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Humanoid Robots
(o porque aún preferimos a los panditas)
Finalmente esto ya es una realidad. La empresa china UBTech, pionera en la creación de maquinaria robotizada para aplicaciones médicas, industriales, utilitarias y de uso lúdico/educativo, por no decir juguetes (algunos pequeños, y otros grandes pero con cara de pandita), ha lanzado el U1, el primer robot humanoide hyper-rrealista producido en masa. Esto marca la primera vez que se fabrica y comercializa un robot que realmente se asemeja a una persona, con anatomía y cara humanas, piel, cabello, ropa, etc.
UBTech presenta al U1 como un compañero y cree que el futuro de la industria robótica reside en brindar apoyo emocional. El director de marca de la compañía, Michael Tam, describe la economía de la compañía humano-robot como «el primer escenario esencial en la historia de la humanidad, con un valor emocional ilimitado, una compañía sin límites y cobertura a lo largo de todo el ciclo de vida».
En un comunicado de prensa , la empresa afirmó que 90 millones de personas en China viven solas y mencionó usos hipotéticos como el cuidado de ancianos, la recepción y la hostelería, y "aplicaciones de servicios domésticos de alta gama" (sea lo que sea que eso signifique).
Además obvio lo puedes obtener en versión femenina (como el de esta foto que comparto) o masculina.
En el lanzamiento del martes pasado en Shenzhen, los representantes de la compañía destacaron la capacidad del robot para mantener conversaciones y contacto visual. Aún tiene muchos defectos —nadie lo confunde realmente con una persona—, pero considérelo como la versión 0.1 de los replicantes de la película "Blade Runner", un importante avance para el futuro de la inteligencia artificial encarnada.
Por otro lado destaca también un esfuerzo por hacer que estos robots sean en sí mismos más expresivos y emocionales, prove tu endo a estos con más de 33 puntos de articulación únicamente para expresiones de la cara, que como deben saber, junto con el tema de las manos son de las partes del cuerpo más difíciles para lograr motricidad es muy finas y con ello, expresiones sutiles y más similares a las humanas.
En el video de la presentación se nota como estos robots pueden caminar de forma bastante natural, realizar acciones bastante sofisticadas (como bailar o hacer acrobacias), lo que muchas compañías como la americana Boston Dynamics oblas asiáticas XPeng, Unitree y DroidUp ha perfeciconado con el tiempo.
Y al tener AI integrada, estos pueden tener conversaciones inteligentes bastante fluidas con las personas, lo que incluye no solo hablar y responder sino seguir al interlocutor con la vista e incluso "leer" sus emociones por medio de análisis de rasgos faciales y detectores de gesticulaciones y "tonos" de la voz.
El U1 tiene una superficie de silicona (quienes lo han tocado dicen que se siente como piel humana, "pero fría"). Es capaz de captar el tono de voz y procesar emociones sin enviar datos a un servidor externo.
Pero la ilusión se desvanece durante las interacciones. Fundamentalmente, sus movimientos articulares aún delatan los motores que se esconden bajo esa piel. Sus capacidades físicas son limitadas, sus músculos no se mueven como los de un humano y su «inteligencia emocional» es, en esencia, producto del reconocimiento de patrones y la predicción de modelos lingüísticos, no de sentimientos reales.
No harán falta cientos de miles de años para que estos robots se conviertan en androides indistinguibles de los seres humanos, como sacados de las novelas de Philip K. Dick. Sin embargo, dados los objetivos actuales de la industria robótica, es posible que no lo veamos en vida a menos que más empresas apuesten por ello.
Lo que vimos en Shenzhen el martes pasado dista mucho de ser un robot humanoide perfecto. El U1 se sitúa en lo que se conoce como el "valle inquietante ", ya que cuanto más se asemeja una máquina a un ser humano, más evidentes son sus defectos, provocando una sensación automática de repulsión en nuestro cerebro. Es un subproducto de cientos de miles de años de evolución que hace que nuestro cerebro detecte rápidamente cualquier cosa que parezca extraña.
Estaba indagando un poco sobre este asunto del valle inquietante (Uncanny Valley en inglés), toda una hipótesis psicológica y estética que describe cómo las réplicas antropomórficas generan una sensación de incomodidad o rechazo cuando se parecen casi a la perfección a un humano real, pero no lo suficiente como para ser indistinguibles de él.
Este fenómeno fue propuesto en 1970 por el experto en robótica japonés Masahiro Mori. Se representa en un gráfico donde, a medida que un robot, animación o avatar se vuelve más realista, la simpatía y empatía del observador aumentan. Sin embargo, justo antes de alcanzar el hiperrealismo absoluto, la curva cae abruptamente hacia un "valle" de repulsión antes de volver a subir cuando el parecido es perfecto.
Aunque no existe un consenso científico absoluto, las teorías principales apuntan a mecanismos evolutivos de defensa. Nuestro cerebro está programado para detectar micro-expresiones y rasgos faciales naturales; cuando una figura casi humana presenta pequeñas imperfecciones, movimientos inusuales, miradas sin vida o falta de sincronización, la interpretamos instintivamente como un signo de enfermedad, peligro o incluso algo relacionado con la muerte, lo que activa el miedo y el rechazo.
Este concepto es muy relevante en diferentes industrias del entretenimiento y la tecnología:
Cine de animación: Ocurre frecuentemente en películas animadas por computadora o adaptaciones con personajes hiperrealistas (como en Polar Express) donde los ojos muertos y la falta de fluidez muscular causan escalofríos en lugar de ternura.
Videojuegos: A medida que los gráficos mejoran, algunos modelos faciales humanos "casi reales" se sienten perturbadores, lo que obliga a muchos desarrolladores a optar por estilos más caricaturescos para conectar mejor con el jugador.
Robótica e Inteligencia Artificial: Los androides con rostros de goma o silicona que intentan imitar las expresiones humanas a menudo se perciben como espeluznantes debido a sus movimientos robóticos. También se observa en la actualidad con imágenes y avatares generados por IA
Sin embargo hay algo que a mí no me hace sentido y que se resume en la siguientes preguntas:
¿Porqué realmente necesitaríamos crear compañeros emocionales similares a nosotros, y que hasta intenten con su apariencia y acciones el "imitar" y ser percibidos como uno de más de nuestra propia especie para no sentirnos "solos" con ello, considerando que esto está pasando en uno de los países más poblados y -si lo quieren ver a escala global- en un mundo donde actualmente somos más de 8,300 millones de humanos en todo el planeta?
¿Cómo podría caber un sentimiento de soledad en esta densidad de población?
Y más importante aún ¿Qué tanto tendría un robot que "fingir emociones" que no son reales? o por otro lado si buscamos más realismo (y creo que sí lo buscamos), ¿que tanto podría reslmente aprender a sentir un robot para decir que puede alcanzar esa "conexión" emocional que se busca con las personas?
A mi modo de verlo, las interacciones humanas son algo demasiado complejo como para querer reducirlo a un tema de apariencias, de intercambio de información y hasta de interacciones físicas. Abarca la complejidad profunda de la psicología, la sociología y la neuro-ciencia humana, con cuestiones psíquicas y biológicas, culturales, mentales, químicas y lo físicas tan biológicamente primitivas como el instinto sexual.
Y aun así, quedaría el tema de ver si con esa nueva facultad de tener comunicación a niveles emocionales, los robots pueden ser o no considerados como seres sintientes (con derechos), a lo que hay que respetar y con los que hay que tener empatía, para dejar de pensarlos como herramientas y propiedades de las que podemos echar mano completamente a nuestra voluntad.
En su famosos libro "How to create a mind" (que les recomendé leer por aquí desde hace como 10 años), el autor, empresario y científico Raymond Kurzweil explica que el neocórtex humano contiene unos 300 millones de analizadores de patrones. Los niveles más bajos procesan datos físicos como un píxel o una frecuencia de voz, y los niveles más altos procesan conceptos abstractos y sutiles como el sarcasmo, la ironía, el humor o el amor.
Estos módulos no funcionan de forma aislada, sino en una jerarquía masiva. Una máquina puede entender las palabras en los niveles bajos, pero no logra computar la inmensa red jerárquica de subtextos y emociones que los humanos activamos en fracciones de segundo.
Para Kurzweil, el cerebro es un "fractal probabilístico recursivo". Esto significa que nuestras interacciones no se rigen por reglas lógicas fijas (como un código de programación tradicional), sino por probabilidades basadas en la experiencia. Cuando interactuamos con alguien, calculamos constantemente la probabilidad de que sus gestos coincidan con sus intenciones. Si un androide o una IA genera una respuesta que es un 99% perfecta pero un 1% impredecible o antinatural, nuestro cerebro probabilístico lo detecta inmediatamente como un error de coincidencia de patrones, disparando la alarma del valle inquietante.
Kurzweil dedica capítulos enteros a discutir la conciencia, las emociones y la moralidad. Argumenta que para que una entidad artificial no nos resulte "inquietante" y sea aceptada plenamente, no basta con diseñar un máquina con cabello, ojos expresivos y una piel de silicona (apariencia física). La máquina debe ser capaz de desarrollar inteligencia emocional y moral reflejada en su comportamiento.
El autor concluye que la interacción humana es demasiado profunda para ser simulada superficialmente, aunque mantiene una postura optimista (y controvertida) a largo plazo: él cree que eventualmente sí podremos replicar esa complejidad mediante la ingeniería inversa del cerebro, lo que nos llevará algún día a que las máquinas lleguen a tener exactamente las mismas capacidades de inteligencia y emociones que lo humanos tenemos (la famosa singularidad tecnológica), o por otro lado, llegar ser nosotros quienes nos fusionemos con la propia tecnología.
(para esto último, léanse un poco sobre "Transhumanismo")
Y efectivamente la teoría del "Valle inquietante" ha pasado de ser una simple regla de diseño industrial de los 70s hasta abarcar hoy disciplinas como la comunicación, la empatía y la ética de las máquinas, por lo que hoy en día tiene un papel directo en los debates morales y legales modernos, poniendo sobre la mesa aspectos éticos, de responsabilidad y "derechos de las máquinas sintientes" (como la libertad o la vida), y determinando cómo la sociedad legisla sobre el trato a los androides que piensan y que sienten, ya que la forma en que interactúan con nosotros influye en las propuestas sobre si deberían tener derechos o algún estatus especial diferente al actual.
Los marcos regulatorios globales vigentes y las propuestas más recientes se enfocan firmemente en el control:
El EU AI Act de la Unión Europea clasifica a los sistemas de IA según su nivel de riesgo para los humanos, obligando a mantener supervisión humana directa y sin otorgar ninguna pizca de autonomía legal a la máquina.
En febrero de 2026, una coalición de más de 150 expertos firmó una carta abierta advirtiendo que conceder personalidad jurídica a los robots es insensato y diluye los derechos humanos verdaderos.
Países como México han reformado sus leyes de derecho de autor y del trabajo para proteger la imagen y voz de los artistas contra la clonación por IA, reforzando que la máquina es solo una herramienta.
Si la ciencia lograra crear un robot capaz de procesar estímulos, sentir dolor físico o emocional, y tener auto-conciencia (lo que en filosofía y derecho se llama justamente "sintiencia"), el impacto en la sociedad y las leyes sería revolucionario. Se tendrían que respetar en estos seres, derecho como la existencia continua, a la integridad mental, o el desarrollo propio.
¿Realmente estamos tan lejos de eso?
¿Estamos "preparados" (desde lo jurídico hasta lo filosófico) para eso?
¿Podrá este cambio en la percepción que tenemos d estas creaciones y en nuestra posibiliadd de empatizar más con ellos, cambiar en algún momento la forma en que los percibimos y valoramos?
(algo así como lo que logro con los derechos de los perros y demás mascotas animales cuando se logró justificar su presencia, compañía y traslado, y estatus legal en general como algo de necesidad mayor, apoyo emocional o miembros del a familia?)
O nos va a pasar como con el tema de la inteligencia artificial generativa, donde su aparición y uso nos llegaron tan inadvertidamente y de forma tan explosiva, detonado todo tipo de debates éticos, y donde nociones como las de "arte, autor y creatividad" se tambalean cada vez más al grado de tener quizá que re-pensarse y re-definirse. Claro, y todo esto, sin afectar los -de por sí ya débiles- principios antropocéntricos en que parece basarse gran parte de nuestra civilización, pero aún inspirados en fundamentos históricos y filosóficos anacrónicos del siglo XVIII, como el iusnaturalismo racionalista, que afirma que el ser humano tiene derechos válidos por el solo hecho de ser humano, o dicho de otra modo, por poseer razón y conciencia, y no por una ley natural, divina o gubernamental (y que hasta hace poco funcionaba muy bien para nuestros intereses propios, puesto que pensábamos ser los únicos capaces de tener todo ello).
Créanme, va ser todo un reto actualizar esas formas de pensar tan arraigadas ya al mundo occidental.
Mientras eso no sucede, creo que a muchos de nosotros, sí nos gustaría tener robots, pero preferimos quedarnos todavía con la versión caricaturizada del "pandita", lanzada allá como por 2020... porque claro, cuando todo eso cambie, se nos va a caer también el argumento de que "son solo herramientas" a nuestra disposición...
Seguimos en lo mismo (como la última vez que hablé de estos temas): Feliz singularidad y nos vemos en 2045 , )
HT to @FastCompany
https://www.fastcompany.com/91570086/ubtech-first-commercial-human-like-robot?
"Quizá la locura es lo último que nos queda..."
–Erasmo de Rotterdam ("Elogio de la locura" / Londres, 1511)
#joya 👌🏼
https://www.philosophia.cl/biblioteca/erasmo/Elogio%20de%20la%20locura.pdf
RoBenMor
(o porqué decía Baudrillard que "La realidad ha muerto") Me he encontrado por aquí estas curiosas fotografías hechas con el celular (phoneography, las llaman) y manipuladas digitalmente. En su cuentas de Tumblr e Instagram, el usuario RoBenMor (aparentemente brasileño, por algunas de las locaciones que ha compartido) altera estas imágenes de paisajes urbanos "estirando" los pixeles, con estos efectos líquidos que se llaman precisamente pixel stretch. ¿Porque me pareció interesante? Todo esto me recordó toda esa noción de las "modernidades tardías (o líquidas)", donde las estructuras sociales, laborales y personales estables del pasado (lo "sólido") se han disuelto. Este concepto, popularizado por el sociólogo polaco Zygmunt Bauman (1925-2017), describe una era de incertidumbre constante, donde las identidades, los empleos y los vínculos afectivos ya no duran para siempre, obligándonos a adaptarnos de forma permanente... O que tal las ideas el sociólogo francés Jean Baudrillard (1929-2007) quién retomó la provocación de Nietzsche cuando afirmó que "Dios ha muerto", sosteniendo una tesis aún más radical, donde afirma que "La realidad ha muerto", porque ha sido reemplazada por la hiperrealidad: un exceso de información, imágenes y símbolos donde las copias (simulacros) ya no imitan al mundo original, sino que lo sustituyen por completo. En este estado, la distinción entre ficción y verdad se desvanece y la simulación se convierte en la única realidad:
"Este país está desesperanzado. Incluso su basura está limpia, su comercio lubricado, su tráfico pacificado. Lo latente, lo lácteo, lo letal: la vida es tan líquida, los signos y los mensajes son tan líquidos, los cuerpos y los coches tan fluidos, el cabello tan rubio y las tecnologías suaves tan exuberantes, que un europeo sueña con la muerte y el asesinato, con moteles para suicidas, con orgías y canibalismo para contrarrestar la perfección del océano, de la luz, de esa insensata facilidad de vida, para contrarrestar la hiperrealidad de todo aquí..." –Jean Baudrillard, América
Bueno, claro que todo esto es solo mi lectura. (pueden compartirme la suya si quieren) Sigan a @RoBenMor, se está haciendo bueno en lo que hace... https://www.tumblr.com/robenmorphonegraphy
Cómo hacer los centros de datos de IA más sostenibles...
Aquí hay una nota interesante sobre sostenibilidad en la era de la inteligencia artificial, escrita para la revista Time por Sasha Luccioni, cofundadora y directora científica de Sustainable AI Group.
Supongo que las cosa siempre se pueden hacer bien o mal hechas...
(ella apuesta por hacerlas bien)
"Como investigador de IA que estudia el impacto ambiental de esta tecnología, cada vez que le cuento a alguien a qué me dedico, me estremezco un poco, esperando escuchar una opinión contundente sobre la rápida expansión de la IA. Cada vez más, el meollo del debate sobre la sostenibilidad de la IA se centra en los centros de datos , que concretan el vago concepto de IA con sus enormes y bulliciosos almacenes repletos de servidores y sus enormes requerimientos energéticos .
En el debate público, los centros de datos han sido presentados en gran medida como los villanos del auge de la IA: consumidores voraces de recursos naturales que alimentan nuestros chatbots pero amenazan nuestros avances en materia climática. Sin embargo, existen maneras claras y viables de diseñar, construir y operar centros de datos que se alineen tanto con nuestros objetivos climáticos como con nuestros valores sociales.
Los beneficios de los centros de datos son globales. Una vez que un centro de datos entra en funcionamiento, cualquiera con conexión a internet y suficiente dinero puede conectarse a él. Sin embargo, su impacto es muy local, ya que la energía y el agua que se consumen, así como las emisiones que se generan, se producen en el municipio donde se ubica el centro de datos.
Actualmente, los centros de datos se concentran en gran medida en unas pocas regiones: Virginia , Irlanda , Texas y Singapur . Esta concentración geográfica ejerce una presión considerable sobre redes eléctricas y acuíferos que ya de por sí son frágiles.
La actual expansión de los centros de datos requiere tanta energía en tan poco tiempo (imagínese la construcción de 100.000 viviendas en un año) que la solución a la que recurren muchos promotores es la generación de energía "detrás del contador" : turbinas y generadores alimentados por combustibles fósiles (que son altamente contaminantes). Mientras tanto, los operadores de la red eléctrica se apresuran a modernizar su infraestructura y a que los clientes actuales asuman el coste.
En lugar de este tipo de soluciones precipitadas (que inevitablemente provocan una oposición justificada por parte de la comunidad), necesitamos diseñar centros de datos con estrategias más inteligentes que tengan en cuenta las limitaciones locales. Por ejemplo, debemos ir más allá de las regiones habituales y distribuir los centros de datos en zonas geográficas nuevas y diversas, alimentándolos con combinaciones innovadoras de fuentes de energía.
Existen diversas formas de alimentar los centros de datos: en Nevada, Google está desarrollando un proyecto de energía geotérmica que proporcionará energía renovable las 24 horas del día, los 7 días de la semana . Los marcos regulatorios pueden acelerar este proceso. Irlanda, por ejemplo, ha implementado una normativa que exige que el 80 % de la energía de los nuevos centros de datos provenga de fuentes renovables. Dado el rápido ritmo de construcción de centros de datos, necesitaremos una combinación de enfoques regulatorios y compromisos corporativos para lograr la mayor sostenibilidad posible.
Pero también deberíamos monitorear y reducir el impacto ambiental de los centros de datos a lo largo de todo su ciclo de vida; por ejemplo, durante su diseño y construcción, eligiendo materiales más sostenibles, como madera y hormigón con bajas emisiones de carbono , para reducir las emisiones totales. Y en lugar de despejar terrenos para nuevas instalaciones, deberíamos priorizar la reutilización de antiguas fábricas y edificios industriales que se encuentran vacíos. Muchos de estos sitios están conectados a las redes de energía e infraestructura hídrica, y ya cuentan con zonificación que facilita la obtención de permisos, sin necesidad de despejar ni recuperar terrenos.
Podemos ir más allá reciclando las enormes cantidades de calor generadas por los centros de datos y utilizándolo para calentar edificios. Esto ya ocurre en el oeste de Londres, donde la Corporación de Desarrollo de Old Oak y Park Royal recupera 17 megavatios de calor residual generado por centros de datos locales para calentar hasta 10 000 hogares y negocios; en Noruega, lo utilizan para calentar una piscifactoría de truchas . Al adoptar una visión más integral sobre cómo se construyen y operan los centros de datos, también podemos lograr que sean más beneficiosos para las comunidades que los albergan y para el planeta en su conjunto.
Pero para mejorar realmente la sostenibilidad de los centros de datos, debemos centrarnos en lo que impulsa su vertiginoso crecimiento: la propia IA. En lugar de adoptar la filosofía de que «cuanto más grande, mejor», deberíamos sacar más partido a lo que ya tenemos.
Esto implica desarrollar modelos de IA más pequeños y eficientes mediante técnicas como la destilación de modelos (entrenar modelos más pequeños para que imiten a los más grandes) y la cuantización (reducir la precisión de los números utilizados en los cálculos). Mi investigación reciente demostró que elegir los modelos del tamaño adecuado para tareas específicas —en lugar de los modelos más grandes y genéricos disponibles— puede reducir la cantidad de energía necesaria en un factor de 33.
Los desarrolladores deben comenzar a exponer los datos de energía y huella de carbono directamente en las interfaces y API de los modelos de IA, lo que permitirá tanto a usuarios como a desarrolladores tomar decisiones con conocimiento ecológico sobre la IA que crean y utilizan. Code Carbon , un paquete de software en cuyo desarrollo participé, permite medir la energía y el carbono para modelos de código abierto, pero aún necesitamos el apoyo de las empresas tecnológicas para integrar estas mediciones en herramientas de IA de uso generalizado..."
Es decir, que se puede hacer inteligencia artificial con plena conciencia, responsabilidad y de forma inteligente, o de forma tonta, ignorante y alevosa.
Elijamos lo primero y exijamos a los demás que también lo hagan ¿no?
Si no, creo que todo esto tiene muy poco de "inteligente". Porque además, para hacer esto bien, dependemos muy poco de la innovación tecnológica, de ingenierías y demás conocimientos "especializados", es puro sentido común en su forma más elemental (y de nuevo, un problema que es más de cuestiones éticas que tecnológicas).
Como diría Confusio: "No utilicemos un cañón para cazar un mosquito". 👌🏼😆
https://time.com/article/2026/07/03/how-to-make-ai-data-centers-more-sustainable/

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Backrooms
_ Pocos directores de cine tienen el privilegio de que su primer largometraje logre ser un éxito de taquilla (con 3,200% de retorno) y además un clásico instantáneo, por no decir película de culto inmediata (87% en Rotten Tomatoes). Esto es lo que le está sucediendo al joven director y YouTuber estadounidense de 21 años Kane Parsons con su reciente proyecto, "Backrooms" ("Backrooms: Sin salida" en Hispanoamérica), una película de ciencia ficción y terror psicológico dirigida por él, escrita por Will Soodiky producida con el apoyo de la genial casa independiente A24, que trata sobre un hombre solo y lleno de complejos llamado Clark (Chiwetel Ejiofor), que al explorar el sótano de su mueblería, atraviesa accidentalmente una pared y descubre una dimensión alterna y aterradora en la queda atrapado, encontrándose además con un "infierno personal" donde sus miedos y recuerdos se convierten en pesadillas vivientes. La premisa parecería simple; pero no lo es, detrás de eso hay mucho más que decir (no se apuren, no hay spoilers aquí)... El filme está basado en la serie web del mismo Parsons e inspirada en el creepypasta -o leyenda urbana de la era de internet- conocido igualmente como "Backrooms": una ficción obscura que existe en internet desde 2019, cuando aparecieron los primeras fotos y luego videos cortos en el canal de 4chan (del desarrollador estadounidense Christopher Poole, conocido en la red con el seudónimo de "moot"), y posteriormente con aportaciones de otros usuarios de todo el mundo en plataformas como Reddit y hasta del mismo Parsons en su canal @KanePixels), que comparten estas imágenes de espacios "liminales" capturadas en almacenes, pasillos de hotel, oficinas corporativas, tiendas de muebles, o estacionamientos... pero que, al estar completamente inhabitados, resultan desconcertantes al estar llenos de cuartos vacíos, puertas y pasillos laberínticos sin final que dan una sensación de soledad absoluta, claustrofobia, peligro y hasta delirio de persecución. El mito de los Backrooms poco apoco se ha alimentado vinculando varios hechos reales y ficticios para crear un "lore" de terror digital (es decir, un conjunto de historias, antecedentes, personajes y reglas que forman el trasfondo de un universo ficticio de terror digital), que intenta explicar y concatenar varios eventos, como las alucinaciones de algunos enfermos mentales, la desaparición de varias personas y objetos durante los últimos años -desde los 90s-, experimentos secretos y conspiraciones científico/gubernamentales que involucran fuerzas magnéticas, portales espacio-temporales, universos espejo y distorsión de la realidad misma... muy al estilo de "Dark" -la serie alemana de 2020- o de Stranger Things (2016), ambas series de Netflix. Con el tiempo esta se ha completado con mas información, planteando que estos espacios en los que entras y te pierdes -pero de los que difícilmente sales-, son dimensiones alternas que tratan de replican las condiciones de esta, y donde uno puede caer accidentalmente y quedar atrapado para siempre en ellos, ademas de que -si tienes mala suerte- darte cuenta que están habitados por entes sobre naturales, como mutaciones bioológicas de forma humanoide o replicas igualmente monstruosas de los recuerdos de cada persona que entra en ellos.
Pero por alguna extraña rázon, y mas allá de todo lo anecdótico que conviene saber antes de ir a ver esta joya de terror psicológico con algo de body horror, Backrooms es todavía más obscura. Estos laberintos vacíos, provocan extrañeza al ver un lugar familiar desprovisto de su actividad habitual, colocándolo en un "valle inquietante" visual, difícil de explicar con palabras... hay que ver los videos para sentir esa sensación de desconcierto. A mi en lo personal me recordó un poco también a la película canadiense de sci-fi/horror "El Cubo" (Vincenzo Natali, 1997), o a algunos de los capítulos más perturbadores de "Black Mirror", aunque con aciertos muy propios. Creo que uno de los recursos que mejor explotan aquí para alterarte son estas atmósferas de metraje encontrado (found footage), en calidad de video-cinta deteriorada, así como las tomas en primera persona que remiten mucho al mundo de los videojuegos, y específicamente al de los juegos de rol o RPGs (Role-Playing Game), que poco a poco han ido cambiando de las historias infantiles y coloridas hasta verdaderas pesadillas visuales como Little Nightmares o Silent Hill. (y en cierta forma es precisamente en el mundo gamer donde nació originalmente la idea de estos cuartos y mundos secretos, a los que se pueden acceder descubriendo algún pasaje o puerta escondida, cayendo por algún túnel o hasta haciendo algún "cheat" (truco) para sortear la física de las paredes y poder atravesarlas en lugar de chocar con ellas (lo que en jerga gamer se conoce como modo "no clip" o "no clipping".
En fin, si te gusta la ficción obscura, el terror psicológico, los ambientes pesadillescos tipo David Lynch, los efectos artesanales, oníricos y acartonados -pero efectivos- tipo Michel Gondry, el cine trascendental como el de Darren Aronofsky, que utiliza la metáfora visual y el surrealismo para explorar la psique humana, o el terror nuevo y más inteligente de directores como Ari Aster (donde no todo tiene que ser oscuro, sorpresivo o efectista para impactar), entonces esta película es para ti. Y te lo advierto, muy probablemente te volará la cabeza. Ah, y además tiene un excelente soundtrack (en colaboración con Edo Van Bremen y Boards of Canada)... A mi modo de verlo, tenemos nuevo maestro del terror psicológico , )
⭐⭐⭐⭐ Les dejo aquí el trailer y algunas ligas de donde saque info para este posteo..
¿Qué son las Backrooms? https://www.youtube.com/watch?v=cq7zYT_FqG8&t=291s La historia completa de los backrooms: https://www.youtube.com/watch?v=t4adjRZfvb8&t=606s Backrooms pelicula explicada https://www.youtube.com/watch?v=IUTF7prP7JQ
Baphomet
La Iglesia habla de demonios desde su nacimiento en el siglo I, ya que el concepto fue heredado directamente del judaísmo y de las enseñanzas de Jesucristo consignadas en sus evangelios. Sin embargo, la forma en que la Iglesia define y representa a estos seres cambió drásticamente a lo largo de las épocas.
La evolución histórica del discurso sobre los demonios se divide en las siguientes etapas clave:
1. El origen bíblico (Siglo I)
El Nuevo Testamento: El cristianismo primitivo nació con una fuerte creencia en el mundo espiritual. Los Evangelios contienen más de 80 menciones a demonios, describiendo gran parte del ministerio de Jesús en torno a la expulsión de "espíritus inmundos" y la liberación de personas oprimidas.
La herencia lingüística: La Iglesia primitiva adoptó dos términos del griego: daimón (que originalmente significaba una fuerza o espíritu neutral) y diabolos (que significa "el divisor" o "acusador"). El cristianismo transformó por completo el significado de daimón, asociándolo exclusivamente con fuerzas negativas y malévolas
2. Los Padres de la Iglesia y los primeros tratados (Siglos II al V)
Obras fundacionales: A partir del siglo II, los teólogos de la Iglesia formalizaron la doctrina para combatir el paganismo y las herejías gnósticas. El teólogo Melitón de Sardes escribió el primer tratado específico titulado "Sobre el demonio" alrededor del año 170 d.C.
Definición teológica: Figuras como San Ireneo, Tertuliano y San Agustín consolidaron la idea de que los demonios no eran dioses paganos ni seres creados malignos por naturaleza, sino ángeles buenos creados por Dios que se rebelaron por su propia voluntad antes de la creación del hombre.
3. La obsesión medieval y la demonología (Siglos XII al XV)
Del concepto a la obsesión: Durante el primer milenio, el diablo era visto como un enemigo espiritual derrotado por la resurrección de Cristo. No obstante, en la Baja Edad Media (siglos XII-XIII), el miedo al fin del mundo, las pestes y las guerras crearon un terreno fértil para una fijación mucho más visual y física del mal.
Dogma oficial (1215): La Iglesia emitió su primera declaración dogmática importante sobre el tema en el Cuarto Concilio de Letrán en 1215, donde se definió oficialmente que el diablo y los demonios fueron creados buenos por Dios pero se corrompieron a sí mismos. El discurso sobre los demonios se intensificó notablemente a partir del siglo XI, cuando la Iglesia Católica inició un proceso de sistematización dogmática del diablo para contrarrestar movimientos heréticos (como los cátaros) y explicar el caos social.
Fue hacia finales de la Edad Media cuando nació formalmente la demonología (a partir del siglo XIV), como una disciplina "práctica". Se escribieron manuales para identificar la brujería, los pactos demoníacos y las posesiones, culminando en 1486 con la publicación del famoso libro inquisitorial "Malleus Maleficarum" (El martillo de las brujas), un tratado sobre la brujería publicado por monjes de Estrasburgo en 1487, como un estudio teológico estructurado, y que eventualmente produjo manuales de exorcismo.
Claro, con la evolución y el ascenso del catolicismo no solo como religión, sino como sistema teocéntrico de control político, ideológico y económico en todo Europa durante la edad media (sobre todo entre los siglos XI y XIII), la figura de los demonios no fue un simple mito, sino una herramienta fundamental que desde la perspectiva religiosa, sirvieron para para consolidar el poder del clero, definir la moral social (derecho canónico) y unificar a los fieles bajo una misma fe, monopolizando la salvación espiritual con objetivos muy concretos como:
Explicación del mal: Ante eventos incomprensibles como epidemias, hambrunas o catástrofes, se utilizaron para justificar la existencia del mal en el mundo sin culpar a Dios (Teodicea).
Control, condicionamiento y cohesión social: Promover el temor al infierno y a la condenación permitió mantener el orden moral, la disciplina de los feligreses y la obediencia a la autoridad eclesiástica.
Evidencia del poder divino: La figura del demonio sirvió como un contraste indispensable. Al enseñar que los demonios eran seres sumamente poderosos, la iglesia podía destacar que el poder de Dios, los santos y los sacramentos eran no solo infinitamente superiores, reafirmando así no solo su valor y la fe en ellos, sino haciéndolos prácticamente el "único antídoto contra lo demoniaco".
Tomemos por ejemplo el caso de Baphomet, cuya imagen se ha convertido con el tiempo en unade las representaciones modernas más famosas y comerciales del Diablo o del satanismo. Pero Baphomet ni siquiera es un demonio, sino un símbolo esotérico y filosófico creado por el ocultismo moderno para representar el equilibrio (las dos lunas con que suele representarse -una blanca y una negra- simbolizan la dualidad, el equilibrio cósmico y la unión de los opuestos). Y si se le considera "pagano" es porque en la época en que esto se decidió así, lo pagano era prácticamente todo lo que no formara parte de la mitología y el "imaginario" de la iglesia católica. (proviene del latín paganus, que significa "campesino" o "habitante de la aldea" pagus) La historia de Baphomet se divide en dos etapas principales:
1. El Origen: Los Caballeros Templarios. El nombre apareció por primera vez en 1307, durante los juicios contra los Caballeros Templarios en Francia. Acusados de herejía por el rey Felipe IV, algunos miembros confesaron bajo tortura adorar a un ídolo pagano.
2. La Forma Actual: El Ocultismo del Siglo XIX. La imagen clásica que todos conocemos fue diseñada en 1856 por el célebre ocultista francés Eliphas Lévi en su libro "Dogma y Ritual de la Alta Magia". Lévi creó la ilustración del "Macho Cabrío de Mendes" (Baphomet) con un propósito puramente simbólico: - Antorcha en la cabeza: Representa el fuego de la inteligencia y el equilibrio universal. - Brazos y manos: Un brazo apunta hacia arriba (el bien) y otro hacia abajo (el mal), simbolizando el axioma hermético "como es arriba, es abajo". - Busto femenino y torso masculino: Simboliza la unión de los sexos y la armonía de los opuestos. - La imagen representa la totalidad del universo, la dualidad (bien/mal, masculino/femenino) y la sabiduría. Lévi la diseñó como un jeroglífico hermético para simbolizar la armonía universal: luz y oscuridad, masculino y femenino, espíritu y materia. Además El Baphomet dibujado por Lévi en 1856 tiene inscritas en sus antebrazos las palabras latinas "Solve" y "Coagula", que hacen referencia a un principio fundamental de la alquimia de la época: Solve et Coagula (Disolver y Coagular).
A partir del siglo XX, movimientos como la Iglesia de Satán (fundada en 1966) adaptaron el símbolo con algunas variantes para identificar sus propias filosofías de libre pensamiento y naturaleza terrenal, lo que popularizó erróneamente la idea de que es una entidad demoníaca. Sin embargo, no pertenece a ninguna mitología antigua, sino a la tradición del esoterismo occidental y el hermetismo...
El consenso académico e histórico actual señala que el nombre "Baphomet" es una deformación en francés antiguo de "Mahomet" (Mahoma), el profeta fundador del Islam. Durante las Cruzadas, los textos y poemas medievales utilizaban variantes como Bafomet o Bafumaria para referirse a Mahoma o a las mezquitas musulmanas. La Iglesia Católica utilizó esta palabra corrupta para acusar falsamente a los Caballeros Templarios de haberse "convertido al Islam" y de adorar a un ídolo pagano en secreto.
Pero a lo largo de los siglos, los círculos esotéricos y del ocultismo desarrollaron teorías alternativas y místicas sobre su significado:
1. El bautismo de la sabiduría: En el siglo XVIII, teóricos de la francmasonería propusieron que el nombre derivaba de las palabras griegas baphe metous (βαφη \(\mu\eta\tau\upsilon\varsigma\)), interpretadas tradicionalmente como "el bautismo de la sabiduría".
2. Código Atbash: El erudito Hugh Schonfield descubrió que si se escribe la palabra "Baphomet" en hebreo y se aplica el cifrado Atbash (un sistema que sustituye la primera letra por la última, la segunda por la penúltima, etc.), el resultado revela la palabra "Sophia", que significa "sabiduría" en griego.
3. Acrónimo Cabalístico: El ocultista Éliphas Lévi afirmó en sus escritos que el nombre debía leerse al revés como un acrónimo de tres abreviaturas latinas (Tem. O.H.P. Ab.), correspondientes a Templi omnium hominum pacis abbas, que se traduce como "El padre del templo de la paz de todos los hombres".
4. Padre del Entendimiento: Algunos investigadores de la tradición sufí sugieren que podría ser una mala pronunciación de la frase árabe Abu fihama(t), cuyo significado literal es "El Padre del Entendimiento".
Baphomet no es originalmente una deidad satánica, sino un símbolo de equilibrio universal, alquimia y conocimiento secreto que nació de una distorsión lingüística medieval. A lo largo de los siglos, esta figura ha pasado de ser una herramienta de persecución inquisitorial a convertirse en el icono esotérico más reconocible del mundo. Muchos seres míticos del mundo antiguo corrieron la misma suerte, eran deidades "no malignas" antes de ser rechazadas y considerados demonios por el monoteísmo: el dios Pan de Grecia, Baal de Fenicia, Astarot de Mesopotamia, Krampus en la Europa Central, e incluso varias deidades prehispánicas de Mesoamérica. ¿Entonces estamos libres de la maldad? ¿Ya no hay nada que temer? Por desgracia estamos lejos de eso, pues detrás de todos estos mitos siempre hay una verdad histórica fundamental: el mal absoluto es un concepto demasiado abstracto, por lo que la humanidad siempre ha necesitado darle un rostro, un nombre y una historia para poder comprenderlo y combatirlo.
La personificación del mal cumple una función moral crucial. Sirve como un límite claro entre lo aceptable y lo prohibido, ayudando a las sociedades a regular el comportamiento humano a través del miedo, el tabú o la advertencia. Dicen que cada época tiene sus "demonios". En la filosofía y la sociología contemporánea, los demonios actuales ya no se entienden como entidades sobrenaturales, sino como estructuras, dinámicas sociales y afecciones psicológicas que alienan, dominan y generan sufrimiento en el ser humano moderno. Fenómenos como la auto-explotación (burnout), la polarización, el hiper-consumismo y la obsolescencia existencial, la manipulación de la realidad (post-verdad), la pobreza, la crisis climática, la depresión, las paranoias colectivas... y por supuesto las guerras en todas sus modalidades (desde las convencionales -por territorio- y las ideológicas hasta las tecno-económicas), podrían ser perfectamente consideradas como los demonios de nuestros días, a los que hay que temer y sobre todo, combatir... Bueno pero, ¿y se les puede vencer? ¿Cómo se logra esto? Muchos filósofos, desde antiguos hasta modernos, te responderían que el mal no se vence con el mal, sino con el bien, lo que en la lógica más simple es tan elemental como decir que el silencio se rompe con sonido, la obscuridad con luz o la ignorancia con conocimiento (léanse sobre el "Imperativo Categórico" de Kant, o sobre "La Banalidad del Mal" de Hannah Arendt). Ah, y esto es posible porque hay otra cosa que distingue a muchos de los demonios de nuestros tiempos: son completamente internos y personales.
"El infierno está vacío y todos los demonios están aquí..."
Bien citaba esto Willian Shakespeare en su famosa y última obra dramática "La tempestad" (Londres, 1611)... y esto se entiende mejor si tomamos en cuenta que en esta tragedia obscura del dramaturgo británico, la frase es pronunciada por el personaje del joven Ariel, cuando relata cómo el príncipe Fernando saltó de un barco en llamas preso del pánico.. Sí, sin duda la maldad existe (ya sea entidad, fuerza, ausencia o acción). Y no solo existe, sino que suele nutrirse de la desesperación y la parálisis que provoca el terror y la ignorancia. Por eso, ahora la mejor arma contra ella ya no es la fe o el miedo, sino la inteligencia y el pensamiento crítico. ¿Qué puede hacer un demonio contra eso? ¿Qué puede hacer la maldad cuando se le enfrenta y se le opone, en lugar de temerle o huir de ella? Nada amigos, solo subsistir... y cuando falla en eso, solo desaparecer. Gracias por leerme , )
https://www.britannica.com/topic/Baphomet
Caroline Georges
(The Self-Menagerie, 2026) Me encantan los rostros, animales y demás figuraciones y escenas surrealistas de esta artista de Quebec, con ese estilo glamoroso, delicado y "knitted", tan explorado últimamente (y del que ya hemos hablado por aquí), y a las que da vida usando programas como Krea 2 y Adobe Firefly de forma muy interesante.
Karoline Georges (@karolinegeorges.art) es una artista visual y escritora multidisciplinaria canadiense cuyo trabajo ha explorado, durante casi tres décadas, las fronteras difusas entre el cuerpo, la conciencia, la virtualidad y la inteligencia artificial. Figura destacada en la imaginación especulativa y el arte digital en Quebec, desarrolla una práctica híbrida que combina literatura, fotografía virtual, modelado 3D, animación generativa e instalación de video para examinar la mutación de los seres vivos en la era de los sistemas inteligentes. Pueden seguirla en sus redes sociales (IG) o en su sitio web...
https://www.karolinegeorges.com
Cyberdecks
(ó "Si quieres destruir un reloj, aprende relojería") El fenómeno de las "Cyberdecks" es un movimiento global y descentralizado, pero tiene sus mayores focos de popularidad y comunidades más activas en Estados Unidos (especialmente en centros tecnológicos y de creación como San Francisco, California y Austin, Texas) y en Europa occidental... ¿Pero que son exactamente? Esta nota de la revista norteamericana Time lo explica bastante bien...
Los jóvenes están rechazando el entusiasmo desmedido por la IA, y eso es positivo. Varios oradores en las ceremonias de graduación de esta temporada han sido abucheados por afirmar que la IA es la próxima revolución. También ha habido críticas a celebridades que dicen que las mujeres deberían adoptar la IA o corren el riesgo de quedarse atrás. Las reacciones de los jóvenes podrían interpretarse como expresiones de miedo o ingenuidad. Pero como líder de una organización que ha trabajado con cientos de miles de jóvenes durante la última década, veo algo diferente. Su escepticismo hacia la IA indica que quieren tener voz en la construcción del futuro.
No están en contra de la tecnología; exigen que se desarrolle de forma reflexiva. A lo que se oponen los jóvenes es a una industria que prioriza el despliegue rápido de la IA en todas partes antes de abordar las cuestiones éticas, de equidad y de impacto ambiental que conlleva.
Ninguna generación tiene más en juego en la era de la IA que los jóvenes. A medida que la tecnología transforma todo, desde sus perspectivas laborales hasta su salud mental, tienen motivos de sobra para ser escépticos y plantear preguntas difíciles. Esta mirada crítica puede interpretarse como rebeldía, pero al entrar en la era de la IA, necesitamos urgentemente que los jóvenes sigan exigiendo más a nuestra tecnología.
En este sentido, recientemente hemos visto a jóvenes inundar las redes sociales con creaciones analógicas como los cyberdecks, una forma silenciosa de protesta. Los cyberdecks son ordenadores portátiles caseros y personalizados, ensamblados con piezas recicladas y diseñados completamente a su gusto. Algunos los decoran con esmalte de uñas y pendientes, o los guardan en resistentes estuches para dispositivos de supervivencia. La función de los cyberdecks puede ser cualquiera que el usuario decida, desde lectores electrónicos hasta almacenamiento de fotos. Construir estos dispositivos es una forma de autoexpresión y de crear algo personal que refleje cómo quieren que funcione la tecnología en sus vidas. La familiaridad de esta generación con la tecnología les permite desmontarla con destreza y recrear sus cyberdecks según sus necesidades.
Esta creatividad nos demuestra que lo que parece desinterés por la IA puede ser, en realidad, discernimiento. Los jóvenes tienen una larga trayectoria con la tecnología y no son consumidores ciegos. Son creadores. Y necesitamos que los jóvenes desempeñen este papel crucial. Si queremos resolver los problemas más complejos de la sociedad y garantizar que la era de la IA beneficie a toda la sociedad, necesitamos creadores jóvenes, audaces y brillantes comprometidos con nuestro futuro colectivo.
Cuando los jóvenes se desvinculan de la IA, la industria pierde más que su futura fuerza laboral. Pierde una generación de voces cuyas experiencias vividas pueden ayudar a dar forma a una tecnología que funcione para todos, no solo para unos pocos. Hemos visto lo que sucede cuando falta la inclusión. Los algoritmos de contratación basados en datos limitados favorecen a los hombres y excluyen sistemáticamente a las mujeres y a los candidatos de entornos subrepresentados. Por ejemplo, un estudio alemán descubrió que los grandes modelos de lenguaje, como ChatGPT, aconsejaban sistemáticamente a las mujeres que pidieran salarios más bajos que los hombres en los procesos de selección. Y los investigadores del Reino Unido han descubierto que las herramientas de IA para la atención médica entrenadas principalmente con datos de pacientes varones blancos pueden producir diagnósticos y recomendaciones de tratamiento que no funcionan para el resto. La IA que no funciona para todos, simplemente no funciona. (Time, 22 de jun de 2026)
https://time.com/article/2026/06/22/why-young-people-are-sounding-the-alarm-on-ai/
Las cyberdecks son más que un proyecto artesanal de moda que se hace viral en las redes sociales. En parte, este gadget DIY (Hazlo tú mismo) es un rechazo al momento actual dominado por la IA generativa y los dispositivos minimalistas producidos en masa. "Lo que deberíamos hacer con las cyberdecks es protegerlas de la IA y las mega-corporaciones", afirma la TikToker asiática Annike Tan (@UbeBoobey) en un posteo con casi 4 millones de visitas.
Curiosamente, lo que la gente más celebró del posteo es la personalización y la apariencia final que la tiktoker le imprimió a su cyberdeck, con toda su expresión personal y usando un bolso de mano como soporte. Tan es así, que no tardaron mucho en salir galerías completas en internet con modelos nuevos de cyberdecks, usando sus constructores desde conchitas de mar y carteras, hasta dulceros, estuches de anteojos, maletines, cajas de herramientas, partes de juguetes y gadgets viejos. Y por otro lado, a lo que la gente menos atención prestó es al hecho de que lo valioso en todo esto es la capacidad que una persona común puede tener para construir y arreglar sus propias computadoras desde cero. (en el ejemplo mostrado, la tiktoker sabe de programación)
El concepto de cyberdeck tiene décadas de antigüedad, pero siempre ha tenido un sesgo antisistema. En "Neuromante", de William Gibson, una influyente novela de ciencia ficción publicada en 1984, el protagonista es un ladrón de datos que utiliza un dispositivo, que se conecta a su cerebro, para hackear grandes corporaciones: "Operaba con una descarga de adrenalina casi permanente, producto de su juventud y destreza, conectado a una cyberdeck personalizada que proyectaba su conciencia incorpórea en la alucinación consensual que era la matriz". Entiendo muy bien lo que motiva todo esto. Aunque a mi modo de verlo, la tendencia es un poco ingenuo en varios sentidos: 1. Que alguien se queje del dominio de la tecnología por medio de posteos que se vuelven virales en redes sociales, y bajo el esquema de "influencer content". 2. Que lo haga con estas acciones donde "manipulan" dispositivos inteligentes solo a nivel "carcasa", cuando lo que los hace peligrosos, al menos en temas de desempleo, brechas de género, y/o salud mental -como acusan- sea completamente la programación que tienen los algoritmos que corren en ellos y la conectividad a internet para usar la AI de la que estos echan mano. (y que además, obvio son el reflejo de usos y costumbres sociales, no de los aparatos ni de la tecnología que usan, propiamente) 3. Proponer una realidad "B" no anula la existencia de una realidad "A". Claro se entiende que los jovenes son rebeldes por naturaleza y que su labor en este mundo es adolecer (padecer, de inmadurez e inexperiencia, principalmente), quejarse y "revolucionar" las cosas del contexto en el que viven... Claro, se entiende que todo esto es un acto de protesta cultural, soberanía tecnológica y salud mental. Pero en ese sentido, los siento chavos, no van a cambiar demasiado la realidad tecnológica ni de hoy ni de mañana, donde las empresas tecnológicas y las "fintecs" van a controlar las economías mundiales y con ello, diversos aspectos de las sociedades y culturas del mundo, únicamente personalizando y maquilando las "fachadas" de sus dispositivos de forma creativa, pero sin entender -ni mucho menos poder alterar- cómo es que estos funcionan ni lo que están diseñadas para hacer, a nivel programación digital, claro... y que es, esencialmente, ser comprados, encendidos, conectados a internet, enviar-recibir-procesar datos, y a partir de ahí, llenarte de información basura que no podrás dejar de ver porque, será cada vez más efectiva por tus búsquedas, interacciones y demás hábitos digitales, y por ello cada vez mejor dirigida a tus intereses y motivaciones personales. Cambien la tecnología a ese nivel, y van a cambiar al mundo... ¿Como podría hacerse eso? Con prácticas como: 1. El concepto de "Soberanía Digital"
Hardware cerrado: Los teléfonos y laptops modernos están diseñados para que el usuario no pueda abrirlos, reparar sus piezas ni cambiar sus baterías.
Evitar Sistemas operativos invasivos: Windows y macOS integran cada vez más funciones de IA nativas que rastrean la actividad del usuario para "mejorar la experiencia".
La respuesta del cyberdeck: Al construir una computadora desde cero con una Raspberry Pi y Linux, el usuario decide exactamente qué entra y qué sale de su máquina. Es un espacio libre de software espía corporativo.
2. La filosofía "Low-Tech" frente al "Hi-Tech"
Modificar carcasas es una declaración estética con un mensaje político profundo basado en el concepto de Solarpunk o Cyberpunk.
Reutilización: Muchas carcasas usan plásticos reciclados o transforman consolas y juguetes viejos en computadoras funcionales. Es un rechazo directo a la obsolescencia programada.
Desconexión programada: Muchos de estos dispositivos no tienen Wi-Fi permanente ni pantallas táctiles adictivas. Se diseñan exclusivamente para escribir, programar o escuchar música sin notificaciones ni algoritmos que manipulen su atención.
3. El valor del "Hazlo Tú Mismo" (DIY)
Para una generación que creció interactuando con pantallas de cristal abstractas, el acto físico de soldar, imprimir en 3D y ensamblar tiene un valor terapéutico y educativo.
Romper la caja negra: Entender cómo funciona la tecnología por dentro quita el "misticismo" y el miedo a la IA corporativa.
Identidad: En un mercado donde todos los teléfonos y computadoras lucen exactamente iguales (gris, planos, minimalistas), el cyberdeck devuelve la individualidad al usuario.
(investigar más sobre el movimiento "Right to Repair" (Derecho a Reparar) o la corriente del Tecno-optimismo Crítico.
En resumen, los mejores casos de este fenómeno no serán los que aborden el tema solo por el lado estético, "enchulando" sus móviles y laptops, sino los que superen esa ingenuidad técnica, dándole realmente la vuelta a la tecno-política actual, ejerciendo los puntos anteriores como una forma de resistencia simbólica y también práctica (que a mi modo de verlo, igual tendría que suceder mucha labor de difusión y enseñanza a otros, para que todo esto se pueda volver realmente un movimiento social signicativo). Porque finalmente, esto No destruye los servidores de la IA, pero crea un refugio personal donde la IA corporativa no tiene poder.
Existe un refrán popular que dice: "Si quieres destruir un reloj, aprende relojería". Esta frase ilustra cómo, para desarmar, sabotear o criticar profundamente un sistema complejo, primero debes comprender cómo funciona. También existe la expresión "el que no sepa de relojería, que no se meta con relojes". Ojalá le sirvan algunas de estas reflexiones. Feliz singularidad y nos vemos en 2045 (fecha en que según mucho tecnólogos, será el año en que la inteligencia artificial y la evolución humana ya estarán fusionadas). De nada , )
https://es.wired.com/articulos/que-son-las-cyberdecks-y-por-que-son-tendencia-en-tiktok
Mercados de predicción
Los mercados de predicción son plataformas donde se compran y venden contratos sobre el resultado de eventos futuros (política, economía, clima, etc.). El precio de estos contratos refleja la probabilidad que el público asigna a cada escenario. Por ejemplo, si un contrato cuesta $0.70, el mercado estima un 70% de probabilidades de que el evento ocurra. En ese sentido, me pareció interesante ver que Meta (la empresa de Mark Zuckerberg) recién creó "'Arena", una aplicación de mercados de predicción basada únicamente en puntos.
La entrada de Meta en el mercado de predicciones destaca no por la tecnología, sino por la distribución. Según The New York Times, Mark Zuckerberg habría aprobado el desarrollo de una aplicación independiente, cuyo nombre en clave interno es Arena. Esta aplicación funcionaría de forma independiente de Facebook, Instagram y las demás plataformas de Meta, aunque estos servicios podrían redirigir usuarios hacia ella.
Según la cobertura de CoinDesk sobre el reportaje del Times, Arena permitiría a los usuarios pronosticar resultados en política, deportes, entretenimiento y asuntos internacionales mediante un sistema de puntos similar al de los videojuegos, en lugar de apuestas con dinero real. Este diseño sin dinero evita las regulaciones sobre juegos de azar que han afectado a la industria de los mercados de predicción en general: varios estados han demandado a plataformas por supuestas violaciones de la ley de juegos de azar, mientras que la administración actual, según se informa, ha demandado a estados que intentan prohibirlas. Meta no ha descartado añadir funciones con dinero real más adelante, pero por ahora Arena es descrita por fuentes internas como "experimental, pero de máxima prioridad".
El momento coincide con el auge del sector. El volumen del mercado de predicciones alcanzó los 28.400 millones de dólares en mayo, según se informa, su cuarto máximo mensual consecutivo. Bernstein ha estimado que el mercado podría alcanzar el billón de dólares en volumen anual para finales de la década. X ya se ha asociado con Polymarket, y @Kalshi libró una larga batalla legal antes de ganar el derecho a ofrecer contratos para eventos políticos. Meta llega tarde, pero con una ventaja estructural que ninguna startup puede igualar: 3.560 millones de usuarios activos diarios que podría redirigir hacia Arena... (lo que hace muy probable que esto ahora sí sea adoptado de forma masiva)
Este tipo de actividades están justo en la frontera entre ser considerados aún "juegos de suerte" ( o de azar), pues se encuentran en un terreno intermedio muy disputado: combinan el análisis de datos con el riesgo financiero, pero legalmente muchos gobiernos los siguen considerando juegos de azar. Aunque los operadores insisten en que es un mercado de habilidades y no de suerte, la línea que lo separa de las apuestas tradicionales es sumamente delgada.
Además está el peligro del "Insider Trading", un factor que los aleja de la suerte, pero los acerca al delito financiero, es que la información privilegiada altera las reglas del juego. Por ejemplo, autoridades federales han presentado cargos civiles y de insider trading contra personas que usaron conocimiento confidencial o clasificado para comprar contratos antes de que el público general se enterara de la noticia. Esto demuestra que el mercado se mueve por información real, pero genera un terreno injusto para el usuario promedio Lo que sí es un hecho, es que esta nueva plataforma e iniciativa de Meta no tiene ninguna buena intención mas que la de hacer negocio para con su usuarios de Meta, a los que sin duda invitará de mil maneras posibles a participar. Quizá no tanto en el sentido tradicional de lucrar cobrando el servicio (lo que muchas otras empresa de ya hacen, al menos en algunos servicios), pero finalmente es ganar dinero especulando o apostando. Y en eso, recuerden la regla de oro: "La casa siempre gana". (Los casinos no necesitan tener suerte ni hacer trampa; su éxito se basa en el diseño del negocio) Sin embargo, para las empresas, los economistas y los creadores de estas plataformas, el verdadero valor y el propósito final no es el dinero, sino la información que se genera, por lo que el fin último de las empresas detrás de estos mercados (además de cobrar comisiones por transacciones) es recopilar y vender estos datos predictivos de alta precisión a fondos de inversión, gobiernos y corporaciones multinacionales que necesitan tomar decisiones estratégicas basadas en el futuro. Espero que con esto quedan desmentidos algunos mitos de esta nueva forma de negocio y consideren muy bien todos los riesgos antes de meterse a esto y morder el anzuelo de que están jugando "juegos de azar"... porque no amigos, no lo son. Bueno... ¿Qué más podían esperar de alguien como Mark Zuckerberg? (de quien ya despepitamos bastante por aquí) El dinero amigos, siempre el maldito dinero...
https://aiweekly.co/alerts/meta-builds-arena-a-points-only-prediction-markets-app

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Nature is disappearing: the average size of wildlife populations has fallen by a staggering 73%...
Así es amigos, se los pongo en español también: Según el reciente Planeta Vivo 2024, uno de los principales reportes insignia de la WWF (World Wide Fund for Nature), "La naturaleza está desapareciendo: el tamaño promedio de las poblaciones de fauna silvestre ha disminuido un alarmante 73%..."
En 2024 , Este informe detalla fuertes descensos en las poblaciones de vida silvestre monitoreadas, registrándose las caídas más pronunciadas en América Latina y el Caribe (95%), África (76%) y Asia-Pacífico (60%), seguidas de América del Norte (39%) y Europa y Asia Central (35%)...
El Índice Planeta Vivo, proporcionado por la Sociedad Zoológica de Londres (ZSL), realiza un seguimiento de casi 35.000 poblaciones de vertebrados de 5.495 especies desde 1970 hasta 2020. El descenso más pronunciado se observa en las poblaciones de agua dulce (85%), seguido de las terrestres (69%) y, por último, las marinas (56%).
La pérdida y degradación del hábitat, así como la sobreexplotación, impulsadas principalmente por nuestro sistema alimentario mundial, son las principales amenazas para las poblaciones de vida silvestre en todo el mundo, seguidas de las especies invasoras, las enfermedades y el cambio climático.
La disminución significativa de las poblaciones de vida silvestre impacta negativamente la salud y la resiliencia de nuestro medio ambiente y empuja a la naturaleza hacia puntos de inflexión catastróficos: umbrales críticos que resultan en cambios sustanciales y potencialmente irreversibles. Los puntos de inflexión regionales, como la devastación de los bosques de pinos de América del Norte, la destrucción de la selva amazónica y la muerte masiva de arrecifes de coral, tienen el potencial de generar repercusiones mucho más allá de la región inmediata, afectando la seguridad alimentaria, los medios de subsistencia y las economías.
"La naturaleza proporciona la base para la salud humana, un clima estable, la economía mundial y la vida en la Tierra. El Informe Planeta Vivo actualiza las tendencias de los últimos cincuenta años sobre cuánto hemos perdido y los puntos de inflexión que se avecinan", declaró Carter Roberts, presidente y director ejecutivo de WWF E.U. "Destaca las herramientas más poderosas para frenar la pérdida y hacer frente a la magnitud de esta catástrofe que avanza lentamente. Es una llamada de atención que nos insta a actuar con rapidez..."
Si bien los líderes mundiales ya han acordado objetivos ambiciosos para detener y revertir la pérdida de biodiversidad (el Marco Mundial de la Biodiversidad), limitar el aumento de la temperatura global a 1.5ºC (el Acuerdo de París) y aumentar el bienestar humano (los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU), el Informe Planeta Vivo advierte que los compromisos nacionales y las acciones sobre el terreno distan mucho de ser suficientes para alcanzar esos objetivos y evitar puntos de inflexión peligrosos... https://www.worldwildlife.org/news/press-releases/catastrophic-73-decline-in-the-average-size-of-global-wildlife-populations-in-just-50-years-reveals-a-system-in-peril/
¿Se puede hacer algo? Algunos científicos consideran que de hecho ya pasamos el punto de “no retorno” en el tema climático, lo que equivale a decir que la humanidad ya está condenada (lo compartí por aquí en febrero de 2018). En contra parte, otras personas siguen aun considerando todo esto del cambio climático como un gran fraude que obedece intereses políticos. Aun así, por si las dudas, y pensando que la esperanza muere al último, les dejo por aquí -otra y otra vez- algunos consejos de pequeñas acciones que todos podemos tomar par ayudar a nuestro pobre planeta (y a nosotros mismos) Solo agrego dos temas nuevos en ese sentido... 1. El de los autos eléctricos, ahora ya una realidad mas o menos "adoptable" desde que los chinos los están abaratando, y que por más que nos digan que son ecológicos por no usar combustibles fósiles, sí contaminan, en más de una manera... y en cantidades no precisamente pequeñas: en su fabricación, en su carga (solo moviendo la emisión de las calles a la planta enregética) y hasta en su desecho. 2. Y el de internet y las tecnologías con AI, cada vez más usadas en todo, pero de las que también hay que tener conciencia de las grandes emisiones de gases de efecto invernadero y huella hídrica que los centros de datos producen. Debemos moderarnos en el uso de todo esto, ya no solo por salud mental sino ecológica. Listo amigos, espero poder verlos en 2030 , )
Between Hope and Danger
¿Amantes de la música obscura? Les comparto este disco de la banda Hante, cuya autora -Hélène de Thoury- no conocía mucho, y me pareció realmente bueno de principio a fin (lo que ya es raro encontrar en un álbum en estos tiempos de singles y plataformas). En este trabajo de 2017, llamado "Between Hope and Danger", la cantante, compositora y productora y nos lleva a un viaje por la electrónica francesa de la escena darkwave, pasando por un poco de synth-pop y coldwave. Si esto no les dice mucho, les podría decir que si gustan del sonido electrónico y usualmente sombrío de Depeche Mode o Clan of Xymox, si disfrutan de las voces femeninas graves y nostálgicas como Zola Jesus o Souxie Sioux, o si les prenden las atmósferas oníricas y cavernosas de bandas como Cocteau Twins o Dead Can Dance, esto definitivamente deben conocerlo... Hante. es el aclamado proyecto en solitario de la artista y productora francesa Hélène de Thoury, quien compuso este disco en un momento de gran vulnerabilidad en su vida. Además el disco sigue una temática central muy clara y definida: la búsqueda de momentos de escape para huir de una realidad abrumadora, lo que se traduce en letras íntimas, honestas y cinemáticas que logran atrapar al oyente desde la primera pista. Radicada en París, Hélène es ahora conocida por sus sintetizadores melancólicos, sus sonidos góticos y sus letras profundas. Además de su trabajo como solista, es cofundadora de los proyectos de Minuit Machine, Phosphor y del sello discográfico independiente Synth Religion. Les dejo un player de Spotify pero también la opción de escucharlo en YouTube. Ojalá les guste, y les advierto, es uno de esos discos que uno nos se saca de la cabeza en mucho tiempo... Listo, me deben un buen momento de obscuridad , )
https://open.spotify.com/intl-es/album/0o6goCDxrAiRarBmpDZCE5?si=h9euT07aQvi_8TvF_Tg-8A
Cat Gatekeeper
¿Adicto a las redes sociales? Este adorable e irritante minino te impedirá seguir navegando sin rumbo...
Una nueva app permite que un gato perezoso bloquee tu navegador cuando hayas pasado demasiado tiempo en las redes sociales. Cat Gatekeeper es una nueva extensión para el navegador Chrome diseñada por el desarrollador japonés Zokuzoku, que te recuerda que dejes de desplazarte por la pantalla colocando un gato sobre tu navegador mientras un reloj hace la cuenta atrás hasta que termine tu descanso. Existen muchísimos trucos, herramientas y aplicaciones diseñadas para combatir la adicción a las redes sociales o reducir el tiempo que pasas frente a la pantalla. Esta es solo una de las más adorables...
Tras descargar la extensión, los usuarios pueden establecer sus propios límites de tiempo, pero el límite de uso predeterminado antes de que se active el gato es de una hora, y el tiempo de descanso predeterminado es de cinco minutos.
Cat Gatekeeper solo contabiliza el tiempo cuando las pestañas están activas en las redes sociales compatibles, que ahora incluyen Bluesky, Facebook, Instagram, Reddit, Threads, TikTok , YouTube y X.
Cuando se acaba el tiempo, el gato aparece en pantalla y se muestra un reloj con cuenta atrás. El gato se sienta en medio del navegador y espera, respirando, parpadeando y moviendo las orejas y la cola hasta que se acaba el tiempo. Después, el gato desaparece y puedes volver a tu rutina habitual de navegar sin rumbo por internet.
Quienes deseen reducir su tempo en redes sociales pueden eliminar aplicaciones o usar los controles de tiempo de pantalla de su teléfono para establecer límites. Algunos prefieren configurar sus teléfonos en escala de grises. Aplicaciones como Steppin , que bloquea el acceso a las redes sociales hasta alcanzar ciertos objetivos de pasos, o Brick , un bloque físico que los usuarios deben tocar para iniciar sesión en determinadas aplicaciones, satisfacen una necesidad urgente.
Aunque insisto (como ya lo he hecho demasiadas veces aquí o aquí): nadie ni nada te va a salvar de la tecnología mejor que tú mismo, sin una racionalización y una conciencia propia de sus ventajas y desventajas... Usen el gatito, pero también hablen con sus hijos , )
HT to FastCompany https://chromewebstore.google.com/detail/cat-gatekeeper/elbikiflgfhjdjmficnigpeegjbhdidh
Aleksandr Rodchenko
Esta película es una verdadera reliquia Red Blue Yellow Black Again es un cortometraje experimental ganador en varios festivales de cine, creado en colaboración creativa con la empresa tecnológica Freepik para mostrar las herramientas de IA de la plataforma. Este documental de IA está inspirado en decenas de fotografías históricas originales de Aleksandr Ródchenko (1891-1956), el legendario artista vanguardista soviético, constructivista y uno de los fotógrafos pioneros del siglo XX.
La película reflexiona sobre lo que define el arte y cómo la percepción artística evoluciona con el tiempo, al tiempo que vuelve a una pregunta duradera y profundamente personal que permanece inalterada: ¿qué es arte verdadero y qué no lo es?
En una época en la que la fotografía era considerada “algo no artístico”, Rodchenko derribó la tradición, introduciendo ángulos atrevidos, experimentos con doble exposición y composiciones que redefinieron la visión misma.
Ahora que la IA parece estar cambiando no solo la técnica, la ética y hasta la "vercaidad" de lo que es hacer arte, sino las misma nociones de lo que es "crear" y de lo que es un "artista", este proyecto que justamente da vida a las viejas exploraciones fotografías del icónico fotógrafo ruso nos cae como anillo al dedo para reflexionar sobre todas esas cuestiones.
https://davincis.digital/rbyba/
Fue creado por la agencia Digital daVincis , una comunidad y colectivo de artistas de nuevos medios, creativos y productores de centrados en la fusión tecnología + creatividad, con sede en Ljubljana (Eslovenia) y fundada en 2024. El filme y sitio son tan bellamente presentados, además que ganaron el sitio del día en los FWAs (Favorite Site Awards) Ya casi no comparto cosas de FWA (como que mobile vino a romper con esa época donde lo mejor de internet eran eso sitios artesanales, con multimedia, interacción y experiencias inmersivas desafiantes y pensados para pantallas grandes)... pero aun así, vale la pena visitarlo de vez en cuando, a ver que cosas nos pueden aun sorprender de ahí...
Esto me sorprendió , )
https://thefwa.com/cases/red-blue-yellow-black-again

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김마니
Este usuario de origen aparentemente asiático esá bastante obsesionado con los perros de raza doberman...
(aquí hay uno de sus mejores posteos)
Y todo bien...
Sean obsesivos amigos , )
HT to Kim Mani / @dober.mani / 김마니
Advertencia: Una vez que te enamores de Mani, no habrá escapatoria...
https://www.instagram.com/p/DYLbu0wD2S0/?igsh=MWhtaTVmbjBrajBscA==
"Estamos perdiendo nuestra capacidad de no hacer nada..."
"Nuestra existencia está completamente absorbida por la actividad y, por lo tanto, completamente explotada. Dado que solo percibimos la vida en términos de rendimiento, tendemos a entender la inactividad como un déficit. Hemos olvidado que la inactividad, que no produce nada, constituye una forma intensa y esplendorosa de la vida. A la obligación de trabajar y rendir se le debe contraponer una política de la inactividad que sea capaz de producir un tiempo verdaderamente libre. Las inactividades requieren mucho tiempo. Exigen un largo rato, una intensa pausa contemplativa. Son raras las inactividades en una época de apuros en la que todo se ha tornado tan a corto plazo… Lo único que cuenta es el efecto a corto plazo, el éxito veloz. El humano actual es ciego para las fortunas de la inactividad. Su férrea compulsión al trabajo y la producción, en nombre del rendimiento personal, lo hace abandonar aquello que lo hace auténticamente humano; la meditación inactiva. Sin esta facultad, el hombre se convierte en una máquina sin espíritu..." (y en un esclavo de sí mismo, agregaría yo)
HT to Byung-Chul Han #joya 👌🏼 El exceso de rendimiento es el concepto central de la obra filosófica de Byung-Chul Han (n. Seul, 1959), explicado principalmente en su famoso ensayo La sociedad del cansancio (2010), La agonía del eros (2012) y otros de sus escritos, como Vida contemplativa: Elogio de la inactividad (2022). Para este ensayista coreano, considerado uno de los analistas culturales más influyentes del pensamiento contemporáneo y ganador del Premio Princesa de Asturias -entre otros reconocimientos internacionales-, el problema de nuestra época no es que suframos una opresión externa, sino que nos destruimos a nosotros mismos a través de una exigencia infinita de productividad. Byung-Chul estudió metalurgia en su país natal antes de trasladarse a Europa para doctorarse en Filosofía por la Universidad de Friburgo. Su prolífica obra ensayística, escrita originalmente en alemán y caracterizada por una prosa breve y accesible, disecciona las patologías sociales del capitalismo tardío, el exceso de positividad, el aislamiento digital y la auto-explotación laboral... Listo, pues ojalá encuentren esto útil (un poco de filosofía contemporánea y teoría social occidental no le hace daño a nadie) Lean a Byung-Chul, amigos. De alguna manera, les va a mejorar la vida , ) https://www.goodreads.com/work/quotes/96829476-vida-contemplativa-elogio-de-la-inactividad