Firsts assets with two different ambiances for our graduation game
#phm#ryland grace#rocky the eridian#project hail mary spoilers




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Firsts assets with two different ambiances for our graduation game

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
Free to watch • No registration required • HD streaming
[Edit] We had some problems with our last factsheet (the gif wasn’t playing ?) so here’s a new upload :)
Visiting cards for further meetings & greetings o/
Composed by Ferat Altun www.Belzifer.com Mail : [email protected]
Bonjour à tou.te.s, ici Yannis, sound designer de l’équipe !
Pour la musique de PYKT, nous avons la chance de travailler avec le compositeur Belzifer et voilà un petit aperçu de notre coopération :) Vous pouvez ici entendre la musique associé à Rond sur son soundcloud.. A très vite pour d’autres OST ! Hey everyone, this is Yannis, PYKT’s sound designer ! For our musics, we are lucky to work with the french composer Belzifer, and here is an overview of our cooperation :) You can listen to Circle’s theme on his soundcloud. See you soon for other soundtracks !
Stuff that looks like a colorboard mixed with actual background; who I am ?
Also, please have a look at the smol trailer I made for da game
Pykt trailer

Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
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3 main features for PYKT :
☼ A gameplay-driven story
☼ A contemplative and interactive environment
☼ 3 characters to control
Hey everyone !
Here’s a little Hi! from Square, showing you that development’s still running.
We’ll try to keep you informed asap !
Salut tout le monde, ici Yannis !
Aujourd’hui, on va vous parler du level design et de la manière dont l’aventure a été pensée dans sa globalité. Garanti sans (trop de) spoil ! Il faut savoir qu’au tout début du projet, on a tous proposé deux-trois mécaniques ou idées d’énigmes pour mettre tout ça en commun et voir si les mécaniques qu’on avait pensées en amont fonctionnaient ensemble. Par exemple, on a imaginé une situation où Rond montait sur Carré pour réveiller un hibou, ou une souche où Carré pouvait passer en dessous tandis que Rond montait par-dessus. Ces premiers levels design étaient donc plus des supports pour voir si le game design était cohérent que de vraies conceptions de niveaux propres et abouties, mais on les a gardé pour mieux les développer plus tard.
Et c’est ce qu’il s’est passé ensuite. Vu que notre jeu est un long niveau sans interruptions brutales, avoir tout notre level design a commencé à devenir pressant. On est parti de notre histoire, qu’on connaissait (du moins, le début, les grands points de la narration et la fin) et on a choisi de travailler à partir des émotions qu’on voulait transmettre au joueur.
On a donc pris tous les éléments de scénario qu’on avait à disposition et on y a superposé « la courbe émotionnelle du joueur » pour avoir une base. Ça a découpé notre jeu en un total de huit phases, ou moments, et on pouvait ensuite travailler pour trouver les conceptions de niveaux qui suivraient cette énergie. Une fois ces phases fusionnées ou séparées en fonction de la courbe de difficulté et de ce qu’on voulait que le joueur apprenne, on pouvait se consacrer à fond sur le contenu.
(Ici, un petit exemple du début du jeu à l’échelle !)
On avait la chance d’avoir nos petites mécaniques intéressantes en brouillon, le but était maintenant de les rendre cohérentes dans un niveau. Parfois on construisait le niveau autour d’elles (notre hibou à réveiller, par exemple), parfois on s’inspirait d’un élément naturel (branches, souche d’arbre …) comme idée forte autour de laquelle le niveau s’organisait. Le reste suivait plutôt naturellement en jonglant avec notre mécanique de complémentarité entre les personnages, l’obstacle de l’ombre ou d’autres éléments de forêt inspirants. Attention on ne faisait pas n’importe comment quand-même ! Les règles d’apprendre les règles du jeu de manière douce et intuitive au joueur et la volonté d’avoir un gameplay élégant, utilisant bien à fond nos mécaniques de jeu, nous a suivi pendant toute cette partie.
La rationalisation de l’architecture en amont nous a donc permis d’être efficace sur la création organique de niveau et au final, on a été efficace et notre level design a été prêt rapidement. Cela nous a permis de m’atteler au scaling, ce merveilleux travail où nos personnages et tout le niveau de jeu entier se fait pixel et où il faut absolument tout calculer à l’échelle pour éviter les mauvaises surprises. Maintenant, c’est à vous de faire vivre tout ça !