SHAREDCROWNHQ é um rpg only tumblr composto apenas por personagens originais, sendo desenvolvidos em um universo cooperativo ambientado em uma fantasia medieval. explore territórios, use magia, permita que sua criatividade crie asas e, principalmente, divirta-se!
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se eu mandar minha ficha e ela for aceita, posso começar a jogar no mesmo dia? tem alguma data pra abertura?
Como eu estou testando um formato de jogo diferente e que pode não ter tanto interesse, acho válido que vocês apliquem e possam começar a jogar assim que forem aceitos. Lembrando que a tag para postar starter é "schq:starter".
⸻ SHAREDCROWNHQ, um rpg medieval fantástico baseado em shared building e sandbox, com foco em narração colaborativa. Os próprios jogadores criam reinos, culturas e são responsáveis por suas histórias.
As fichas mandamos para quem? Não entendi essa parte direito
Se for um personagem junto com um território novo e próprio, você envia pra essa conta. Se for um personagem de um território já existente, você envia pro guardião. A url dos guardiões está no fim dos posts dos territórios. Quando o guardião receber a ficha, vai me avisar se foi aceita ou não, pra que eu inclua nas listas. Espero que tenha ficado mais claro!
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+2 personagens agora fazem parte da nossa história, boas vindas à FENCQ e XUEHUA.
Que os sinos anunciem a chegada de FENGQI! Um VAMPIRO que possui TREZENTOS E VINTE E SEIS anos, chama SILVER TIDES de lar e dedica seus dias ser GUARDA COSTAS. Costumam descrevê-lo como ESTOICO, embora também seja conhecido como RANCOROSO. ( wang xingyue )
Que os sinos anunciem a chegada de 'LADY' XUEHUA! Uma SEREIA que possui TRINTA anos, chama SILVER TIDES de lar e dedica seus dias a ser CAPITÃ PIRATA. Costumam descrevê-la como ASTUTA, embora também seja conhecida como DESCONFIADA ( guo xiaoting )
eu só posso criar um território se for aplicar pra um personagem nele? é isso?
Sim, é isso mesmo. Uma das regras do rpg é que você só pode criar coisas que for usar pra jogar. Assim a gente evita limitar a criatividade do coleguinha e evita também territórios vazios, só por ter.
Tipo de território: Vasto território marítimo, composto por vários arquipélagos e inúmeras ilhas. Inclui também a parte submersa do oceano, habitada por seres aquáticos. Aqui, os mares são a verdadeira liderança. O oceano dá. O oceano toma.
Tipo de governo: Conselho. Combina lideranças das regiões subaquáticas do território + habitantes dos arquipélagos + lideranças piratas que possuem áreas de sua influência.
Aparência do território: Por ser formado predominantemente por incontáveis ilhas, possui uma vasta região costeira. Por vezes, encontram-se paisagens paradisíacas ou cidades portuárias barulhentas e agitadas. Em outros pontos, o mar é revolto e o cenário parece ter saído de uma história de terror, com seus monstros marinhos traiçoeiros. Por fim, o fundo do oceano é vibrante, com cidades inteiras lá por baixo.
Resumo sobre o território: Cada ilha/arquipélago possui características particulares que faz delas únicas. Ou seja, cada uma é uma aventura. Os locais estão acostumados com a vida no oceano. Ou você está navegando nele, ou entende como ele funciona para viver. Predominância de pirataria: lar de piratas! Uns causam mais problemas. Outros menos. Existem ainda aqueles que possuem influência e poder sobre algumas regiões menores ali dentro. Algumas cidades e regiões submarinas já estão adaptadas para receberem visitantes "que provavelmente morreriam se passassem mais de dois minutos debaixo d'água". Isso inclui diversas construções cuja arquitetura mágica permite a circulação de outras raças. Vasta fauna e flora, principalmente marítima. Isso inclui uns monstrinhos marítimos.
Economia e moeda: Vive principalmente do comércio entre as ilhas. Cada uma possui produções particulares, as quais são facilmente comerciadas pelas embarcações. Além disso, possui artesãos de renome, quer seja na área da construção naval ou na arte em suas mais diversas formas. Possui uma moeda local, muito embora não seja muito incomum que trocas e negociações ocorram sem elas. Às vezes, pedras preciosas e outros itens de valor valem bem mais (principalmente no fundo do oceano)
Idiomas falados: Dizem que os seres da água foram os primeiros a alcançar essas ilhas, muitos e muitos anos atrás. Portanto, o idioma (ou idiomas, pois há variações) tem raízes linguísticas naquele que era originalmente falado pelos povos do mar, como sirens e outros seres marinhos. Com o tempo, o idioma sofreu alterações. Inclusive, cada ilha ou arquipélago possui suas variações. Além dele, o idioma comum também é conhecido.
Raça predominante: Sereias e outras raças aquáticas vieram primeiro. Por conseguinte, ainda são maioria. Muitos moram nas regiões submersas, embora haja grande quantidade deles em terra. Além disso, por ser um território "aberto" para raças, aqui se encontram raças diversas. Dizem que não há uma mistura maior do que em qualquer bar portuário por aí.
Relação do território com a magia: Magia é parte do cotidiano. Não são todos que a utilizam, mas é natural que seja aprendida, quer seja em escolas ou mesmo dentro de casa. Algumas abordagens mágicas, porém, são vistas como perigosas e evitadas. Ou até mesmo proibidas. São elas, principalmente, vertentes que mexem com a vida ou que controlam corpo e mente. E aquelas que afetam o equilíbrio da natureza.
Relações políticas: Considerando que é um território de piratas, há boatos que não são confiáveis. Não são necessariamente um povo militar ou que ambiciona guerras externas. Todavia, são excelentes quanto o negócio é combate naval (acima e abaixo da água). No geral, preferem manter relações comerciais com os outros territórios. Mas lembrem-se: tanto itens materiais quanto informação podem ser negociados pelo preço correto. Internamente conseguem viver "em harmonia" apesar da pirataria ser por vezes um problema.
Leis importantes: 1 - É proibida magia (ou outras interferências) que altere profundamente a natureza/o equilíbrio natural. 2 - Movimento monstros marinhos livres! É terminantemente proibido "usar" os monstros marinhos do território. Por exemplo, tentar controlá-los para seu bel prazer. 3 - Por mais que haja divergência entre o grupos que habitam os arquipélagos e as área de domínio das lideranças piratas, ataques ao reino subaquático são terminantemente proibidos. Qualquer disputa deve ficar acima das águas. 4 - É livre o comércio e a navegação entre todas as ilhas. Porém, territórios dos líderes piratas e região subaquática podem estabelecer regras ou limitações particulares. 5 - Certas ilhas (mais afastadas, perigosas e vazias) devem ser evitadas. Viajar até elas pode não terminar muito bem.
Obrigada pela ask! Vou separar entre prompts para personagens nos territórios já existentes e prompts para novos territórios. Espero que te inspire.
𝓟ersonagens.
Embaixador de Aetherys. Uma fada escolhida pela coroa para viver viajando entre os territórios, trazendo conhecimento e modernidade quando retorna. Ela fala vários idiomas, conhece costumes estrangeiros e passa mais tempo fora da floresta do que dentro dela.
Veterinária de dragões. Uma humana comum que, contrariando todas as estatísticas, consegue ficar perto de um dragão sem ser morta por ele. Conhece a anatomia dracônica, trata asas quebradas, faz partos e é extremamente respeitada pela Coroa. (reservado)
Coletor de pó feérico. Um meio-fada que não produz pó mágico, mas sabe exatamente onde encontrar cada tipo depois de tantos anos estudando. Como pó mágico só pode ser conseguido voluntariamente, esse personagem acaba fazendo trocas e fechando acordos para conseguir o pó que quer.
Cartógrafo dos céus. Um humano com sangue de dragão que conhece cada canto do céu de Drakkholm depois de anos voando com seu dragão. Cria mapas usados tanto por navegadores quanto pelo exército real, pois conhece as correntes de vento, as ilhas menores desconhecidas e até as rotas marítimas.
𝓣erritórios.
Reino das bruxas. Um lugar onde a magia é tratada como ciência. Pode ser a casa de personagens arquimagos, professores de magia, bibliotecários de grimórios. Já vai existir no rpg tendo rixa com o reino das fadas, Aetherys.
Arquipélago das sereias. Um conjunto de ilhas cercadas por recifes, onde humanos e sereias poderiam conviver através do comércio marítimo. Pode ser a casa de navegadores, construtores de navios e piratas. Talvez algo parecido com o reino das fadas, onde exista uma parte do reino em terra firme e a outra parte embaixo d'água.
Confederação de clãs lupinos. Ao invés de criar um reino, talvez seja interessante a ideia de várias alcateias dividindo o território. Eles podem se organizar por meio de alianças, casamentos e tratados.
Cidade livre. Uma cidade independente que é administrada por grandes guildas de moral questionável que tem formas próprias de manter a paz. Um lugar de espionagem, falsificações, mercenários e quem sabe criminosos exilados de outros territórios?
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Que os sinos anunciem a chegada de ALTHEA STARFELL! Uma FADA que possui CENTO E VINTE E TRÊS anos, chama AETHERYS de lar e dedica seus dias à SER PRÍNCESA NA FAMILÍA REAL. Costumam descrevê-la como DETERMINADA, embora também seja conhecida como ORGULHOSA. ( anya chalotra )
Que os sinos anunciem a chegada de AXEL THØRSEN! Um HUMANO que possui VINTE E OITO anos, chama DRAKKHOLM de lar e dedica seus dias à SER UM CONTADOR DE HISTÓRIAS. Costumam descrevê-lo como CARISMÁTICO, embora também seja conhecido como INCONVENIENTE. ( damian hardung )
Que os sinos anunciem a chegada de ROWAN LIORAEN! Uma MEIO-FADA que possui VINTE E SEIS anos, chama AETHERYS de lar e dedica seus dias à SER HARPISTA E COMPOSITORA. Costumam descrevê-la como GENTIL, embora também seja conhecida como DISTRAÍDA. ( cailee spaeny )
Que os sinos anunciem a chegada de FINKELL MÄKINEN! Um HUMANO que possui TRINTA E CINCO anos, chama DRAKKHOLM de lar e dedica seus dias à SER UM FERREIRO. Costumam descrevê-lo como ENGENHOSO, embora também seja conhecido como GANANCIOSO. ( aaron taylor johnson )
Que os sinos anunciem a chegada de FREYA SØRENSEN! Uma HUMANA COM SANGUE DE DRAGÃO que possui TRINTA anos, chama DRAKKHOLM de lar e dedica seus dias à SER MONTADORA DE DRAGÃO E CAVALEIRO DA COROA. Costumam descrevê-la como DISCIPLINADA, embora também seja conhecida como INFLEXÍVEL. ( frida gustavsson )
Que os sinos anunciem a chegada de FENGQI! Um VAMPIRO que possui TREZENTOS E VINTE E SEIS anos, chama SILVER TIDES de lar e dedica seus dias ser GUARDA COSTAS. Costumam descrevê-lo como ESTOICO, embora também seja conhecido como RANCOROSO. ( wang xingyue )
Que os sinos anunciem a chegada de 'LADY' XUEHUA! Uma SEREIA que possui TRINTA anos, chama SILVER TIDES de lar e dedica seus dias a ser CAPITÃ PIRATA. Costumam descrevê-la como ASTUTA, embora também seja conhecida como DESCONFIADA ( guo xiaoting )
Tipo de território: Uma floresta. Apesar da capital do reino ficar onde está a Árvore da Coroa, várias pequenas comunidades se espalham ao redor de rios, estradas naturais e árvores mágicas menores.
Tipo de governo: Monarquia hereditária, dividida entre duas linhagens da mesma família real. Há séculos, um pacto determina que a Coroa alterne a cada geração entre os descendentes dos dois irmãos que fundaram o território. Nenhuma das duas casas aceita bem essa divisão e ambas passam gerações tentando provar que são as verdadeiras herdeiras do reino. A corte é composta por rei, rainha consorte, herdeiros, guardiões da floresta, diplomadas, cavaleiros exploradores e o Conselho das Flores. A divisão de nobres é formada por grandes casas, cada uma responsável por algo específico. Casa A é responsável pelos exércitos, Casa B é responsável pela diplomacia do território, Casa C é responsável pela magia geral, Casa D é responsável pela proteção das florestas e Casa E é responsável pela agricultura. Cada casa ocupa uma cadeira permanente no Conselho das Flores.
Aparência do território: O território ocupa uma floresta gigantesca, onde algumas da copas das árvores ultrapassam as nuvens. Nessas copas, pontes suspensas unem bairros inteiros moldados entre galhos. As residências dos nobres nascem das próprias árvores, moldadas por magia. Nada no território parece construído, é como se tudo cresceu naturalmente entre as árvores. Já próximo ao solo, surgem vilas, mercados, estalagens e oficinas onde vivem humanos, meio-fadas e parte da população feérica que prefere a terra firme. Quanto mais alto alguém mora, maior é o prestígio social.
Resumo sobre o território: Aetherys é um reino que se moldou e se adaptou à natureza ao longo dos séculos, independentemente de seus conflitos internos. Composto em maioria por criaturas minúsculas que possuem asas (mas também assumem o tamanho de um ser humano normal, quando querem), o dia a dia é repleto de magia, tradição e rivalidade. Enquanto alguns defendem a preservação das antigas linhagens, outros acreditam que a convivência com humanos e meio-fadas representa o futuro do reino.
Economia e moeda: O território vive do cultivo de plantas, ervas medicinais, flores raras, pó feérico, madeira mágica obtida sem derrubar nenhuma árvore e tecidos produzidos com fibras naturais encantadas. Algumas famílias também lucram com as suas habilidade em criar objetos mágicos, assim como a profissionalização de curandeiros, alquimistas e artesãos. Mesmo que a moeda comum seja aceita em praticamente todos os mercados no solo, nas copas das árvores, apenas a moeda oficial chamada aeth é aceita.
Idiomas falados: Comum e ferys, idioma ancestral ainda utilizado em cerimônias, rituais e documentos oficiais.
Raça predominante: Na copa das árvores, residem apenas fadas puras. No solo, residem humanos, meio-fadas e criaturas diversas que se aventuram na floresta.
Relação do território com a magia: A magia faz parte do cotidiano. Grande parte das fadas nasce capaz de manipular magia, que é direcionada para cada família de uma forma diferente. Algumas linhagens possuem magia ligada a animais, outras a luz do sol, outras ao clima e afins. Meio-fadas podem ou não herdar esse dom, assim como podem ou não herdar asas. Humanos não possuem magias próprias, mas podem estudar alquimia, encantamentos ou utilizar artefatos mágicos. A magia é valorizada, ensinada e integrada à Aetherys.
Relações políticas: Possui uma rivalidade antiga com o reino das bruxas e com o reino dos gigantes. É aliado ao reino das sereias.
Leis importantes: 1. Nenhuma criatura, mágica ou não, pode ser caçada dentro das fronteiras de Aetherys. 2. É proibido derrubar árvores. Toda e qualquer construção deve ser moldada pela magia ou utilizar madeira de árvores caídas naturalmente. 3. Todo e qualquer artefato mágico considerado perigoso deve ser registrado junto à Casa responsável pela magia. 4. Pó feérico só pode ser comercializado quando produzido de maneira voluntária por seu portador. 5. Nenhuma fada pode revelar caminhos secretos do território para estrangeiros sem autorização da Coroa, constituindo um crime passível de morte.
Tipo de território: Um arquipélago, composto por duas ilhas maiores e três menores. Sem conexão territorial com outros territórios.
Tipo de governo: Monarquia hereditária. A família real descende dos primeiros humanos que estabeleceram vínculo com dragões. A corte é composta pela rainha reinante, o rei consorte, herdeiros, conselho real, mestre dos dragões, comandantes militares e representantes das principais famílias nobres, todas ligadas de alguma forma aos dragões.
Aparência do território: Montanhas vulcânicas altas, incontáveis penhascos, fiordes profundos e praias de areia negra. Algumas fortalezas foram construídas pela Coroa em pontos mais altos do território, enquanto aldeias portuárias se espalham pela costa. É uma divisão de espaço desigual, onde a nobreza fica com a maior parte das terras e os mais pobres ficam praticamente amontoados.
Resumo do território: A história de Drakkholm gira em torno da convivência entre humanos e dragões que, ao longo dos anos, formaram vínculos que iam além do uso militar. Todas as famílias aprendem desde cedo a respeitar as criaturas, mas algumas delas carregam em suas veias um sangue mágico capaz de aproximá-los ainda mais. Até hoje os dragões são vistos como espíritos ancestrais e, por isso, podem aceitar ou rejeitar seus cavaleiros livremente.
Economia e moeda: Parte da riqueza do reino vem da criação de dragões que, ao atingirem a fase adulta, passam a integrar o exército de Drakkholm como montarias e combatentes. Eles não são enviados para outros territórios, mas filhotes e dragões ainda sem vínculo são destinados a famílias nobres com sangue de dragão. O vínculo, porém, ainda depende da aceitação da criatura. As demais formas de riqueza vêm através de metalurgia, construção naval, pesca e comércio de minérios extraídos de montanhas vulcânicas. A moeda oficial é chamada de skol, mas moeda comum também circula no território.
Idiomas falados: Comum e drakás, idioma tradicional preservado por famílias com sangue de dragão.
Raça predominante: Humanos comuns e humanos com sangue de dragão. Os dragões fazem parte da sociedade, ativamente, mas não são considerados habitantes do reino.
Relação do território com a magia: A única magia existente é a do sangue de dragão. São indivíduos reais (ou bastardos) que possuem uma ligação sobrenatural com dragões, sendo capazes de se comunicar telepaticamente, compreender as emoções e criar vínculos mais profundos do que o de um simples cavaleiro. Nem todos os membros da linhagem real manifestam essa magia e possuir o sangue de dragão não garante controle algum sobre as criaturas. Em Drakkholm, a magia de sangue é considerada ancestral e qualquer outro tipo é vista com maus olhos.
Relações políticas: É um reino atualmente neutro, que mantém relações cautelosas com a maior parte dos territórios. Historicamente, tem rivalidade com qualquer povo que escraviza ou mata dragões sem permissão.
Leis importantes: 1. Apenas cavaleiros reconhecidos podem montar dragões que pertencem ao reino. Dragões selvagens não estão sujeitos a essa lei, mas tentar domesticá-los é uma tarefa perigosa por si só. 2. Matar um dragão sem autorização da Coroa é considerado alta traição. 3. O comércio de ovos de dragão é proibido e qualquer troca financeira que os envolva é ilegal. 4. Quem utilizar qualquer outra magia que não a de sangue para domar um dragão será condenado ao exílio, assim como magias usadas para escravizar ou controlar dragões. 5. Crianças bastardas nascidas com sangue de dragão devem ser apresentadas à Coroa para registro. Esconder ou forjar descendência dracônica constitui crime passível de morte.
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Você não precisa enviar a ficha por submit. Basta publicá-la preenchida no blog do seu personagem e, depois, encaminhar o post para esta conta via chat.
Nome do estabelecimento:
Território em que se localiza:
Proprietário:
Tipo de estabelecimento: taverna, estalagem, ferreiro, alfaiataria?
Descrição: explique sobre o funcionamento do local e o que o torna conhecido.
Envie sua ficha via submit caso esteja criando um personagem junto de um novo território. Após a análise do facilitador, ambos serão aprovados e adicionados às listas do rpg. Caso o personagem pertença a um território já existente, envie a ficha para o submit do guardião responsável.
Que os sinos anunciem a chegada de NOME DO PERSONAGEM! Umx RAÇA que possui IDADE POR EXTENSO anos, chama TERRITÓRIO de lar e dedica seus dias à OCUPAÇÃO/PROFISSÃO. Costumam descrevê-lx como QUALIDADE, embora também seja conhecidx como DEFEITO. ( faceclaim, nome e idade do jogador )
Introdução: Em um parágrafo, apresente o seu personagem.