de plateformes au-dessus de lui. Au moment oĂč le joueur atteint le point donnĂ© (repĂšres rouges) qui correspond au centre de la position Ă tenir, la camĂ©ra change de mode et la nouvelle phase dâescarmouche peut dĂ©buter. A la fin de celle-ci, la camĂ©ra reprend son mode par dĂ©faut expliquĂ© ci-dessus. Mode poursuite La camĂ©ra dans ce mode autoscroll vers la droite. Le joueur est poursuivi par le boss et doit fuir tout en Ă©vitant les obstacles qui se prĂ©sentent devant lui. Si le joueur va sur le bord droit, il est bloquĂ© par la camĂ©ra, de mĂȘme pour la gauche avec un plus, la perte de ses points de vie car, il est en contact avec le boss. Le niveau de zoom est le mĂȘme que pour le mode par dĂ©faut.
Cinématiques
Pour la compréhension du scénario, il y deux cinématiques principale : une en début du jeu et une à la fin. Au fur et à mesure du jeu, à certains points clés, d'autres cinémtiques seront présentées.
Masques
Le hĂ©ros a en sa possession trois masques magiques qui possĂšdent tous un pouvoir actif et un passif. Le masque du Berserk : Il rend le hĂ©ro rĂ©sistant et fort, mais en contrepartie lourd avec une vitesse de course modĂ©rĂ©e. ACTIF : Explosion puissante (attaque de zone) PASSIF : Encaissement des dĂ©gĂąts Le masque de l'Assassin : Rapide et lĂ©ger, tels sont les capacitĂ©s dont le hĂ©ros est dotĂ© en le portant. ACTIF : Dash qui lui sert dâesquive et de faire des dĂ©gĂąts dans le dos PASSIF : Saut plus haut et vitesse accrue.
Santé
Myr régénÚre automatiquement de la vie toutes les secondes, tant qu'il ne se fait pas frapper.
Barre de possession
Tant que le personnage ne change pas de masque, une barre de possession se remplit (non visible), une fois Ă 100%, le personnage rentre en MODE FURIE. DĂšs lors, il devient plus difficile Ă contrĂŽler car ses statistiques ont considĂ©rablement augmentĂ© (vitesse, dĂ©gĂąts). Cependant, au bout de quelques secondes, sa barre de vie baisse Ă une vitesse alarmante. Si on change de masque en MODE FURIE, plusieurs secondes sont nĂ©cessaire avant de le changer, car il a de la difficultĂ© Ă lâenlever. La barre est lĂ pour faire comprendre au joueur, que les masques sont une malĂ©diction et que c'est pour ça que le personnage qu'il incarne, veut s'en dĂ©barasser.
Ennemis
Il existe deux types dâennemis qui sont en parallĂšle avec les masques de notre hĂ©ros, et un ennemi basique. Ils sont diffĂ©rents par leurs apparences et leurs modes de combat. Ennemi Berserk : possĂšde un bouclier, il doit ĂȘtre tapĂ© dans le dos grĂące Ă lâassassin qui se dash derriĂšre lui. Ennemi Assassin : se tĂ©lĂ©porte ou se retourne direct quand on est dans son dos. il faut utiliser lâattaque de zone du masque berserker. Enemi minion : ennemi basique avec une petite barre de vie et qui fait peu de dĂ©gĂąts. Il n'y a pas qu'une seule stratĂ©gie pour les tuer.
HUD
Lâinterface est composĂ©e de la barre de vie, plus Ă©ventuellement un pictogramme du masque actuellement portĂ©. Ces deux Ă©lĂ©ments sont en haut de lâĂ©cran.
INTENTIONS GRAPHIQUES
Under The Mask est un jeu qui se veut aventureux par les combats, mais aussi contemplatif. Lâambiance gĂ©nĂ©rale est mĂ©lancolique et les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments relĂšvent du mystique, inspirĂ©s de lâĂgypte et de cultures tribales.
Graphique
Les graphismes sont en 2D. Les personnages sont lĂ©gĂšrement tournĂ©s de Ÿ.
Sonore
Lâambiance sonore reflĂšte la solitude, la mĂ©lancolie du hĂ©ros, mais Ă©galement le surnaturel et le mystique de par la prĂ©sence des esprits malveillants. Les personnages ne possĂšdent pas de bruitages trop complexes. Lâambiance sonore et les sons dâenvironnements sont plus importants. Il nây pas ni voix-off, ni doublage.
EN // We record a gamedev video to show us our work environment and to explain and show how we work. We hope youâll appreciate ! :)
FR // On a enregistrĂ© une gamedev vidĂ©o pour vous montrer notre environnement de travail et pour expliquer et montrer comment on travaille. On espĂšre que vous allez apprĂ©cier ;)Â
https://www.youtube.com/watch?v=CWnvNowRA_w&t=3s
EN // Have you heard âBerserker's Themeâ ?Â
 FR // Avez vous écouté 'Le thÚme du Berserker' ?
https://soundcloud.com/user-336292832/berserkers-theme

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Devblog#06
Le devblog #6 est dans la place ! Cette fois-ci, on vous parle de la direction artistique avec plus de détails.
LA DIRECTION ARTISTIQUE
Lâunivers dâUnder The Mask est fictif et mĂ©lange diverses cultures. Le joueur incarne un personnage dans un monde ancien oĂč des pouvoirs occultes existent.
Au dĂ©part, le jeu devait se situer dans un univers japonais, avec ses masques traditionnels. Puis trĂšs tĂŽt, nous nous sommes rendu compte que cela nous limitait et que cela manquait dâoriginalitĂ©. On sâest tournĂ© vers lâAfrique, qui possĂšde une culture riche, notamment en matiĂšre de masques. GrĂące Ă ce choix, le design du personnage sâest affirmĂ© et Myr est nĂ©. Le prĂ©nom, Ăgyptien, nâest pas anodin et rend hommage Ă cette inspiration.
Lâenvironnement emprunte Ă©galement beaucoup Ă la culture Ă©gyptienne. Nous voulions un dĂ©sert original, puisquâil propose tout de mĂȘme un dĂ©cor riche. Une partie de la direction artistique est pensĂ©e pour que le joueur profite des rares moments de calme. Il pourra alors contempler lâenvironnement dans lequel il se trouve, avant de retourner au combat.
Toutefois, les inspirations asiatiques demeurent dans la musique et lâambiance globale.
Vous lâavez sĂ»rement remarquĂ© dans nos screenshots, nos personnages (hĂ©ros et ennemis) sont en pixel-art et nos dĂ©cors sont dessinĂ©s. Nous trouvions ce mĂ©lange intĂ©ressant et original. Cela servira Ă distinguer ce qui fait partie du dĂ©cor et ce qui est interactif (exemple: objet Ă casser).
A bientĂŽt pour le prochain devblog !
The sixth devblog is in the place ! This time, weâre going to talk about artistic direction with more details.
THE ARTISTIC DIRECTION
Under The Maskâs universe is fictional and melt different cultures. The player embodies a character in an ancient world where occult powers exist.
At first, the game should have been settled in a japanese universe, with its traditional masks. Then very soon, we noticed that we were limited and it was not really original. We looked to Africa, which have a rich culture, especially in regard to masks. Thanks to this choice, the characterâs design has been confirmed and Myr was born. His name, an Egyptian one, is not trivial and is a tribute to this inspiration.
The environment is also inspired a lot by the egyptian culture. We wanted an original desert, since it offers a rich scenery. A part of the artistic direction is thought for the player to enjoy the rare calm and peaceful moments. He will be able to gaze at the environment, before going back to the fight.
However, asian inspirations remain in the music and the overall ambience.
You have certainly noticed it in our screenshots, our characters (hero and enemies) are in pixel-art and our settings are drawn. We thought this melt was interesting and original. It will serve to distinguish what is part of the setting and what is interactive (example : object to break).
See you soon for the next devblog !
EN // Do you feel Myrâs power ? Going to crush his opponents. Read more
FR // Vous sentez la puissance de Myr ? Sur le point dâĂ©craser ses ennemis. Lisez en plus
SCREENSHOT SATURDAY
EN // The Berserker's crushing - Â Be careful it's gonna hurt !
FR // L'écrasement du Berserker - Attention ça va faire mal !
Devblog #05
Aujourdâhui on est mardi ! Et mardi, câest jour de devblog ! Voici le numĂ©ro 5, on vous tient au courant des Ă©vĂ©nements de la semaine passĂ©e !
SOUTENANCE ET IA
Tout dâabord, puisque ce projet a Ă©tĂ© menĂ© en parallĂšle en tant que projet de fin dâannĂ©e et pour le concours Hits Playtime, la date de la soutenance pour ce premier objectif devait bien arriver. Nous avons donc prĂ©sentĂ© Under the Mask vendredi devant un Jury de professeurs et professionnels.
Une dĂ©mo jouable a Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©e, un prototype du gameplay de combat. Encore un peu instable et sans lâensemble des fonctionnalitĂ©s, le but Ă©tait surtout de donner un aperçu des possibilitĂ©s de gameplay.
En parallĂšle, nous avons continuĂ© Ă travailler, sur lâIA notamment. Lâennemi de base suit maintenant une suite dâinstruction qui le rend plus prĂ©visible. Ce ne sont donc pas ses caractĂ©ristiques qui le rendront trĂšs faible, mais plutĂŽt la facilitĂ© avec laquelle le joueur pourra anticiper ses mouvements.
Lâobjectif pour la semaine prochaine est de stabiliser notre version et dâamĂ©liorer les sensations en jeu. Lâajout des nouvelles features se fera plus tard. En parallĂšle, un travail sur les ennemis sera encore fait pour les amĂ©liorer.
Rendez-vous la semaine prochaine pour le prochain devblog !
Today itâs Tuesday ! And Tuesday is devblog day ! Here is the fifth one, we keep you aware of last week events !
ORALS AND AI
First of all, because this project was led simultaneously as our end-of-year project and as a game for Hits Playtime, we had the final oral exam. Friday, we showed Under the Mask in front of a board of examiners composed of teachers and professionals.
A playable demo was presented, a prototype that showed the fight gameplay mainly. Still a bit unstable and with missing features (compared to the final version), the goal was to show an overview of the gameplay possibilities.
Simultaneously, we continued to work, on the AI particularly. The basic enemy now follow a succession of instructions that makes him predictable. It isnât therefore his features that will make him weak, but rather how easy it will be for the player to predict its movements.
For the next week, the goal will be to stabilise our version and to improve the gamefeel. The features addition will come later. A work on the enemies will continue to improve them.
See you next week for the next devblog !
EN // These are the 3 key features of âUnder The Maskâ with a new picture from the game !

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SCREENSHOT SATURDAY
EN // Myr enters in an out of control fury !
FR // Myr rentre dans une furie incontrĂŽlable !
Devblog #04
Aujourdâhui câest le quatriĂšme devblog et on va parler dâune mĂ©canique de gameplay importante liĂ©e aux masques : la possession.
LA POSSESSION
Plus Myr porte un masque longtemps, plus la possession sâeffectue jusquâĂ le faire rentrer dans un mode de folie furieuse. Sa vitesse de dĂ©placement et ses dĂ©gĂąts augmentent drastiquement mais en contrepartie, le joueur a plus de mal Ă le contrĂŽler. De plus, la barre de vie du personnage baisse dangereusement Ă partir de x secondes.
Pour revenir à son état normal, Myr doit changer de masque, mais cela prendra plus de temps, puisque la possession a débuté. Durant cette phase de changement, la vie continuera de descendre et Myr sera vulnérable.
Le but du joueur va donc ĂȘtre de sâadapter aux diffĂ©rents styles de combats, de le challenger sur la gestion des masques. Bien entendu, certains joueurs laisseront Myr se faire possĂ©der par les masques pour ce surplus de puissance, mais Ă leurs risques et pĂ©rils.
Cette mécanique est aussi présente pour la compréhension de la narration : bien que les masques sont puissants et nécessaires, en aucun cas ils ne sont complÚtement bénéfiques. Ils restent maudits avec des conséquences désastreuses pour celui qui en abuserait.
Rendez-vous la semaine prochaine pour le prochain devblog !
Today itâs devblog number 4 and weâre going to talk about an important gameplay mecanism related with masks : the possession
THE POSSESSION
The more Myr wears a mask, the more he becomes possessed until he enters in a furious madness period. His speed and his damages increase but in return, the player has more difficulties to control the character. Moreover, his life bar decreases dangerously starting from x seconds.
To come back in his normal state, Myr has to change mask, but it will take more time than usual because the possession has begun. During this changing period, the life will keep decreasing and Myr will be vulnerable.
The goal of the player will be to adapt to the mask changing, to challenge him on masks management. Of course, some players will let Myr being possessed by the masks for the power they bring, at their own risks.
This mecanism is also here for the narrative understanding : even though masks are powerful and Myr needs them, in no case the masks are completely beneficial. Theyâre still cursed with disastrous consequences for people who would exploit them too much.
See you next week for the next devblog !
EN //Â Hey, check out our new video : Introduction of the team !
FR // Hey, regardez notre nouvelle vidĂ©o : PrĂ©sentation de lâĂ©quipe !Â
SCREENSHOT SATURDAY
EN //Â Working on a little teaser ! Still working on the game too, stay tuned ;)
FR // On travaille sur un petit teaser ! On travaille toujours sur le jeu aussi, restez connecté ;)
Devblog #03
Vous avez peut-ĂȘtre suivi notre petit marathon intensif sur les rĂ©seaux sociaux ? Si c'est le cas, vous savez que nous avons bien avancĂ© ! Sinon, le projet ne fait que commencer, bienvenue ! Voici notre devblog #3
Thomas a ajustĂ© les combos et les mouvements du personnage, pour donner une version plus dĂ©finitive des sensations en jeu. Il a aussi commencĂ© Ă ajouter les attaques spĂ©ciales et les fonctionnalitĂ©s de changement de masque en cours de combo. Ces deux mĂ©caniques de jeu devraient ĂȘtre finalisĂ©s Ă la fin de la semaine !
Cinthia a rĂ©alisĂ© le level building dâune premiĂšre escarmouche. Câest une phase de jeu importante puisquâelle se base essentiellement sur le combat. Elle nous aidera beaucoup pour lâĂ©quilibrage des groupes dâennemis. Dans ce but, elle a aussi finalisĂ© lâintelligence artificielle de certains ennemis. Petit rappel du scĂ©nario : Les ennemis sont appelĂ©s les âSans-Visagesâ. Ce sont des morts-vivants, animĂ©s par les masques maudits. Il existe trois types dâennemis. Les âSans-Visagesâ, Ă©tant des soldats dâĂ©lite comme Myr, possĂ©daient les mĂȘmes masques que celui-ci. Mais ces masques finirent par les possĂ©der et les tuer. Il y a donc deux ennemis spĂ©ciaux dans le jeu.
LE BERSERKER
Il frappe fort au corps Ă corps. Il possĂšde une carrure massive, qui le fait se dĂ©placer Ă une vitesse lente et un bouclier qui le rend invulnĂ©rable de face. En revanche, son dos est son point faible. Le dash de Myr pourrait sâavĂ©rer efficace âŠ
LâASSASSIN
Il est rapide et esquive rĂ©guliĂšrement avec son dash. Il se place dans le dos du personnage pour le frapper avec un maximum de dĂ©gĂąts puis, sâĂ©loigne. Lâattaque de zone explosive pourrait le calmer...
LE SBIRE
Il sâest fait transformĂ© par les âSans-Visagesâ purs. Par consĂ©quent, il est imparfait et ne leur ressemble pas.
Câest lâennemi de base qui suit le joueur et lâattaque de front. Il fait de petits dĂ©gĂąts et a peu de rĂ©sistance. De la chair Ă canon en quelque sorte.
Les deux ennemis spéciaux existent en deux niveaux de difficultés : les normaux et les forts. Ils ont plus de vies et font plus de dégùts que le trashmob.
CâĂ©tait le devblog #03. Rendez-vous la semaine prochaine pour le quatriĂšme !
You may have followed our little marathon on social medias ? If it's the case, you know that we worked hard ! If not, the project is still at its beginning, welcome ! Here is our devblog #3 !
Thomas tweaked the character combos and movements, to get a more definitive version of feelings in game. He also started adding special attacks and the feature of changing his mask during a combo. These two gameplay mechanisms should be finished before the end of the week !
Cinthia realised the first skirmish level building. Itâs a really important phase because itâs based essentially on fight. It will really help us for enemy groups balancing. For this purpose, she also finished artificial intelligence of some enemies. The âFacelessâ were elite warriors as the character, they had same masks. But they finish to control them step by step then kill them. Therefore there are two kind of special enemies.
THE BERSERKER
He hits hard in melee. he has a massive build so he moves slowly and a shield that makes him invulnerable in front. The Myr-assassinâs dash could be useful...
THE ASSASSIN
Heâs fast and dodges all the time with his dash. He goes behind the character to stab him with full damages, then he gets away. The explosive zone attack could calm him...
THE MINION
He was turned by the pure âFacelessâ. Therefore, heâs not perfect and he doesnât look at them. heâs the basic enemy who follows the player and hits in front. Heâs not very strong and tough.
The two special enemies exist in two level : there are the regular and the strong. They have more life and make more damages than the trashmob.
It was the devblog #03. Come back next week for the number 4 !

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EN // Hey ! Take a look on the factsheet of the game !
FR //  Hey ! Jetez un coup dâoeil Ă la fiche signalĂ©tique du jeu !
Ăa y est, notre logo est (enfin) dĂ©finitif ! Un logo qui reprĂ©sente bien le jeu, le masque, le cĂŽtĂ© sombre de Myr, partant Ă la quĂȘte dâartĂ©facts mystĂ©rieux...