UX Don't
Tener muchas opciones es, en general, algo bueno. Nos gusta tener el control y el poder de decisión; sin embargo hay excepciones, y Nintendo con su WiiU se arriesga a volverse esa excepción: un ejemplo de cómo no hacer las cosas.
En toda la industria el User Experience se ha centrado en hacer las interacciones entre usuario/device más intuitivas, sencillas y cómodas. Sin duda, desde hace años, Apple ha marcado el camino ha seguir con iOS. La presentación, el diseño y la experiencia en general han sido copiados por la competencia.
En la industria de los videojuegos, la empresa que más se parece a Apple es Nintendo. iOS es a Apple lo que Wii a Nintendo: los dos han revolucionado sus industrias, generado tendencia, y tienen el mismo look minimal, blanco, clean.
Ninguno de los dos es perfecto, pero mientras Apple ha trabajado en escuchar la crítica y mejorar su producto, Nintendo se ha cerrado y seguido el camino que tienen trazado, aún y que a veces ese camino se pierde en neblinas de confusión. Y la gran neblina actual es la consola que Nintendo anunció hace poco: WiiU.
Siempre que Nintendo habla, la industria escucha. No puede negarse el historial de innovación que tiene esta compañía, pero esta vez todos están confundidos (y parece que también Nintendo) con el rumbo que tomará esta consola.
¿De donde nace esta confusión? Hay que partir de esta premisa sobre interfase y experiencia de usuario:
Que la interfase sea minimal no significa que la experiencia será intuitiva.
El WiiU, por más minimal y amigable que sea su diseño, tiene todas estas opciones de interacción.
Para el jugador experto, el hardcore gamer, podrá no ser problema distinguir entre toda esta gama de plástico. Pero para los jugadores casuales (que por cierto es el mercado meta de Nintendo), esta amplia variedad de opciones generará confusiones.
Por ejemplo, no todos los juegos de WiiU usarán el nunchuck, pero para otros será obligatorio usarlo. De igual forma, no todos los juegos usarán la Balance Board, pero para otros será obligatorio contar con ese device. En otros, la Balance Board podrá combinarse con el WiiU GamePad.
Otros juegos serán casi imposibles de jugar con el WiiMote, pero se volverán mucho más cómodos si se juegan con un WiiU Pro Controller, que por cierto no es lo mismo que un Wii Classic Controller Pro, aunque se parezcan.
Nintendo te hace "necesitar" tener todos esos controles ¿Empiezan a ver la confusión? Además, parte del User Experience, aunque parezca broma, es vivir con tantos devices regados en la sala. Me pasa que al ir a casa de amigos o familiares que tienen Wii, al pasar a la sala, tienen en sus sillones montones de WiiMotes, pilas, Classic Controllers y una Balance Board estorbando el paso. Y algunos de ellos no son hardcore gamers, es simplemente que Nintendo te hace 'necesitar' tener todos esos controles para poder tener una noche de juego entre amigos. Es ridículo.
¿Para qué control desarrollas tu proyecto? Imaginen estar en los zapatos de los desarrolladores. Si van a invertir millones de dólares en un proyecto para WiiU, ¿qué tipo de control usará su juego? ¿Cuál es el que tiene la mayoría de usuarios? No todo dueño de un WiiU tendrá una Balance Board, o un WiiU Pro Controller. Si eligen uno de esos controles, estarán segmentando de gran manera el público al que llegarán. Pero al mismo tiempo, el público espera que los desarrolladores hagan cosas ultra innovadoras en WiiU combinando GamePad con Balance Board con WiiMote con… Si no lo haces, ¿entonces cuál es la razón de lanzar un juego en Wiiu? Justo por ese detalle, algunos desarrolladores se han alejado de Nintendo desde el Wii.
¿Y qué propone Nintendo? Siendo ellos los creadores de la consola, uno esperaría que Nintendo sea el guía que muestre el camino, el potencial y el hilo negro que nadie más ha descubierto.
Nintendo tuvo su gran oportunidad de resolver dudas en el pasado evento E3. Pero su conferencia fue desastroza, sólo generaron más dudas, sus propuestas de usos para el WiiU quedaron muy por debajo de las expectativas.
¿Es este, realmente, un uso innovador? Por ejemplo, este juego de golf. El WiiU GamePad queda relegado a mostrar una bola de golf en el piso. ¿Es este, realmente, un uso innovador? Ya hace 5 años la gente simulaba hacer un swing con el WiiMote, ¿qué necesidad se cubre al tener la imagen de una bola de golf en el piso?
El karaoke ahora requiere de tus dos manos Y este es mucho peor. El juego de Sing, que es prácticamente un karaoke. Pero de alguna manera Nintendo debía meter el WiiU GamePad ahí. Entonces la propuesta es que la persona que va a cantar, en lugar de ver la letra de la canción en la TV como siempre se ha hecho, tenga ahora que leerlo en la tableta. La persona necesitará de sus dos manos, una para el micrófono y otra para sostener la tableta. ¿Se les ocurre un peor UX que este?
Los fans de hueso colorado defienden a Nintendo, pero por eso digo que para ser fan primero hay que ser ciego. Nintendo tiene un gran problema con WiiU. Las malas historias del Wii podrían repetirse: muchos compradores lo usarán dos o tres veces en fiesta con amigos, y después lo guardarán para que deje de ocupar tanto espacio.














