關卡製作是邊走邊吃的技術
大家好 我是Yavar,身為酷思特的行政&遊戲程式 平常除了工作室基本的行政及商務處理 D-Squad這款專案中負責關卡設計程式編寫的部份
除了純粹的開發製作面 我也很重視編寫文件表格作為團隊之間的溝通 開出正確的規格書也能證明自身的表達能力
有些人會認為寫文件浪費時間 但如果什麼都沒有規劃及準備的投入下去亂做 那才是真正的浪費時間,效率是讓你做的任何事都有意義
先簡略說明我們對於關卡的人員規劃: 主企劃-設計整體遊戲劇情,關卡數量、內容
關卡設計-通常由程式擔任,可以有自己的設計,但基本上是照著主企劃的設定走
品質保證(QA)-反覆驗證關卡的可行性,會比較站在玩家的立場去思考,可要求修改設計
場景美術-貢獻很大,但這邊比較不會提到~
我擔任的位置為關卡設計
順便簡單的說明關卡製作的流程 首先我要去翻閱主企劃編寫的遊戲劇本 依照該關卡的角色台詞、情境、指定怪物種類及數量 然後打開Unity以及Visual Studio開始工作囉
雖然要用MonoDevelop也行,程式碼部份就不額外說明了
整體關卡的規劃及各別的流程我都有寫文件表格
身為程式,我會把自己的設計寫成非程式人員也看得懂
範例如上圖,我很想分享給各位看看,但不方便公開太多
所有參與開發工作的人都會製作自己負責的文件表格
負責人有開出良好的規格標準是很值得讓人依賴的
但如果只靠口頭講講就要求對方負責,那大概3天就忘了
我在遊戲中做好關卡後
會自己先玩過,確認是可以正常通關的
再來要確定自己的設計是否沒有問題?好玩嗎?
這個時候我就會請QA去試玩以驗證關卡品質
就算照著劇本製作,也不太可能一次到位
中間需要反覆的來回溝通、修改演出、怪物數量
有時光是遊戲中攝影機的運鏡就可以弄很久 更不用說遊戲整體上的平衡、各種數值
我並不是只做給自己玩
驗證方面我很依賴QA,場景上也很感謝美術
彼此能做出大多數人都同意的設計才是好的
不要過度相信自己,要相信就相信玩家會喜歡吧!
某方面來說這工作有點像當導演
不過畢竟是在做遊戲,就以好玩為主囉
另外在關卡設計這項工作也是有很多有趣的地方(範例如下)
無限多的炸彈以及更多的爆炸(開發人員專用)
無限的帽子先生軍團(開發人員專用)豪斯先生的機器人保安大軍
(≧Д≦)啊啊啊啊!!!!!(設計對白)(音量注意)(迫真)
其實我本來想寫GIT版本控管 但上一篇Scofa已寫,最後這邊貼一下意思意思就好
雖然前面寫說寫文件溝通很重要..... 但在Source Tree上倒是很常被問我到底在寫什麼
另外"Marge"單純是我打錯字而已(Merge).













