Salut à tous! C’est Thomas qui vous parle.
A partir de ce soir, et tous les jeudis jusqu’à la fin du concours, on va vous montrer les avancements de PYKT, vous expliquer où on en est, enfin bref le bon vieux devblog à l’ancienne!
Et quoi de mieux pour ce premier billet de devblog que de vous parler de la naissance de notre petit protégé? Rien! C’est bien ça!
Du coup au menu de ce soir, je vous propose de remonter un peu dans le temps pour parler du contexte de la création de PYKT, de nos idées ainsi que de nos intentions de base!
C’est parti!
PYKT est notre projet de fin d’études (PFE comme on l’appelle entre nous), et dès décembre dernier on nous a demandé de réfléchir à un concept avec le thème suivant: “le quotidien”. L’interprétation était relativement libre, que ça soit notre quotidien à titre personnel, des événements qui venaient de se produire dans notre vie, le quotidien de tout le monde, ou encore “le quotidien” au sens large, ça allait. Il nous suffisait de proposer une concept et d’expliquer notre interprétation. Ensuite on a tous voté pour les concepts les plus intéressants, et en fin de compte cinq ont été retenus pour être développés.
La particularité de PYKT, c’est qu’il est né de la fusion de trois concepts, et pas d’une seule personne.
Korin (la graphiste du groupe) avait proposé un jeu de gestion/survie où on contrôlait trois personnages avec des capacités différentes dans une forêt sombre et où devait les aider à survivre le plus longtemps possible en construisant un abri, récolant des ressources etc. De ce projet on a retenu les trois personnages, la direction artistique générale, ainsi que la notion de coopération qui est centrale dans PYKT.
Ensuite y’avait l’idée de Yannis (sound et level designer) où l’on contrôlait un personnage qui suites à différentes étapes dans le jeu perdait des sens, se traduisant par des limitations du gameplay, pour ensuite les retrouver peu à peu plus tard mais de manière sublimée, pour symboliser le fait que pour réellement apprécier une chose, il fallait au préalable avoir connu son manque.
Enfin, (je suis le programmeur) j’avais initialement proposé un jeu où l’on contrôlait deux personnages traversant des tableaux contenant des puzzles, s’entraidant l’un l’autre afin de progresser, mais où inévitablement l’un quittait l’autre, le rendant ainsi plus faible et diminuant les capacités du joueur, symbolisant la fin d’une relation (amicale, amoureuse) et la période de deuil qui suit.
Après de longues heures passées à travailler, à nous expliquer nos idées les uns les autres, on est peu à peu arrivés au jeu qu’on vous présente cette année: PYKT!
C’est un jeu de plateformes/énigmes, en 2D vue de côté, où l’on contrôle d’abord un personnage seul, Rond, qui a la capacité d’illuminer son environnement et par ce biais d’interagir avec lui, dont le but est de sortir d’une forêt sombre où il est perdu. Il fait par la suite la connaissance de Carré, qui peut servir de plateforme pour ses amis, ainsi que de Triangle, qui peut aspirer l’Ombre, une sorte de nuage sombre qui bloque les personnages à certains endroits.
Le joueur devra donc apprendre à utiliser ces différents personnages puis à les combiner pour progresser à travers les niveaux et enfin sortir de la forêt.
Dès le départ on a pensé à faire un jeu “de flow”, donc mettant l’accent sur une expérience maîtrisée et complète plutôt que sur du gameplay pur. On voulait porter un message au joueur, et le faire de la manière la plus naturelle et élégante possible. Etant donné que c’est un jeu vidéo, il fallait qu’on joue sur deux paramètres essentiels: le game design et le level design. On a donc décidé de ne communiquer avec le joueur que par le biais de l’interactivité, on s’est ainsi débarrassé de toute interface et de toute forme de communication ou narration écrite, “littéraire” (le jeu ne contient aucun dialogue). Le design des personnage a été pensé en accord avec leurs compétences pour que le joueur puisse prendre le jeu en main le plus facilement possible, et on a conçu le niveau de manière à ce que le joueur comprenne naturellement les possibilités de ses personnages. Tout ça est supporté par la direction artistique, autant visuelle que sonore, qui est censée non seulement enrichir l’expérience en développant un univers cohérent, mais aussi donner des indices au joueur, et l’aider de manière subtile.
Evidemment tout ça c’est sur le papier, et dans les faits c’est plus dur que prévu, mais on fera notre mieux pour coller à notre vision et quoiqu’il arrive on espère qu’on vous proposera une expérience intéressante!
Si ça peut vous aider à un peu mieux cerner PYKT, on s’est inspirés (pas que!) de Journey, Limbo ou encore Botanicula!
Allez, je vous souhaite une bonne soirée, et à la semaine prochaine pour le prochain devblog!