( Rudy Pankow ) Pelos portões do Acampamento Meio-Sangue podemos ver entrar uma nova esperança. Christopher (Kit) Brekker, filho de Hermes e legado de Tique, com seus vinte e cinco anos, será a nova luz ao nosso lado.
I. O senhor dos (maus) caminhos
Kit Brekker não tem muito do que se orgulhar. Aos vinte e cinco anos, não acumula uma grande lista de feitos heroicos, uma parede de medalhas ou uma coleção de troféus e coroas de louros. Também não tem uma família orgulhosa (ele sequer tem uma família) nem muitos amigos. O que Kit, de fato, tem aos montes, são passagens pela polícia, cicatrizes e inimigos. E de uma coisa ele pode, sim, se orgulhar: ele nem se esforçou para que essas coisas acontecessem com ele.
Kit Brekker nasceu com um dom — e não necessariamente é o dom de se meter em problemas. Prefere dizer que este ele aprendeu nas ruas, onde cresceu depois de fugir de casa e dos abusos do padrasto. Filho de Hermes e com uma benção de Tique sobre sua cabeça, ele atrai dinheiro, como um imã, mas o que deveria ser uma grande benção só o põe em maus lençóis.
Ele nunca soube o motivo, pelo menos não até ir parar no Acampamento Meio-Sangue depois de ser tirado de sua sétima visita a uma cela de delegacia por alguém que se dizia ser um agente do estado em defesa de menores infratores. Até onde ele sabia, agentes do estado em defesa de menores infratores não tinham pernas de bode, ou ao menos ele não tinha conhecido nenhum com tais atributos até o momento.
Era filho de Hermes, foi o que descobriu então — o deus mensageiro, o deus dos viajantes e dos caminhos e, como você deve imaginar, o deus dos ladrões.
Mas ele não podia entender a parte da sorte. Por mais azarado que se sentisse, dinheiro sempre o tinha procurado: ele ganhava apostas, vencia jogos de azar, bilhetes de loteria premiados voavam em seu rosto, moedas de ouro puro enchiam seus bolsos sempre que estava nervoso— mas não tinha se sentido nem um pouco sortudo em toda sua vida tentando explicar para os policiais que ele não havia roubado aquele dinheiro, que o dinheiro havia aparecido em seu bolso.
Sentia-se até estúpido quando falava aquilo em voz alta, mesmo que fosse a verdade. Também não tinha se sentido como um felizardo ao ser arrastado pelo padrasto, um viciado em jogos, pelas casas de jogatina durante os primeiros anos de sua vida, sob o pretexto de que ele daria sorte. Ou quando os castigos chegavam quando se recusava a ir porque odiava o cheiro de cigarros e bebida ou o jeito como era olhado. Nada disso lhe soava como sorte.
Crescer nas ruas e roubar sem querer o fez se tornar ágil, arisco e esperto, ao menos aprimorou um instinto que ele já tinha em si. Mesmo hoje ainda tem a má fama de não ser muito confiável e, honestamente, o semideus não faz muita questão de limpar sua imagem, especialmente porque sabe que é a ele que a maioria recorre quando precisa de uma ajudinha no que diz respeito a sorte no jogo, característica que ele tem de sobra. A simples presença de Kit faz com que a sorte mude e os ares soprem sempre a seu favor, motivo pelo qual ele é proibido de participar das apostas clandestinas no Coliseu.
II. A ocasião faz o ladrão
A anomalia de Kit tem uma explicação: sua mãe era uma semideusa, filha da deusa Tique, a deusa da fortuna e da prosperidade. Sua última missão em nome do acampamento Meio-Sangue levou-a a um encontro com Ate, a deusa da ruína, que a amaldiçoou por ter falhado em seu teste. Estava fadada a uma vida de infortúnios e má sorte.
Grávida de uma criança que, assim como ela, descendia do Olimpo, recorreu à sua mãe, temendo que seu filho herdasse ruína. Compadecida, Tique fez a ela uma promessa: a criança que carregava teria sorte, fortuna e prosperidade.
Acontece que a natureza ladina de Kit Brekker manipulou as coisas só um pouquinho. A benção de sua avó o tornava sortudo, é verdade, mas o sangue de Hermes parecia intensificar as coisas, causando uma verdadeira desordem. Sortudo demais, Kit se tornou um ladrão sem querer.
Logo que nasceu, passou a atrair riquezas para si, independente se elas vinham até ele em forma de dinheiro, de ouro, de bens valiosos, de bilhetes premiados. É como se tudo o que há de valioso no ambiente fosse atraído por ele, como um campo magnético para fortunas.
















