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テラマラ
評価:7/10
未来に置けるワーカープレイスメント。
アッキトッカが「エジツィア」以来10年ぶりに再集結。
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かなりスタンダードなワーカープレイスメント。
各アクションは基本的に2ワーカーまで入れるのだが、2個目を置くには、1個目のプレイヤーよりも軍事力が高くなければならず、さらに軍事力が減ってしまう。
あと、先のラウンド用のアクションスペースにワーカーを置くことも出来、アクションもすぐに実行できる。
ただし、その未来のラウンドまでワーカーが返ってこない。
・
ワーカーアクション自体は、よくある感じのものばかり。
普通だと平凡なゲームに終わりそうなところだが、さすがのアッキトッカ!
軍事力と先置きルール、リソースアップグレードと略奪アクション等々、各要素の関係性が押しつけがましくなくゲームに深みを与えている。
それでいて、見通しは良くて初回プレイから全力で楽しめる!
・
エッセン新作は、まだまだこれからだろうが、今のところ一番良い!
・
上級ルールにも一捻り入ったシステムが入っているみたいで、遊ぶのが楽しみ!
チキンアウト
評価:6/10
テクニカルな坊主めくり。
パーレット作のトランプゲーム「BRAVADO」を商品化。
・
各自の均等にカードを配って、それぞれの山札とする。
自分の山札を無くすことを目指す。
・
手番では、自分の山をめくって場に追加してカウントアップしていく。
21を超えたらバーストで、場のカード全てを取って自分の山の下に入る。
カードをめくらずに自主的に場のカードを取る「チキンアウト」という選択肢もあって、これをするとバーストしなければ好きなだけカードをめくれる。
21ちょうどだと場のカードを流して、これまた好きなだけカードをめくれる。
・
受け取ったカードは、シャッフルせずにそのまま山の底に入るので、記憶しておくと後々有利に働く。
・
思ったよりもテクニカルなゲームで、最後の正念場は記憶がものを言う。
ただ、運が無いとその土俵にすら上がれない。
コンスピラシー(新版)
評価:6/10
「シグマファイル」「カサブランカ」「コンスピラシー」のリメイク。
GENCON新作。
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綱引きで終わらない問題を解決させるような調整が入っている。
エージェントが8人から6人に。
エージェント別の特殊能力を追加。
時間制限が加わり、時間切れの場合、盤面にいないDr.ソロモンに一番送金していた人が勝つ。
行動を妨害されたら別行動を選択できず、強制手番終了に。
行動妨害に失敗したら次手番、送金しかできなくなる。
・
送金がシート式じゃなくて、衝立内でコインを移動することで表現するようになった。
これによって、よりズルがしやすくなってしまっている気がする。
もうちょっと工夫の仕方があった気がするのだが・・・
・
特殊効果で動きは華やかになったのだが、その分ジリジリした心理戦が薄まっている感はある。
セッションによってめちゃくちゃ面白くなったり、全然だったりするゲームなので、誤差の範囲かもしれないけど・・・

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カルペディエム
評価:6/10
「アズール」風なタイル獲得で箱庭「カルカソンヌ」。
60分級のシンプルフェルト。エッセン新作。
・
7つのエリアにタイルが4枚ずつ。
自駒を移動させて、移動先のタイルを1枚る。
移動出来るのは、基本的に対面の2エリアのみ。
取ったタイルをマイボードにカルカソンヌ配置して、完成した建物に応じてリソースやボーナス効果を得られる。
・
これを各自がタイル7枚獲得するまで繰り返したら得点フェイズ。
場に3×4に並べられた得点カード。
2枚のカードの間に自分のマーカーを置いて、それぞれのカードに示された条件やリソースを支払って得点を得る。
・
この流れを4ラウンド繰り返すだけ。
得点カードに置いたマーカーは残り続けて、自他ともにその場所を選べなくなる。
4人プレイだと、マーカーを置ける場所は17箇所で、置かれるマーカーの数は4人×4ラウンド=16個。パツパツ!
それなのに、得点条件を満たせないと失点と言うシビアさ。良いですね!
・
得点カードはゲーム毎に12枚しか使わないのに全部で60枚もあって、バリエーションが広い。
セットアップでの得点カードの偏りから戦略を考えるゲーム。
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最近のフェルトはイマイチだったが、久々に良い。
この調子で全盛期の勢いを取り戻してほしいものだ。
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ゲーム内容よりも、「星型の移動は円の移動と実質同じ」論争が興味を引いた。(詳細はボードゲームギークのフォーラム参照。英語だけど図を見れば一目瞭然。)
この「読み解くと簡単なことを複雑に見せる」っていうのが、フェルトデザイン(というかポイントサラダゲーム)の本質なんじゃなかろうか・・・
と、ポイントサラダゲーム嫌いな僕は思ってしまった。(今作はポイントサラダではないけど・・・)
コスタルアナ
評価:5/10
ブラフと相乗りでマジョリティ争い。
・
一人がシャーマンとなり、シャーマンから時計回りで表向きに1枚プレイ、裏向きに1枚プレイ。
カードプレイは、自分の前だけでなく他プレイヤーの前にプレイしても良い。
最後に、シャーマンが有効となるカードの色を決定して、有効でない色のカードは捨て札となる。
残ったカードの効果によって、自駒を島に送り込んだり、手元に戻したり、移動させたりして、マジョリティ争いをする。
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あと、カードを2枚ずつプレイした後に、他プレイヤーのカード1枚に相乗りすることも出来る。
あからさまに良いカードを出し過ぎると、相乗りされて他プレイヤーも得をしてしまう・・・
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ひねりはあるし、デザイナーのやりたい事はわかるのだが、ちょっとマルチ色が強いかな・・・
目立つと総攻撃を食らうことになる。
ちょっと、古臭さを感じる。
サーカディアンズ:ファーストライト
評価:5/10
未知の惑星への入植。
キック初のダイスプレイスメント。
・
ダイスを振って、アクションとして使うか、収入にするかのプロット。
アクションは、能力のアップグレード、リソース変換、カードプレイ、リソースの得点化等々・・・
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ダイスプレイスメントは苦手なジャンルで、今作も苦手・・・
ダイス振ってからソロプレイ的な作戦を組み立てるゲームはどうも苦手だ。
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カード効果で能力をアップさせて、自分なりの戦略を行く!
典型的なキックゲーム。
個人的にはおなかいっぱいなジャンルだが、好きな人には良いかもね。