It flies like a rock, but worse.
Idk what to do. Like, it'll take a lot of reworking and changing how it'll operate to achieve the fundamental function, but it might be better to just start with a whole new design which I'd like to avoid.
seen from T1

seen from Singapore

seen from Canada

seen from Singapore

seen from Malaysia

seen from Canada
seen from China
seen from United Kingdom

seen from Canada

seen from United States
seen from United States

seen from United Kingdom
seen from Türkiye
seen from Australia

seen from United States
seen from China
seen from United States
seen from United States
seen from United States
seen from Canada
It flies like a rock, but worse.
Idk what to do. Like, it'll take a lot of reworking and changing how it'll operate to achieve the fundamental function, but it might be better to just start with a whole new design which I'd like to avoid.

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
DESING THINKING////WEEK4////YOUR DESIGN PROBLEM
Днес ще получите инструкции как да започнете заданието на вашата дизайнерска група. Най-добрият начин да продължите да се учите как да мислите като дизайнер е да имате проект, върху който да работите. Предлагаме ви да намерите проблем във вашия град, квартал или такъв, който може да засяга общност или група близо до вас. Не търсете лесни проблеми, като хората, които се нуждаят от по-удобни пейки в близкия ви парк. В това упражнение се нуждаем от по-предизвикателни въпроси, които изискват от вас да мислите и да изследвате. Възможно ли е да има проблем, свързан с услугата във вашия град или квартал? Знаете ли за проблем, който засяга някои хора, конкретна група или общност във вашия район? Може би има предизвикателство, свързано с околната среда или поведението. Задачата за тази седмица е да обиколите района и града си, но като наблюдавате по-внимателно заобикалящата ви среда. Четете например местните вестници, за да разберете проблемите, които се обсъждат. Припомнете си какво сте научили от четивата от предишни класове! Първата ви задача от урока е да създадете групова стена в Trello с групата, с която сте назначени да работите. Основните категории на стената трябва да бъдат структурата на нашите класове от тази седмица нататък. Трябва да актуализирате и работите върху своя процес, като използвате тази виртуална стена, като поставите идеи, текст, връзки, диаграми, каквото е необходимо за всеки урок. Втората задача за седмицата е след като намерите някои проблеми, които смятате за подходящи, да ги обсъдите с вашата група. Решете един проблем, върху който вашата група ще работи. Опишете проблема си като кратък текст от максимум 500 думи и качете документа в Trello. Забавлявайте се, наблюдавайки околната среда от нова перспектива!
! Activity: Choose the problem design of the group
Find a problem in your city, your neighbourhood, or one that perhaps affects a community or a group near you. Once you have found some problems you consider relevant, discuss them with your group and with the tutor, if needed. Decide on only one problem that your group will work on. Describe your problem in a short text of 500 words maximum and upload it to Trello.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
! Дейност: Изберете дизайна на проблема на групата
Намерете проблем във вашия град, вашия квартал или такъв, който може да засяга общност или група близо до вас. След като намерите някои проблеми, които смятате за подходящи, обсъдете ги с вашата група и с учителя, ако е необходимо. Решете само един проблем, върху който вашата група ще работи. Опишете проблема си в кратък текст от максимум 500 думи и го качете в Trello.
PROGECT : HAPPY SPACES
Team : me, Katya & Omar
(a group of people struggling on a design problem how to transform 'unusable' urban fields (construction sites, old facades, abandoned houses) in thematically and locally appropriate art spaces (for graffiti, murals, photography, multimedia…) i.e. into temporary outdoor art stages) my proposals of possible Design problems that we can solve :
P1/ DESIGN PROBLEM : Transforming "unusable" urban space (construction sites, abandoned houses) in appropriate (thematic, local) art space (graffiti, photos, multimedia, etc.) and posibly turning it into temporary outdoor performance stages.
*( I got the inspiration for this from my last trip to Lisbon this summer)
Lisbon's street art'22
P2/ 3D sculpture/s on a playground in the park which, however, DO NOT have a utilitarian function (like the so popular and widespread slides, swings and climbing frames) but an aesthetic or cognitive one.
3D garden sculpture by Olimpia Zagnoli
P3/ Urban landscape : shaping an empty urban space for a sidewalks/bike - lane etc./
Copacabana sidewalks by Roberto Burle Marx
PROBLEM 1/ No matter where we live, in a small neighborhood or in a metropolis, we are all faced daily with renewed infrastructure (buildings under renovation or abandoned ones). The fact is that however good aesthetic temporary solutions have been found for the purpose of mimicry and adaptation to urban planning (such as removable textile coverings of sites under construction or rigid surrounding structures, with images demonstrating how the site would look in its finished form),
London, nowadays
they they remain as isolated and dysfunctional islands that do not hold attention for more than a few minutes. This problem could find its modern and functional solution, (including the human factor in the final result) by looking for the relationship between the surrounding environment and art/design in a modern aspect.
After an investigation it became clear that many good proposals were made to renew the urban environment by linked with the classical art or contemporary design and street art. Here is a small part of the examples that inspire us: A/Sol Lewitt, Wall Drawing #1136
Sol Lewitt, Wall Drawing #1136, 2003 / National Galleries Scotland /
Wall Drawing #1136
Wall Drawing #1136 by Sol Lewitt in an urban environment (as a railway station decoration)
B/Happy spaces - realized creative projects of some designers / illustrators / street artists * Gio Pistone Dario/It/
by Gio Pistone Diario /It/
Gio Pistone - Artist , Painter & Street artist - Rome
** 'Happy street' by Yinka Ilori who transforms 'forbidding' London bridge into installation
Bright patterned panels envelop this south London railway bridge, which designer Yinka Ilori has revived as part of this year's London Festi
*** turning a car parking into a playground space shot by Clement Guillaume /Fr/ on FLICKR https://www.flickr.com/people/clementguillaume/
IN CONCLUSION / OUR DECISION / : We will try to apply some of these ideas on urban construction sites, old facades or abandoned buildings, which in our opinion would lead to:
* uniqueness, aesthetic impact, diversity and avoidance of boredom; * creation of unique platforms for the performance of a number of artists (i.e. mutual connection and promotion of the human factor); * relatively easy applicability.
!! OUR GROUP TRELLO BOARD IS HERE !!
Organize anything, together. Trello is a collaboration tool that organizes your projects into boards. In one glance, know what's being worke
a design danger, maybe especially when persona driven, is believing that people have consistent traits throughout the experience of a design, especially if it is a service over a period of time
cameron tonkinwise
The ladders in college dorm rooms are a design problem. Dealing with living in a a 11.5′ x 13′ foot room with two other girls, accommodating space and planning what can fit where is a struggle. Lofting our beds seemed to be the best option to save space. Except for when lofting requires use of a ladder, making the room feel even smaller with three ladders sticking out to the middle of the room. I found an alternative way to use my desk to get up to my bed not requiring the use of the ladder. However, a way to fix this design problem would be to change the hinges that attach to the bed from being at an angle on the ladder to be directly up and down. Doing so the ladder would sit flat against the bed only taking up way less than half the space of an angled out ladder.
Assignment for Monday, 2/4
The newer models of the Apple iPhone only have a lightning port now, which causes users of wired headphones to use an adapter or go out and purchase wireless headphones. The problem is that you cannot charge your phone and listen to music at once. Another action that was common among users was charging your phone while playing music through an AUX cord in the car. People have moved to buying wireless chargers and headphones to mitigate this issue but buying more expensive devices should not have to be the solution.
I would inspire myself and others to tackle this problem at hand by emphasizing ease of use. iPhones have become an extension of its users so making it more complicated to use and with more accessories I feel only benefits aesthetics not its function. In reference to the readings and videos, I would determine a solution by conceptualizing my improved design. I would focus especially on functionality and usability. I would consider what would make the design look aesthetically minimal but offer function. Then after considering my audience I would start with “S” in the SCAMPER method. My idea would be to substitute the single lightening port for a headphone jack and port duo piece. This piece would be made of silicone and be more durable to easier for cords to be plugged in.
- Aurora Faria, TMD 126, Section 1

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
For this assignment the item I chose for having a deign problem is my sectional couch at home. Now although this couch may look very enjoyable to lounge on it actually has a lot of deign issues. Starting with the cushions, they are very hard and dense making it very uncomfortable, we have had this couch for years and it hasn’t been worked in at all. The next problem that my dad always points out is when you sit back in the couch your feet don’t touch the ground because of how thick the frame of the couch is and wide the cushions are. The way I would tackle these issues to create a deign solution is changing the material used for the cushions and cutting down the height of the frame of the couch so that when you sit you have maximum comfort for this style of couch. The one thing I wouldn’t change about this piece of furniture is the fabric used because it is very soft and similar to a sued. These issues that me and my family have noticed over time are important for everyone to keep in mind when trying to find the perfect couch for your home. My family and I actually rarely sit in there anymore since we bought recliner couches for our den!
We are looking at a cathedral ceiling which I see as a design problem. Since there is this big open space it doesn’t keep heat in and warm the room properly then it would being closed off. I would be inspired to try and make the living space warmer with heaters or completely close it off. My first steps towards a solution would be to eliminate the open space or try an adapt to it in other ways
[DA] Spildesign til unikke kontekster 7: Udvikling af designproblem og mål for spillernes oplevelse
Følgende er en refleksion over den indsamlede og analyserede data, og hvilken retning designet skal tage. Det er altså i dette opslag, at jeg indsnævrer til et specifikt designproblem (altså, ikke et “problem” i normal forstand, men derimod noget i situationen, jeg vil forsøge at ændre), samt opstiller målene for spilleroplevelsen. Jeg vil gøre dette ved at belyse diverse, mulige problemer, og fremstille en vurdering af, hvad jeg om muligt får ud af at løse de problemer. Dette er med formålet at finde det mest interessante problem at løse. Generelle problematikker eller andet nøgledata som kan optræde i flere designproblemer vil blive fremhævet undervejs. Ligeledes vil jeg sørge for at opsummere hvert designproblem i én sætning og sætte denne i fed kursiv.
Første indsnævring—som kort beskrevet i et tidligere oplæg—er, at mit design skal være tiltænkt de mindre, private LAN-fester. Denne vil jeg nu slå nærmere fast som LAN-fester med 10-35 deltagere, altså ikke hall-LANs. Dette udgør lige under halvdelen af besvarelserne på mit spørgeskema—af dem som har deltaget i en LAN-fest. Det er desuden ikke at sige, at mit spilkoncept ikke må være spilbart til større LAN-fester, det er bare ikke et krav.
Mulige designproblemer
Den store fællesnæver ved mine observationer, mit spørgeskema, samt “Gaming at a LAN Event”-teksten, er at deltagerne er tilhængere af spil, hvor to hold bekæmper hinanden enten balanceret eller asymmetrisk. Det ville være muligt at designe et sådan spil. Dog er der allerede mange af disse spil på markedet, og at antage at jeg kan gøre det bedre end de spil gør det, går udover mit ego. Mit spilkoncept må helst ikke være en kopi af et andet spil—det skal tilbyde noget nyt. Men dette udelukker ikke denne vinkling: Jeg kan gøre det anderledes, hvilket LAN-situationen tillader mig. Mange af denne type spil er lavet til at blive spillet online, hvor hver spiller har hver deres skærmbillede, og hvor man ikke nødvendigvis har en fordel ved at sidde i samme lokale. Men LAN-festen tilbyder unikke muligheder: Hver spillers skærmbilleder er til stede i samme lokale, spillerne kan tale direkte til hinanden og de fleste hvis ikke alle deltagere har en sekundær enhed som kan tages i brug i form af deres mobiltelefoner. Én retning kunne være, at bruge mobiltelefonerne som kontrollere, og koble alle computerskærme sammen til ét spilbart rum. Dette er dog ikke uden problemer. Man kan ikke være sikker på at alle vil være med og der er ofte ikke meget plads at løbe rundt på. For meget fysisk løben rundt i lokalet kan være til gene for andre. Dette skal være i mente, hvis denne designretning skal følges. Opsummeret er designproblemet: “LAN-festen giver unikke muligheder for interaktion i spillet og mellem spillere, hvilket kan anvendes til at lave et anderledes spil.” Jeg vil ikke nødvendigvis begrænse problemet til et hold-mod-hold spil, i hvert fald ikke før jeg er låst fast på denne retning.
Det, at spillerne kan tale direkte til hinanden, kan også være medskabende for nogle spilidéer, især i et kompetitivt spil. Man kunne spille hold mod hinanden, hvor spillerne har forskellige roller, og derfor må snakke sammen udenom spillet, men samtidig passe på ikke at give for mange informationer til det/de andet/andre hold. Et simpelt eksempel på dette kunne være, at ét hold var indbrudstyve, og et andet var vagter for det sted tyvene skal bryde ind. Én spiller på hvert hold styrer en avatar som kan bevæge sig rundt i banen, og øvrige spillere har adgang til sikkerhedskameraer spredt ud i banen. Tyvens hold skal så guide tyven forbi vagten uden at blive opdaget ved at holde øje med tyvens og vagtens position, og ligeledes skulle vagtens hold guide vagten hen for at fange tyven. Dette koncept har sine faldgruber, men det illustrerer den overordnede designretning: “Spillerne kan arbejde imod hinanden i hold, men hvor hver deltage på holdet har forskellige roller og evner for at skabe noget asymmetri og variation og udnytte muligheden for samtale.”
En tredje mulighed kunne være at spille på LAN-festens transformative natur og lave et alternativt spil og spilrum. Dette kunne være i form af en arkademaskine eller et spil som spilles omkring én skærm, men med en alternativ styreform. I LAN-festens ånd ville dette betyde at man skulle medbringe og opstille dette, men omvendt medbringer deltagerne i forvejen computere, og det er irriterende at skulle medbringe for meget. Men opsummeret er denne idén til et designproblem altså, at ”Man kan opbygge et alternativ spilrum udover et spil alene for at skabe noget afveksling for deltagerne.”
I mit spørgeskema blev jeg gjort opmærksom på, at der i nogle spil kan være “down-time”, for eksempel når man er død, og venter på at rundten er ovre. Det er godt at undgå eller fjerne down-time. Dette kunne også være et muligt designproblem, som muligvis ville kunne løses ved at lave et spil, som spilles parallelt med de øvrige spil. Her ville det være vigtigt, at man kan starte og afbryde spillet let. Mulige kilder for inspiration kunne være spil som Varulv—det analoge spil jeg så blive spillet til den første LAN-fest—da denne type spil kan spilles relativt hurtigt. Her kunne mobilen igen være en mulighed, og at deltagerne befinder sig i samme rum kunne igen blive aktuelt. ”Der er pauser mellem spil, og denne tid kan blive fyldt ud.”
Lignende den førnævnte, mulige designretning, kunne man undgå det digitale, og lave et meta-spil som ligeledes foregår sideløbende med de øvrige spil. Dog er der problematikken med denne type spil, at spil bundet op på sociale regler kan være sværere at administrere. Her ville designproblemet være det samme som det tidligere, men bare med et ikke-digitalt fokus.
Selvom størstedelen foretrækker versus-spil, er der stadig mange som rigtig godt kan lide at spille kooperative spil. Kooperative spil kan give en følelse af sammenhold, og ”At lave et kooperativt spil kan give afveksling fra de mere konkurrenceprægede tidspunkter.”
Jeg ved, at mine foreslag synes at blive beskrevet mere og mere kortfattet, men dette er alene fordi jeg ikke ønsker at gentage alle mulighederne som er beskrevet i tidligere forslag. Flere af disse muligheder fungere på tværs af flere designproblemer. Der er selvfølgelig mange flere retninger at bevæge sig, men jeg vil mene, at jeg har fået nedskrevet nogle af de både mere eller mindre åbenlyse retninger projektet kan gå, og det er på tide at få indsnævret.
En vej skal vælges
Men før vejen skal vælges, vil jeg kort opsummere de generelle problematikker og noter, som er værd at have i mente:
Mit spilkoncept må helst ikke være en kopi af et andet spil
Man kan ikke være sikker på at alle vil være med
der er ofte ikke meget plads at løbe rundt på.
det er irriterende at skulle medbringe for meget.
Det er godt at undgå eller fjerne down-time.
spil bundet op på sociale regler kan være sværere at administrere.
Hver spillers skærmbilleder er til stede i samme lokale
spillerne kan tale direkte til hinanden
de fleste hvis ikke alle deltagere har en sekundær enhed som kan tages i brug i form af deres mobiltelefoner
man kan starte og afbryde spillet let
Man kunne spille hold mod hinanden, hvor spillerne har forskellige roller
man kunne spille på LAN-festens transformative natur
Nogle af disse noter er selvfølgelig ikke gyldige for alle designproblemer, men de giver mig noget at tænke over, og jeg kan bruge dem til at italesætte hvad jeg især synes er vigtigt, og hvad mine undersøgelser har vist mig er vigtigt. Jeg synes, det allermest interessante punkt er pointen om down-time, og jeg tror, at det er der, at der er det største potentiale for noget unikt, men så er det også især vigtigt, at spillet kan startes og afbrydes let. Hertil tror jeg, at det, at man kan tale direkte med hinanden til en LAN-fest, kan åbne op for nogle spændende dynamikker, også selvom det åbner op for mere socialbundne regler. Da deltagerne sidder og spiller spil på deres computere, vil jeg mene at mobiltelefonen er den rette enhed for spillet, og det bliver dermed mindre vigtigt, at alle computerskærmbilleder er til stede i samme lokale—selvom spillet selvfølgelig sagtens kan gå på tværs af medier.
Designproblemet jeg vælger at bearbejde er altså, at ”der er pauser mellem spil, og denne tid kan blive fyldt ud.”
Mål for spillernes oplevelse
Det er allerede beskrevet implicit i de ovenstående problematikker og noter samt designproblemet selv, men jeg vil nu formalisere mine mål for spiloplevelsen i en form for vision:
Mit spil skal være et spil, som spillerne kan spille til en mindre LAN-fest i de pauser som opstår mellem spil eller runder i spil—den såkaldte “down-time”. Spillerne skal kunne tilkoble sig og afbryde spillet let og uden frustration, og det skal kunne være frivilligt for hver spiller at deltage i det. Spillet skal ikke være afhængigt af eksternt udstyr der skal medbringes, men skal benytte sig af de genstande, man kan forvente at finde til en LAN-fest. Ligesom spillet skal være baseret i LAN-festens implicitte genstande, skal spillet også være afhængigt at LAN-festens sociale opbygning: Det skal være en fordel at spille spillet i netop denne situation, hvor spillerne kan tale sammen direkte. Og slutteligt—netop i spillets integration i LAN-festen—skal spillet heller ikke være af generende natur, og det skal tage højde for, at der ikke nødvendigvis er meget plads at bevæge sig rundt på.
Næste skridt
Med en retning for mit spil og en række af krav, jeg gerne vil have at det opfylder, er næste skridt at designe spillet med alt dette i mente. Dette vil være mit næste og muligvis endelige opslag. Jeg vil gøre mit bedste for at beskrive designet i dybden og illustrere nogle af de situationer der kan opstå. Men trods at det vil være dybdegående, vil det stadig være et koncept der vil fremgå, og det vil ikke være testet.