After- Une belle aventure
Sous_Tensions est un projet de rĂ©alisation dâun jeu vidĂ©o du master MAPI-MAJE, de lâĂcole PolytechâNice-Sophia. La production sâĂ©tend du 9 octobre au 28 fĂ©vrier, avec possibilitĂ© de porter le jeu au-delĂ du cadre du master. Câest un projet Ă©tudiant, cela veut dire que par dĂ©faut, il nây aucune question dâargent. Le groupe travaille par la seule force de la motivation et lâenvie de bien faire. Cela vaut mieux : le jeu sera prĂ©sentĂ© au Festival International des Jeux Ă Cannes, en fĂ©vrier 2018. Sur ce Tumblr, nous avons dĂ©cidĂ© dâessayer dâentretenir un blog de dĂ©veloppement. RĂ©guliĂšrement, vous pourrez donc retrouver notre avancĂ©e, avec nos soucis et nos bonnes surprises, des ressentis, des anecdotes. Bien que nous ayons notre petite idĂ©e, on ne sait pas encore exactement Ă quoi ce blog va ressembler. Puisque nous fonctionnons en mĂ©thodes agiles, notre production est divisĂ©e en phase de deux semaines ; toutes les deux semaines (Ă peu prĂšs) Ă partir du 30 octobre, vous pourrez donc retrouver un billet pour savoir lâavancement du projet. DerriĂšre cette volontĂ©, un moyen de communication bien sĂ»r mais lâenvie dâavoir une transparence de dĂ©veloppement et de prise de recul. InspirĂ© par Unexcepted (dWarf) ou Compulsion Games (We Happy Few) , nous voulons tenter lâexpĂ©rience pour voir ce que cela apportera au niveau Ă©tudiant. NâhĂ©sitez pas Ă nous faire des retours dessus. Voici maintenant, pĂŽle par pĂŽle, lâavancement du projet:
Alban (Management)Â :
Ăa y est, nous y sommes. Le dernier billet de dev-blog de la 1° vraie Ă©quipe du projet Sous_Tensions. MalgrĂ© toutes mes prĂ©cautions, on nây a pas Ă©chappé ; une pĂ©riode de crunch de quelques jours a Ă©tĂ© nĂ©cessaire pour boucler Ă temps. Notamment sur les graphismes oĂč on a dĂ» sortir les derniers jokers alors que toutes nos solutions ont tournĂ© au vinaigre, lâune aprĂšs lâautre. LâĂ©quilibrage aussi a Ă©tĂ© revu plusieurs fois ainsi que tous les petits coups de polish que je tenais Ă avoir pour la dĂ©mo. Ăa a Ă©tĂ© plus usant pour certains que pour dâautres mais finalement, ça y est, tout Ă©tait prĂȘt pour le Festival International des Jeux 2018, du vendredi 23 au dimanche 25 fĂ©vrier.
Et quel festival ! MĂȘme si jâavais mal anticipĂ© la moyenne dâĂąge des visiteurs, on compte environ une centaine de personnes qui sont passĂ©s sur notre stand sur trois jours. Je suis trĂšs content de cette frĂ©quentation. Surtout que tous les retours Ă©taient intĂ©ressants, de nombreuses personnes ont Ă©tĂ© touchĂ©s par notre jeu. Nous avons aussi des tĂ©moignages de gens ayant eu des difficultĂ©s dans leur travail et notre message les a frappĂ© en plein cĆur. Pour couronner le tout, on a aussi remarquĂ© que le jeu Ă©tait jouĂ© uniquement pour ses qualitĂ©s ludiques. Tous ces facteurs nous font dire que nous avons pleinement rempli nos objectifs et vous nâavez pas idĂ©e comment cela me rend heureux. Le seul regret a Ă©tĂ© que des doublages ont Ă©tĂ© rĂ©clamĂ©s. CâĂ©tait prĂ©vu y a encore 3 semaines mais finalement le temps nous a manquĂ©.
Maintenant, quid du futur ? Je suis heureux de vous dire que oui, lâaventure Sous_Tensions va continuer. Simplement, ChloĂ© et moi, les fondateurs du projet, allons prendre le temps quâil faut. On va essayer, dâune maniĂšre ou dâune autre, de garder le contact avec vous, car croyez-moi, vous voulez ĂȘtre lĂ quand Sous_Tensions deviendra un jeu complet.
Pour lâheure, je ne saurais que trop vous conseiller de nous suivre sur Facebook et Twitter. On vous laisse aussi avec le second trailer. Un vlog sur notre prĂ©sence au FIJ sera aussi disponnible dans le mois de mai ! Il est cependant lâheure pour nous de partir en stage alors je vous laisse avec le lien de mon portfolio et vous dit Ă bientĂŽt !
Ciao bye-bye !
Chloé (Ergonomie, Animation) :
DerniĂšre ligne droite dans laquelle jâai dĂ» me mettre Ă lâanimation. Nous nâavions pas de personnage animĂ© car la personne qui devait sâen occuper nous a finalement lĂąchĂ© Ă quelques jours de la prĂ©sentation au festival. Jâai donc retroussĂ© mes manches et jâai fait des assets graphiques manquants et le personnage.
Jâai Ă©galement mis en place le questionnaire distribuĂ© Ă chaque fin de session de joueur. Nous avons eu un peu de mal mais finalement nous sommes arrivĂ©s Ă finir le jeu Ă temps. Je suis trĂšs contente de ce FIJ car nous avions un bon emplacement et malgrĂ© le temps peu favorable ; beaucoup de personnes sont passĂ©s sur le stand durant ces trois jours. Un peu plus de 75 personnes ont testĂ© notre jeu. Nous avons pu avoir des retours trĂšs positifs et mĂȘme des demandes dâaller avec plus loin avec le jeu au-delĂ du FIJ. Cela mâa fait trĂšs plaisir car certaines personnes avaient vĂ©cu en quelques sorte lâhistoire du personnage principal et sâidentifiait Ă lui. Nous espĂ©rons pouvoir continuer ce projet aprĂšs notre master et quâil soit aussi bien accueillis quâau FIJ.
Nicolas (Programmation)Â :
Cette derniĂšre pĂ©riode de dĂ©veloppement avant le Festival des Jeux de Cannes sâest placĂ©e sous la banniĂšre du perfectionnement.
Jâai tout dâabord mis en place, au sein du jeu, le modĂšle et les animations finales du personnage principal, ThĂ©o. Parmi celles-ci, on retrouve notamment une animation de marche, de course, dâaccroupissement, de marche accroupie, de saut et dâescalade dâĂ©chelle, toutes coordonnĂ©es pour se dĂ©clencher au moment adĂ©quat selon les actions du joueur.
Toujours dans le domaine de lâanimation, jâai Ă©galement ajoutĂ© au monstre une animation de sa tĂȘte et de ses membres.
Par la suite, jâai Ă©galement participĂ© Ă une grande phase dâintĂ©gration dâassets retravaillĂ©s pour le festival, que ce soit au niveau des interfaces utilisateurs, des Ă©crans de prĂ©ventions et dâinformations, ou encore des effets sonores et thĂšmes musicaux.
Ensuite, face aux retours que lâĂ©quipe a pu recueillir des diffĂ©rents playtests pre-festival, jâai mis en place avec le game designer et son assistant, lâĂ©quilibrage ajustĂ© des diffĂ©rents facteurs qui composent le jeu, tels que la durĂ©e du sprint, lâimpact des choix au sein des dialogues sur la santĂ© mentale, la vitesse du monstre, etcâŠ
Toujours suite Ă ces retours, jâai Ă©tĂ© amenĂ© Ă retravailler certains autres points afin dâoptimiser au maximum lâexpĂ©rience que nous voulions proposer Ă nos joueurs.
Ă cet effet, jâai modifiĂ© lâutilisation de certaines mĂ©caniques telles que les touches servant Ă vĂ©rifier les contrĂŽles du jeu ou accĂ©der au calepin, la navigation au sein du calepin, le dĂ©clenchement du sprint, etc.
Il a fallu de mĂȘme intensifier les feedbacks visuels et sonores des actions commises par le joueur et ajuster la poursuite du monstre visuellement.
Enfin, outre ces notions de debug et dâoptimisation de lâexpĂ©rience, jâai fini par rĂ©unir les diffĂ©rents niveaux que nous possĂ©dions dans un ordre prĂ©cis qui constituera le dĂ©roulement de la dĂ©mo prĂ©sentĂ©e au Festival des Jeux de Cannes.
Cela a impliquĂ© un travail sur plusieurs points : la mise en place des fins conditionnelles (en fonction de la santĂ© mentale restante Ă ThĂ©o en fin de jeu et des dĂ©cisions quâil a prise dans son enquĂȘte), le rĂ©glage des liaisons entre les diffĂ©rents Ă©crans dâinformations et les niveaux de jeux et enfin le conditionnement de lâentrĂ©e / sortie des niveaux et du dĂ©clenchement des Ă©vĂ©nements en fonction de la progression actuelle du joueur dans lâaventure.
Portfolio : http://nicolasgoliard.com/
Caroline (Quest Design, Asset 2D) :
La semaine avant le FIJ, jâai terminĂ© mon travail. Jâai fait les quelques assets 2D que lâĂ©quipe mâa demandĂ©, comme les deux formes du monstre, des plots, des caisses, des barriĂšres, des nĂ©ons⊠CâĂ©tait relativement tranquille.
Le FIJ a pour moi Ă©tĂ© une expĂ©rience intĂ©ressante. Jâai peut-ĂȘtre Ă©tĂ© un peu trop timide envers les gens qui sâintĂ©ressaient au stand du Master, mais sur la fin, jâallais naturellement renseigner les personnes qui Ă©taient potentiellement intĂ©ressĂ©es pour venir sâinscrire dĂšs la rentrĂ©e prochaine, notamment un groupe dâĂ©tudiants Toulousains. Nous Ă©tions bien placĂ©s et il faut dire que comme nous nous entendions tous, premiĂšres comme deuxiĂšmes annĂ©es, lâambiance Ă©tait agrĂ©able.
Ce que je peux retenir du projet Sous_Tensions, câest dâabord la possibilitĂ© pour moi dâavoir essayĂ© et adoptĂ© un nouvel outil (la tablette graphique). Jâai encore BEAUCOUP de travail Ă effectuer pour me perfectionner mais câest dĂ©jĂ bien parti. Enfin, il faut dire que lâĂ©quipe avec laquelle jâai travaillĂ© a Ă©tĂ© vraiment super. Alban et ChloĂ© Ă©taient Ă lâĂ©coute de nos problĂšmes mais aussi de nos idĂ©es, ils ont bien gĂ©rĂ© le projet au niveau des sprints et il nâĂ©tait pas dĂ©sagrĂ©able de travailler avec eux. Avec le reste de lâĂ©quipe, soit les petites mains, tout sâest bien passĂ© Ă©galement. Il y avait une bonne entente gĂ©nĂ©rale et câest surtout ce que jâai pu retenir de cette expĂ©rience.
Pour la suite, jâespĂšre que mon projet sera acceptĂ© Ă la Creative Academy comme lâa Ă©tĂ© Sous_Tensions en son temps. JâespĂšre ĂȘtre une bonne chef de projet/Scrum master et jâespĂšre surtout trouver un stageâŠÂ !
Portfolio : https://gilicaroline.weebly.com
Maxime (Level Design, Quest Design) :
Le dernier sprint, aussi intense fut-il, a Ă©tĂ© une super expĂ©rience. Ok avec le dev on a passĂ© quelques nuits Ă intĂ©grer et implĂ©menter les Ă©lĂ©ments que lâon recevait pour boucler le jeu. Mais le rĂ©sultat en valait la chandelle. Aucun bug critique nâest venu entacher lâexpĂ©rience des joueurs.
Lors du FIJ on a pu voir les rĂ©actions des joueurs et leur façon de jouer et ainsi voir si la conception de notre jeu et lâaide apportĂ©e in game au joueur ont Ă©tĂ© efficaces. Avec pour la journĂ©e du samedi le nombre assez incroyable de 0 joueur ayant rĂ©ussi Ă finir le jeu, on peut se dire quâon a peut-ĂȘtre Ă©tĂ© un peu trop exigeant sur les phases de plateformer.
MalgrĂ© cela pour un serious game, jâai lâimpression que la plupart des gens ont tout de mĂȘme pris du plaisir Ă y jouer et dĂ©couvrir lâhistoire que nous leur avons racontĂ©e.
Sinon concernant cette premiĂšre expĂ©rience au FIJ Ă titre personnel, câĂ©tait super intĂ©ressant de voir pleins de personnes jouer au jeu sur lequel on travaille depuis plus de 5 mois. Je reste encore assez Ă©tonnĂ© de voir la diversitĂ© des profils qui sont venus jouer.
Ă lâannĂ©e prochaine pour de nouvelles aventures. Disons-le aussi, câĂ©tait bien cool de bosser avec cette Ă©quipe.
Ps : On pense Ă tous les jeunes que nous avons recalĂ©s car le jeu Ă©tait trop mature pour eux đ
Robin (Quest Design, Sound Design) :
Pour cette derniÚre ligne droite, la quasi-totalité de mon travail a été porté sur le son. Prospection de SFX libres de droit, mixage de ceux-ci ou création de toute piÚce via mon logiciel de MAO.
Encore des tùches intéressantes à accomplir donc et dont les résultats ont, selon moi, rempli leur office de maniÚre suffisamment convaincante ingame.
LâexpĂ©rience du FIJ mâa permis de me dĂ©tacher du jeu et dâadopter le point de vue du tout venant vidĂ©oludique, Ă©tude comportementale du joueur par rapport au gameplay mis Ă part, lâapproche du bloc narratif consĂ©quent a Ă©tĂ© variable selon les types de joueurs. Certains qui cherchaient lâaction ne lisaient pas et repartaient déçus du « trop plein de texte », dâautres lisaient et Ă©taient assez souvent ravis de lâexpĂ©rience.
Jâen conclue donc sans grand Ă©tonnement que câest un genre qui ne fera pas lâunanimitĂ©. Mais ce nâest en soi que peu important, nous avons reçu beaucoup de retours positifs quant Ă lâĂ©criture et Ă la lĂ©gitimitĂ© des situations qui crĂ©ent le lien avec le burn out. En effet, ChloĂ© et Alban mâont rapportĂ© des tĂ©moignages de victimes de burn out ayant essayĂ© le jeu, lâayant trouvĂ© « utile ». Ce qui contribua Ă mâemplir de fiertĂ© vis-Ă -vis de notre Ă©quipe et de notre travail sur ce semi-serious Game.
Antonin (Communication, Quest Design) :
Câest le bout du tunnel que lâon aperçoit. Tout doit ĂȘtre prĂȘt pour le FIJ, on passe la seconde et on fonce ! Au final tout sâest trĂšs bien passĂ©, beaucoup de monde est passĂ© tester le jeu et la majoritĂ© des retours que lâon a eu Ă©tait plus quâencourageants !
Pour ce qui est de la communication vous aurez surement remarquĂ© quâun petit trailer final du jeu avait fait son apparition. Pour les curieux vous pouvez le regarder ci-dessous sur la chaĂźne YouTube de notre Master (yâa aussi les trailers des autres projets ;) ) :
https://www.youtube.com/watch?v=Gkwo9n7eOcU&feature=youtu.be
Sinon tout nâest pas totalement fini pour moi ; jâai bossĂ© sur un vlog (le mĂȘme dont parlait Alban dans sa partie) pour vous partager notre expĂ©rience. Vous pourrez y voir nos bouilles et surtout notre beau stand avec plein de gens dedans !
Pour conclure Sous_Tensions Ă©tait vraiment une belle expĂ©rience, on mây a laissĂ© y faire ce que jâaime et rien que pour ça merci ! Avant de partir hiberner pendant un bon moi pour rĂ©cupĂ©rer je vous rappel que les diffĂ©rentes pages ci dessous nâattendent que vous :
Facebook : https://www.facebook.com/Sous-Tensions-133920257357106/
Twitter : https://twitter.com/sous_tensions?lang=fr
Câest la fin du dernier billet de dev-blog. Comme lâa dit Antonin, on ne saurait que trop vous conseillĂ© de nous suivre sur Facebook et Twitter. On rappelle aussi, Ă toute fin utile, notre adresse e-mail [email protected]. Le projet vivra alors restez connectĂ© !
Ă bientĂŽt !


















