Inspiration - Bass Shapes
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CustomMade design sprint with Google Ventures Design Studio
Jake talks about a design sprint we did with CustomMade.
E3 Trailer for CUPHEAD. Coming for XboxOne and Steam (PC) in 2015!
Cuphead is a single player or co-op run and gun platformer, heavily focused on boss battles. Inspired by 1930s cartoons, the visuals are hand drawn and inked and the music is all original jazz recordings.
Free
The Lost Interview
Esse são os melhores momentos de uma entrevista feita com Steve Jobs, o gênio da Apple.
Esse artigo foi produzido um tempo depois de Steve Jobs deixar a Apple, nesse pequeno trecho ele conta como criou o Apple I e valorizou o design para fornecer um produto melhor e lógico, mais caro.

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#DESIGN NÃO É APENAS DESENHO.
Por conta de sua imensa área de atuação, participação de profissionais de diversas outras áreas e a constante mudança causada pelas revoluções tecnológicas atualmente, fica cada vez fica mais difícil de caracterizar o design e sua área de atuação (é humanas? sim, é exatas? sim, é biologicas? depende xD)
Quando as pessoas pensam e falam em design (se é que as pessoas pensam muito no design das coisas) elas geralmente apontam apenas para o campo gráfico do design, ao apelo estético, como cores, formas, texturas e etc. que o design oferece. Caracterizando um bom design apenas o que lhe parece agradável aos olhos. Dessa forma negligenciando em grande maioria os outros sentidos perceptivos que vão interagir com esse artefato. Como por exemplo, se o cheiro vai lhe trazer alguma lembrança agradável, se a textura tem algum significado funcional (anti-derrapante, ou significado especial de identificação), se o som executado vai ser algo que irá lhe incomodar durante o uso convencional, se vai ser socialmente aceito e etc.
Segundo Wollner (2010) o design propõe que a estética não é a preocupação central do design, o fundamental é a função, a matéria, a ergonomia visual, as aplicações plenas e não as planas.
Vamos pegar como exemplo um prendedor (ou pregador, depende de sua região) de roupas: a mudança em sua forma pode influenciar na estocagem, na logistica de armazenamento, consequentemente em quantos podem ser transportado em uma viagem de avião de um lote ou caminhão, se esse valor adicional vai ser repassado ao consumidor, se essa mudança de valor vai colocar o produto para brigar com um mercado acima (premium) e etc. Alem de fatores humanos, como se essa mudança vai melhorar a utilização, se vai reduzir o desgaste, se vai exigir uma cognição dos usuários para re-aprender a utilizar, se vai trazer segurança e etc... É importante saber que qualquer mudança no design gera grandes impactos em todas as areas.
Considera-se que o design é um campo multidisciplinar, que engloba todo um processo criativo e produtivo de um produto ou serviço, onde se concentra não apenas nos atributos estéticos de um produto, mas em sua função, se lhe é útil, em quais materiais envolvidos, em sua produção uso e descarte do mesmo.
Santos esclarece (2000, p. 22) que o design tem como objetivo sanar as necessidades dos usuários além das palpáveis e tangíveis, ou seja, através do design passar informações simbólicas, como o status, relacionado à posse ou então o despertar de um desejo de consumo. Além de outros fatores emocionais e psicológicos que ficam atrelados entre usuários/produto, podendo ir ainda além, como transmitir valores relacionados à segurança de uso e a qualidade percebida de tal produto ou serviço.
Referencia: SANTOS, Flávio Anthero dos. O design como diferencial competitivo. 2000 – Itajaí Editora Univalli, 2000. WOLLNER A. apud AGNI Design projeto. 17 nov.2010. Disponível em: http://www.agni.art.br/design-e-projeto-nao-ilustracao
Por: @ragaroto
Uma boa hierarquia a manteiga não cai!
Esse título revoluciona tudo! (rs). Uma boa hierarquia de informação a manteiga não vai cair! Manteiga? Porque?
Bom, estava eu indo a uma padaria comprar itens para meu café da manhã, pedi 10 pães francês, peguei um bolo depois, um pote de manteiga e um litro de suco passei pela fila e cheguei no caixa.
Enquanto realizava o pagamento, uma mulher ia colocando esses itens em uma sacola plásticas, peguei tudo e quando cheguei no carro, fui abrir a porta e.. adivinha? A manteiga caiu.
Comecei a analisar esse problema e cheguei na conclusão que, se tivesse um mínimo de planejamento a manteiga não iria cair, foi aí que tive a inspiração desse post. A lógica é:
A mulher na correria do caixa empacotou da seguinte forma:
Primeira sacola: Saco de pão.
Segunda sacola: Suco.
Terceira sacola: Bolo e manteiga.
Achou o problema? Vamos identificar melhor nossos produtos:
Saco de pão: 10 unid. Quente.
1 litro de suco. Gelado.
1 Bolo. Natural
1 pote de manteiga. Gelado.
Segundo essa hierarquia que a moça fez, o pote de manteiga ficou em cima da embalagem do bolo, que por sua vez é bem grande, exige um equilibrio, porque não poderia virar para segurar a alça da sacola, então com as 2 mãos ocupadas, como iria pegar a chave para abrir o carro? Foi ai que a manteiga caiu.
Agora, mudando a situação e implementando uma hierarquia simples, como categorias, a historia inteira iria mudar, é um fator de organização.
Quente com Quente. Gelado com Gelado. E uma sacola para o que sobrar, ou, pensar que:
Se colocar o saco de pão quente com o suco gelado, os pães ficariam gelados.
Se colocasse o bolo com a manteiga em cima, teria que equilibrar e a manteiga iria cair.
Pote de manteiga com o pão, iria deixa-los gelados.
Bolo e pão não cabiam na sacola plástica.
Após fazer essas comparações, sobrou a alternativa mais simples e direta possível:
Litro de suco (gelado) com manteiga (gelado).
Pão solo.
Bolo solo.
Tudo ficaria na sacola e nada teria caido e ou estragado.
Após esse “rodeio inteiro” pense comigo. Se esse problema de hierarquia fez a manteiga cair, imagina o que faria com um usuário em um determinado site?
Hierarquia e a arquitetura de informação são coisas fundamentais para uma boa navegação, se você acertar a sacola, as coisas vão simplesmente fluir, agora, se você errar, pode ter certeza que a manteiga vai cair.
Fica a dica. @karuandg
Colocando os pontos em INTERFACE!
Antes de começarmos falar sobre os fatores que apontam se uma interface é boa ou ruim, vamos utilizar das palavras de especialistas do assunto sobre o que de fato caracteriza uma interface e qual a função dela no meio em que se insere esse estudo.
Segundo SILVA (1998) apud NASCIMENTO e AMARAL (2009): "Qualquer que seja o meio de comunicação: textual, visual, audiovisual ou eletrônico há sempre uma interface que media a interação".
Ja REBELO (2009): "A Interface é a ponte de comunicação de qualquer sistema; o meio utilizado pelo usuário para obter êxito na realização de tarefas.".
Por sua vez Souza (1999) diz: "Vemos, pois, que a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a interface é um sistema de comunicação.”
Segundo Chi (1985 citado em Preece, 1994 p. 7) a interface é uma linguagem de entrada de dados para o usuário, uma saída de dados para a maquina e um protocolo de interação.
Ou seja, ela é o elemento necessário para que aja o estimulo do usuário à interação e que essa interação seja percebida pelo sistema e ele por sua vez de seu feedback. Hora ela é input (entrada) de dados de interação por porte do usuário, outra é output (saída) de informações do sistema, fazendo papel de intermediador entre os dois. Ou seja, para cada ação nova gerada, ambos os lados respondem com uma outra açao. (REBELO, 2009)
(Na prática a interface é o sujeito do meio, o usuário é o cara da direita que quer fazer algo e o sistema é o gordo).
O termo Interface hoje tem múltiplos significados, sendo utilizado inclusive para interações entre departamentos e organizações, porém teve seu surgimento por volta de 1880, não sendo muito popular até a década de 60, onde com o advento da informatica e VDU's (Visual Display Unit) passou a ser freqüentemente utilizada pela indústria computacional. Ja em 1970 o termo se firma quando pesquisadores começam estudar "interface com usuário" (UI- user interface) que também era conhecida como "interface homem máquina" (MMI - man machine interface). (SHARP PREECE e ROGERS, 2007).
Com a constante transformação que a tecnologia traz aos meios, novos atributos são somados aos sistemas computacionais, fazendo com que surja novos termos, como IHC.
Diante do entendimento sobre a origem, significado e valor empregativo do termo interface, assim como sua função diante tal estudo, fica impossível prosseguir esse estudo sem citar outros dois elementos quão importante tanto ele, sendo eles o Homem e o Computador.
E sobre IHC falaremos em Breve
Abrasss
Por @ragaroto
Crédito da imagem: Scott Lewis, The Noun Project
[...] quem na terra deveria ver “DLL” ou EXE no seu celular?! Resposta: ninguém, com exceção dos desenvolvedores. A Apple entende o que a Microsoft não entende.
Irla Rebelo
#Benchmarking - Levantando comparações
Estava pensando em um post para o blog onde, iria abordar algo novo, que ainda não conversamos aqui. Por isso pensei em Benchmarking. Vamos lá!
Benchmarking não chega a ser uma metodologia de desenvolvimento em sí, acho que ela simplesmente lhe da uma nova visão de seu produto, tanto usual quanto de venda, pois com etapas muito bem detalhadas e aprofundadas em marketing conseguimos mapear e identificar os problemas em seu produto.
De certa forma, é bem simples, creio que muita gente ja aplicou Benchmarking, o basico. Mas não sabe ao certo.
Quando você tem uma ideia para criar um produto, ou ja tem um produto com seus concorrentes muito bem definidos, o que precisamos saber é, se realmente todas as necessidades foram atendidas e.. a melhor forma fazer isso é ver como que nossos concorrentes atuam, ou seja: "- Quero meus amigos perto e meus inimigos mais perto ainda.".
Não faz sentido?! Se você precisa realmente saber das necessidades de seus usuários, nada melhor que ir em um site concorrente e se colocar como usuário, assim, estudar os caminhos e compara-los e identificar quais as melhores soluções para depois, aplicar em sua ideia.
Agora vem você e fala que isso é cópia barata. Não cara, o principal fundamento do design é, fazer coisas para melhorar o mundo e tudo que existe nele pode ser melhorado. Se sua ideia é trazer um produto melhor, tem todo meu apoio! Concorrência é bom!
Quando você tem uma empresa com um determinado produto, precisa muito de definir seu lugar no mercado, ou seja, porque você acha que por exemplo (eu disse por exemplo) a Osella Corse (equipe que provavelmente você nunca ouviu falar que corre na Fórmula 1) nunca chega em primeiro, já a Ferrari chega na maioria das vezes?
Resposta: Provalmente a Ferrari investe muito mais em inovação e melhoria que a Osella.
Quando você define: Minha empresa vai ser a primeira. Você precisa injetar recurso para ela ser a primeira. Agora, se você quer ser a segunda, sempre ter uma parcela do mercado, pequena, mas ter e não correr riscos basta copiar que a número um faz.
Porque disse não correr riscos? Porque se você assume ser a primeira, óbvio, vai sim correr riscos, pois da mesma forma que pode ser totalmente positivo, pode também, ser totalmente negativa. Sim, 8 / 80. Mas sempre tudo calculádo, mas, se você tiver alguma forma de diminuir esse risco, ajuda, e muito! Podemos considerar que Benchmarking é uma dessas alternativas.
Benchmarking além de ajudar muito a manter o pensamento no usuário ele faz com que seu produto amadureça e procure um espaço para ser "vendável", pois como disse, utiliza muito marketing.
Umas das técnicas que pode-se utilizar é SWOT, mas isso, é para um novo post.
Valeu? @karuandg.

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#Se existe o simples é porque alguém pensou em você quando fez A experiência do usuário é o fator primordial quando falamos em IHC (Interação Homem Computador). Por se tratar de um assunto relativamente novo quando comparado com outras ciências, tal é pouco conhecido e documentado.
Hoje em dia já existem algumas ISO que se preocupam com a experiência e satisfação do usuário como a ISO/IEC 9126 e ISO9241-11, onde ambas tem como premissa uma boa usabilidade e satisfação.
Segundo (REBELO IRLA, 2005 - 2009) em linhas gerais usabilidade é o fator que assegura ao usuário a facilidade de uso. Ou seja, se o usuário atinge os seus objetivos dentro de um sistema de forma eficiente. Já Shneiderman diz que o sistema tem que atender as regras de ouro da usabilidade, sendo algumas delas:
Consistência;
Atalhos para usuários experientes;
Feedback informativo;
Design de dialogo para término de ação;
Oferecer tratamento de erros simples;
Permitir reverter ações;
Controle por parte do usuário e reduzir a carta de memorização.
Caso seu site gere uma experiencia ruim ao usuário ele irá ter apenas 12% de probabilidade de ser revisitado Depois de perder um usuário quase sempre irá perde-lo para sempre – (NIELSEN).
Concluindo, em acordo com Cybis (2010) o objetivo da usabilidade é desenvolver interfaces simples, intuitivas e fáceis de usar.
Simples não? Difícil? sim rs
@ragaroto
GOV.UK - The Best of the best!!!
Juro, quando ví essa notícia, pensei logo em um post para o Ideias a Parte, pois, tem tudo a ver com a gente!!! Sensacional!!! Esse é meu ponto de vista para o GOV.UK! Porquê? Bom vamos ao post de hoje:
Saiu uma noticia no blog Gizmono (recomendo), falando do melhor design do ano, e o ganhador foi esse, da imagem acima, GOV.UK, um site do governo britânico. Obvio, ao mesmo tempo, começou a cair várias e várias críticas em cima da criança, falando que o mundo é injusto e bla bla bla e onde fica o gradient.. enfim.. e cara, isso é uma prova de que o mercado está mudando!!!
O projeto do GOV.UK é bem simples e direto, focaram o que todos deveriam focar, usuário! Ben Terret, chefe de design do Serviço de Digital do Governo Britânico disse as seguintes palavras:
“Encontrar uma prisão deveria ser tão fácil quanto agendar um exame de habilitação para dirigir.”
Ou seja, procuraram colocar tudo em uma coisa só, porém, com muita organização e focando a necessidade do usuário.
Colhendo o briefing do projeto, conseguiram identificar que o GOV.UK é acessado pela população apenas uma ou duas vezes por ano, então a ideia de fazer algo dinâmico e cheio de "chebuleio" foi descartada, pois, o usuário tem que entrar e sair o mais rápido possível.
Por ser um site governamental, dispensaram todo e qualquer tipo de efeito promocional o que deu uma leveza e foco para o projeto.
“Você não tem que entrar no site e dizer ‘nossa, olhe esse design!’
“Você tem que entrar no site e descobrir o valor do salário mínimo.”
O que vejo de o Melhor Design do Ano é a coragem e a postura que tiveram que tomar para aplicar o projeto, pois, sabemos que algo desse porte, com milhões de usuários, é preciso tomar realmente decisões drásticas e ter peito para acreditar na ideia e saber que isso, por mais simples que seja, é revolucionário.
Enfim galera, lição do dia: Repense seus projetos e veja se realmente atende a necessidade!
Valeu? karuandg
Mesma Expectativa - Diferentes Experiências
Hoje [data do post] estive no MobConfference aqui em sampa, onde ocorreu em 3 palcos simultaneos diversas palestras sobre diversos assuntos relacionados a Android / IOS / WEB.
Dentre a programação escolhi os palestrantes que ja tinha um conhecimento maior de seu trabalho, dentre eles Horácio Soares.
A principio sua palestra de 45 minutos e 280 slides parecia muilto blablabla e pouco to-think-after! Buuuut, ao final de sua apresentação [Genial e melhor do evento que EU vi ficou aquela ideia de WHAT A FUCK os designers andam fazendo?!
[Slides do evento aqui]
Quando Falamos em Sites e aplicaçoes WEB (baseada em browser pfv!) todos nós queremos acessalas independente de quem somos, oque fazemos, e onde estamos. Ou seja, o site tem que ser igualmente Acessivel para todos.
Agora imagine, voce comprando uma passagem area: faz toda a pesquisa no computador de sua casa, sentado em sua cadeira de couro de 400 reais, trancado em um ambiente tranquilo enquanto seu PowerPc processa suas musicas, browser e outros apps simultaneamente com seus 4gb de Ram (que hoje nem é top assim vai?!)
Qual a experiencia esperada de um site? No mínimo que consiga fazer suas tarefas com dificuldades mínimas! Ou até então nenhuma (essa é premissa de todo site)! O site por sua vez, utiliza de todo seu arsenal de marketing afim de mimar o usuário e despertar o desejo de compra de seus produtos/serviços, em uma interface agrável dentro do seu monitor TrueColor 22". Certo?
Até ai tudo bem, mas onde voce quer Chegar?
Agora que tu ja sentiu o Feeling de uma pesquisa no conforto de sua casa com seus inputs favoritos (teclado/mouse), imagina a mesma cena em uma perspectiva diferente:
Voce no banheiro da empresa, pesquisando uma passagem area. Recursos que voce tem para efeturar a MESMA tarefa: Um smartphone de 3", memória limitada, um processamento baixo que custa por volta de 700 reais ((valor aproximado de um salário mínimo, afinal os iDevices aqui são os mais caros do mundo, ja os Androids, nem todos vem pra cá, nem os baratos rs). Voltando, voltando ao foco da conversa....e por fim uma mão segurando o celular e outra com um dedo Gordo tocando a tela pequena, que por sinal reflete quase toda luz.
Qual sua experiencia esperada: Enquanto dou um cagão vou ver aquela viagem que quero fazer em minhas férias, entao vou abrir aquele site que vi em casa de viagens: Abrindo... abrindo...
Pera ai, deixa eu entrar no wifi pq fica mais rápido... abrindo... abrindo... Abriu!
*Dificuldades comuns para 3 situações diferentes de um site não projetado para um usuário, e sim para um produto*
1 - Abriu o site completo igualzinho do computador D= EXAMPLE USER: Shit nao consigo ler os paragrafos minha tela é muito pequena e as letras ficam ilegiveis! Que droga, vou clicar[tocar] em um botao e acerto uns 3, preciso mirar! Aquele Form nao esta deixando eu colocar minha data corretamente, fica abrindo um calendario em cima do campo de data. Usuário se esforçando para usar a interface que nao foi feita para isso, frustrado, confuso;
2 - Abriu um site Mobile com conteúdo reduzido. (m.agenciadeviagem.lorem) EXAMPLE USER: Vish esse site é diferente daquele, será que é o mesmo? queria um banner que tinha naquele e esse aqui parece nao ter todo o conteúdo, onde acho? Vamos procurar no conteúdo,...... nao achei.. mas ali tem um botao ir para o site completo, será que esse é incompleto. Vou pra la ver: [primeiro paragrafo]
3 - Abriu uma versão Responsiva do site :( EXAMPLE USER: Que merda eim, nao sei mexer nisso, eu ja tinha aprendido a mecher naquela versao do site, agora tudo mudou de lugar, vou ter que ler tudo denovo, e olha que nem tem tudo na tela LoL aquele login do lado do logo sumiu, só tem 3 palitinhos ali, os banners da propaganda que eu queria tb saiu... e agora? .(usuário se esforçando para usar a interface que nao foi feita para isso, frustrado, confuso)
Ou seja, experiencias Muito Diferente quando mudamos de local.
Vendo essas duas cenas podemos concluir que: Pessoas acessam seu site de diversos lugares, dos mais comuns e confortáveis como suas casas, aos menos prováveis, como banheiros enquanto fazem suas necessidades, então nao ofereça seu site apenas para quem tem condições de hardware, físicas, psicológicas ou whatever! Seu site independente de onde quando e como a pessoa acessar, ela quer fazer as mesmas coisas nele! E sempre o usuário se esforçando o mínimo possível para atingir suas metas que traçou quando decidiu acessar seu site
Não importa se seu site é responsivo, mobile, ou apenas desktop, se ele nao for pensando no usuário antes de tudo, seu objetivo tem grande chance de não ser alcançado integralmente ou até parcialmente e falhar sumariamente! Faça entrevistas, avaliações com usuários em potenciais, pergunte para alguém fora do projeto fazer o que um usuário tem que fazer! Voce Designer/Project Manager/StakeHolder não é o centro do mundo e não conhece todos os users da interface! Voce nao é onisciente onipotente nem usuário, vocé é apenas online.
Conclusão: 1 - Deixe seu site funcional em situaçoes extremas 2 - Imagine que usuários mobile são daltonicos e tem parkison + Alzaimer. 3 - Tenha o Usuário no centro do projeto o quanto antes. 4 - Mobile / Responsivo não estão acima de erros! 5 - Voce nao tem idéia oque o usuário quer até que escute eles.
@ragaroto
Facebook Home
Ontem podemos acompanhar o lançamento de mais um avanço do Facebook, o Facebook Home.
Foi uma grande sacada, criar uma espécie de Launch, encapar o Android para uma interface remodelada e deixando assim mais funcional.
Pela apresentação, deu para perceber um pouco a Experiência que ele deverá passar para os usuários, o que é um grande alívio, pois, há muito vinha reclamando sobre os problemas que o App do Facebook tinha, enfim, águas passadas.
Além disso, HTC publicou junto com o Facebook Home, seu novo device, HTC First, que será, extremamente barato, aproximadamente 99 dólares. Me questionei um pouco sobre o valor, mas cheguei a conclusão que, de certa forma, teria que ser gratuito, pois, certamente eles irão ficar com todas suas informações e isso, é muito mais caro que 99 dólares.
Enfim, eu que sou grande fã das ferramentas do Facebook, gostei da forma e função desse novo produto, aguardamos agora para testar esse "brinquedinho"
@karuandg

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Até onde o usuário quer a experiência?
Achei esse título perfeito para o texto de hoje, muito tem se falado em UX, mas, creio que não nos perguntamos se realmente o usuario quer ter essa devida experiência ou não, estou um pouco pensativo hoje, pois, aconteceu algo que me fez refletir.
Estava eu, desembarcando da rodoviaria indo em direção ao metro, aqui em São Paulo, quando, reparei que precisava recarregar meus passes, então meu cerebro ja me deu as tres e unicas alternativas (para quem não conhece):
1 - Enfrentar a gigantesca fila e comprar 1 ticket;
2 - Enfrentar a gigantesca fila e recarregar meu cartão na cabine;
3 - Utilizar os aparelhos ( vulgo computadores) para recarregar o cartão, sem nenhuma fila (OBS: Nunca tem fila nessas maquinas);
Seria obvio que eu utilizaria esses aparelhos, quando me aproximei do mesmo, vi que tinha um homem, aparentava ter uns 40 anos em frente a uma dessas maquinas com uma nota de 10 na mão, ele estava, digamos, “engatilhado” para usa-las, mas percebi um pouco de receio.
Fui em uma maquina ao lado e fiz minha recarga, quando ele me perguntou se conseguia com dinheiro, então eu o ajudei a felazer a sua recarga, agora que vem a coisa, minha ajuda foi uma espécie de narração, naquele momento ele se pos como um fantoche, e tudo o que eu dizia ele completava com seus movimentos na tela, ou seja, tudo na tela estava indicado com textos e simbolos, tecnicamente uma interface amigavel, com botoes grandes e diferentes tipo de cores simbolizando cada movimento, o que esse homem precisava fazer, era, simplismentes ler.
Quando fui ajuda-lo, apenas li, os passos (creio que ele não era analfabeto, pois, leu as telas de transições, tipo: aguarde) e mesmo que fosse, creio que esse sistema devia ser equipado para sanar os problemas de qualquer cidadão.
Enfim, voltando, podemos questionar muito, sobre, porque será que mesmo precisando ele se negou a entender a interface, ou seja, lembro quando um professor me disse que o - “ser humano le tudo que observa.”, Concordo, porem o compreendimento esta bem distabte de uma basica corrida com os olhos.
Sei dos niveis de aceitação e acredito que aquele sistema uma criança de pelo menos 10 anos ja saberia compreender, pois se baseia em pequenas pergubtas com respostas obvias para solucionar seu problema:
Deseja recarregar?
Sim ou Não?
Que tipo de produto?
Passe comum? Vale transporte?
Dinheiro ou cartão?
Valor?
10? 20? 40? 60? 80? 100? Mais que 100?
- quanto?
Basicamente é isso, e porque será que sempre esta vazia? As pessoas se intimidam com sistemas que aparentemente parecem complicados, e isso, causa uma impressão de impossibilidade, do tipo: isso não é pra mim, então, é preferivel enfrentar fila do que tentar usar.
Ou talvez tem o fator de não confiar, pois envolve dinheiro, resumindo, se sua interface ser funcional mas não vendável, tecbicamente ela não servirá, conclui-se, tudo tem que parecer e realmente ser facil.