Du fÄr virus pÄ telefonen som tar deg tilbake til 1980 og du mÄ komme deg tilbake til IOS og nÄtiden ved Ä svare riktig pÄ quizen og interagere med forskjellig personlig teknologi. Spillet spilles med samarbeid i makkerpar og de fÞrste som kommer seg tilbake til nÄtiden vinner!
https://youtu.be/SR69JM0HKtQ
Vi har laget en interaktiv quiz som skal bidra til lÊring relatert til teknisk museum sin nye tele- og datautstilling. MÄlgruppen er ungdomselever og etter litt undersÞkelser sÄ fant vi ut at datamaskin blir lite brukt pÄ skolen sÄ vi valgte Ä lage en app til telefon.
Noen viktige skjermer fra appen
Vi var opptatt av Ä vise hvordan operativsystemer og personlig teknologi har utviklet seg gjennom tiÄrene fra 1980- i dag. FÞrst begynner det med IBM, videre til Windows og til slutt IOS. PÄ slutten er det ogsÄ en oppgave om kunstig intelligens som bidrar til refleksjon rundt hva elevene har lÊrt pÄ museet og etter quizen.
Tilbakemeldinger fra ungdomselever
Ungdomselevene var engasjerte og det flokket seg fler og fler mennesker rundt telefonen som var nysgjerrige. De kunne svarene pÄ noen av spÞrsmÄlene og andre ikke. Trykket de feil fikk de fortsatt vite hva som er svaret eller prÞve pÄ nytt slik at se fÄr lÊringsutbytte samtidig som Ä komme videre i quizen.
Vi jobbet en god del i Figma og endte opp med mange mange sider. Vi ville skape en godt fungerende prototype for Ä oppnÄ best mulig helhetlig opplevelse.
Her er link til prototypen i Figma! Gjerne ta en tittâ€ïž
âïž Bra konsept hvor det estetiske er godt pĂ„ plass og resultatet er ganske gjennomfĂžrbart. Videoen illustrerte godt hva vĂ„r visjon med appen var.
âïž Veldig fornĂžyd med god gruppedynamikk og at alle har bidratt med forskjellig kunnskap og kommet med innspill.
đ« Noe vi kunne gjort annerledes er at vi kunne brukertestet enda tidligere hvor vi hadde tegnet papirprototype og testet med Marvelappen som vi brukte pĂ„ starten av semesteret.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
â Live Streamingâ Interactive Chatâ Private Showsâ HD Qualityâ Free Actions
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
ITERASJON OG REKLAMEFILM
Denne uken fortsatte vi med iterasjon og brukertestet blant annet pÄ mÄlgruppen. Dette stÄr det mer om i postene under. sjekk de ut!
Vi fokuserte ogsÄ pÄ Ä lage et utkast til reklamefilm, som skal vises pÄ Teknisk Museum.
sniktitt pÄ logo
bilder fra videoen
xoxo
@jonaslangdal, @evahoybakk og yours truly
m/ @evahoybakk og @jonaslangdal
MĂ LGRUPPE: Ungdomskoleelever
TEMA: Spill og Personlig teknologi gjennom tidene.
HENSIKTEN MED SPILLET: Skape nysgjerrighet, engasjement og diskusjon rundt tidligere teknologi og hvordan det fungerte.
Som tidligere nevnt valgte vi Ä starte prosjektet med et intervju med mÄlgruppen for Ä fÄ oversikt over hvordan de opplevde lÊringen i klasserommet i dag.
Vi kom frem til at de brukte smarttelefon eller iPad pÄ skolen, og at pc ikke var i bruk.
Vi valgte derfor Ă„ lage en app.
Etter en del iterasjon fÞlte vi at vi var klare for Ä teste prototypen pÄ mÄlgruppen og tok derfor turen til Nordstrand Ungdomskole.
Der mĂžtte vi Erle Victoria (14) og hennes venner.
Appen skapte nysgjerrighet i skolegÄrden, og flere flokket seg rundt.
TILBAKEMELDINGER:
Morsomt at operativsystemet endret seg, visste ikke at det sÄ sÄnn ut fÞr
KULT MED GAMEBOY OG NOKIA
Pager har man kun sett pÄ TV-serier gÞy at man fikk teste den
FĂžlte at vi lĂŠrte mye nytt, mye vi ikke har sett fĂžr
Holdt spenningen i appen hele veien, var aldri kjedelig.
Litt vanskelig Ă„ vite hvor man skal trykke noen ganger
Synes virusdelen var skummel og morsom.
Det var ogsÄ mange bra Quotes fra elevene, som kommer i neste post. Diskusjonen var i gang etter at brukertesten var ferdig.
alt i alt en vellykket brukertest.
xoxo,
Gruppe 7
m/ @evahoybakk og @jonaslangdal
Denne uken har vi jobbet for fullt i Figma med iterasjon, brukertestet med medelever og andre bekjente.
BRUKERTEST 1:
Startet med en papirprototype tilbakemeldinger var:
-Det ser veldig gĂžy ut
-Liker tanken om operativsystemer
-Morsomt at man mÄ interagere med forskjellige deler fra utstillingen.
-Litt oversiktlig, har ikke helt sammenheng
-Papirprototype ga ikke helt fĂžlelsen.
BRUKERTEST 2:
Prototype i Figma. Tilbakemeldinger:
- Forskjellig perspektiv pÄ skjermen. Noe litt nÊrme, noe litt lenger fra. For Ä skape dramaturgi.
-Klikkelyder, voiceover hadde vĂŠrt gĂžy
-Fortsatt morsomt med operativsystemer.
(bilde kommer)
BRUKERTEST 3:
Prototype i Figma. Tilbakemeldinger:
- Notatblokk, for Ă„ skrive ned clues underveis.
- Kult!
- Meny med Ärstall burde plukkes opp igjen.
-"Veldig nice at vi har fÄtt lagd masse skjermer, det fÞles ganske nÊrt et ekte produkt".
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
â Live Streamingâ Interactive Chatâ Private Showsâ HD Qualityâ Free Actions
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Tema for denne oppgaven var det store internett og jeg og Lene bestemte oss for Ä lage en side om topp 10 GooglesÞk i Norge fra 2011-2021. FÞrst skisset vi forskjellige layouts pÄ papir.
Vi valgte ogsÄ Ä ta inspirasjon fra fargene til googlelogoen men gjÞre de litt dusere.
Det var bÄde gÞy og utfordrende med en innfÞring i koding. Hvis vi skulle utarbeidet nettsiden mer hadde det vÊrt interessant Ä fokusere mer pÄ hvordan man kan fÄ brukeren til Ä skjÞnne at man skal trykke pÄ tallene annet enn at pekeren endrer seg. Alt i alt er vi fornÞyde med nettsiden og tar med oss masse god erfaring!
Link til nettsiden: https://magenta-figolla-6e6ae6.netlify.app
BRIEF 7 - FÞrste uke av Creative Web: Vi har hatt innfÞring i html og css i Atom og kodet vÄr egen personlige nettside. Veldig gÞy og veldig vanskelig:)
Her er link til nettsiden om du har lyst Ä ta en titt! https://golden-banoffee-5ca5cd.netlify.app
Vi har laget et spill som gÄr ut pÄ at alle spillere fÄr oppdrag av Ä ta bilder av visse gjenstander. Samtidig jakter man pÄ hverandre og kan sanke poeng hvis man tar en selfie med noen av de andre spillerne i bakgrunnen. SÄ det gjelder Ä vÊre pÄ vakt! Jo flere man er jo morsommere. Spillet er lokalisert i Mathallen men kan ogsÄ konseptuelt ta sted andre plasser.
Vi har jobbet masse i Figma for Ä fÄ pÄ plass alle sidene og prÞvd Ä skape en best mulig gjennomfÞrbar prototype.
Etter brukertestingen fikk vi inntrykk av at folk synes det var et morsomt spill med fart og spenning. Noen synes det ogsĂ„ var litt ubehagelig Ă„ ta bilder inne pĂ„ Mathallen, og dette tar vi til oss. Men for vĂ„rt spill var dette en perfekt lokasjon. SĂ„ dette er kanskje et spill for de som er litt mer utadvendt og ikke kamerasky.đž
We've been working on our pervasive game in Mathallen. I'm excited to see where this is going! Regardless, this is our progress so far!
NB! This post is still under construction. Please come again later ~
Game mechanics
We've tried to keep the game mechanics fairly simple throughout the project. But the main idea from the beginning has been to use the smartphone's camera function, either to complete photo challenges or to "hunt" each other in an elaborate game of tag.
Our pervasive game primarily has two layers: First, the players walk around Mathallen searching for the image clues, and take a picture of the clue once discovered.
It's been challenging to playtest since we're unable to make a real working app to make the gameplay flow more easily, and had to rely on messaging apps like Messenger.
This is in attempt to shift the focus a little bit away from the PVP aspect, and onto the more mundane aspect of collecting images, which the majority of life in the film is about: Working. This shift will also hopefully help with the general issue with assassination games like Killer, which is that the best strategy to win the game is to simply hide. The collecting task also encourages players to not hide, which will increase player interactions and duels.
We've also decided that the gameplay should focus around taking selfies, in order to make sniping more challenging. Furthermore we're a bit on the fence about zooming, though we think that a little zooming is allowed.
When it comes to PVP faceoffs, any selfie with the target counts, as long as the target is recognizable in the image.
The score is settled once the game ends, when all the players gather to judge which images count as a point. Each image task should count as 1 point, while each snipe should count as -1 point to the target.
Because we wanted to host the game in a crowded space, we wanted to use something less tangible than a toy weapon which is common in campus' assassin's guilds, and we settled on the smartphone camera. We wanted to do this, in order to not disturb strangers who are not aware of the game taking place, which could in the worst case lead to the players accidentally damaging property or being thrown out of the building. The idea of the camera as a weapon was inspired by the video game Fatal Frame.
Theme
We decided on the name "DĂšs Vu" for the game, as borrowed from French. It's related to dejavu, but means "The Awareness That This Will Become A Memory" according to the Dictionary of Obscure Sorrows.
As group 4, we've had to work with the assigned theme of "time travel," thus we thought this title was fitting. In John Koenig's words:
"One day youâll remember this moment, and itâll mean something very different. (âŠ) So you try to sense it ahead of time, looking for clues, as if you're walking through the memory while it's still happening, feeling for all the world like a time traveler.
The thought behind this title is that throughout the game, you accumulate an amount of selfies. Once the game has ended, the feed you and your friends have collectively created will serve as a time capsule of that place and event in that moment in time, which you can look back upon. As Koenig says, you become "two people, still seperated by an ocean of time. Part of you bursting to talk about what you saw, part of you longing to tell you what it all means."
Narrative
In DĂšs vu you play as time thieves, who wander the halls earning or borrowing time from the different stalls around you, while trying to steal time from other players to live a little bit longer. This narrative is something we've borrowed from the 2011 sci-fi action film In Time:
We begin the game by explaining the rules to the players, before letting them loose for up to 15 minutes, collecting and assassinating each other.
Visual identity
As for our visual identity, we've decided to go for a warm hand-made accent in line with Koenig: "Some details are charming and dated," which underlies the mundane point of the game and shift the focus a bit away from the assassination mechanic a bit.
Spatial design
In terms of spatial design, we always knew we wanted to host the game in a crowded environment. A crowd will allow the players to blend in with the environments easier, and move around incognito. This mechanic is inspired by the Ubisoft video game Assassin's Creed (AC2), which in turn may be inspired by real psychology or illusions where pickpockets and magician's tricks use sleight-of-hand to steal an item without the target noticing through the art of misdirection, or what spies do when tailing or being tailed by somebody by using disguises.
We also considered staging our predefined game in Karl Johan, because this street is infamously crowded most of the time, but had to abandon the idea because the site was a little further than a 10 min walk away from the university building. We settled for the next best spot, Mathallen, which is probably the most crowded spot within a 10 min radius of AHO. Ideally, we would host the game at IKEA however, where players can hide in the different furniture exhibitions and blend in with the crowd. What these different sites have in common is their floor plan's maze like layout or structure, with plenty of distractions at every corner whether that'd be signs or mundane activities, with small pockets of space to hide in, whether that'd be shops or exhibitions.
From the beginning we also decided that the playground should not be too big, so that the players simply hide throughout the entire game, but not so small that the players cannot slip away without being noticed all the time.
Sound design
Because this is an assassination-style game, we've wanted to keep the sounds coming from the app to a minimum, to allow the player to blend into their surroundings more naturally and allow them to avoid detection. Instead the focus of the sounds comes from the actual real life environments, such as the bustling of the crowd, clinging and clanging of cooking utensils, and strangers dining and wandering.
If we could make an actual app, we considered adding an alarm sound warning the player that he is leaving the defined playground.
Adaptability
For this prototype, the image targets are pre-defined by us (the game designers), but an idea has also been to allow the players to collectively decide the size of the playground and image targets themselves. For instance, before the game begins, the players could each be tasked to photograph around 3-5 images, which will be sent to the other players. They would also be able to define the size of the playground by discussing amongst themselves, in the same manner that kids design their own child-initiated "games" in the playground or when they play around in general.
Individual player's journey
I'm a little bit concerned about whether or not the player will experience a cognitive dissonance between the mechanics and narrative, i.e. between what they do and the motivation they're given, but I hope they have fun regardless.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
â Live Streamingâ Interactive Chatâ Private Showsâ HD Qualityâ Free Actions
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Vi lager vĂ„rt eget brettspill med selveste Hans Gerhard som skal til mĂ„nen som utgangspunktâșïž
Her tester Nadia, Einar og noen medelever spillet. Det er blant annet spÞrsmÄlskort om verdensrommet og sjansekort men enten en ulempe eller fordel.
Det var vanskelig Ä vite hva som skal til for Ä lage et godt og engasjerende spill. Siden vi hadde kort tid pÄ Ä denne oppgaven synes jeg det ble litt liten tid til Ä utforske dette her i stor nok grad. Man mÄ hele tiden passe pÄ at man har noe som holder spillerne motiverte og interesserte og at spillet gÄr fremover. Ha noen godbiter her og der og kanskje noen feller. Ellers synes jeg vi hadde en fint gruppearbeid.
Det har vÊrt bÄde gÞy og utfordrende Ä lÊre Figma. Etterhvert som jeg fikk utforske litt mer gikk det ganske greit og det er nok et verktÞy jeg ville brukt igjen. Jeg begynte Ä jobbe ut ifra kartet/hjemsiden som jeg synes var et bra utgangspunkt da dette er en stor del av appens funksjon. I ettertid kunne jeg Þnske jeg brukte mer tid pÄ Ä utforske mer pÄ papir fÞr jeg begynte i Figma. Jeg opplevde Ä gro fast pÄ den ene og fÞrste ideen og ha litt liten tid til Ä jobbe med versjonen som faktisk var den endelige prototypen. Ellers har jeg fÄtt med elementer som sÞking, filter, scanning, profil, kart og infoside. Alt i alt har det vÊrt noen morsomme uker.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
â Live Streamingâ Interactive Chatâ Private Showsâ HD Qualityâ Free Actions
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
Her er skisser til hvordan noen av sidene i appen kunne sett ut!Â
Vi brukte ogsÄ appen Marvel til Ä gjÞre sidene trykkbare. Veldig enkel app som gjorde det enklere Ä se hva som funker og ikke. Et godt verktÞy til Ä brukerteste tidig i en prosess.