Pedagogías emergentes para el confinamiento
En un texto de 2012, Jordi Adell y Linda Castañeda definían las pedagogías emergentes como “el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje”. A continuación analizaban los rasgos de estas pedagogías emergentes y mencionaban, entre otros, que las pedagogías emergentes siguen un modelo de “innovación abierta del usuario” porque, entre otras cuestiones, “el modelo de innovación abierta del usuario se ajusta mucho mejor a lo que sucede en educación que los modelos de innovación centrada en los productores y las teorías de difusión de la innovación “arriba-abajo”.
Las Comunidades de Aprendizaje se caracterizan por ser espacios en los que los participantes cooperan e interactúan activamente en la construcción conjunta de unos objetivos de aprendizaje previamente definidos. La efectividad de este tipo de interacciones en el desarrollo de un aprendizaje significativo está vinculada con el sentimiento de pertenencia y la posibilidad de participar y compartir conocimientos con otros aprendices, lo cual conlleva una mayor implicación por parte de los estudiantes, así como una mayor conexión con los resultados de su trabajo.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/comunidades-de-aprendizaje-transformar-la-escuela-y-su-entorno-33047/
Encarnación Soto y Ángel Pérez Gómez (2011) nos ofrecen una definición precisa en su artículo ‘Las Lesson Study: ¿Qué son?’: “Las Lesson Study son un conjunto de prácticas, hábitos, relaciones interpersonales y herramientas que ayudan al profesor a trabajar de forma cooperativa en un proceso de acción e investigación”.
El DUA (Diseño Universal de Aprendizaje) es un modelo de enseñanza que proporciona diversas opciones didácticas para que los alumnos se transformen en personas que aprenden a aprender y estén motivados por su aprendizaje y, por tanto, que estén preparados para continuar aprendiendo durante sus vidas. De esta manera, fomenta procesos pedagógicos que sean accesibles para todos mediante un currículo flexible que se ajusta a las necesidades y diferentes ritmos de aprendizaje (Figueroa, Ospina y Tuberquia, 2019).
https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/inclusion-frente-a-la-diversidad/
La palabra ‘maker’ proviene del verbo inglés ‘to make’, cuya traducción al castellano es ‘hacer’. Este movimiento se define con un verbo porque su base es la práctica, el aprendizaje en acción. Se inspira en la cultura DIY (Do It Yourself, hágalo usted mismo). Una invitación a personas que no son profesionales o expertas en una técnica a la construcción de sus propios dispositivos e ideas.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/saca-maker-llevas-dentro/
El movimiento maker se ha desarrollado principalmente en espacios no educativos (FabLabs, laboratorios de fabricación), pero es creciente el interés por la aplicación de sus principios a la enseñanza de las STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas por sus siglas en inglés). Sin embargo, sus virtudes no residen en la incorporación de la tecnología en el aula, sino en la metodología y lo que varios autores denominan la mentalidad del maker (Dougherty, D. 2013).
El juego como aprendizaje, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’ (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.
En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego – cuando este es de calidad – genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.
La gamificación es definida como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann & Cunningham, 2011, p11) y como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, M, 2012, p9).
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/
Segura-Robles (2019) asegura que las mecánicas de los juegos pueden ser utilizadas en todos los niveles, desde educación primaria (Su y Cheng, 2015) pasando por secundaria (Giannakos, 2013) hasta llegar a la educación superior (Dib y AdamoVillani, 2014). Además puede desarrollarse, nutrirse y complementarse con infinidad de recursos tecnológicos, como veremos más adelante, no solo en la modalidad de educación presencial, sino también en modalidades semipresenciales o virtuales.
H. Gardner propone ocho tipos de inteligencias asociadas a distintas capacidades cognitivas: lingüística, lógico-matemática, visual-espacial, musical, cinética-corporal, naturalista, intrapersonal e interpersonal. Posteriormente sugirió una última, la inteligencia existencial, aunque para muchos expertos esta nueva inteligencia no cumple las condiciones de las anteriores.
Según esta teoría, todas las personas disponemos de varios tipos de inteligencias, necesarias para nuestro desarrollo personal, aunque no todas ellas se desarrollan del mismo modo en las personas. El perfil de inteligencia determina cuáles predominan en cada individuo y, por tanto, se convierte en un elemento esencial a tener en cuenta por el docente.
No obstante, cabe destacar que no todos los expertos y científicos comparten dicha teoría. Algunos de ellos (Hodge, 2005; Waterhouse, 2006) afirman que no existe ninguna evidencia robusta de que la aplicación de las IM tenga efectos positivos sobre el aprendizaje de los alumnos.
Para la UNESCO (2017, p. 10), el pensamiento crítico se encuentra entre una de las ocho competencias clave consideradas como cruciales para el progreso del desarrollo sostenible, por ser “la habilidad para cuestionar normas, prácticas y opiniones; para reflexionar sobre los valores, percepciones y acciones propias; y para adoptar una postura en el discurso de la sostenibilidad”.
El Aprendizaje basado en el Pensamiento (o Thinking Based Learnig, TBL. Nota: usaremos TBL para distinguirlo del ABP, Aprendizaje basado en Problemas o Proyectos) ayuda a los estudiantes a aprender a ser buenos pensadores, de manera que aprendan a desarrollar este pensamiento dentro de la escuela y fuera de ella, donde tan necesario es para, entre otras cuestiones, racionalizar eficazmente la sobrecarga informativa proveniente de medios de comunicación y de redes sociales.
Desde que Robert Swartz creara este movimiento, a principios de los años 80, son muchos los docentes de diferentes asignaturas y de distintas etapas y niveles educativos que han empleado las destrezas de pensamiento para la enseñanza del contenido de sus materias. Entre otras destrezas, en el TBL se trabajan destrezas de pensamiento creativo, analítico y crítico aplicado a distintas situaciones académicas y vitales.
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-el-pensamiento/
El pensamiento visual o visual thinking se basa en la utilización de recursos gráficos para la expresión de conceptos e ideas. Pretende transformar un contenido textual o audiovisual en representaciones gráficas para que la mente pueda comprenderlas de una forma más eficiente.
El pensamiento visual como pedagogía comienza con Rudolph Arneheim y su libro “Visual thinking”(1969). En él explica que mediante la vista, el individuo aprende de un modo más rico, tanto en sensaciones como en matices que si sólo lo hace mediante el lenguaje verbal. Según él, aprender sólo del modo “convencional” limita la capacidad creativa.
Más recientemente, autores como Dan Roam en ‘Tu mundo en una servilleta’ (2010) y Toni Buzan en ‘El libro de los mapas mentales’ (2013) redescubren el pensamiento visual no tanto para ‘comunicar mejor’, sino para ‘pensar mejor’.
El aprendizaje basado en la indagación (ABI) es una metodología que puede resultar muy útil para la enseñanza de las ciencias, tanto naturales como sociales, así como para cualquier contenido y nivel educativo.
Esta metodología activa utiliza una adaptación del método científico para que los estudiantes construyan su propio conocimiento sobre cierto contenido. En el ABI los alumnos indagan las relaciones causales que pudieran existir entre dos o más fenómenos y para ello, formulan hipótesis sobre estas relaciones y las prueban, realizando experimentos y haciendo observaciones (Pedaste et al., 2015).
https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/nuevas-corrientes-metodologicas/
El aprendizaje basado en la indagación se organiza en torno a un ciclo con cinco fases principales (Pedaste et al., 2015; Harlen, 2013, Hsu, 2015).
El Aprendizaje Basado en Problemas es una metodología de enseñanza que pretende activar el aprendizaje investigando y discutiendo un problema real. Su origen remonta a las facultades de medicina canadienses donde han evidenciado su éxito en la formación de personal sanitario a través de casos reales (Dolmans, 2016).
El objetivo del aprendizaje basado en problemas es el acercamiento de los estudiantes a ciertas ideas claves y situaciones problemáticas presentes en el currículo, pero esta metodología nos permite ir más allá de una visión restrictiva de los contenidos. En primer lugar, los estudiantes aprenden a entender el mundo desde la complejidad. En este sentido, el aprendizaje basado en problemas favorece una visión integrada del currículo: Onyon Clare (2012) demuestra que si un problema se afronta a través de una única asignatura se tienen en cuenta menos factores que contextualizado en un ámbito de disciplinas.
Además, a lo largo de una secuencia de aprendizaje basado en problemas se desarrollan habilidades como la autonomía, el uso de tecnologías, la capacidad de cooperar o, por supuesto, la capacidad de resolver problemas mediante el conocimiento, entre otras
El ApS (Aprendizaje- Servicio) es una metodología que conecta el proceso de aprendizaje con la realización de un servicio a la comunidad. A partir de proyectos concretos, estudiantes de diferentes niveles educativos pueden aprender los contenidos del currículo generando mejoras en el contexto que les rodea.
Hay muchas razones que justifican el uso del ApS. Por un lado, esta metodología favorece el aprendizaje significativo pues, al actuar de forma directa en problemas de la comunidad, el alumnado encuentra mucho más sentido en aquello que está estudiando. En segundo lugar, cuando implementamos el ApS llevamos a la práctica valores como la solidaridad, empatía o compromiso; por esta razón podemos percibir el aprendizaje-servicio como una forma muy potente de conseguir formar ciudadanos conscientes y capaces de actuar de forma positiva en la comunidad. Finalmente, el ApS posibilita el desarrollo comunitario, ya que es un proyecto educativo y social al mismo tiempo; fortalece el trabajo colaborativo; mejora la autoconfianza y la autonomía de los niños y estrecha la relación entre comunidad y espacios de enseñanza.
De entre las diversas metodologías existentes, el Aprendizaje Cooperativo (en adelante AC) ofrece ventajas significativas. Al contrario que los grupos de trabajo al uso, su funcionamiento no es espontáneo, sino que requiere de un cierto grado de planificación: es necesario que el profesor invierta tiempo en la programación del ejercicio y en la preparación de sus estudiantes para conformar una estructura cooperativa que garantice la participación y el aprendizaje de todos los integrantes del equipo.
Se pretende, en último término, alcanzar la interdependencia positiva; es decir, se invita al estudiante a tomar conciencia de que su aprendizaje puede contribuir a la mejora del grupo de compañeros y compañeras que le acompañan en la tarea. De este modo, se creará una relación interdependiente entre los participantes: el resultado de cada uno depende del trabajo del conjunto y, a su vez, el trabajo del conjunto depende de los aciertos de cada individuo.
Obtenido de:
Pedagogías emergentes para el confinamiento: episodio cero
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pedagogias-emergentes-para-confinamiento-episodio-cero/
Comunidades Virtuales de Aprendizaje: pedagogías emergentes para el confinamiento (I)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/comunidades-virtuales-de-aprendizaje/
Lesson Study: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (II)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/lesson-study-pedagogias-emergentes-confinamiento/
Diseño Universal de Aprendizaje: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (III)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/diseno-universal-de-aprendizaje/
Movimiento maker: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (IV)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/movimiento-maker-confinamiento/
Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (V)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-el-juego/
Gamificación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VI)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-pedagogias-confinamiento/
Inteligencias múltiples: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VII)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/inteligencias-multiples-pedagogias/
Aprendizaje Basado en el Pensamiento: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VIII)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-pensamiento/
Pensamiento visual: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (IX)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pensamiento-visual-pedagogias/
Aprendizaje Basado en la Indagación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (X)
https://www.educaciontrespuntocero.com/?s=pedagog%C3%ADas+emergentes
Aprendizaje Basado en Problemas: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (XI)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/el-aprendizaje-basado-en-problemas/
Aprendizaje-Servicio: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (XIII)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-servicio-tiempos-de-confinamiento/
Aprendizaje cooperativo: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (XIV)
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-cooperativo-confinamiento/













