Billet du 15/11 : In progress
Sous_Tensions est un projet de rĂ©alisation dâun jeu vidĂ©o du master MAPI-MAJE, de lâĂcole PolytechâNice-Sophia. La production sâĂ©tend du 9 octobre au 28 fĂ©vrier, avec possibilitĂ© de porter le jeu au-delĂ du cadre du master. Câest un projet Ă©tudiant, cela veut dire que par dĂ©faut, il nây aucune question dâargent. Le groupe travaille par la seule force de la motivation et lâenvie de bien faire. Cela vaut mieux : le jeu sera prĂ©sentĂ© au Festival International des Jeux Ă Cannes, en fĂ©vrier 2018. Sur ce Tumblr, nous avons dĂ©cidĂ© dâessayer dâentretenir un blog de dĂ©veloppement. RĂ©guliĂšrement, vous pourrez donc retrouver notre avancĂ©e, avec nos soucis et nos bonnes surprises, des ressentis, des anecdotes. Bien que nous ayons notre petite idĂ©e, on ne sait pas encore exactement Ă quoi ce blog va ressembler. Puisque nous fonctionnons en mĂ©thodes agiles, notre production est divisĂ©e en phase de deux semaines ; toutes les deux semaines (Ă peu prĂšs) Ă partir du 30 octobre, vous pourrez donc retrouver un billet pour savoir lâavancement du projet. DerriĂšre cette volontĂ©, un moyen de communication bien sĂ»r mais lâenvie dâavoir une transparence de dĂ©veloppement et de prise de recul. InspirĂ© par Unexcepted (dWarf) ou Compulsion Games (We Happy Few) , nous voulons tenter lâexpĂ©rience pour voir ce que cela apportera au niveau Ă©tudiant. NâhĂ©sitez pas Ă nous faire des retours dessus.Voici maintenant, pĂŽle par pĂŽle, lâavancement du projet:
Management : Alban
Sprint amplement accaparĂ© par la Paris Games Week oĂč nous nous sommes rendus ChloĂ© et moi, ma partie va ĂȘtre certainement courte. Dâautant plus quâil nây a pas eu dâĂ©vĂšnement notable en termes de gestion de projet : jâai dĂ» relire les documents créés par les uns et les autres et apporter quelques corrections. Avec Antonin, on a aussi un peu pataugĂ© pour la premiĂšre publication du billet sur Tumblr, ce qui explique le retard dâune semaine sur celui-ci.
Pour les outils, je mets pour lâinstant de cĂŽtĂ© lâidĂ©e dâavoir un bloc-notes collectif et collaboratif au groupe. Finalement, tout le monde a son petit carnet, y compris moi, et note les choses en brut, en complĂ©ment de la segmentation par tĂąche que jâeffectue aprĂšs une discussion. Si quelquâun a une idĂ©e, la personne vient en parler Ă ChloĂ© ou Ă moi et ce nâest pas plus mal. Du moins, est-ce comme ça que nous avons fonctionnĂ© jusquâici.
Je pourrais dire que tout va bien mais ça serait omettre deux Ă©lĂ©ments. PremiĂšrement, le groupe nâa toujours pas rĂ©ussi Ă sâaccorder sur une soirĂ©e pour faire connaissance autrement. Ă ce rythme-lĂ , ça va finir en soirĂ©e raclette que ça ne sera pas plus mal. Secondement, si jâai dit dans le premier billet que le pĂŽle graphisme avançait « étonnement bien » (mot qui a surpris Antonin pour lâanecdote), il a maintenant le rythme de croisiĂšre auquel je mâattendais : peu voire pas de nouvelles pendant plusieurs jours consĂ©cutifs (malgrĂ© mes relances) puis, presque miraculeusement, plusieurs Ă©lĂ©ments me rassurant sur lâavancĂ©e des travaux demandĂ©s. Câest quelque chose qui allait arriver, je le savais, le tout est maintenant de savoir gĂ©rer cela. Pour finir sur une note plus positive : de plus en plus de personnes manifestent leur intĂ©rĂȘt pour notre projet. Ils se font ainsi une joie de lire les documents que je leur propose et dâĂ©mettre un avis dessus.
Pour ce qui est du futur, ce sprint 3 va ĂȘtre plus demandeur en termes de travail, car il est question dâavoir un prototype « manipulable » par des personnes proches. « Proches » dans le sens physique câest-Ă -dire Ă©tudiants, professeurs, etc. Pour ce qui du « proche » familial, il faudra encore attendre la pĂ©riode de fin dâannĂ©e. Câest maintenant quâon va se rendre si on est bien ou si on est Ă cĂŽtĂ© de la plaque. En tant que producer, je suis lĂ©gĂšrement fĂ©brile. Ă dans deux semaines !
Ecriture : Caroline
Robin, Maxime et moi avons dĂ» travailler sur les choix et les schĂ©mas narratifs de chaque niveau, avec ses particularitĂ©s propres. Ce nâĂ©tait pas particuliĂšrement compliquĂ© Ă rĂ©aliser, mais cela a pris du temps et nous avions sans cesse faire des allers-retours entre les cases du schĂ©ma.
Concept art : Caroline
Jâai passĂ© la semaine du 30 Octobre Ă tester la tablette graphique que ChloĂ© mâa prĂȘtĂ©. Cela mâa beaucoup plu et je songe Ă mâen acheter une. Je vais attendre le Black Friday pour voir sâil y a des promos, sinon, quoi quâil arrive, jâen achĂšte une fin Novembre. Je demanderai lâavis de ChloĂ© pour savoir laquelle prendre mĂȘme si jâai dĂ©jĂ mes petites idĂ©es. Jâai surtout fait des tests de croquis, concept. JâapprĂ©cie grandement certaines fonctionnalitĂ©s (le ctrl+z mâa changĂ© la vie !) mĂȘme sâil faut lâavouer, le papier et ses sensations me manquent beaucoup. Je ne ferai pas exclusivement de la tablette, Ă lâavenir, mais je mâen servirai beaucoup. Je nâai pas encore testĂ© le scan de dessin puis la retouche sur ordinateur. Je nâai fait que de la crĂ©ation pure. De ce fait, jâai surtout travaillĂ© sur LĂ©anne, car jâai eu de grandes difficultĂ©s Ă me dĂ©cider sur son apparence. Certains diront quâil nây a pas vraiment de diffĂ©rences entre chaque croquis, mais moi je les vois et cela est trĂšs frustrant ! Quand je rendrai la tablette, je continuerai mes concepts sur papier, en particulier pour les diffĂ©rentes expressions Ă rĂ©aliser.
Jâai passĂ© la semaine du 6 Novembre Ă travailler sur le portrait de LĂ©anne, aussi cela mâa un peu blasĂ© et jâai ressenti le besoin de travailler sur dâautres personnages. Jâai dĂ» refaire le design du SDF, un mix entre deux portraits dĂ©jĂ effectuĂ©s et je le montrerai la semaine prochaine Ă ChloĂ© et Alban pour savoir si cela leur convient avant de le passer sur lâordinateur. Ensuite, jâai commencĂ© Ă travailler ThĂ©o. Il mâa opposĂ© pas mal de rĂ©sistance, en particulier ses lunettes, car je nâavais jamais fait de personnage avec des lunettes ! Ăa a lâair dâun dĂ©tail, mais câĂ©tait en rĂ©alitĂ© le vĂ©ritable point noir de ma semaine ! Edit : jâai dĂ» recommencer LĂ©anne du dĂ©but parce que jâai commis quelques petites erreurs et je nâarrivais pas Ă les rectifier, donc cela sera plus rapide de la recommencer que de chercher Ă corriger mes erreursâŠ
Programmation : Nicolas
Ce second sprint a Ă©tĂ© lâoccasion de mettre davantage en avant lâimplĂ©mentation du gameplay.
Le principal ajout est reprĂ©sentĂ© par la phase de Runner oĂč la camĂ©ra passe automatiquement dans diffĂ©rents modes en fonction de la situation (Suivi du joueur, autoscroll, fixe sur un plan). Le joueur peut Ă prĂ©sent sprinter et doit esquiver diffĂ©rents obstacles en sautant par-dessus eux ou en empruntant un autre chemin. Durant sa course, il sera poursuivi par une premiĂšre Ă©bauche du monstre, qui le poursuit inlassablement jusquâĂ lâavoir attrapĂ© et symboliser un game over temporaire.
Sur un plan plus technique, je me suis également attelé au mappage des contrÎles du jeu sur la manette et le clavier ainsi que sur la détection dynamique de la présence ou non de ces appareils, qui influence les UI utilisées pour symboliser les interactions et les QTE.
Dâautre part, la rĂ©solution native du projet a Ă©tĂ© entiĂšrement retravaillĂ©e pour correspondre au standard du 1920 * 1080, les transitions par fondu ont Ă©tĂ© fluidifiĂ©s et un menu pause est en cours dâimplĂ©mentation.
Il reste encore un grand nombre de features Ă implĂ©menter dans les prochains sprints mais câest vĂ©ritablement gratifiant de voir le jeu commencer Ă prendre progressivement vie, aussi bien techniquement que scĂ©naristiquement.
Ergonomie : Chloé
Cette semaine, jâai fini de crĂ©er les users stories qui ont Ă©tĂ© intĂ©grĂ©es au backlog. Une user story permet de dĂ©crire avec des phrases simples les fonctionnalitĂ©s importantes Ă crĂ©er dans le jeu. Voici un exemple pour notre jeu :
Description : en tant que joueur je veux pouvoir faire des choix afin d'influencer l'histoire.
CritĂšres d'acceptance :
-Le joueur doit avoir le choix entre 2 réponses possibles
-Ces choix doivent avoir un impact sur la suite de l'histoire
-Le joueur doit avoir un feedback par rapport Ă son choix
Quand les trois critĂšres dâacceptance ont Ă©tĂ© remplis on considĂšre cette user story comme validĂ©e.
Ensuite, je me suis occupĂ©e de crĂ©er des personas : les personas sont des fiches identitaires sur nos cibles types concernant notre jeu. Jâai créé trois persona qui devront ensuite ĂȘtre discutĂ©e avec lâĂ©quipe pour savoir si elles conviennent Ă tout le monde. DĂ©finir des persona permet de savoir exactement Ă qui sâadresse notre jeu et comment amĂ©liorer le game design et lâergonomie en fonction. Enfin, jâai commencĂ© Ă travailler sur la reprĂ©sentation graphique des interfaces en 2D sous Photoshop.
Game design : Maxime
Au cours de ce sprint, jâai travaillĂ© sur deux features importantes.
Jâai eu lâoccasion de travailler avec les quests designers pour rĂ©aliser lâapparition du monstre en fonction de la santĂ© mentale de ThĂ©o. Le but Ă©tant dâavoir des interactions diffĂ©rentes avec le monstre en fonction du niveau dans lequel ThĂ©o se trouve et des conversations quâil aura avec les diffĂ©rents personnages.
La seconde feature, consiste Ă rĂ©aliser la map via des tilesets. LâidĂ©e Ă©tant de faire la structure de base des maps (sol, plafond et gros Ă©lĂ©ments) en tilesets, et dâajouter par la suite les objets interactifs de façon plus traditionnelle. La crĂ©ation de la tilemap a Ă©tĂ© un petit casse-tĂȘte, car jâai passĂ© pas mal de temps Ă trouver comment ne pas passer Ă travers le sol.
Lâavancement dans le LD nous a montrĂ© quâil faudra retravailler certains Ă©lĂ©ments du jeu Ă savoir : les hitbox, les dĂ©placements et optimiser lâaffichage, car pour le moment il y a pas mal de bugs graphiques.
Ăcriture : RobinÂ
En termes dâĂ©criture, jâai dĂ» finaliser le script de la dĂ©mo, que nous avions Ă©crit avec Caroline lors du Sprint 1. Ce qui a consistĂ© en une vĂ©rification/correction globale de la cohĂ©rence  du rĂ©cit et de son bon « format » ; la rĂ©daction dâun script Ă©tant entourĂ©e dâun ensemble de rĂšgles permettant de comprendre le scĂ©nario plus clairement, en omettant les Ă©ventuelles tournures de phrases trop romancĂ©es. Jâai dâailleurs eu un peu de mal Ă me dĂ©faire de ces rĂ©flexes, qui me poussent parfois Ă faire des phrases beaucoup trop longues (voir plus-haut) et donc dispensables, voire nocives Ă la bonne comprĂ©hension dâun scĂ©nario de jeu vidĂ©o.
Caroline, Maxime et moi avons commencĂ© Ă reprĂ©senter graphiquement les schĂ©mas de relations entre les apparitions du monstre et les actions de ThĂ©o. Pour cela, nous avons dĂ©veloppĂ© sĂ©parĂ©ment un schĂ©ma par niveau, renseignant les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments (du dĂ©cor, des items, des mĂ©caniques etcâŠ) ayant un impact sur la santĂ© mentale de ThĂ©o et sa progression dans le niveau. Nous avons eu Ă rendre cohĂ©rentes les idĂ©es trouvĂ©es, dans lâoptique dâallier le ludique et la logique.
Communication : Antonin
Lors de ce sprint je me suis tout dâabord focaliser sur la correction de certains dĂ©tails sur nos rĂ©seaux sociaux en gĂ©nĂ©ral (calibrage dâimage, localisation/ciblage, analytics...). La majeure partie de mon temps Ă Ă©tĂ© occupĂ© Ă la rĂ©flexion autour dâun premier trailer pour que vous puissiez enfin voir des images qui bougent et qui parlent du jeu.
Je me suis donc attelĂ© Ă la confection dâun story-board et sous les conseils dâAlban jâai utilisĂ© le logiciel âStoryboarderâ. Et câest grĂące Ă ce doux logiciel que vous pouvez admirer mes talents de dessinateur dans ce gif qui devrait vous donner une petite idĂ©e de ce qui arrive.
Ma principale tĂąche dans la semaine qui suit sera confectionner le trailer. Jâai donc pas mal de pain sur la planche surtout que je ne maĂźtrise pas totalement en profondeur les logiciels de montages que je voudrais utiliser.
Jâen profite pour vous rappeler que vous pouvez nous suivre sur Twitter, Facebook ou ici sur Tumblr (juste au cas oĂč, vraiment).
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