Grooves aus der Konserve, oder wie man programmierten Drums Leben einhaucht - Teil Zwei
<- Grooves aus der Konserve - Teil Eins: Eine kleine Geschichtsstunde
Bevor man nun anfängt und irgendwelche funky Beats programmiert, benötigt man zunächst vielleicht mal eine Drum Machine. Ich benutze hier Drum Machine als ganz allgemeine Beschreibung für eine Umgebung, die es einem ermöglicht Beats zu programmieren. Das kann nun tatsächlich ein Hardware Drum Computer sein, eine Standalone Software oder eben ein Plugin für irgendeine DAW. Die Umgebung sollte aber nach Möglichkeit folgende Eigenschaften besitzen:
Es muß möglich sein folgende Parameter der einzelnen Samples zu verstellen (Tuning, Filter, Envelope (ADSR), Sample-Start, etc).
Es muß möglich sein, kleine Einstellungen im Timing vorzunehmen.
Der Einsatz von Effekten wäre auch nicht schlecht.
Im Grunde ist man bestens gerĂĽstet, wenn man irgendeine moderne DAW besitzt. Sollte diese DAW keinen guten Sampler mitbringen, dann wäre ein Sampler-Plugin empfehlenswert. Wenn man nun noch Wert auf echt klingende, akustische Drums legt, wĂĽrde ich mir auch noch eine gute Multisample Library besorgen.Â
Ich benutze hier Studio One mit Kontakt oder dem mitgelieferten Sampler Sample One. Aber eigentlich ist es egal welche Software (oder Hardware) man benutzt. Mittlerweile gibt es mehr als genug Möglichkeiten, selbst im Freeware Bereich. Hmmm, wäre vielleicht mal interessant ein Freeware Setup zusammenzustellen, und zu schauen was damit möglich ist.
Jetzt aber zum Thema: Wenn ich Beats programmiere unterscheide ich zwischen zwei Ebenen, die es zu humanisieren gilt. Zum einen ist dort die Mikroebene, in der alles getan wird, um die Spielweise eines Menschen nachzuahmen. Die andere Ebene ist die Makroebene, die fĂĽr die Abwechslung innerhalb eines Songs zuständig ist. Hier geht es also mehr ums Arrangement.Â
Mikroebene
Auf der Mikroebene gilt es die Tatsache zu verdeutlichen, dass nicht jeder Schlag eines Schlagzeugers gleich ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schlag auf einem Teil des Schlagzeugs einem anderen gleicht, ist gleich null. Es gibt beim Schlagzeugspiel folgende Punkte zu beachten, wenn man diese Variation nachbilden will:
1. Schlagstärke: Ob man nun mit dem FuĂź das Pedal der Bassdrum, mit der rechten Hand ein Ride-Becken oder mit der linken Hand die Snaredrum eines Schlagzeugs bearbeitet, kein Schlag wird mit exakt gleicher Stärke getätigt. AuĂźerdem wird der Drummer auch gezielt (vielleicht auch unbewuĂźt) einige Noten im Takt stärker betonen.Â
2. Platzierung der Schläge: Abgesehen von den Fußpedalen werden die meisten Teile eines Schlagzeuges mit den Sticks in den Händen gespielt. Und diese werden nunmal nicht mechanisch “geführt”. Deswegen wird jeder Schlag auf einer anderen Stelle des Schlagzeugteils landen. Der Ton einer Snare beispielsweise ist unterschiedlich, wenn sie mittig oder weiter außen getroffen wird.
3. Das Timing der Schläge: Ein menschlicher Schlagzeuger ist kein Roboter. Eine Tatsache, die man an den beiden anderen Punkten schon festmachen konnte. Ein weiterer Punkt ist das Timing der einzelnen Schläge. Kein Schlag wird exakt im Takt landen. Zum einen ist das vielfach gar nicht gewollt (Swing, Groove). Zum anderen macht dieser Fehler ein Schlagzeugspiel erst interessant und nicht so steril.
Schlagstärke
Wie bereits erwähnt, sind keine zwei Schläge eines Schlagzeugers gleich stark. Das gilt für Schläge mit den Sticks genauso wie auch für Schläge mit den Fußpedalen (Bassdrum, Hihat). Diese Tatsache kann man beim Programmieren seiner Beats mit Hilfe der Velocity Einstellungen nachbilden. Velocity (engl: Geschwindigkeit) bezeichnet die Anschlagstärke einer MIDI Note. Im MIDI Protokoll kann die Velocity in 128 Schritten variiert werden (wobei 127 ein Schlag mit voller Kraft bedeutet und 0 theoretisch kein Schlag).
Falls man eine einfache Hardware DrumMachine benutzt oder im Rechner jeweils nur einzelne Samples pro Schlagzeugteil (wie im obigen Video), dann wird man nur einen Unterschied der Lautstärke feststellen bei variierenden Velocities. Falls man allerdings eine umfangreiche Sample Library benutzt, in der die Drums mit vielen tausend Samples aufgenommen wurden, dann wird es pro Komponente des Schlagzeugs verschiedene Samples geben, die mit unterschiedlicher Anschlagstärke aufgenommen wurden. Diese spiegeln nicht nur den Unterschied in der Lautstärke wieder, sondern auch das veränderte Timbre des Schlages.
Platzierung der Schläge
Die Tatsache, dass ein Drummer nicht jeden Schlag genau gleich platzieren kann (ausser die Teile des Drumsets, die per Fußpedal bedient werden), ergibt eine weitere Variation in den einzelnen Schlägen. Normalerweise ergibt ein Schlag weiter aussen einen akustisch etwas “höheren” Ton, als ein Schlag in der Mitte. Bei den Becken wird der Schlag in der Mitte eher kürzer und glockenähnlicher, während ein Schlag aussen länger und kräftiger wirkt.
Wenn man diesen Effekt nachbauen will, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Es kommt natürlich auch auf die Ausstattung der Hardware bzw. Software an. In einer DAW beispielsweise mit irgendeinem Drummer-Plugin oder Sampler gibt es unterschiedliche Ansätze, um eine Platzierung der Schläge zu variieren.
Wenn man mehrere Samples (Variationen) pro Schlagzeugteil zur Verfügung hat, wäre es eine gute Idee diese pro Schlagzeugteil übereinander zu legen (layern) und dann mit der Funktion Round Robin bei jedem Schlag von der Software zufällig ein Sample abspielen zu lassen, sodass immer mal ein anderes Sample gespielt wird.
Wenn die Software über einen LFO verfügt, könnte man ihn mit einer chaotischen Modulationskurve (beispielsweise Sample and Hold oder Noise) auf die Frequenz eines Filters ansetzen um somit bei jedem Schlag die Frequenz ganz leicht zu ändern.
Falls die Software über keinen LFO verfügt, wäre es auch möglich die Filter-Frequenz mithilfe einer Automationskurve zu ändern. Das ist zwar etwas mehr Arbeit, wäre aber ebenfalls effektiv.
Ansonsten besteht noch die Möglichkeit das Tuning und/oder den Sample-Start noch per LFO oder Automationskurve bei jedem Schlag leicht zu verändern.
Im folgenden Beispiel benutze ich Sample One und verändere per Automation die Frequenz des Filters:
Timing der Schläge
Die Technik macht es einem relativ leicht perfekt im Takt sitzende Schläge zu programmieren, oder auch live einzuspielen. Das Zauberwort heißt Quantisierung. Denn wenn ich von mir weiß, dass mein Timing eher zu Wünschen übrig läßt, dann schalte ich beim Einspielen die Quantisierung ein und schon rückt die Software mein unsauberes Spiel in perfekte Bahnen. Es ist natürlich auch möglich nach dem Einspielen die Quantisierung einmal über das wackelige Timing fegen zu lassen. Wenn man will, dass die Drums wie von einem Roboter eingespielt klingen, ist das sicherlich eine feine Sache. Wenn man aber will, dass die Drums lebendig klingen, dann sollte man die Quantisierung eher sparsam einsetzen.
Ich persönliche versuche immer die Drums live einzuspielen - und nein, ich kann kein Schlagzeug spielen, aber mit den Fingern auf dem Midi-Controller ist das auch für mich einigermaßen zu meistern. Wenn dann irgendwelche Schläge total aus dem Takt sind, dann passe ich das mit der Maus an oder lasse eine “leichte” Quantisierung (weniger als 100%) drüberlaufen. Bei vielen DAWs gibt es diverse Einstellmöglichkeiten bezüglich der Quantisierung. Entweder kann man eine Quantisierungsstärke in Form von Prozentangaben angeben oder es gibt umgekehrt eine “Humanize” Funktion, die perfekte im Takt eingegebene Schläge ganz leicht verschiebt.
Dies sind nun alles Möglichkeiten, die eine Variation im programmierten Beat pro Schlag oder Takt möglich machen. Wichtig ist, dass man nicht nur für einen Takt diese Änderungen vornimmt und diesen dann was-weiß-ich-wie-oft innerhalb eines Arrangements dupliziert. Man sollte sich schon die Mühe machen und nahezu jeden Takt einzeln verändern. Wie gesagt, mithilfe von LFOs oder auch speziellen Humanize- oder Zufalls-Quantisierungsalgorithmen kann man so etwas natürlich auch weitgehend automatisieren. Trotzdem finde ich es persönlich sinnvoll und effektiv, wenn man des öfteren auch mal per Hand einen Beat einspielt.
Im nächsten Teil geht es dann um Variationen über ein Arrangement verteilt und Geisternoten ->



















