Image Sampler | Anti-Aliasing
Cuando V-Ray renderiza una imagen, determina el color de cada píxel para producir una imagen. Sin embargo, una interpretación pixel por píxel no siempre crea una buena imagen; a veces los cambios abruptos de color de un píxel al siguiente, dan como resultado, bordes dentados – no se representan líneas de menos de un píxel de ancho –. Con el fin de resolver estos problemas, V-Ray mira los colores en un nivel “sub-pixel” y realiza un muestreo (Sampler) para definir el mejor color. Por lo tanto, cuando hablamos de un Image Sampler describimos el método para ver los colores dentro y alrededor de cada píxel. El objetivo es colorear cada pixel de tal manera que la imagen final represente la escena de la manera más realista posible.
En V-Ray, un Image Sampler es un algoritmo para “muestrear” colores y producir la matriz final de píxeles que constituyen la imagen renderizada. V-Ray incluye dos Image Sampler principales: Progressive y Bucket (cada uno con su propio enfoque de muestreo y sus propios parámetros). La elección óptima de Image Sampler varía según los elementos de la escena; influye grandemente en el equilibrio entre la calidad y velocidad de una representación, el nivel de detalle en las texturas y muchos otros factores. La mejor manera de elegir el Image Sampler adecuado para una escena es entender cómo funciona; sus fortalezas y limitaciones.
Los ajustes en Image Sampler para V-Ray Adv. determinan el tipo que V-Ray utilizará para renderizar y proporciona ajustes básicos. Los ajustes en Image Sampler para V-Ray RT son limitados porque el motor trabaja progresivamente (en tiempo real) para renderizar la imagen.
¿Qué es el Anti-Aliasing (AA)?
El siguiente ejemplo muestra la diferencia básica entre una imagen con Anti-Aliasing (AA) y una sin Anti-Aliasing (AA)
En la imagen con Anti-Aliasing, el borde de la esfera aparece más suave que en la imagen sin Anti-Aliasing. V-Ray realiza el “filtro” de Anti-Aliasing mediante el muestreo de colores en áreas donde un color se encuentra con otro (como el borde de la esfera que se encuentra con el fondo azul).
Elegir el mejor Image Sampler para cada situación
Ningún Image Sampler es el mejor para todas las escenas o flujos de trabajo. Elegir el mejor es generalmente una cuestión de la experimentación, pero hay algunas pautas que podemos seguir:
El Image sampler Progressive es útil cuando es necesario ver rápidamente los resultados globales (como cuando se coloca luces, cámaras, materiales, etc.) porque genera toda la imagen a la vez y limpia progresivamente el ruido en ella. Además, el render se puede detener en cualquier momento. También es útil cuando se cuenta con un tiempo fijo para crear un render o procesar animaciones de prueba, donde la secuencia debe ser renderizada dentro de un período de tiempo. Combinar VRayDenoiser (Un Render Element) con Image sampler Progressive puede ayudar con la limpieza de ruido de procesamiento.
El uso de Image sampler Bucket permite ejecutar un render entre varias máquinas (Distributed Renders) de manera más eficaz; puede ser útil para reducir el tráfico de red y reducir la pérdida de información si el trabajo se completa con una o más máquinas. Produce renders de mayor calidad y precisión; pero requiere de mucho más tiempo que el sistema progresivo.
Notas: Ajustar el tipo de Image Sampler a Bucket es igual a usar el Image sampler tipo Adaptive en versiones anteriores de V-Ray. Ajustar el tipo Image Sampler a Bucket; deshabilitar Máx. Subdivs; y desactivar el Noise threshold; coincidirá con el comportamiento del Image Sampler Fixed en las versiones anteriores de V-Ray.
Los Image sampler requieren una cantidad sustancial de RAM para almacenar información de render. Esto es especialmente cierto para Image Sampler Progressive, ya que almacena toda la imagen en la memoria antes de comenzar el proceso de renderizado. El Image sampler Bucket por el contrario, almacena sólo el resultado sumado de todas las submuestras para un píxel y, por lo tanto, normalmente requiere menos RAM. El uso de tamaños de Buckets grandes puede requerir más memoria (un bucket gráficamente es el cuadro pequeño con borde blanco que recorre el VFB al producir un render, dependiendo del número de núcleos con los que nuestro procesador cuenta, aparecerán más cuadros; uno por cada procesador).
Ahora que entendemos mejor cómo V-Ray determina el color de los objetos a través del Image Sampler. Explicaré sus parámetros. Los siguientes, están visibles cuando el modo de interfaz de usuario de renderizado se establece en Default.
Type – especifica el tipo de muestreador de imágenes. Dependiendo de esta opción, un despliegue adicional estará debajo del despliegue de muestreador de imágenes (Antialiasing) con configuraciones específicas para ese tipo de muestreador.
Progressive – Muestra progresivamente toda la imagen y refina los detalles con el tiempo.
Bucket – Toma un número variable de muestras por píxel dependiendo de la diferencia en la intensidad de los píxeles.
Render Mask – Permite el uso de una máscara de render para determinar qué píxeles de la imagen se calculan. El resto de los pixeles quedan intactos. Esta característica funciona mejor con Vray Frame Buffer como ventana de renderizado y el tipo Image Sampler Bucket. Las siguientes opciones están disponibles para Render Mask:
None – No se utiliza una máscara de renderizado.
Texture – Crea una máscara a partir de un mapa (textura). Los valores negros en el mapa definen pixeles que no se representan, los pixeles con valores blancos se representan. La textura debe utilizar el tipo de asignación de pantalla – Instancia con Material Editor (M) – para poder ser editada.
Selected – Sólo se renderizan los píxeles que pertenecen al objeto seleccionado actualmente. V-Ray seguirá calculando toda la imagen, pero solo renderizará partes que pertenezcan al (los) objeto (s) seleccionado (s). Este modo es útil si desea aislar o volver a renderizar sólo algunos objetos de la escena.
Include / Exlude List – Igual que Selected, pero los objetos se seleccionan por lista.
Layer – Renderiza sólo los objetos que pertenecen a la capa seleccionada actualmente.
Object IDs – sólo procesa objetos con ID de objetos especificados. Separa ID de objeto con una coma (,).
Los siguientes parámetros se agregan a la interfaz de usuario Advanced.
Min shading rate – Controla el número de rayos que se disparan para Anti-Aliasing (AA) en comparación con rayos para otros efectos como reflejos, GI, sombras de área, etc. Esta configuración es especialmente útil con el Image Sampler Progressive. Valores más altos significan que se gastará menos tiempo en AA, y se pondrá más esfuerzo en el muestreo de color.
Nota: En una escena previamente guardada con V-Ray 2.x, el parámetro Min shading rate se establece en 1 para producir los mismos resultados que las versiones V-Ray anteriores.
Por ejemplo, si tiene 4 subdivisiones de AA (= 16 muestras de imagen) y 8 subdivisiones de luz (= 64 rayos de sombra), V-Ray traza 4 (= 64/16) rayos de sombra para cada muestra de imagen.
Con esta opción desactivada, la configuración anterior de 4 subdivisiones AA y 8 subdivisiones de luz rastreará hasta 1024 (= 16 * 64) rayos de sombra, aunque V-Ray seguirá intentando reducir esa cantidad dependiendo de los ajustes del muestreador Global DMC. Min.
Nota: Esto también significa que, al probar un efecto de profundidad de campo (Depth of Field), sus subdivisiones deben ser aumentados por encima (a veces muy por encima) de los del Image Sample. Por lo que esta división automática resulta inconveniente para este tipo de efecto.