KEPT YOU WAITING HUH?
Me costó trabajo ordenar las ideas que me permitieran expresar lo que considero que The Phantom Pain representa para mí, para la industria y su mercado, después de 220 horas de juego (y contando) puedo decir que mi experiencia con ésta exquisita obra fue como haber descongelado un espécimen del pasado, un título que a pesar de su obvia mutilación, deja sentir el cuidadoso desarrollo de su esencia, apreciándose el enfoque, empeño y desmedido cuidado que sus creadores pusieron para ofrecer un producto digno de la época dorada de éste medio de entretenimiento. Rompiendo con los “vanguardistas” diseños a los que actualmente nos han acostumbrando las producciones AAA, el ahora difunto Kojima Productions optó por ofrecer un título que se enfoca en las directrices que determinan la definición de entretenimiento en un videojuego, que son sus dinámicas y mecánicas, algo actualmente parecieran olvidar tanto desarrolladores como consumidores del medio.
A pesar de su grandeza, en ésta “reseña” comenzaré con un poco de sus bemoles, y no por ser negativo, pero considero importante el hecho de que éste título terminó siendo víctima de la abrupta transición por la que está pasando la industria.
“LO MALO”
Hijo de familia disfuncional
La ruptura entre Konami y Kojima fue pública desde hace unos meses, y la postura de ambas partes fue entendible, Konami como desarrollador y publisher está pasando por una forzada etapa de transiciones, la industria cambia a pasos agigantados y con ello varias desarrolladoras cierran sus puertas, lograr que un título AAA sea negocio no es como antes (para un gran Budget se deben estimar grandes ganancias), situación totalmente diferente para los juegos desarrollados para móviles, plataforma que demuestra que su pequeño costo de desarrollo genera grandes ganancias gracias al gran número de usuarios existentes, haciendo evidente que en el barco de las consolas caseras solo hay lugar para los títulos AAA sumamente populares y por ende con grandes ventas aseguradas, lo cual no es el caso de Metal Gear, pues a pesar de su respetado lugar dentro de la industria, no deja de ser propia de un nicho y como tal sus ganancias se atan al reducido mercado que lo consume, en resumidas cuentas… Konami no pudo sostener el costoso desarrollo de The Phantom Pain, poniéndole un alto a Kojima con una fecha de lanzamiento fija y un límite al derroche monetario que implicaría cumplir al 100% las exigentes expectativas de su director.
Miembros Fantasma
Estos desafortunados eventos de economía empresarial castigaron fuertemente a lo más emblemático de la saga: la forma en que cuenta su narrativa. La frenética apertura del despertar de Venom Snake es una experiencia que no se vuelve a repetir en el juego, después de éste no hay más cinemáticos largos, solo pequeñas escenas y un sinfín de cassettes de audio que robustecen el contexto de las misiones, dirección contradictoria a la naturaleza de Hideo Kojima, quien nos ha acostumbrado a títulos que complementan fuertemente su gameplay con una gran cantidad de videos que dejaban asomar el lado cineasta del director, pero no me tachen de clavado, ésta obvia mutilación de desarrollo no se quedó en presunciones de un fan, pues ni Kojima o Konami dudaron en dejarlo en claro al revelar en el bluray de la edición especial que el verdadero final del título quedó completamente fuera de la ecuación.
Sumado a esto, quien está familiarizado con el estilo de dirección de Hideo Kojima podrá percibir indicios de otras mutilaciones de desarrollo, en mi caso? en personajes creados con un nivel de profundidad exquisito y que desafortunadamente fueron desaprovechados, Skull Face y Ocelot son personajes que el juego inicia por enriquecerlos con un contexto interesante, sujetos con un carácter y personalidades dignas de un exótico largometraje de espionaje, combinado con el toque que únicamente Kojima puede ofrecer y que por desgracia a mitad del progreso de la historia se aprecia como el desarrollo de éstos llega a un abrupto fin, sin haber hecho buen uso del contexto con el que se fueron alimentando (maldito neoliberalismo).
El exceso de cintas de audio con contenido de la trama principal no dejarán mentir el recorte que sufrió Kojima Productions, momentos críticos de la historia tuvieron que ser representados en simples cassettes… de verdad creo que los tapes de “The Truth” merecían secuencias de video, y si bien no todos, al menos sí la visita que hace Zero a un Snake que duerme un profundo sueño de 9 años, en éste peculiar pasaje advertimos como el “villano” de toda la saga se despide de forma prematura de un viejo amigo, dejando en claro que éste hizo todo lo posible por protegerlo y por que nuestro héroe tuviera su merecida venganza contra el responsable de su gran pérdida, reivindicando la percepción que MGS4 nos dio al respecto. A pesar de esto, tengo que admitir que las actuaciones de voz son excelentes y te mantienen interesado de principio a fin, desde las conversaciones tontas sobre hamburguesas y neoliberalismo, hasta los contextos históricos de África y Afganistán (a excepción de las aburridas notas de voz de Code Talker y sus parásitos).
No obstante a sus desfortunas, The Phantom Pain sale (A MI JUICIO) completamente victorioso, pues el nivel de detalle y cuidado que hay en título es SOBERBIO, presentando un control orgánicamente balanceado entre el personaje y el entorno que lo rodea; luciendo gráfica y estéticamente asombroso, y ofreciendo mecánicas de juego adictivas y bien logradas en un mundo abierto diseñado para divertirte como niño en parque de diversiones.
“LO EXCELENTE”
Atmósfera única. The Phantom Pain es un Metal Gear peculiar, en ocasiones se siente como una película de ciencia ficción ochentera, otras como un filme bélico, o como una película de terror.
Esto no está pasando… (Un Metal Gear más paranormal).
Todo inicia con el prólogo que es simplemente asombroso, su atmósfera es retorcida, paranormal, desesperante y te hace sentirte al borde en todo momento, después de 9 años de coma el despertar de Venom Snake no pudo haber sido más desconcertante, la introducción de The Man on Fire y The Flying Kid se revela como si éste duo fueran apariciones del más allá, la música que los acompaña te proyecta perfectamente el sentimiento de incomodidad, shock y asombro que viven Venom e Ishmael; nada parece tener sentido, no entiendes quién es aliado o enemigo y después de dos horas de frenética acción y fuego cruzado entre un ejército, seres paranormales y tú, el único sentimiento que tienes es confusión, ¿Qué está pasando?.
Éste sabor a misterio o terror tiene seguimiento en diversas partes de la historia, en algún punto de la madrugada decidí aventurarme a una misión en la que me encontré perdido en una selva profunda, llena de neblina, los colores que veía eran totalmente frios, la música se reducía a sonidos graves que solo me incomodaban más, el objetivo era llegar a una fábrica y mi sorpresa al dar con ésta fue que su interior estaba repleta de cortinas y mobiliaria de hospital completamente ensangrentados, había rastros de tortura por todos lados, y cuerpos en extraño estado de descomposición, mientras que el audio me permitía escuchar a lo lejos llantos de sufrimiento (los audífonos hacían bien su trabajo), mis movimientos eran con mucha cautela en todo momento, pues no quería terminar siendo parte del horrible escenario que estaba descubriendo, al final de la misión tuve que reconocer el excelente trabajo de ambientación del equipo de Kojima, lo que había vivido habían sido casi 2 horas dignas de una película de terror y el juego simplemente no dejaba de asombrarme por su atmósfera tan cambiante.
Una película de Guerra
Siempre que me encuentro corriendo en el árido mapa de Afganistán vistiendo traje militar y rifle en la espalda, me llega la sensación de que estoy viendo una película bélica, también lo percibo cuando Pequod me introduce a la zona de guerra en el helicóptero, o cuando estoy rodeado de enemigos en un punto de guardia, el juego logra una atmósfera sobria que te hace sentir realmente en zona de guerra, demostrando que en la ecuación no siempre habrá seres paranormales o mechas bipedales, poniéndote objetivos de contrainteligencia o extracción de prisioneros de guerra en los que pondrás en práctica tu arsenal y habilidades; en ocasiones podrás escuchar pláticas entre enemigos en donde hablan de ti como una leyenda de guerra a la que no quieren toparse, y tu estás ahí para reforzar tu mito, éste juego se encarga de hacerte sentir en las botas de Big Boss, estás viviendo sus hazañas de guerra, tu eres la leyenda.
Sci-Fi de los 80s
La ciencia ficción siempre ha sido parte de la saga, en ésta ocasión tiene un peculiar toque ochentero, créanme es innegable en escenas que presumen de una iluminación que combina colores cálidos y frios al mismo tiempo, o instantes en que la aparición de mechas te remontan a una atmósfera inspirada en los recuerdos del futuro apocalíptico de Kyle Reese en Terminator de 1984, elementos que sumados al sazón ya logrado por la saga, dan como resultado un cocktail bélico de ciencia ficción que en ningún otro medio de entretenimiento veremos, y que me hace pensar que éste sería el Metal Gear que Kojima San hubiera realizado en el 87 de haber tenido a la mano los recursos tecnológicos necesarios.
Un control casi perfecto
Es increíble como logras sentir el dominio de los movimientos de Venom Snake, Kojima Productions entrega un control que permite ejecutar de forma orgánica el extenso repertorio de acciones que puedes ejecutar con tu personaje, jugarlo se siente natural y sencillo, la curva de familiarización es cosa de minutos y cuando menos lo esperas estás controlando a tu personaje de forma espectacular; me atrevo a decir que las físicas del personaje y su entorno se sienten a través del control… y ante eso no me queda más que quitarme el sombrero (no uso sombreros), a tomar nota señores de CD Projekt!!!!
Un Metal Gear visualmente hermoso.
The Phantom Pain luce gráficamente hermoso y su dirección de arte es estéticamente admirable, sin embargo detrás de ésta bella carcasa hay una maquinaria hecha en casa, Kojima Productions se encargó de crear FOX ENGINE un motor gráfico multiplataforma para títulos propios de KONAMI, algo casi extinto en una industria que ha optado por desarrollar en motores gráficos “rentados”, esquema que le permite a los creadores reducir considerablemente costos de producción, caso que no fue el de Kojima Productions, pues tuvieron la oportunidad de construir todo un motor gráfico con físicas propias que lograron presumir un Metal Gear como nunca antes se había visto y digno de la actual generación.
Créanme se ve hermoso...
Una campaña que revisitarás
El juego te ofrece misiones principales que para completarse al 100% te exigen ser jugadas de 2 a 3 veces mínimo, la primer vuelta es para conocer la historia del juego, en ésta yo me tomé muy enserio el contexto narrativo que me planteaban sin considerar las tareas secundarias; por ejemplo una de ellas me exigía ubicar a un traficante de personas en África, Miller mediante el códec me ponía al tanto sobre éste despiadado comerciante de humanos y al final dejaba a mi juicio si extraía el blanco a mi base o lo eliminaba a sangre fría, una vez que descendí del helicóptero me adentré a la selva para localizar a mi objetivo, después de unos minutos logré localizarlo en una llanura, estaba acompañado de una guardia personal bien armada, por lo que me oculté entre arbustos y a lo lejos inutilicé a sus mercenarios con dardos tranquilizantes hasta dejarlo completamente solo, para ese momento ya había decidido castigar al peculiar personaje disparándole en sus extremidades (sin quitarle la vida), para después extraerlo a mi base, quería darle una lección por su inmoral profesión y así lo hice…, entre planeación y ejecución me llevó probablemente 20 minutos completar mi objetivo, lo cual cambió drásticamente en la segunda vuelta del juego, en la cual me comprometí únicamente a obtener el mejor rango de calificación por misión (S), ésta vez ya sabía dónde montaba su guardia el objetivo, por lo que me dirigí directamente a él, eliminándolo a sangre fría con un rifle sniper a más de 300 metros de distancia para después ser extraído de la zona de conflicto en mi helicóptero, ésta vez la operación no debió haber durado más de 4 minutos.
La tercer vuelta me tomó más tiempo, y en ella decidí completar cada una de las tareas secundarias de las misiones principales, que van desde rescatar a prisioneros que se encuentran en aldeas aledañas a los objetivos primarios, hasta cazar ciertas especies de animales durante el progreso de la misión, y curiosamente lo que pareciera repetitivo se siente al final como algo nuevo, gracias a que tu arsenal ha mejorado considerablemente, y tenía conmigo trajes que me daban ventajas sobre el entorno y enemigos, haciendo más divertido e interesante la forma en que ahora puedes romper las reglas que al principio del juego parecían intimidarte.
Dinámicas y mecánicas de juego satisfactorias.
No obstante de su presentación visualmente impecable, The Phantom Pain demuestra ser más que un bonito caparazón, ofreciendo mecánicas de juego excelentemente diseñadas para que el jugador se sienta naturalmente atraído a llevarlas a la práctica una y otra vez, sin sentirse repetitivas, entregando un variado reportorio de acciones que dan como resultado una cadena de situaciones que se diversifican dependiendo de las decisiones que se tomen durante el desarrollo de las misiones, es decir, la experiencia de juego es totalmente diferente para unos y otros, y cada una de ellas puede ser llevada a cabo de distintas formas, logrando un replay value natural que te invita a revisitar misiones una vez que dominas a tu personaje y los parámetros de comportamiento de los enemigos que ahora conoces mejor.
A DETALLE:
a) Todo influye
Como ya dije hay muchas formas de cumplir con un cometido, esto depende de cómo estudies la zona, guardias de enemigos, u horarios en que decidas empezar la misión, asimismo las guardias y rondines de soldados cambian durante el día y noche, y los elementos de iluminación afectan drásticamente el rango de su visión, ¿ósea? de noche es un poco más fácil cumplir con misiones de infiltración.
b) El gusto por fultonear
Fultonear es un sedante psicológico, me negaba a creerlo, pero definitivamente hay cierto sentimiento de satisfacción al sorprender por la espalda a un enemigo para después desaparecerlo del mapa con tu fulton, ésta bizarra mecánica te da la certeza o paz mental de que la zona de infiltración puede quedar limpia de enemigos para moverte en ella de forma más relajada; me queda claro que Hideo Kojima entiende la esencia de un video juego, pues aún y cuando la narrativa de The Phantom Pain se torna más “sobria” a diferencia de sus predecesores, el director no se prohíbe la implementación de un ecosistema de dinámicas entretenidas y adictivas, aún y cuando éstas contrasten con el contexto narrativo que se trata de dar, es bueno no tomarse muy enserio todo no?
c) CQC digno
Por fin se siente como CQC, me encanta deshacerme de enemigos de forma silenciosa, pero ahora también es adictivo romper el sigilo, esquivar algunas ráfagas, y aplicar un poco de contacto físico para dejar noqueado al enemigo. El CQC se implementó por primera vez en Snake Eater y en éste universo Kojimezco sus creadores fueron The Boss y Jack (Big Boss), sin embargo ponerlo en práctica distaba visualmente de lo prometido en cinemáticos y solo podíamos implementar algunas proyecciones sencillas a los enemigos, pero en TPP ésto es otra historia, ésta vez la ejecución y animación es tan elaborada y profunda como tu lo decidas, varían dependiendo como empleas los comandos, desde una serie de desvíos de ataques y llaves, hasta proyecciones que interactúan con el escenario, o movimientos que te permiten desarmar completamente al enemigo, simplemente fantástico a la vista.
d) El buddy system (no estás solo)
Sin duda esta forma de apoyo vuelve todo más interesante, ésta vez tienes la opción de ir a misión acompañado. Al principio tuve mis reservas, el primer compañero de aventura es tu caballo y su función podría resumirse a reducir tiempos de traslado en el mapa; pero la cosa se pone más interesante cuando obtienes al buen D Dog, un pequeño cachorrín que el mismo Ocelot se encarga de entrenar para acompañarte cuando tenga la edad y adiestramiento necesario para ayudarte.
Una vez que está más crecidito y educado su principal soporte es que éste cariñoso compañero se mantiene a tu lado y gracias a su delicado olfato te ayuda a identificar a distancia a tus enemigos, entre más lo lleves al campo de batalla más crece tu relación de amistad con él y lo mismo aplica para tus demás “buddies”, entre más relación tengan, más habilidades tendrán para apoyarte.
Quiet, la sexy sniper que seguro todos conocen, es otro buddy que considero agrega un elemento de adrenalina extra a los momentos de acción; una vez que entras en conflicto ella se posicionará en un punto que le permita despachar a los contrarios, a pesar de que en apariencia pareciera romper la dinámica de sigilo, ésta puede hacer su trabajo mientras tu guardas anonimato, lo que te puede facilitar (o complicar) el desarrollo de la misión que cursas. Quiet también sazona los momentos de ocio en el juego, cuando no está en misión la encontrarás en la plataforma de enfermería de la Mother Base, en donde estará esperándote para darse un sexy baño al ritmo de sus canciones favoritas, sin embargo la presencia de ésta intimidante sniper baja considerablemente la moral de tu ejército privado, así que tendrás que regresar a visitar Mother Base seguido para equilibrar la moral de éstos.
Por último está el D Walker, un mecha bipedal construido por Huey, y que cumple la función de traslado, defensa y ataque, pero requiere práctica para poder dominar su desempeño al 100%.
e) Mother Base
Ésta vez tu base logra un sentimiento de pertenencia y apego en ti, tienes un espacio virtual que sirve como base de operaciones y como hogar para el ejército privado que vas construyendo durante el progreso del juego, ésta se divide en las especialidades de cada soldado que extraes en la zona de combate, médicos, pelea, inteligencia etc, en éste espacio tú decides que tanto quieres hacer o implementar, lo cual es relativo a las acciones que lleves a cabo en el escenario de batalla, pues por ejemplo, para expandir plataformas necesitas elementos primarios, combustibles o energéticos, lo que implica que tienes que saquear retenes o bases enemigas, cumplir misiones secundarias o principales y sobre todo tener el personal con el cual llenarás dichas plataformas y que a la vez tre ayudaran con misiones remotas para obtener más "dinero" para comprar armas o mejoras de todo tipo, una cadena acciones con la cual se ve cuantificado tu esfuerzo y empeño en el desarrollo de las misiones y que te hacen sentir en casa una vez que tus soldados te reciben al descender a la base, en resumen, todo lo que obtienes lo puedes invertir en éste espacio y tú decides que tan “triste” o “animado” se verá tu hogar virtual.
Un mundo abierto bien diseñado.
Dejando atrás la lineal progresión de niveles/guión a la que Kojima nos tenía acostumbrados, Metal Gear Solid V emplea un mundo abierto que balancea efectivamente el diseño de mecánicas de juego y la estructura de la historia; Diamond Dogs es tu ejército privado y trabaja bajo contrato para su exclusiva clientela, lo que queda perfectamente asentado a un menú que se divide en misiones principales y secundarias en los mapas del juego en los que siempre tienes ciertas tareas que completar con la finalidad de ganar dinero o hacer trabajos de contra inteligencia que te permitan indagar más sobre la historia principal del juego. Por otra parte este “open world” se siente más enfocado en la práctica sobria y satisfactoria de las dinámicas a realizar, alejándose de los diseños de mapa a que estamos acostumbrados en otros juegos de mundo abierto en los que el jugador se siente perdido o abrumado con el exceso de elementos y tareas disponibles (alguien dijo The Witcher?), por lo que MGSV logra que cada zona de conflicto o retén del mapa se sienta como una divertida atracción de parque de diversiones, tu decides que hacer y como hacerlo.
Hey girl! Move a Little closer! (Soundtrack).
Una de mis actividades favoritas en el juego es perder el tiempo limpiando puestos de mando mientras escucho alguno de los tracks licenciados del juego, el reportorio toma un poco de lo mejor de la época ochentera (y de los gustos de Kojima), Thomas Dolby, Dead or Alive, Kajagoogoo, Midge Ure, Europe, entre otros, éstas canciones las vas encontrando regadas en cassettes ubicados en diversas partes del mapa, créanme, la combinación de la música le da un toque peculiar a los momentos de ocio del juego. También el score original es muy acertado con su uso acentuado de sintetizadores que sin duda refuerzan los momentos cruciales de la historia del juego, sin dejar de nombrar Sins of the Father de Donna Burke que se usa como el tema principal del título, que es maravillosa.
“…it´s me, i´m here to get you out…”
The Phantom Pain me hizo darme cuenta de que son pocos los juegos que se desarrollan como antes; mi pasión siempre será este medio de entretenimiento, y no niego que de todos los títulos que últimamente he disfrutado, existen varios que no solo cumplen con la expectativa sino que la superan maravillosamente como Ni no Kuni, Bioshock Infinite o Bloodborne (y muchos más); pero incluso éstos excepcionales juegos en cierto punto de su progreso me han hecho pasar por una experiencia agridulce, percibía cierto sentimiento de “obligación” por cumplir con la tarea que ya había iniciado (mi regla siempre es terminar todo lo que compro)… eso me hacía cuestionarme ¿Me seguirán gustando igual los juegos?, ¿Ya me estaré haciendo un aburrido que no se deja sorprender con nada?, obvio tampoco soy tan determinante y admito que solo se trata de una breve etapa que sufro en algunos juegos y que ésta no le quita la gloria a las cuidadas joyas que son, y para ser sincero no creí que Metal Gear Solid V fuera la excepción, sabía que sería una gran experiencia, son pocas las ocasiones en que Kojima nos queda a deber, le daba unas 80 horas de juego máximo y con la predisposición a solo cumplir las tareas principales que ofrecería la aventura, cuando menos me di cuenta mis fines de semana tenían únicamente 5 horas de sueño, haciendo pequeñas pausas para comer, bañarme y prepararme tazas de café bien cargadas o en su defecto ir por alguna bebida energética que me ayudara a mantener los ojos bien abiertos para las largas sesiones de juego que estaba disfrutando como en los buenos viejos tiempos, y así fue por al menos mes y medio, simplemente no quería dejar de jugarlo, despertaba pensando en lo que haría en misión y me iba a la cama mentalizando los pendientes que cumpliría al abrir los ojos, de un día a otro todo se trataba de Metal Gear, y definitivamente no estaba preparado para esto, me olvidé de salir de casa a excepción de mi trabajo.
Me di cuenta de que las cosas poco a poco van cambiando, The Phantom Pain es sin duda un trabajo de amor, una rareza entre mis juegos de última generación, y por lo que el título ofrece estoy dispuesto a dar más de lo que vale (créanme vale más de lo que cuesta), al mismo tiempo se que ésta obra maestra funciona como una despedida de Hideo Kojima para su querido hijo predilecto y claro para los fans que hemos seguido las aventuras de Snake desde antes, es por eso el sentido en el que se decide romper la cuarta pared en su epílogo, pues éste es un humilde agradecimiento de director a jugador para decirte que Big Boss es real a través de los ojos de todos los que hemos estado al control de sus aventuras y de que el hecho de que exista una obra tan exquisita en la industria es una prueba de que todos nosotros podemos alcanzar grandes logros, gran mensaje y gran final.
I´M STILL IN A DREAM...











