Bandai Playdia: Os 5 Segredos Absurdos do Console Que Quase Ninguém Conhece - Pixel Nostalgia
E aí, galera retro! Chegou a hora de desenterrar uma verdadeira pérola (ou seria um bug?) do baú do retrogaming. Hoje, vamos falar de um console tão obscuro que pouca gente sequer ouviu falar, e que tem umas bizarrices que fariam qualquer gamer raiz dos anos 90 coçar a cabeça: o Bandai Playdia! Se você achava que sabia tudo sobre os anos 90, prepare-se, porque o Playdia vai te mostrar que a Bandai tinha umas ideias bem... peculiares.
Lançado no Japão em 1994, bem no meio da guerra dos 32 bits, o Bandai Playdia era uma máquina CD-ROM que tentou surfar na onda da multimídia interativa. Mas, oh boy, ele era tipo aquele amigo que aparece com uma fita demo de uma banda que só ele conhece. Se liga nos 5 segredos absurdos que eu descolei sobre essa raridade japonesa!
Convenhamos, comparando com o layout e cores dos consoles concorrentes parecia uma brinquedo de plástico com cores estranhas.
1. O Foco 'Edutainment' Radical: Um "VCR Interativo" Para Crianças? Que Viagem!
Sabe o que a Bandai pensou quando lançou o Playdia? "Vamos criar um console para a família, focado em educação e animes interativos para as crianças!" Sim, você não leu errado. Enquanto a Sony lançava o PlayStation e a Sega o Saturn com jogos hardcore, a Bandai vinha com um console de CD-ROM caro (24.800 ienes, tipo uns US$250 na época, uma grana preta!) para rodar desenhos animados com botões. Era como se tivessem transformado um videocassete em um videogame com o mínimo de interatividade possível. A ideia era legal na teoria, mas na prática? Era um "VCR interativo" de luxo, com pouquíssima rejogabilidade e um apelo limitadíssimo. A molecada queria pancadaria no Mega Drive ou aventuras no SNES, não "aprender" com Goku!
2. O Periférico de Reconhecimento de Voz: Dragon Ball Z e Sailor Moon no Grito!
A grande maioria dos games eram praticamente filmes interativos, lembra do Dragons Lair, aqueles jogos de SEGA CD, PC ENGINE CD onde tinha de apertar o controle para o lado certo no momento certo...
Segura essa, campeão: o Playdia tinha um periférico opcional de reconhecimento de voz! Isso mesmo, o Voice It! (ou Voice Club, dependendo da fonte). Em jogos como Dragon Ball Z: Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku - Chikyuu Hen e Sailor Moon S: Quiz Taiketsu! Sailor Power Kesshuu!!, você podia "interagir" com os personagens dando comandos de voz. Imagina você, sozinho no seu quarto, gritando "Kamehameha!" ou "Poder Cósmico de Júpiter!" para a sua TV e nada acontecer, porque o bagulho não funcionava direito. Era o sonho geek virando pesadelo em tempo real. Uma tecnologia ambiciosa demais para a época e para um console tão... niche.
3. A Biblioteca de "Jogos" Que Eram Mais Filmes Que Games
Tudo bem público alvo japonês, mas um tiquinho de vergonha alheia no personagem com cara e pão de forma ali no game :-)
Se você pensa em jogos para Bandai Playdia, esqueça os platformers, RPGs ou fighting games. A maioria dos títulos era o que chamamos hoje de "visual novels interativas" ou "filmes com escolhas". Você apertava um botão para avançar no diálogo ou para escolher uma opção simples, tipo "ir para a direita" ou "ir para a esquerda" em um anime. Tinha jogos com personagens famosos como Hello Kitty, Ultraman e Crayon Shin-chan, mas a jogabilidade era tão rasa que mais parecia um demo estendido. Era a Bandai vendendo animação em CD-ROM a preço de jogo completo. Um rip-off, se me permite a gíria!
4. O "Anti-Nintendo" Que Não Deu Certo: Conteúdo vs. Gameplay
O apelo era forte para personagens de animes famosos do Japão Dragon Ball, Sailor Moon, Gundam, Hello Kitty???? Foi uma aposta ousada e um preço caro para um console naquela época.
A filosofia da Bandai com o Playdia era totalmente oposta à da Nintendo, que focava em mecânicas de jogo polidas e diversão através do gameplay. O Playdia focava no "conteúdo" – animes famosos, clipes, imagens – e na "experiência" de ver seus personagens favoritos em uma tela interativa. Era como se a Bandai estivesse dizendo: "Não precisa ser divertido de jogar, basta ter o Dragon Ball na capa!" Essa abordagem, que funcionou bem para brinquedos e colecionáveis, não colou no mercado de videogames. Os gamers queriam jogar de verdade, e não só assistir.
5. A Morte Rápida e Silenciosa: Um Flop Histórico
Com um catálogo minúsculo de cerca de 40 jogos e uma vida útil de apenas três anos (foi descontinuado em 1997), o Bandai Playdia foi um flop histórico. Praticamente invisível fora do Japão e ofuscado pelos titãs da sua era, ele hoje é mais uma curiosidade para colecionadores e entusiastas de consoles obscuros. É a prova de que nem todo mundo que tem um CD-ROM na máquina está pronto para a próxima geração. Ele provou que um console precisa de mais do que só "conteúdo" e uma marca famosa para se dar bem. É preciso diversão, inovação real e, claro, uns jogos que valham a pena o hype!
E aí, pirou nesses fatos? O Playdia é a prova de que a era 8 e 16 bits (e essa transição para os 32!) era um verdadeiro laboratório de ideias malucas. Algumas viravam lendas, outras... viravam o Bandai Playdia. Mas a gente ama desenterrar essas paradas, né não?
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Relembrando o melhor da era 8 e 16 bits — um byte de cada vez.