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I’VE MADE A 9 OUT OF 10 ON MY OWN. WHAT IF I COULD LIVE FROM IT NOW?
Welcome to this post-mortem. My name is Aurélien Regard, I’m 35 years old, and I make video games. Three years ago, I’ve decided to make a commercial game on my own: code, art, music. It’s called « The Next Penelope », a kind of 2D F-Zero who would have merged with a PC-Engine shoot’em up.
The game was released on Steam in its full version on May, 29th and collected great reviews. And when I offered on Twitter to make a post-mortem, I’ve received tons of questions. The result is a novel-sized note, with suspense, fun, numbers and real nerdy adventures, in case this story could be useful to others.
💙 ADD “THE NEXT PENELOPE” TO YOUR STEAM WHISHLIST?
SUMMARY
- Why I’ve made a game on my own.
- The first ideas, the differences with the final result.
- Playtesters are my bosses, and make the planning.
- Working in the shitter, going crazy, well, a typical day.
- Spread the word about the game, to become a product?
- To Hollywood… in Germany! (conventions, press)
- Cash, bucks… funding.
- Release day (under pressure)
- The sales. (Newcomer on Steam? You gotta believe PARAPPA!)
- The choice of tools, the HTML5 shock.
- Hey, what about the consoles versions?
- Conclusion (you should leave now, Sir…)
- Bonus: short questions, blitz answers!
1 - WHY I’VE MADE A GAME ON MY OWN
Three years ago, Arkedo studio (Nervous Brickdown, Big Bang Mini, Hell Yeah!, the Arkedo Series, Poöf vs the Cursed Kitty…) where I’ve been working as a graphic and game designer shuts down. I co-created it, but wasn’t the boss. Thanks to that simple salaryman status, I’ve earned rights to severance pay: it’s time to try something.
Between the bonus earned when signing “Hell Yeah!” with Sega in 2011 (carefully saved) and my unemployment benefit, I feel like getting in the club like Jay-Z. Champagne, make it rain, Oreos all-you-can-eat! The first idea is then to make a team of former colleagues and create a studio of three people.
Back to reality will be the very next week, opening the book “Create your company for dummies” (for real). Check done, my savings are nothing but a joke, we could never live long enough to have half a game done without having to seduce a publisher in the meantime. Fact is, Hell Yeah! (published by Sega) just proved me I’m pretty bad at enduring the pressure of a big publisher. Time for plan B.
As creating a real studio is impossible, why not give it a try before looking for a job?
I’m a graphic designer with a touch of control freak, I compose music as a hobby, and softwares like GameMaker or Unity allow newbies in coding to create games. Also, given my unlimited admiration to Eric Chahi, I’ve had this fantasy since a teenager.
On the paper, it just requires a high motivation, and to keep it on the long term. Alright, let’s do this.
Bonus, being alone, I think I can make exactly the game I’d like to play, without caring much about sales, as my fees will be reduced to the minimum.
2 - THE FIRST IDEAS, THE DIFFERENCES WITH THE FINAL RESULT
From the beginning, I know I wanted to make a top down racing game. It’s outdated, the public is limited, but I miss this kind of games. Remember the PC world three years ago, most of racing games released then are all using realistic textures, Unreal Engine 3, and blood stains on the track. I want to put a bit of flashy colors in all this, and also a simple but not stupid story, because solo modes in this kind of games are often tasteless. I watch tons of videos to inspire me, like this one from Wipeout 2D, very nice except for the camera that makes one feel sick once in full screen.
> Pictured: Wipeout 2D, an official and nice adaptation, but with a maddening camera as soon as it goes fast.
The first step is to validate that I really can learn using tools like GameMaker, Unity or Construct. I’ve already tried them for fun, but can we really make a pro project with that kind of stuff? From the first days I get a prototype, deliberately made to end in the trash. It’s just for fun, and mainly really lame. No gameplay is particular, the ship is as hard to handle as a drunk cursor, no graphics, and even less sounds. But it displays moving pixels. Hey, it’s promising, I guess.
> Pictured : Awful squares for the prototypes. The most masochists of you can see them moving in this one year old documentary.
I’ll move fast on the next 4 months, beginnings of projects always are easy. They consist in making mockups for the design (see below), and a huge game design document, here to get out of the simple Micro Machines clone idea.
Every ideas to add tension, strategy and originality are put one on top of each other, to not only be a retro tribute, always in the risk/reward model.
It’s decided, on the gameplay side all weapons will consume the life gauge and it’s going to be the skeleton of the game. And there will be bosses too, it’ll be half-racing half-shoot’em up to add noteworthy moments to the adventure. Graphically, I’d like to avoid pixel art seen a lot lately, so I’ll go for a fake 3D in flat shading just like the first StarFox that I love with a feeling as pure as its aesthetics.
> Pictured : On top left, the very first design of the game, very (too) close from StarFox
I call this candid period the “letter to Santa”: it represents a dreamed version of the game. We think like an 8 years old kid, it’s really soothing. And at that time we still don’t know some ideas won’t work together once implemented.
By the way and for the record, 50% of the game features have been swapped out during dev time.
Here are some that have been prototyped and removed:
Tracks with two dimensions on top of each other’s. We could press a button to switch from the easy one to the very hard, aiming for crystals (only existing on the hard one).
A short hop with a flip power-up, to land on opponents and take control of them
A laser blade for close combat, and combos between projected vehicles
Being able to go underground like a mole, or put the ship on the side for narrow secret passages, etc… Dammit, I’m really 8 years old.
More seriously, it’s really easy to have nice game ideas, everyone has some all the time. The real challenge, it’s for them to be consistent and balanced once the pad in hands. Hence the next paragraph.
3 - PLAYTESTERS ARE MY BOSSES, AND MAKE THE PLANNING.
Being alone means you can trust your ideas enough to rush, but also means that you are going to lose yourself in your game, and not being able to know what matters anymore from what’s only details. The only solution are playtests. In a real democratic studio, it takes a lot of logistics. Everyone has to agree on if what they did is showable, and that an unknown people can try it. For me, it’s been a lot easier.
Every week I’ve been showing ugly stuff and bugged prototypes to anyone who was willing to help me.
I really need to insist on this given the amount of solo projects I see being developed almost in an autistic way, and that are only pushing the problems to later. Show regularly what you do, all the time. It’s motivating to observe that the game is interesting people, and it’s useful to force yourself to owe explanations. The person plays and speaks out loud. You say NOTHING, you let him struggle even if it’s heartbreaking. As an alternative, you can send builds to voluntary people, and they fill in forms to smash yourself.
> Pictured : The playtester the most settled and brave of all: my wife. Just under, the kind of form the remote testers filled. Trying to only have a people test once the game (at different stages of its development), I have 200 people more to thank for their time and generosity… Thanks again!
Of course, this doesn’t prevent form having a view of the game. For example, there was a need to decide when half of the people asked for a closer camera, and the other half wanted a faster game, which was cancelling immediately the benefit from having a distant camera to have time to prepare for obstacles. (Note: the solution would have been to move the camera away before them, and to bring it closer in straight lines to give back liveliness to the action)
For the planning, I had a global plan for the conquest of the world on Trello, and the main steps were naturally determined by the conventions, the early access release, or basically by my strict budget. But I made the content in a very linear way based on the playtests, world by world, moving on to the next feature once the precedent one was validated by my players. I imagine the annoyed face of a project manager working in a real studio reading this: “Well this is pretty stupid, we can’t observe a deadline and a budget working like this!” No, indeed, we can’t.
Anyways, working alone, all tasks were mixing together and my personal life was so tied to my professional life that any try of an organization was bursting every 3 hours.
The good news is that it almost doesn’t matter. We will come back to it on the money part. (It’s long a postmortem, so as well put some suspense in it!)
4 - WORKING IN THE SHITTER, GOING CRAZY, WELL, A TYPICAL DAY.
Making a game alone is allowing to work in an organic way: every part is made with simple squares and circles, then you need graphics, then you need sound, then playtests. It’s all simple, no meeting, straight to the point. The only thing to decide on is the moment when you take care of what’s outside production, like business emails, communication or contacting players. If I had to make an average on the overall production, it would be: 11am to 5pm on emails (it’s been up to 200 emails a day some weeks), then 7pm to 4am actual work on the game.
> Pictured : start of development, in a real place with real people. Little Aurélien pretends to be working in front of the camera but isn’t fooling anyone.
In terms of working hours, let’s make a quick overview of the 2 and a half years of production:
The 10 first months have been with regular hours, almost cool
Once the game has been announced, 14 months of serious rushing, 7 days a week, between 10 to 16 hours a day. Starting then, the only weekend without work I’ve had until release day has been my wedding one.
Then the last 6 months, berserk mode, so pretty much the same but sleeping one night every two on average to earn some production days.
Every work hour being good to save on transportation time, I’ve been less and less present at the Pastagames studio (Rayman Jungle Run, Pix the Cat) where I’ve been generously welcomed, and more and more in my studio bathroom (“Oh, hi honey, you need the toilets?”). It’s been good fun for Twitter, but instead I wish I had a garage like in a Silicon Valley success story. Or just place for an office at home (welcome to Paris, where the flats are super tiny!).
> Pictured : “You will found on the left our meeting room, on the right the break room, all in the same sockets drawer” I know some people will raise an eyebrow reading about that berserk schedule, either saying “oh poor guy!” or in the opposite “and one more indie guy willing to make people cry, they’re so annoying…”.In both cases, please keep in mind that, yes, it’s true (the game didn’t release itself magically) but especially that no one made me do that. It changes everything, and I took a lot of pleasure in it!
A doctor would say that skipping a night out of two is stupid, that sleeping makes us more efficient. My opinion is, any way is the good one if it’s avoiding you going bananas.
I don’t need a lot of sleep and mostly I couldn’t close my eyes being unhappy with my day. So as well not sleep that night, eventually fight with delightful night hallucinations, but snore peacefully the night after. I found it way more relaxing than staring at the ceiling listing to-dos like Arya in Game of Thrones. It mattered even more as it wasn’t a punctual effort but a real marathon.
> Pictured : “…collisions bugs, blurry backgrounds, particle emitter stucked, teleportation going crazy, include translations, collisions bugs, blurry backgrounds, particles emitter stucked…
During two and a half years, the enemy isn’t tiredness. It’s to demoralize or that the pressure makes you a huge moron in front of your friends, your family or spouse who don’t see you enough already. Every way is good to stay cool and keep taking pleasure.
If the idea of working so much scares you, don’t ever go alone in a production bigger than a gamejam game: you need a team. There really isn’t any scorn in this phrase, and I’m not going to lie, I would be unable to do this again in the next weeks.
5 - SPREAD THE WORD ABOUT THE GAME, TO BECOME A PRODUCT?
As this part lakes a bit of ties with the start of the post-mortem, let’s just go back to the timeline, it’ll be easier.
After a bit more than a year, I have something I think is showable. I’m not happy yet with the result (it won’t be the case before 2 weeks until final release of the game), but as I’ve decided to focus my life on it for a good time, it’d be good to know what people thinks about it. And to start working on communication, because here too, it’s going to be a first for me.
> Pictured : One of the two promotional artworks for the game. I really wish I could make more of them, and more regularly.
To present my project being alone is very, very different to the team presentation I was used to. The critics aimed at a studio don’t quote your real name, they’re directed at a bit blurry company, where each member is a shield for the next one. One can put their fingers in the ears, it goes away in the end.
At the time, I know I can endure the potential lack of interest of people for Penelope, but what will happen if someone hates me as a guy?
Starting to show a game in solo, it’s either accepting to become a bit of a fictional character to protect ourselves in case of troubles (hello-FibreTigre-from “Out There”-whose-real-name-is-unknown), or as we say in the big times of reality TV, stay true to ourselves. I picked the second one, knowing that it would hurt a lot every time I’d read the subtle comments of the Internet. I only needed to know how to make the first step.
> poster from: Moma Propaganda
Before publishing the first Penelope video, I’ve read tons of post-mortems, guides, and tips from other devs. I can already see myself sending copy-paste of my press release, but I don’t like it so much.
When a PR guy says his company is doing a great project, he puts the talent on the others. It works like a friend recommending a new thing to a friend. Once again, being alone changes something.
Here a deliberately exaggerated example during a convention:
“Do you want to try the demo? You should, the teams behind it are so passionate and talented, you need to see this, they did something great! Have a sit.” And then, alone… “Do you want to try my demo? You should, I’m so passionate and talented, you need to see this, I did something great! Have a sit.”
Hard to deal with for someone with a normal ego, and it gives the sad impression to be begging for attention. In fact, I didn’t really want to become the product instead of my game and be telling whatever it takes to make it be known.
So the first video will be a very explanatory devlog, pretty boring long, with my regular voice, without saying the game is good. It’ll be up to people to decide if it’s worth sharing or making news about it. With a bit of luck, the interest for the game will be more sincere.
At the time, I had 30 times less followers than today on Twitter, but I still hope one or two will tell others, and so on. And it works. With the years, people kept in mind the games I’ve worked on, and spread the word. The devlog is spreading in France way better than expected!
But, for the American part (so most players in the world) at that time, no results even with the production of a translated version. Really NO results. How worthwhile that I force myself to tweet in English since day one…
My goal was never to make a game for the money, but with a game in such a niche as Penelope, French-only sales are the insurance to LOSE money. Damn it.
6 - TO HOLLYWOOD… IN GERMANY! (CONVENTIONS, PRESS)
So, my kamikaze operation ‘no official press release, no mail to the press’ is doing pretty well in France, but gives no results outside of the country.
I sent then ONE mail to an American website, specifically Indiegames.com - I’ve been reading it every day for years. It’s the indie little brother of Gamasutra, and I follow the news of creators I admire like Cactus, Derek Yu, Pixel, Locomalito or Kenta Chô there.
More than a PR attempt, I really wish to know what the site thinks about Penelope. John Polson is the editor in chief and hosts a regular column on racing games that are “different” since some months. Awesome luck, I’m right on the topic. When he’ll leave his job some time later, he’ll offer to help with the game communication in the United States for some months. He’ll say tons of smart stuff like:
‘add some random content’/ ‘do whatever it takes to have a simultaneous PC/consoles release’ / ‘change the UI to let space for the streamers’ head’…
I listen carefully but it doesn’t always match with my modest jack-of-all-trades abilities, nor with my funds. Especially as my playtesters are already asking for a multiplayers mode not planned to begin with.
He’ll insist even more on something else: I need to find budget for a huge international event, for example with IndieMegaBooth, an organization which bids on future successful indie games and highlights them during events like PAX.
To sum up, I need to try my luck at the cool kids club of the United States, and it’s intimidating me given my shitty English.
Flash forward, they’re selecting me based on application file to their first big venue at Germany’s Gamescom, the biggest video game convention in the world, far ahead of E3 with more than 300 000 visitors. A booth in an event like this is really expensive and my budget was around 4000$ for all Gamescom. It required my (awesome) wife to add her savings to mine to make this doable.
From Gamescom, everything changes.
With the help of John, direct contact with a really nice public, journalists but also manufacturers, there’s talking about Penelope in every website of the universe. And in every language possible (Eurogamer, Destructoid, Rock Paper Shotgun, Kotaku, IGN, Gamespot…)
Seattle’s PAX, which I’ll attend thanks to Neko to promote another game I’ve been doing the graphics for (Poöf vs the Cursed Kitty), will push this trend to the absurd. Taking advantage of it, I’ll speak about Penelope too, and end in articles till Fortune. Which makes no sense but still makes me laugh today.
Even though, press articles aren’t what I remember from these events. Sorry for the silliness to come, it’ll sound very douche for someone who weren’t there, but for the first time I felt like I was part of a huge, generous, badass family. I was surrounded with people not only talented but also understanding, sometimes having the same troubles than me, helping as much as they could.
Unsorted, thanks to Alexander Bruce (Antichamber), C418 (Minecraft), League of Geeks (Armello), Mi-Clos (Out There), Boneloaf (Gang Beasts), Rocketcat Games (Wayward Souls), Yacht Club (Shovel Knight), the Twitch team, Nintendo Europe team, a lot more I’m forgetting, and, let’s be crazy, thanks to Candy Crush artistic director.
Thanks for helping me avoid doing bullshit on business or PR, for giving me hints to make my game better after trying the demo, for streaming me in front of thousands of people, for giving me incredible job offers that made me laugh, just saying “hey, it looks pretty rad!”, or merely for giving me advice on staying healthy in body and mind during these long dev months. I’ve already spent quite a time in my cave making my game, and in the opposite this has been an incredibly powerful and motivating time.
Special thanks to Olivier from Seaven Studio (Inside my Radio), who found in 24h the missing money to finish my game. Family, I said it.
7 - CASH, BUCKS… FUNDING.
(From now on, I can write anything I want, everybody switched off given the length of the text)
So money. Let’s start by funding plan: first development year has been funded by my unemployment benefit. Then, I had to make my company, needed to get a devkit for console. Since then, my savings took over. When I ran out, I fend for myself: selling all my consoles, my tablet, everything I could find. I also did casual jobs like making logos, and thanks to this and presales on my website, it was almost enough for two years.
You need to understand that being alone makes it a lot, lot easier on this topic. The amounts are laughable in comparison with the costs of a real studio, and it’s a lot easier to find way to pay the rent. When an 8 people studio burns 50 000$ a month, the same amount would make me last 20.
This is what I was referring to when I said planning wasn’t at the heart of the project: nobody dies if the games gets a month delay. The only real milestones are the ones I decide on. Or the one my wife’s death stare gave me, depending on the weeks. In any case, after two years, I didn’t have anything left for sale, and sleeping only one night every two didn’t allow me to have casual jobs anymore.
> Translation : 30 months founding. From start to end : unemployment benefits, savings and casual jobs, advance on Plug-In Digital revenue, fixed-term contract at Pastagames.
If by chance you’ve read the previous paragraph on Gamescom, you can remember that money fell from the sky at that time. As it happens, Plug-In Digital one. This team has something particular for me as there job at heart is distribution, not publishing. Well back then. In exchange with rights on the PC version and a minimal percentage, they offered me an advance on revenue, with which I think I can last 6 months being really wise on my expenses.
This solution is tailor-made: I don’t want a big publisher to push me on marketing, being afraid to explode under pressure. I also want to use my own words to not oversell the game.
This is why I said no to the yet very cool Adult Swim (tbh, it was actually super hard to turn down something that cool) and to some other publishers at the beginning of the project. And, Plug-In lets me handle everything as long as I’m not doing stupidities. And with the down-to-earth aspect of their job, I feel like speaking to open and direct humans – plus they’re nice. Bingo.
8 - RELEASE DAY (UNDER PRESSURE)
There’s been two releases for The Next Penelope. First the Early Access (including Story Mode) then the full release, with additional solo content, plus a local multiplayer mode.
JANUARY 22th, EARLY ACCESS RELEASE DAY
Penelope was my first game made on my own, it would have been dishonest to promise to have it perfect on the first attempt or to sell it directly full-price. I was also really impatient to get new opinions through Steam forums, my playtesters patience and availability not being infinite.
Following Plug-In advices, I put the release around 6pm, French time, to hit both France and United States. Bull’s eye, the info is moving really fast, and people looks happy with the result. They like it even more not being a dubious prototype but already a real game, even not a full one.
Obviously, there’s also problems. From the first hours, I can enjoy liquefying in front of the first Twitch streams. They highlight problems no playtester ever had: code running too fast on screens with a framerate higher than 60hz, or in the opposite missed collisions when the weak computer of the streamer is hashing chunks of video in the background, and causes a jerk right on bad time.
Even though, the early version is really well welcomed, so well that a misunderstanding is setting up: some people thinks the game won’t change before final release in terms of contents, and already give review scores.
They are good, but reading on the “cons” stuff about lack of content when we are just producing some for full realease is really weird… Right, the game won’t be so long, but they haven’t seen everything yet!
That the nature of early access, everything’s blurry, relies on trust, and with so many frauds on the market, I can’t really blame anyone for judging what’s here and not what’s to come.
By the way, it’s not the only problem with an early release, as we’ll see later.
MAY 29TH, FULL RELEASE DAY
Welcome in a troubled 29th of May. Really troubled.
Our Steam contact who should be doing a price modification looks suddenly in holidays.
My MAC version, working the day before, refuses to launch just 30 minutes before the fateful upload hour.
I did two sleepless nights in a row doing mailing. Since a week, I’ve been trying to wake up journalists and Youtubers that already had the key to early version so they try the new stuff.
I have a day job at Pastagames to pay the rent, so obviously less time for Penelope. They’re helping a lot and supporting me since the beginning (much love ♥), but doing the release of the game at the same time is pretty messed up.
My wife is having her health checked and I’m worried
I’m getting a text announcing me someone is using my credit card in India though it’s in my pocket.
I can’t get the Internet at my workplace, I’m uploading my final build on Steam with my phone as a hotspot, and once I ran out, with my wife’s who came rescue me.
To sum up, it’s the only day in three years when I’ve been thinking the idea of making a game alone is the worst idea I’ve ever had: everything is too mixed up, always, everywhere.
Here’s what I was expecting from the press: a discreet release for the early version and then a bit more noise for the full one. What happened was the exact opposite.
Without hoping reviews on the first days for a niche game like mine, almost none of the websites who did previews made news to announce the game release.
It required a change of angle a week later, and throw some not really elegant e-mails title “Hey, my game got more than 90% positives reviews on Steam and nobody gives a shit! LOL!” to get attention. Some days later, finally, reviews are coming and filling me with infinite joy.
This does confirm my dislike for classic press releases: crowd yelling there is always a more important event to cover for journalists and for youtubers. In my case it was the Hatred release, Kung Fury and the E3 coming three weeks later.
I’m not looking out for excuses, any week would have been the same, and I should have forced myself to yell louder. Or smarter. Or both, working on the assumption that someone who liked the early access would be happy to know the full game is available. Well, if I could do it over again, I would take the help I’ve been kindly offered for promotion. But with way too many unanswered important emails already at the time, how to be able to coordinate this help? A tricky, infinite loop.
>Translation : 1122 unread e-mails. My phone screen at the time.
9 - THE SALES. (NEWCOMER ON STEAM? YOU GOTTA BELIEVE PARAPPA!)
You may know it, Steam’s NDA makes it complicated to publicise sales numbers. However, I can give you the numbers for all PC retailers as a whole, around 4500 sales since January 22 without ever lowering the price of the game. As a matter of comparison, all middle-sized games I created back in the time of Arkedo (and had lower review scores) systematically sold beyond 100.000 units.
Sounds low for a game rated 9 out of 10 on Destructoid, 18 out of 20 on JeuxVideo.com (Note: the biggest european website), 93% of positive reviews on Steam, and YouTube Let’s Plays with more than 100.000 views? Welcome to the indie PC scene of 2015.
More details and further explanation:
Most of copies sold nowadays are thanks to sales, for the sake of making a good deal before the enjoyment of the game. It may sound depressing, especially regarding their already affordable price, but it is the truth : there are way too many good indie games available for PC, and not enough demand for novelty which the player will have no time to play right away. However, Penelope hasn’t participated to any huge sale or any bundle yet. Out of respect for the first buyers, I don’t want that to happen too soon, but later on it’ll bring in more money.
> Pictured : Steam’s home, almost a miracle, if not definitely one. Penelope will stay there several days.
If you’re looking to compare with other titles, be wary of the numbers you’ll read on the excellent SteamSpy.com, for instance displaying 25.000 sales for a game will often mean 20.000 sales wherein the developer only earned a few cents per copy, due to being purchased as part of a bundle.
In that regard, I have investigated more thoroughly by the time of the release. Before they were sold in bundles, games of a size comparable to that of Penelope had the same amount of copies sold, even being featured on Steam’s home and backed by a huge editor for the promotional campaign.
Before you drink your fill of antidepressants, let’s get to the next part right away. In fact, there are not just Steam and GOG (which refused to sell Penelope, because, I quote “it’s not a real driving game”) out there. A part of my income after that will come from other types of sales : releasing the game for a console yet to be announced on the other side of the planet, partnership with streaming services, etc…
In the end, there are high chances that what other people see as tiny deals actually represents for me an income greater than everything else. That’s where the distributor comes in, negotiating said things in my stead.
> Pictured: The retail version of the game, available on Indiebox. Cool people who said yes in just a few messages on Twitter. I’ll be honest, I’m very proud to have a retail version.
Don’t listen to the first generation of successful indies on Steam, nor even the second. I admire the quality of their games, and often for their personality as well. However, they unwillingly have a twisted perception of Steam’s reality.
“A good game will eventually come out of the water…” No. Each month that passes lowers your chance to get success on Steam, if you haven’t already managed to get your studio noticed during the previous years, or that your audience isn’t already present following a Kickstarter campaign. Try it out yourself: randomly pick a succesful game. For instance, Thomas was Alone, or the next game from Behemoth (Castle Crashers). In one case, I love the game, in another, has it not already come out that I already love it. And they definitely bring something new to the video game scene. But for both games, I’m fairly certain that titles of this kind would go entirely unnoticed were they made by newbies today. And since I waited until Penelope to timidly dare put my name on a game, I am exactly the aforementioned newbie.
> Pictured : It doesn’t seem to be a lack of communication either, this video not being the only one that was a hit.
Penelope is a niche game, and the door’s already closed if you game doesn’t already contain numeral elements of surprise, of random, and of choices, inducing interaction with watchers for YouTube videos and Twitch streams.
Between the freemium model, and the superiority of video compared to written material that generously spoils their content, the most linear type of games; skill-based ones will surely and slowly disappear from Steam. They will only meet limited success with the speedrun community, or the older players. (That’s a loss, these are my favorite kind of games.)
The only odd cases you’ll encounter will be streaks of luck comparable to those of Apple’s AppStore. And if you have a chat with these very people, the more honest will gladly tell you that they have no real explanation on their success.
Regardless, I’m still very happy about my situation. I did exactly the game I wanted, some people like it a lot, and I barely ever had that good reviews on any other of my games. Also, the game just came out. Not talking about winning a lot of money, but I paid off my advance on earnings, and I will surely, eventually repay myself. In fact, after these two and a half years, I feel extremely relieved.
It appeared to me very important to warn the next challengers to Steam’s great lottery; yes, you are reduced to be glad to sell only 4500 copies at the launch of the game, including Early Access looking at my own case.
The only viable alternative for a niche game without randomly generated zombies, rogue-like elements, or craft, it’s cross-platforming. Hence the importance of choosing your tools well, hence the two following themes.
10 - THE CHOICE OF TOOLS, THE HTML5 SHOCK
I thus used Construct 2 to make my game. Quick reminder for those who’re unfamiliar with these kind of visual scripting tools in general, these are software that allow to code by blocks. If some are limited to a certain type of game (RPG Maker, FPS Creator…) and can be quite frustrating, others push the idea very far. To the extent of letting you realise a complete game without any imposed boundaries, and zero limits on the gameplay side.
Hotline Miami was made using GameMaker, Blizzard’s Hearthstone uses PlayMaker for Unity. These are only two examples, but a lot of critical and commercial successes put great emphasis on visual scripting, which nature allows to super quickly shape the logic of the game. And that’s only the beginning. Take a look at “Adventure Creator” if you like games like Walking Dead, or again at “Buildblox” if you are rich (damn, 2000 bills for a license!) and that you like games with physics for mobile phones.
My treasured Construct 2 has not yet any big commercial success to put in the spotlight. Lots of my developer friends were thus surprised when I chose it to make Penelope.
> Pictured : And understandably: my game is, to put it in a nutshell, a HTML5 website that (quite well) pretends to be a common game with a clever compacting in .exe. I do not really regret this choice when it concerns the PC version of the game. As I often will gladly repeat in public, or even directly on the software’s home:
Construct 2 is the smartest, fastest, and most proficient tool I’ve ever used. I think it is absolutely brilliant in everything, in its logic just like in its interface.
Long story short, I’m totally in love with it, and I have infinite respect for its creator Ashley Gullen. The software reads my thoughts, contrarily to other tools I also use like GameMaker (with which I had started to make the game, by the way), or Unity (with which I’m playing around quite a bit these days). But then, why the hell am I going to use Unity for my next projects? Fairly obvious answer in the next paragraph.
11 - HEY, WHAT ABOUT THE CONSOLE VERSIONS?
Being based on HTML5, Construct 2 does not allow releasing a game like Penelope on consoles. That’s a very bitter constatation for me, but as of 2015, support of HTML5 on consoles is in reality either clumsy or non-existent.
However, releasing your game on just one platform is a luxury most small developers like me cannot allow themselves. Let’s be clear as water: I missed contracts that would have drastically changed my financial life because of that. No, not because of Construct 2, but indeed because of the HTML5 upon which it is based, and which it depends on. From improbable tweaks to drastic optimization, without counting the help I asked from the gifted programmers I know. I thought I’d find solutions along the way, but despite my efforts, nothing worked well enough to be proud of the result. Then… what about the WiiU version I announced?
Being that obsessed about a WiiU version may make some smile (yes, I see you.) But I have a very peculiar relation to Nintendo players. Ever since the first announcement, they always were present. Every announcement moved around the specialized websites, and I rarely have seen that enthusiastic people on Twitter. It was out of the question to let them down, be it at least to thank them for their incredible interest. Hence…
> Pictured: It’s a relief: while I’m writing, the very talented studio Blitworks is currently totally rewriting Penelope from scratch to C++, and making a great port / remake on consoles. It’s a gigantic amount of work, and they will even publish it, prioritizing WiiU.
If you don’t know Blitworks, you should. Meet the studio from Barcelona that ported Fez, Jet Set Radio, Spelunky, Don’t Starve, Bastion, Olli Olli or lately Super Meat Boy and Crypt of the Necrodancer. In other words, a team of geniuses which I heartily thank for coming to rescue me.
Aany questions on the console part? Don’t hesitate to notify them of your interest through their Twitter account or on their website!
12 - CONCLUSION (YOU SHOULD LEAVE NOW, SIR…)
Back in the time of Arkedo, I worked on commercial successes, but which reviews were good, but not exceedingly so. During these three last years, I worked on a critical success, but of which sales will be, a year from now, ok but not exceedingly so, with the condition of multiplying small contracts. And not too count too much on Steam.
It could be frustrating, but in fact, I have no regrets. It was really great. I learned lots of things in three years, more so than in the ten last years, and it allowed me to meet tens and tens of incredible people, be them developers or players. To put it in a nutshell, I’m not even afraid to go on, be that on new projects of niche solo games, or projects of games amongst a studio.
It was tricky, but I had a lot of fun.
BONUS - SHORT QUESTIONS, BLITZ ANSWERS !
Even if I were writing a novel, it would be impossible to answer all the questions I’ve been asked on Twitter, upon announcing this postmortem. Turbo catching up session!
Q: Do you think you sold less because of a disabled female protagonist? A: It is 2015 and I’m happy to believe that this has nothing to do with it. I’m even more so happy that very little people ask me that.
Q: Is it just me, or didn’t you say to me at some point that Danny Baranowsky would do music for the last boss? A: It is true, but at the end of the day, he has been too busy working on Crypt of the Necrodancer to be able to do that on time. Definitely my bad, as I only dared to contact him 2 months before the Penelope release. I sincerely hope we’ll be able to work together on another project. Q: In hindsight, solo or with a team for the next game? A: Currently, I’m working for my friends at Pastagames (Rayman Jungle Run, Pix the Cat…) but I have no idea what I’ll be doing in September. I have lots of ideas of games I would like to do alone, but the idea of joining a team (and of getting a salary) seems equally pleasing after having been an hermit and in a somewhat precarious situation all this time. If you are a studio and want to talk about exciting projects, you know where to find me! Q: Any hints to work faster? A: Not keeping the PSD sources of your Photoshop files is a good start. Flattening all your layers is a rather hardcore process I like to impose on myself. It forces me to instantly decide whether the image is good or not. It prevents me from pondering on a detail that no one’ll notice for ages. Of course, I never do that when I work for others, in the prospect that another designer wants to pick up where I left off.
Q: Have you had help from the french government? A: No, a one man company cannot get help from the CNC or similar things. (Note: CNC = National Centre for Cinema and the Moving Image, French governmental and culture institution). These are meant to help the creation of several employments. Q: How does advance and follow their planning whenever they’re feeling in a crucible ? A: By publicly announcing a release for a demo or an event. It’s crazy how fast you work once stuck in a corner. Q: What software did you use for the music of the game? A: I am absolutely not a legit musician, so pretty much everything at hand. Synthesizer apps on tablets, like the iKaossilator or the excellent Figure, and Ableton Live on the PC, with sometimes commercial licensed sample banks to go faster (but have much less fun and feel a bit ashamed.)
Q: Can we talk about your game’s lifespan? A: Yes, the game is short. Most people take four to five hours to complete the story mode (without counting the additional solo missions and the multiplayer, then), while some badasses wreck it in two hours. It first horrified to see this, but I then remember than small linear games never meet the correct length. They are either too short when you love them, either too long with boring moments when you’re tired of these. An even more so obvious impression given that most games base themselves on randomness to dodge that problem. It’s probably an actually very good solution for a next solo game. Q: Steam refunds, do they hurt? A: Not my game anyway. There are very few of them.
Q: Redbull consumption? Do you happen to have any arrangement with them? A: Hah, I expected that one. Several a day, everyday for two years. The article on Penelope or the interview on the subject of F-Zero on Redbull.com are only due to an enthusiastic journalist, which I by the way wish to thank. But no, I have no acquaintance with this brand. Too bad, I would have done a lot of saving! Q: What do you think of Construct 2’s performances? A: They’re really impressive, given that one knows what generally makes a game laggy or doesn’t, all 2D engines regardless. Q: The most annoying thing to do on the game? The easiest thing? A: The teleportation during races. I really struggled so that the calculation of positions was correct on the less powerful computers. There are numerous invisible triggers on the tracks, and if the computer lags right during the teleportation, it causes lot of hardly manageable cases.
The easiest part was the composition of the music score, which I had never done before, and was a breather at night, with my small headset on my ears. Q: I’m curious to know if the stress during production was rather financially-induced or technically-induced. A: Neither. The stress came from the will of doing something good, and feeling like shit if I failed after spending so much time on it. I was also very stressed by the idea of letting my wife down, as she supported morally and sometimes logistically all along the game’s production. Q: What are your sources of inspiration concerning the scenario, the music? A: I do not know if the game’s story deserves to be called a real story, since the constraint was to make an interesting story, but that could be absolutely skippable, and that was short, for players who really only just wanted to blow things up and race. The everything in a game that you can play in whatever order. It kinda limits the possibilities, but inspiration, I think it’s pretty obvious: Ulysses 31. As for music, anything that’s catchy and close to distasteful. Q: I would like to know the time spent in polishing the marketing assets, and the time spent polishing the game. A: Given that the game advanced by huge blocks rather polished indeed (cf the part concerning playtests), I skip the end of the question. Concerning marketing assets, I would have loved having the time to polish, but the final trailer you can see on top of this page was made in 48 hours, as I had to deliver it urgently for online retailers a few weeks before release. When I had more time, I came back a few times on some artworks, like this illustration on which I’d redone the face six months later as the style of the characters had changed in the mean time.
Q: How did you work up all your abilities (technical, artistic, game/level design) throughout the years? A: The answer is clichéd, too much repeated and used, but true. “By doing things and finishing them.” Even if the result is terrible, you still end up being slightly less bad in a domain when you finish a little something. It’s only by working it til the end that you can base yourself on that experience to become better next time. It’s worth all theory classes, tens of unfinished prototypes, and YouTube tutorials of the world. Another honest answer would be that I’m getting old, and I had the time to look over the shoulder of all the people I’ve worked with to steal their tricks.
That’s all folks!
Thanks for reading that novel-sized text ! I’m still at your disposition on Ask.fm or Twitter (@AurelRegard) if ever you still have questions !
> ENGLISH TRANSLATION: MANY MANY THANKS to Chloé “@BeignetSugar” Agostini and @wplanetary, who spent a lot of their time to translate this huge postmortem from french to proper English. If you notice typos, that’s because of me (I made some edits here and there), not because of them!
I would also like to warmly thank Peter Wingaard Meldahl, the author of the game Teslagrad, for his precious advice concerning this post-mortem during the Gamelag at Barcelona. Another dude who kindly took some time to teach me things. Yet another.
J'AI FAIT UN 9 SUR 10 TOUT SEUL. ET SI J’ARRIVAIS A EN VIVRE MAINTENANT?
Bienvenue dans ce post-mortem. Je m’appelle Aurélien Regard, j’ai 35 ans, et je fais des jeux vidéo. Il y a trois ans, j'ai décidé de produire un jeu commercial tout seul: code, dessins, musique. Ça s'appelle “The Next Penelope”, une sorte de mini F-Zero en 2D qui aurait fusionné avec un shoot'em up de PC-Engine.
Le jeu est sorti sur Steam en version complète le 29 Mai et a récolté de super reviews. Du coup, quand j’ai proposé sur Twitter d’en faire un post-mortem, j’ai reçu un sacré paquet de questions. Le résultat est un bon gros pavé avec du suspens, de la rigolade, et de la vérité vraie dedans, au cas où cette histoire puisse être utile à d’autres.
💙 AJOUTER “THE NEXT PENELOPE” A VOTRE WHISHLIST STEAM ?
SOMMAIRE
- Pourquoi j'ai fait un jeu tout seul.
- Les premières idées, les différences avec le résultat final.
- Les playtesters sont mes patrons, et font le planning.
- Bosser dans ses chiottes, devenir fou, bref, une journée type.
- Faire parler de son jeu, devenir un produit.
- Direction Hollywood… En Allemagne! (les salons, la presse)
- La thune, les brouzoufs, le financement.
- Le jour de la sortie (paye ta pression)
- Les ventes (nouveau sur Steam? Garde la pêche)
- Le choix des outils, le choc du HTML5.
- Et les versions console, ça en est où?
- Conclusion (faut partir maintenant, monsieur)
- Bonus: questions courtes, réponses éclair !
1 - POURQUOI J'AI FAIT UN JEU TOUT SEUL
Il y a 3 ans, le studio Arkedo (Nervous Brickdown, Big Bang Mini, Hell Yeah!, les Arkedo Series, Poöf vs the Cursed Kitty…) dans lequel je travaille en tant que graphiste et game designer ferme ses portes. Je l'avais co-fondé, mais n'en étais pas le patron. Grâce à ce statut de simple salarié, j'ai droit a des indemnités: c'est l'occasion de tenter quelque chose.
Entre la prime touchée à la signature de “Hell Yeah!” avec Sega en 2011 (que j'ai soigneusement mise de côté), et mon chômage, j'ai l'impression d'arriver dans le club comme Jay-Z et de pouvoir arroser tout le monde avec du champagne et des ferrero rochers à volonté. La première idée est donc de faire une team d'anciens collègues et de monter un studio à trois.
Le retour à la réalité se fera dès la semaine suivante, en ouvrant le livre “monter sa boite pour les nuls” (si). Vérification faite, ma cagnotte est en fait une vaste blague, on ne tiendra jamais assez longtemps pour terminer la moitié d'un jeu sans devoir séduire un gros éditeur en cours de route. Or, Hellyeah! (publié par Sega) vient de me prouver que je suis assez nul pour encaisser la pression d'un gros éditeur. Plan B.
Puisque remonter un vrai studio est impossible, pourquoi ne pas tenter l’expérience avant de chercher du boulot ?
Je suis graphiste ascendant control freak, je fais de la musique en amateur, et des logiciels comme GameMaker ou Unity permettent aux novices en code de développer des jeux. Aussi, vu mon admiration sans borne pour Eric Chahi, j’ai ce petit fantasme en tête depuis mon adolescence.
Allez, sur le papier, il suffit juste d'être très motivé, et de le rester sur la longueur. Ça se tente.
Bonus, en étant seul, je me dis que je pourrai faire exactement le jeu auquel j’ai envie de jouer, sans trop me soucier des ventes, car mes frais seront réduits au minimum.
2 - LES PREMIÈRES IDÉES, LES DIFFÉRENCES AVEC LE RÉSULTAT FINAL
Dès le départ, je sais que je veux partir sur un jeu de course vu du dessus. C'est passé de mode, le public est restreint, mais c'est un genre qui me manque. Rappelez-vous l'ambiance PC d'il y a 3 ans, le gros des jeux de course qui sortent à cette période vont tous dans la direction de la texture réaliste, de l'Unreal Engine 3, et des tâches de sang sur la piste. J'ai envie de remettre un peu de couleur dans tout ça, et aussi une histoire simple mais pas débile car les modes solos de ce type de jeux sont souvent sans saveur. Je regarde plein de vidéos pour m'inspirer, comme cette vidéo de Wipeout 2D, très chouette si sa caméra ne donnait pas rapidement la nausée une fois en plein écran.
> Légende: Wipeout 2D, une adaptation officielle très chouette, mais avec une caméra qui rend fou dès que ça va vite.
La première étape est de valider que je peux apprendre sérieusement des outils comme GameMaker, Unity ou Construct. J'ai déjà joué avec pour la rigolade, mais est-ce qu'on peut faire un projet pro avec ce genre d'outils? Dès les premiers jours, j'obtiens un prototype volontairement destiné à être mis à la poubelle. C'est juste pour rire, et c'est surtout vraiment très nul. Aucune idée de gameplay particulière, le vaisseau se manie comme un curseur imbibé de whisky, pas de graphismes, et encore mois de sons. Mais ça affiche des pixels qui bougent, c'est encourageant.
> Légende: Des carrés très vilains pour le prototype. Les plus masochistes peuvent le voir en mouvement dans ce reportage datant d’il y a 1 an et demi.
Je passe rapidement sur les 4 mois suivant, les débuts de projets sont toujours très faciles. Ils consistent à faire des maquettes pour le look (voir plus bas), et un gros document de game design, ici dans le but de sortir du simple clone de Micro Machines.
Toutes les idées qui pourront rajouter de la tension, de la stratégie et de l'originalité sont mises bout à bout, pour sortir du simple hommage rétro, toujours sur le modèle du risque/récompense.
C'est décidé, coté gameplay toutes les armes consommeront la barre de vie et ce sera la colonne vertébrale du jeu. Et puis il y aura des boss également, ce sera mi-jeu de course, mi-shoot'em up pour apporter des moments marquants à l'aventure. Graphiquement, j'ai envie d'éviter le pixel art qu'on voit déjà beaucoup, du coup je pars plus vers un effet de fausse 3D en flat shading comme le tout premier StarFox que j'aime d'un amour aussi pur que son esthétique.
> Légende: En haut à gauche, le tout premier look du jeu, très (trop) proche de StarFox.
J'appelle cette période candide “la liste au Père Noël”: elle représente une version fantasmée du jeu. On pense comme un enfant de 8 ans, c'est très agréable. Et surtout on ne sait pas encore que certaines idées ne fonctionneront pas ensemble une fois implémentées.
D'ailleurs, pour l’anecdote, 50% des features du jeu seront sabrées en cours de dev et remplacées par d'autres.
En voici quelques unes qui ont été prototypées puis retirées:
Des circuits avec deux dimensions superposées l'une sur l'autre. On appuyait pour switcher de la version facile à la version très dure, dans le but de récupérer des cristaux uniquement sur la version difficile.
Un pouvoir de type saut de puce avec un flip, pour atterrir sur les adversaires et en prendre le contrôle.
Une épée laser pour le corps à corps, et des combos entre les véhicules projetés.
Pouvoir passer sous terre comme une taupe, ou encore mettre le vaisseau sur le flanc pour d'étroits passages secrets, etc, etc… Merde, j'ai vraiment 8 ans.
Plus sérieusement, il est très facile d'avoir de chouettes idées de jeu, tout le monde en a tout le temps. Le vrai défi, c'est qu'elles soient cohérentes et équilibrées une fois le pad en main. D'où le prochain paragraphe.
3 - LES PLAYTESTERS SONT MES PATRONS, ET FONT LE PLANNING.
Etre tout seul aux manettes, ça veut dire qu'on a assez confiance dans ses idées pour foncer, mais aussi que l'on va se perdre dans son jeu, et ne plus savoir différencier ce qui compte vraiment de ce qui ne tient que du détail. La seule solution, ce sont les playtests. Dans un vrai studio un minimum démocratique, ça demande pas mal de logistique. Tout le monde doit se mettre d'accord pour estimer que oui, sa partie est montrable, et qu'un inconnu peut l'essayer. Pour moi, du coup, ça a été plus simple.
Chaque semaine, j'ai montré des trucs moches et des protos buggés à tous les gens qui ont bien voulu m'aider.
Je suis obligé d’insister là dessus vu le nombre de projets solo que je vois développés d'une manière presque autiste, et qui ne font que repousser les problèmes à plus tard. Montrez très régulièrement ce que vous faites, tout le temps. C’est motivant de constater que le jeu intéresse d’autres personnes, et c’est encore plus utile de se forcer à rendre des comptes. La personne joue et parle à voix haute. Vous ne dites RIEN, vous la laissez galérer même si ça vous crève le cœur. Variante, vous envoyez des builds à des volontaires, et ils remplissent un formulaire pour vous taper dessus.
> Légende: Le playtester le plus régulier et courageux du monde: ma femme. Juste dessous, le type de formulaire que les playtesters à distance ont rempli. En essayant de ne faire tester qu’une fois le jeu par personne (à différentes étapes de son développement), j’aurai environ 200 personnes à remercier pour leur temps et leur générosité… Merci encore !
Bien sûr, ça ne dispense pas d’avoir une vision pour son jeu. Par exemple, il a bien fallu trancher quand 50% des gens demandaient une caméra plus éloignée, tandis que 50% demandaient un jeu plus rapide, ce qui annulait immédiatement le bénéfice d’une caméra distante pour avoir le temps de négocier les obstacles. (Note: La solution aura été d’éloigner la caméra avant les obstacles, et de la rapprocher dans les lignes droites pour redonner de la vivacité à l’action)
Côté planning, j'avais un plan global de conquête du monde sur Trello, et les étapes importantes ont été déterminées naturellement par des salons, la sortie de l'Early Access, ou tout simplement mon budget serré. Mais j'ai réalisé le contenu de manière très linéaire à partir de ces playtests, monde par monde, en passant à la feature suivante une fois la précédente validée par mes joueurs. J'imagine la tête agacée d'un chef de projet travaillant dans un vrai studio en lisant ça: “Mais, c'est complètement con, on ne peut pas tenir des délais et un budget en travaillant comme ça !” Non, effectivement, on ne peut pas.
De toute façon, en bossant seul, toutes les tâches débordent les unes sur les autres et la vie personnelle est si liée à la vie professionnelle que toute tentative d'organisation explose toutes les 3 heures.
La bonne nouvelle, c'est que ça n'a presque aucune importance. On y reviendra dans le passage concernant l'argent. (C'est long un postmortem, autant placer des petits suspens !)
4 - BOSSER DANS SES CHIOTTES, DEVENIR FOU, BREF, UNE JOURNÉE TYPE.
Faire un jeu tout seul, ça permet de travailler de manière organique: chaque partie est montée avec de simples ronds et carrés, puis il faut des graphs, puis il faut du son, puis des playtests. C'est tout simple, pas de réunions, direct à l'essentiel. La seule chose à décider, c'est à quel moment on s'occupe de ce qui est externe à la prod, comme les mails de business, de com’ ou de contact avec les joueurs. Si on devait faire une moyenne sur l'ensemble de la prod, dans mon cas ça donnerait: 11h-17h pour les mails (je suis monté à 200 messages/jours certaines semaines), puis 17h-04h (travail concret sur le jeu).
> Légende: le début du développement, dans un vrai local avec des vrais gens. Le petit Aurélien fait semblant de faire du travail devant la caméra, mais ne trompe personne.
En terme d'heures de travail, faisons un rapide résumé sur les 2 ans et demi de prod:
Les 10 premiers mois, j'ai fait des horaires tout à fait normaux, voire cool.
Une fois le jeu annoncé, 14 mois de bourrinage sérieux, 7 jours sur 7, entre 10 et 16 heures par jour. A partir de là, le seul week-end sans travail que j'aurais connu jusqu'à la sortie aura été celui de mon mariage.
Enfin les 6 derniers mois en mode berserk, donc la même chose mais en ne dormant plus qu'une nuit sur deux en moyenne pour gagner des jours de prod.
Chaque heure de travail étant bonne à gratter sur les transports, j'ai été de moins en moins présent au local du studio Pastagames qui m'accueillait généreusement, et de plus en plus dans la salle de bain de mon studio (“Oh salut chérie, tu as besoin des toilettes?”). Ça a bien fait marré twitter, mais à la place j'aurais préféré un garage façon success story de la Silicon Valley. Ou juste avoir la place pour un bureau à la maison (bienvenue à Paris!)
Légende: “Vous trouverez à gauche notre salle de réunion, à droite notre espace de repos, le tout dans un thème tiroir à chaussettes.” Je sais que certains vont tiquer sur ces fameux horaires berserk, soit en disant “oh, le pauvre !” ou au contraire “encore un indé qui veut faire chialer, ils sont pénibles…”. Dans les deux cas, gardez bien à l'esprit que, si, c'est vrai (le jeu n'est pas sorti par magie) mais surtout que personne ne m'a forcé à faire ça. Ça change tout, et j'y ai pris énormément de plaisir !
Un médecin dirait que sauter une nuit sur deux est idiot, que dormir permet d'être plus efficace. Mon avis, c’est que n'importe quelle recette est bonne si elle vous évite de péter un plomb.
Je n'ai pas besoin de beaucoup de sommeil, et surtout je ne pouvais pas fermer l’œil en étant mécontent de ma journée. Autant ne pas dormir cette nuit, éventuellement lutter contre de sympathiques hallucinations nocturnes, mais ronfler paisiblement la nuit d'après. J'ai trouvé ça beaucoup plus reposant que de fixer le plafond en énumérant nerveusement des to-do lists comme Arya dans Game of Thrones. C'est d'autant plus important qu'il ne s'agit pas d'un effort ponctuel, mais d'un véritable marathon.
> Légende: “…bugs de collision, flouter les backgrounds, émetteur de particules qui reste coincé, téléportation qui fait n’importe quoi, intégrer les traductions, remercier encore @Oursique pour son aide…”
Sur 2 ans et demi, l’ennemi ce n'est pas la fatigue. C'est de se démoraliser ou que la pression que vous vous mettez vous transforme en gros débile face à vos amis, votre famille ou votre conjoint qui vous voient déjà trop peu. Tous les moyens sont bons pour garder la tête froide et continuer de prendre du plaisir.
Si l'idée de bosser autant vous fait peur, ne vous lancez pas seul dans une production plus grosse qu'un jeu de game jam, il vous faut une équipe. Il n'y a sincèrement aucun dédain dans cette phrase, et on ne va pas se mentir, je serais d’ailleurs bien incapable de remettre ça dans les prochaines semaines.
5 - FAIRE PARLER DE SON JEU, DEVENIR UN PRODUIT ?
Comme ce point manque un peu de liant avec le début du post-mortem, on va dire que je reprends la chronologie, ce sera plus digeste.
Au bout d'un peu plus d'un an, j'ai quelque chose que j'estime montrable. Je ne suis pas encore content du résultat (ce ne sera le cas que 2 semaines avant la sortie finale du jeu), mais vu que j'ai décidé d'y consacrer ma vie pour un bon moment, ce serait bien de savoir ce qu'en pensent les gens. Et que j'attaque la communication, car ça aussi, ça va être une première pour moi.
> Légende: l’un des deux artworks de promotion pour le jeu. J’aurais vraiment aimé avoir le temps d’en faire plus, et plus régulièrement.
Présenter son projet en étant seul est très, très différent comparé à la présentation en équipe à laquelle j'étais habitué. Les critiques adressées à un studio ne citent pas votre vrai nom, elle sont dirigées vers une entreprise un peu floue, dont chaque membre sert de bouclier à son voisin. On peut se boucher les oreilles, ça finit par passer.
A l'époque, je sais que je peux tout à fait encaisser l'éventuel désintérêt des gens pour Pénélope, mais qu'est-ce qui se passera si quelqu'un me déteste en tant que personne ?
Commencer à montrer un jeu en solo, c'est soit accepter de devenir un personnage un peu fictif pour se protéger en cas de pépin (coucou FibreTigre-qu'on-connait-pas-ton-vrai-nom), soit comme on dit dans les grands moments de télé-réalité, rester soi-même. Je choisis la seconde option, en sachant que ça va piquer très fort à chaque fois que je lirai les commentaires tout en nuance de l'internet. Reste à trouver comment faire le premier pas.
> Crédit illustration: Moma Propaganda
Avant de publier la première vidéo de Pénélope, je lis des tas de post-mortem, des guides, des conseils d'autres devs, Je m'imagine déjà envoyer des copier-coller de mon communiqué de presse, mais l'idée ne me plaît pas tant que ça.
Quand un communiquant dit que sa boite fait un super projet, il déplace le talent sur les autres. Ça marche comme un ami qui conseille en toute confiance une nouveauté à un autre ami. Encore une fois, être tout seul change quelque chose.
Exemple volontairement caricatural sur un salon:
- “Vous voulez essayer la démo? Vous devriez, les équipes derrière le projet sont tellement passionnées et talentueuses, il faut vraiment voir ça, ils ont fait un truc génial! Installez-vous.” Alors que tout seul… - “Vous voulez essayer ma démo? Vous devriez, je suis tellement passionné et talentueux, il faut vraiment voir ça, j'ai fait un truc génial! Installez-vous.” Difficile à assumer pour quelqu'un doté d’un ego normal, et en plus ça donne la triste impression de supplier pour de l'attention. En fait, je n'ai pas très envie de devenir un produit à la place de mon jeu et de raconter n'importe quoi pour le faire connaître.
La première vidéo sera donc un devlog très explicatif, assez chiant long, avec ma voix normale, sans jamais dire que le jeu est bien. Ce sera aux gens de décider si ça mérite d'être partagé, ou d'en faire des news. Avec un peu de chance, l'intérêt pour le jeu sera plus sincère.
A l’époque, j’ai 25 fois moins de followers que aujourd’hui sur Twitter, mais j’espère tout de même qu'un ou deux feront passer le mot à un ou deux autres, etc… Et ça marche. Au fil des ans, des gens ont gardé dans un coin de leur tête d'anciens jeux sur lesquels j'ai travaillé, et font le relais. Le devlog se propage en France bien au delà de mes espérances ! Par contre côté américain (donc la grande majorité des joueurs dans le monde) pour le moment, ça ne donne rien malgré la production d'une version traduite. Mais alors, vraiment RIEN. C’était bien la peine de me forcer à tweeter en anglais depuis le premier jour…
Mon but n'a jamais été de faire un jeu pour l'argent, mais avec un titre aussi niche que Pénélope, des ventes uniquement françaises sont l'assurance de PERDRE pas mal de sous. Merde, alors.
6 - DIRECTION HOLLYWOOD… EN ALLEMAGNE! (LES SALONS, LA PRESSE)
Mon opération kamikaze “pas de communiqué officiel, zéro mail envoyé à la presse” se passe donc très bien en France, mais ne donne rien en dehors de l'Hexagone.
J'envoie alors UN mail à un site américain, en l'occurrence Indiegames.com que je lis tous les jours depuis des années. Il s'agit du petit frère indé de Gamasutra, et j'y suis l'actualité de créateurs que j'admire comme Cactus, Derek Yu, Pixel, Locomalito ou Kenta Chô.
Plus qu'une tentative de com’, j'aimerais sincèrement savoir ce que ce site pense de Pénélope. John Polson en est le rédacteur en chef et y anime une chronique régulière sur les jeux de courses “différents” depuis des mois. Énorme coup de chance, je tombe pile dans sa case. Lorsqu'il quittera son poste quelque temps plus tard, il me proposera de m'aider pour la com’ du jeu aux Etats-unis pendant quelques mois. Il dira plein de trucs intelligents comme:
“change l'interface pour laisser de la place aux têtes des streamers"
“ajoute du contenu aléatoire en plus du reste"
“fais tout pour avoir une sortie simultanée pc / consoles"
J’écoute attentivement mais ça ne colle pas toujours avec mes modestes capacités d’homme orchestre, ni avec ma trésorerie. D'autant que mes playtesters demandent déjà un mode multi que je n’avais pas prévu à la base.
Il insistera bien plus sur un autre point: je dois trouver le budget pour faire un gros événement international, par exemple avec l'IndieMegaBooth, une organisation qui parie sur les futurs jeux indés à succès et les met en avant lors de salons comme la PAX.
Pour résumer, je dois tenter ma chance au club des cool kids des Etats-Unis d'Amérique, et ça m'intimide beaucoup vu mon anglais de merde.
Avance rapide, ils m'acceptent sur dossier pour leur première venue à la Gamescom en Allemagne, le plus gros salon de jeu vidéo au monde, loin devant l'E3 avec plus de 300 000 visiteurs. Un stand dans ce genre de salons coûte très cher, mon budget a tourné autour de 4000 euros pour toute la Gamescom. Il aura fallu que ma (fantastique) femme ajoute tendrement ses économies aux miennes pour rendre ça possible. A partir de la Gamescom, tout change.
Entre l'aide de John, le contact direct avec un public super sympa, les journalistes mais aussi avec les constructeurs, on parle de Pénélope sur tous les sites de l'univers. Et dans toutes les langues possibles (Eurogamer, Destructoid, Rock Paper Shotgun, Kotaku, IGN, Gamespot…)
La PAX de Seattle, à laquelle je participerai plus tard grâce à Neko pour assurer la promo d'un autre jeu dont j'ai fait les graphismes (Poöf vs the Cursed Kitty), poussera cette tendance jusqu'à l'absurde. Profitant de l’occasion, je parlerai aussi de Pénélope, et je retrouverai des articles jusque dans le magazine Fortune. Ce qui n'a aucun sens, mais qui me fait encore beaucoup rire aujourd'hui.
Pour autant, ce sont pas les articles de presse que je retiens de ces salons. Désolé pour la niaiserie qui va suivre, je sais que ça va sonner très très con pour quelqu'un qui n'y était pas, mais pour la première fois j'ai eu l'impression de faire partie d'une vraie, grosse, généreuse, balaise, famille. J'étais entouré de gens non seulement talentueux, mais aussi super compréhensifs, parfois avec les mêmes problèmes que moi, aidant dès que possible.
En vrac, merci à Alexander Bruce (Antichamber), C418 (Minecraft), League of Geeks (Armello), Mi-Clos (Out There), Boneloaf (Gang Beasts), Rocketcat Games (Wayward Souls), Yacht Club (Shovel Knight), l'équipe de Twitch, l'équipe de Nintendo Europe, plein d'autres que j'oublie, et tiens allez, soyons fous même au directeur artistique de Candy Crush.
Merci de m'avoir évité de faire des conneries niveau business, de m'avoir donné des pistes pour améliorer mon jeu après avoir joué à la démo, de m'avoir projeté devant des centaines de milliers de gens, de m'avoir fait des offres d'emploi improbables qui m'ont fait rire, ou simplement de m'avoir donné des conseils pour rester sain d'esprit pendant ces longs mois de dev. J'avais déjà passé pas mal de temps dans ma grotte à faire mon jeu, et par contraste ça a été un moment extrêmement puissant et motivant.
Mention spéciale à Olivier de Seaven Studio (Inside my Radio), mon tonton qui m'a trouvé en 24h l'argent qui me manquait pour terminer le jeu. La famille, qu'on vous dit.
7 - LA THUNE. LES BROUZOUFS. LE FINANCEMENT.
(A partir de maintenant, je peux écrire toutes les conneries que je veux, tout le monde a décroché vu la longueur du texte)
Donc l'argent. Commençons par le financement: la première année de développement a été financée par mon chômage. Puis, j'ai dû monter ma boîte, obligatoire pour obtenir un kit de dev console. A partir de ce moment là, mes économies ont pris le relais. Une fois mes économies épuisées, je suis passé en mode débrouille: revendre toutes mes consoles, ma tablette, tout ce qui passait. J'ai aussi fait des petits travaux à côté comme des logos, et grâce à tout ça cumulé à quelques pré-ventes sur mon site, j'ai tenu presque 2 ans.
Il faut bien comprendre qu'être tout seul rend tout beaucoup, beaucoup plus simple de ce côté là. Les sommes sont dérisoires comparés aux coûts d'un vrai studio, et il est beaucoup plus facile de trouver des moyens de payer le loyer. Quand un studio de 8 personnes crame 50.000 par mois, cette même somme m’en ferait tenir 20.
C'est à ça que je faisais référence quand je disais que le planning n'était pas au centre du projet: personne ne meurt si le jeu prend un mois de retard. Les seules vraies milestones sont celles que l'on s'impose. Ou que le regard noir de ma femme m'a imposé, suivant les semaines. Reste qu'au bout de deux ans, je n'avais plus rien à revendre, et ne dormir qu'une nuit sur deux ne me permettait plus de faire des petits boulots à côté.
> Légende: prends garde à toi, Oscar Lemaire, j’arrive avec mes graphiques Minitel pour te piquer ton job.
Si par chance vous avez lu le paragraphe précédent sur la Gamescom, vous vous souvenez que des sous sont tombés du ciel à ce moment là. En l’occurrence, ceux de Plug-In Digital. Cette équipe a ceci de particulier que son cœur de métier est la distribution, et non l'édition. En tout cas à l'époque. En échange des droits sur la version PC et d'un pourcentage minime, ils me proposent une avance sur recette, avec laquelle j'estime pouvoir tenir 6 mois en étant très sage sur mes dépenses.
Cette solution est parfaite: je n'ai pas envie qu'un gros éditeur me pousse niveau marketing, par peur d'exploser sous la pression. Je veux également utiliser mes propres mots pour ne pas survendre le jeu.
C'est pour cette raison que j'ai dit non au pourtant très cool Adult Swim (ça a été super dur de refuser un truc aussi cool) et à pas mal d'autres éditeurs en début de projet. Or, Plug-In m’ autorise à tout gérer moi-même du moment que je ne fais pas de conneries. Et par le côté terre-à-terre de leur métier, j'ai l'impression de parler à des humains francs et directs en plus d'être sympas. Banco.
8 - LE JOUR DE LA SORTIE (PAYE TA PRESSION)
Il y a eu 2 sorties pour The Next Penelope. D'abord celle de l'Early Access (proposant le mode histoire du jeu) puis la sortie du jeu complet, avec du contenu solo supplémentaire, ainsi que le mode multijoueur local.
22 JANVIER, LA SORTIE DE L’EARLY ACCESS.
Pénélope étant mon premier jeu réalisé seul, il aurait été complètement malhonnête de le promettre parfait au premier essai ou de le vendre directement à plein tarif. J’étais aussi très impatient d’avoir de nouveaux avis “frais” par le biais du forum de Steam, la patience et la disponibilité de mes playtesters n’étant pas infinie.
A la suite des conseils de Plug-In, je cale la sortie vers 18h, heure française, afin de toucher ET la France ET les états-unis qui se lèvent. Bingo, l’info tourne très très bien, et les gens ont l’air content du résultat. Ils apprécient surtout que ce ne soit pas un prototype bancal comme souvent, mais déjà un vrai jeu, même si incomplet.
Evidemment, il y a aussi des problèmes. Dès les premières heures, j’ai le plaisir de me liquéfier devant les tout premiers streams Twitch. Ils mettent en avant des problèmes qu'aucun playtester n'avait jamais rencontré: Du code qui s’exécute trop vite sur des moniteurs à plus de 60hz, ou à l'inverse des collisions ratées quand l'ordi un peu faible du streamer découpe de gros bouts de vidéo en tache de fond pour la VOD, et provoque au passage une saccade pile au mauvais moment.
Malgré tout, l'early est très bien reçue, si bien qu'un malentendu s'installe: certains pensent que le jeu ne bougera plus d'ici la sortie finale en terme de contenu, et lui donnent déjà des notes.
Elles sont bonnes, mais lire la colonne des “moins” parlant d'un manque de contenu quand on est justement en train d'en produire pour la sortie complète est un sentiment super bizarre… Certes, le jeu ne pourra pas être très long, mais ils n’ont pas tout vu encore !
C'est la nature de l'early access, tout est flou, tout repose sur la confiance, et vu le nombre d’arnaques sur le marché, je me vois mal blâmer qui que ce soit pour juger ce qui est réellement là, et non ce qui reste à arriver.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul souci avec une sortie anticipée, comme on va le voir juste après.
29 MAI, LA SORTIE DE LA VERSION COMPLETE
Bienvenue dans un 29 mai compliqué. Très compliqué.
Notre contact Steam qui doit faire une modification sur le prix du jeu pour le valider semble subitement en vacances.
Ma version Mac, qui marchait la veille, refuse de se lancer encore 30 minutes avant l'heure fatidique.
J'ai 2 nuits blanches enchaînées dans les pattes à force de faire du mailing. Depuis une semaine, j’essaye de réveiller les journalistes et les youtubers ayant déjà la clé de l’early pour qu’ils essayent les nouveautés.
J’ai un travail de jour chez Pastagames pour payer le loyer, donc évidemment moins de temps pour Pénélope. Ils m’aident à mort et me soutiennent depuis le début (much love ♥), mais assumer la sortie du jeu en même temps est assez bordélique.
Ma femme passe des examens de santé qui m'inquiètent.
Je reçois un texto m'informant que quelqu'un utilise ma carte bleue en Inde alors qu'elle est dans ma poche.
Je n’arrive pas à avoir internet sur mon lieu de travail, j’upload mon build final sur Steam avec mon téléphone en 4G, puis une fois mon forfait épuisé, avec celui de ma femme venue à ma rescousse.
Pour résumer, voici la seule journée en trois ans où je me dis que cette idée de faire un jeu seul est la pire idée que j’ai jamais eue: tout est beaucoup trop mélangé, tout le temps, partout.
Côté presse, voilà à quoi je m'attendais: la sortie de l'early se ferait discrète tandis que la sortie complète ferait un peu plus de bruit. Il s'est produit exactement l'inverse.
Sans aller jusqu'à espérer des reviews dans les tout premiers jours pour un jeu de niche comme le mien, quasiment aucun des sites ayant pourtant publié des previews ne fait de news pour annoncer la sortie du jeu.
Il aura fallu changer d'angle une semaine plus tard, et balancer de bien peu élégants e-mails intitulés “Salut, mon jeu a plus de 90% de reviews positives sur Steam et tout le monde s'en branle! LOL!” pour attirer l'attention. Quelques jours plus tard, enfin, les tests tombent et me remplissent d’une joie infinie.
Voilà qui corrobore assez bien mon aversion pour les communiqués de presse classiques: une foule qui crie alors qu’il y a toujours un événement plus important à couvrir pour les journalistes comme pour les youtubers. Dans mon cas, ce sera la sortie de Hatred (pour dire que ce n'est pas la peine d'en parler, mais day one), Kung Fury, et l'E3 qui approche 3 semaines plus tard.
Je ne cherche aucune excuse, n'importe quelle semaine est très chargée en actualité, j'aurais dû me faire violence et crier plus fort. Ou de manière plus maligne. Ou les deux, au lieu de partir du principe que quelqu'un qui a aimé jouer à l’early access sera content d’apprendre que le jeu complet est dispo. Bref, si c’était à refaire, je prendrais l’aide que l’on m’a proposé pour la promo, quitte à rajouter encore des mails non répondus à l’effarante pile qui attendait déjà.
> Légende: la capture d’écran de mon téléphone à cette période. Difficile d’accepter de l’aide quand on sait qu’il faudra justement être disponible pour la coordonner. Le serpent qui se mord la queue.
9 - LES VENTES. (NOUVEAU SUR STEAM? SUPER, GARDE LA PÊCHE!)
Vous le savez sûrement, on ne peut pas facilement donner ses chiffres de vente Steam en public à cause du NDA. Par contre, je peux vous donner les ventes tous magasins PC confondus: environ 4200 ventes depuis le 22 Janvier, sans jamais casser le prix du jeu. Pour référentiel, tous les jeux de taille moyenne que j’ai créé du temps d’Arkedo (et qui avaient de moins bonnes critiques) ont systématiquement dépassé les 100.000 ventes.
Ça vous parait peu pour un 9/10 Destructoid, un 18/20 JeuxVideo.com, un 93% de reviews positives sur Steam, et des Let’s Play à plus de 100.000 vues sur Youtube ? Bienvenue sur la scène indé PC de 2015.
Plus de détails et d’explications:
Le gros des ventes se fait aujourd'hui avec les soldes, pour le plaisir de faire une bonne affaire et non de jouer. On peut trouver ça déprimant, surtout pour des jeux au tarif déjà très abordable, mais c'est la réalité: il y a trop de bons jeux indés disponibles sur PC et plus assez de demande pour des nouveautés auxquelles on n'aura pas le temps de jouer tout de suite. Or, Pénélope n'a pas encore participé à des soldes à prix cassé ou à un aucun bundle. Par respect pour les premiers acheteurs, je ne veux pas précipiter ce moment, mais plus tard ce sera de l’argent en plus.
> Légende: La home de Steam, un miracle ou presque. Pénélope y restera plusieurs jours.
Si vous cherchez à faire des comparaisons avec d’autres titres, méfiez-vous des chiffres que vous voyez sur l'excellent SteamSpy.com par exemple: voir 25.000 ventes pour un jeu, c'est souvent 20.000 ventes qui n'ont rapporté que quelques centimes par exemplaire à la suite d’un gros bundle.
J’ai d’ailleurs mené ma petite enquête au moment de la sortie. Avant qu’ils ne participent à des bundles, les jeux de taille comparable à Pénélope affichaient les mêmes nombres d’exemplaires vendus, même avec un beau featuring sur la home de Steam, et un très gros éditeur derrière pour la promo.
Avant que vous ne vidiez votre boite de Xanax, passons vite au paragraphe suivant. En effet, il n'y a pas que Steam et GOG (qui a refusé Pénélope car, je cite, “ce n’est pas un vrai jeu de conduite”) dans la vie. Une partie de mes revenus à suivre vont venir d'autres types de ventes: être au lancement d'une console encore non-annoncée à l'autre bout du monde, des partenariats avec des services de Streaming, etc…
Au final, il y a de grandes chances que ce que d'autres considèrent comme des miettes représente pour moi une somme plus grande que tout le reste. D'où l'importance d'un distributeur pour négocier tout ça à ma place.
> Légende: La version boite du jeu, disponible chez Indiebox. De chouettes gens à la cool, qui ont dit oui en à peine quelques messages sur Twitter. On va pas se mentir, je suis super fier d’avoir une version boîte.
N'écoutez pas la première génération d'indés ayant eu du succès sur Steam, ni même la seconde. Je les admire pour la qualité de leurs jeux, et souvent aussi pour leur personnalité, mais ils ont malgré eux une vision très altérée de la réalité de Steam.
“Un bon jeu sortira forcément la tête de l'eau sur le long terme”… Non. Chaque mois qui passe diminue vos chances de vous faire une place sur Steam si vous n'avez pas déjà réussi à vous faire remarquer en tant que studio les années précédentes, ou que votre public n’est pas déjà présent suite à un Kickstarter. Faites l'exercice: prenez un jeu à succès au hasard. Par exemple Thomas Was Alone, ou encore le prochain jeu de Behemoth (Castle Crashers). Dans un cas j'adore le jeu, dans l'autre cas je l'adore déjà. Et ils apportent définitivement quelque chose de neuf dans le paysage vidéo-ludique. Mais pour les deux, je suis sincèrement persuadé que des titres de ce type passeraient complètement inaperçu sur Steam s'ils sortaient aujourd'hui en étant réalisés par des petits nouveaux. Et vu que j’ai attendu Pénélope avant d’oser mettre timidement mon nom sur un jeu, je suis exactement ce petit nouveau.
> Légende: Ça ne m’a pas l’air non plus de venir d’un manque de communication, cette vidéo n’étant pas la seule à avoir cartonné.
Pénélope est un jeu de niche, et la porte est déjà fermée si votre jeu ne contient pas de nombreux éléments de surprises, d'aléatoire, et de choix poussant à l’interaction avec les spectateurs pour les vidéos Youtube et Twitch.
Entre le modèle freemium et la puissance de la vidéo sur l’écrit qui spoile copieusement leur contenu, les types de jeux les plus linéaires reposant sur les skills du joueur vont surement doucement disparaître de Steam. Ils n'auront de succès qu'auprès de la communauté speedrun, ou des joueurs les plus âgés. (C’est con, ce sont mes jeux préférés).
Les seuls contre-exemples que vous trouverez seront des coups de chance comparables à ceux de l'Appstore d'Apple. Et si vous parlez avec ces mêmes gens, les plus honnêtes vous diront volontiers qu'ils n'ont pas vraiment d'explication à leur succès.
Pour autant, je continue à être bien heureux de ma situation. J'ai fait exactement le jeu que je voulais, des gens l'aiment beaucoup, et je n’ai jamais eu d’aussi bonnes reviews sur un de mes jeux. Accessoirement, le jeu vient seulement de sortir. Sans parler de gagner beaucoup d’argent, j’ai remboursé mon avance sur recettes, et je finirais sûrement un jour par me rembourser moi. En fait, après ces 2 ans et demi, je me sens incroyablement apaisé.
Il me paraissait juste important de prévenir les prochains challengers à la grande loterie de Steam: oui, on en est réduit à se réjouir de faire 4200 ventes au lancement de son jeu, incluant l'Early Access dans mon cas.
La seule alternative viable pour un jeu de niche sans zombies, sans éléments de rogue-like ni de craft, c’est le multi plate-formes. D'où l’importance de bien choisir ses outils, et d’où les deux prochains sujets.
10 - Le choix des outils, le choc du HTML5
J'ai donc utilisé Construct 2 pour faire mon jeu. Rapide rappel pour celles et ceux qui ne seraient pas familiers ce genre d’outils de visual scripting en général: Ce sont des logiciels qui permettent de coder par blocs. Si certains sont limités à un type de jeu précis (RPG Maker, FPS Creator…) et peuvent s'avérer assez frustrants, d'autres poussent cette idée très loin. Au point de vous permettre de réaliser un jeu complet sans aucun cadre imposé, et aucune limite côté gameplay ou réalisation.
Hotline Miami a été fait avec GameMaker, Hearthstone de Blizzard utilise pour sa part PlayMaker pour Unity. Ce ne sont que deux exemples, mais bon nombre de succès critiques et commerciaux font la part belle au visual scripting, dont la nature permet de construire beaucoup plus vite la logique du jeu qu’en tapant du code. Et ce n'est que le début, jetez un œil à “Adventure Creator” si vous aimez les jeux à la Walking Dead, ou encore à “Buildblox” si vous êtes riche (bim, 2000 boules la licence!) et que vous aimez les jeux à physique pour mobiles.
Mon chouchou Construct 2 n'a pas encore de gros succès commercial à mettre en avant. Beaucoup de mes amis développeurs ont donc été surpris quand je l’ai choisi pour faire Pénélope.
> Légende: Et pour cause, mon jeu est - pour résumer -un site web en HTML 5 qui fait (assez bien) semblant d'être un jeu classique grâce à un astucieux compactage en .exe. Je ne regrette vraiment pas ce choix en ce qui concerne la version PC du jeu. Comme je le répète volontiers en public ou même directement sur la home du logiciel:
Construct 2 est l'outil le plus intelligent, rapide, et efficace que j'ai jamais essayé. Je le trouve absolument brillant en tous points, dans sa logique comme dans son interface.
Bref, j'en suis complètement amoureux et j'ai un respect infini pour son créateur Ashley Gullen. Le logiciel lit dans mes pensées, contrairement à d'autres outils que j'utilise également comme GameMaker (avec lequel j'avais d'ailleurs commencé le jeu), ou Unity (avec lequel je joue pas mal en ce moment). Mais alors pourquoi diable est-ce que je vais utiliser Unity pour mes prochains projets ? Réponse assez évidente dans le prochain et dernier paragraphe.
11 - Et les versions consoles, ça en est où?
Etant basé sur du HTML5, Construct 2 ne permet pas de sortir un jeu comme Pénélope sur console. C'est un constat très amer pour moi, mais en 2015, le support du HTML5 sur consoles est dans la réalité tantôt bancal, tantôt inexistant.
Or, sortir son jeu sur une seule plateforme est un luxe que de petits développeurs comme moi ne peuvent plus se permettre. Parlons clairement: j'ai raté des contrats qui auraient drastiquement changé ma vie financière à cause ça. Non pas à cause de Construct 2, mais bien du html5 dont il dépend. De bidouilles improbables en optimisations drastiques, sans compter l'aide que j'ai demandé à tous les surdoués du code que je connais, je pensais pouvoir trouver des solutions en cours de route. Mais malgré mes efforts, rien n'a marché assez bien pour être fier du résultat. Alors… et la version WiiU que j'ai annoncée alors dans tout ça?
Etre obsédé à ce point par une version WiiU peut faire sourire (si, je vous vois). Mais j’ai un rapport très particulier avec les joueurs Nintendo. Depuis la première annonce, ils ont toujours répondu présent. Chaque annonce fait le tour de tous les sites spécialisés, et sur Twitter j’ai rarement eu à faire à des gens aussi enthousiastes. Il est hors de question de les laisser tomber, ne serait-ce que pour les remercier de cet incroyable engouement. D’où…
> Légende: C'est un soulagement: A l'heure où j'écris, le très talentueux studio Blitworks est en train de recoder entièrement Pénélope en C++ et d'en faire un chouette remake pour consoles ! C'est un travail colossal , et ils en seront même l'éditeur, en priorité sur WiiU.
Si vous ne connaissez pas Blitworks, vous devriez. Il s'agit du studio barcelonais qui a porté Fez, Jet Set Radio, Spelunky, Don’t Starve, Bastion, Olli Olli, ou encore dernièrement Super Meat Boy et Crypt of the Necrodancer. En clair, une équipe de génies que je remercie du fond du cœur d'être venu à la rescousse.
Si vous avez des questions sur la partie console, n’hésitez pas à leur signaler vôtre intérêt par le biais de leur compte Twitter ou sur leur site!
12 - CONCLUSION (FAUT PARTIR MAINTENANT, MONSIEUR…)
Du temps d’Arkedo, j’ai travaillé sur des succès commerciaux, mais dont les reviews étaient bonnes mais sans plus. Ces trois dernières années, j’ai travaillé sur un succès critique, mais dont les ventes seront d’ici un an bonnes mais sans plus, à la condition de continuer à multiplier les petits contrats. Et de ne pas trop compter sur Steam.
Ça pourrait être frustrant, mais en vrai je n’ai pas de regrets. C’était vraiment chouette. J’ai appris plus de choses en trois ans que ces dix dernières années, et ça m’a surtout permis de rencontrer des dizaines et des dizaines de gens incroyables, que ce soient des développeurs ou des joueurs. Pour résumer, même pas peur de continuer, que ce soit pour d’autres projets de jeux de niche en solo, ou de nouveaux projets de jeux en studio.
C’était chaud, mais j’ai bien rigolé.
BONUS - Questions courtes, réponses éclair !
Même en écrivant un roman, il m’a été impossible de répondre à toutes les questions que l’on m’a posées sur Twitter à l’annonce de ce post-mortem. Séance de rattrapage en mode turbo !
Q: As-tu eu des aides de l’état? R: Non, une entreprise avec un seul employé ne peut pas faire un dossier CNC ou d’autres dispositifs similaires destinés à favoriser la création de plusieurs emplois.
Q: C’est moi où à un moment donné tu m’as dit que Danny Baranowsky devait faire la musique du boss de fin? R: C’est vrai, mais il a finalement été trop pris par Crypt of the Necrodancer pour pouvoir faire ça dans les temps. J’espère sincèrement qu’on pourra travailler ensemble sur un prochain projet.
Q: Est-ce que tu penses avoir moins vendu à cause d’un personnage féminin et handicapé? R: On est en 2015, et je suis heureux de penser que ça n’a rien à voir. Je suis encore plus heureux que très peu de gens me posent cette question.
Q: Avec le recul, en solo ou en team pour le prochain ? R: En ce moment je travaille pour mes amis de chez Pastagames (Rayman Jungle Run, Pix The Cat…) mais je n’ai absolument aucune idée de ce que je fais en Septembre. J’ai plein d’idées de jeux que j’aimerais faire de nouveau seul, mais l’idée de rejoindre une équipe (et d’avoir un salaire) semble également assez plaisante après avoir fait l'ermite et le précaire pendant tout ce temps. Si vous êtes un studio et que vous voulez parler de projets excitants, vous savez où me trouver !
Q: Des astuces pour avancer plus vite? R: Ne pas garder les sources de ses fichiers Photoshop est un bon début. Ecraser tous ses calques est une méthode assez hardcore que j’aime m’imposer, ça me force à décider sur le coup si oui ou non l’image est bien. Ça m’empêche de tergiverser des jours sur un détail que personne ne remarquera. Evidemment, je ne fais jamais ça quand je bosse pour d’autres, au cas où un(e) deuxième graphiste veuille prendre le relais.
Q: Comment avancer et se tenir à son planning quand on se sent bloqué? R: En annonçant publiquement une date de sortie pour telle démo ou tel événement. C’est fou comme on va plus vite à l’essentiel un fois au pied du mur.
Q: Quels logiciels as-tu utilisé pour faire la musique du jeu? R: Je ne suis absolument pas un vrai musicien, donc tout ce qui m’est passé sous la main. Des applis de synthétiseurs sur tablette comme l’iKaossilator ou l’excellent Figure, et Ableton Live sur l’ordi avec parfois des banques de samples sous licence commerciale pour aller plus vite (mais prendre beaucoup moins de plaisir).
Q: La durée de vie de ton jeu, on en parle? R: Oui, le jeu est court. La plupart des gens mettent 4-5h à terminer le mode histoire (sans compter les missions solo additionnelles et le multi, donc), tandis que quelques brutes le défoncent en 2h. Ça m’a horrifié de voir ça dans un premier temps, mais depuis je me suis rappelé que les petits jeux linéaires ne font jamais la bonne longueur. Ils sont soit trop court quand on les aime, soit trop longs avec des passages mous quand ils nous lassent. Une impression d’autant plus flagrante que de plus en plus de jeux se basent sur l’aléatoire pour esquiver ce problème. C’est d’ailleurs sûrement une très bonne solution pour un prochain projet solo.
Q: Est-ce que les refunds de Steam, ca fait mal? R: Pas à mon jeu en tous cas, il y en a très très peu.
Q: Consommation de Redbull? As-tu un partenariat avec eux? R: Ah, ah, je l’attendais celle-ci. Plusieurs tous les jours pendant 2 ans. J’ai complètement arrêté aujourd’hui. L’article sur Pénélope ou l’interview au sujet de F-Zero sur Redbull.com sont uniquement dûs à un journaliste enthousiaste, que je remercie d’ailleurs, mais non, je n’ai aucun partenariat avec cette marque. Dommage, j’aurais fait de sacrées économies !
Q: Que penses-tu des performances de Construct 2? R: Elles sont super impressionnantes, à condition de savoir ce qui fait ramer ou non un jeu d’une manière générale, tous moteurs 2D confondus.
Q: Le truc le plus relou à faire sur le jeu? Le truc le plus facile? R: La téléportation pendant les courses. J’ai vraiment lutté pour que le calcul des positions soit correct sur les ordinateurs peu puissants. Il y a de nombreux triggers invisibles sur les pistes, et si l’ordi rame pile pendant la téléportation, ça pose plein de cas super difficiles à contrôler.
La partie la plus facile a été la composition des musiques, ce que je n’avais jamais fait, et qui m’a servi de respiration la nuit avec mon petit casque sur les oreilles.
Q: Je serais curieux de savoir si le stress lors de la production était plus d'ordre financier ou technique. R: Ni l’un ni l’autre. Le stress venait de l’envie de faire un truc bien, et de me sentir comme une merde si jamais j’échouais après y avoir passé autant de temps. J’étais également très stressé à l’idée de décevoir ma femme, qui m’a épaulé moralement et même parfois d’un point de vue logistique tout au long de la prod du jeu.
Q: Quelles sont tes sources d'inspirations en matière de scénario, de musique? R: Je ne sais pas si l’histoire du jeu mérite d’être appelée un vrai scénario, vu que la contrainte était de faire une histoire intéressante, mais absolument skippable et courte, pour des joueurs qui veulent avant tout exploser des trucs et faire la course. Le tout dans un jeu que l’on peut faire dans n’importe quel ordre. Ça limite pas mal les possibilités. Mais pour l’inspiration, je pense qu’elle est évidente: Ulysse 31. Quant à la musique, tout ce qui est entraînant et à la limite du mauvais goût.
Q: Je voudrais savoir le temps passé à peaufiner les assets marteking, et le temps passé à peaufiner le jeu. R: Dans la mesure où le jeu a avancé par gros blocs assez peaufinés justement (cf la partie sur les playtests), je zappe la fin de la question. Pour les assets marketing, j’aurais adoré avoir le temps de peaufiner, mais le trailer final que tu vois en haut de cette page a été réalisé en 48h, car je devais le livrer en urgence pour les magasins en ligne quelques semaines avant la sortie.
Lorsque j’ai eu plus de temps, je suis revenu plusieurs fois sur certaines images, comme cette illustration dont j’ai refait le visage 6 mois plus tard, car le style des personnages avait changé entre temps.
Q: Comment as-tu développé toutes tes compétences (technique, artistique, game/level design) au fil des ans? R: La réponse est cliché, trop répétée, usée, mais vraie. “En faisant des trucs, et en les terminant”. Même si le résultat est pourri, on finit toujours par être un peu moins mauvais dans un domaine quand on termine un petit quelque chose. C’est seulement en allant jusqu'au bout que l’on peut s’appuyer sur cette expérience pour être meilleur la prochaine fois. Ça vaut tous les cours théoriques, les dizaines de protos non finis, et les vidéos de tutos youtube du monde. Une autre réponse honnête serait que je commence à être vieux, et que j’ai eu le temps de regarder par dessus l’épaule de tous les gens avec qui j’ai travaillé pour leur piquer leur astuces.
That’s all folks!
Merci d’avoir lu cet énorme pavé ! Je reste à votre disposition sur Ask.fm ou sur Twitter (@AurelRegard) si jamais il vous reste des questions !
J’aimerais également remercier chaleureusement Peter Wingaard Meldahl, l’auteur du jeu Teslagrad, pour ses précieux conseils à propos de ce post-mortem lors du Gamelab à Barcelone. Encore un mec qui a pris de son temps pour m’apprendre des choses. Un de plus.
I’VE MADE A 9 OUT OF 10 ON MY OWN. WHAT IF I COULD LIVE FROM IT NOW?
Welcome to this post-mortem. My name is Aurélien Regard, I’m 35 years old, and I make video games. Three years ago, I’ve decided to make a commercial game on my own: code, art, music. It’s called « The Next Penelope », a kind of 2D F-Zero who would have merged with a PC-Engine shoot’em up.
The game was released on Steam in its full version on May, 29th and collected great reviews. And when I offered on Twitter to make a post-mortem, I’ve received tons of questions. The result is a novel-sized note, with suspense, fun, numbers and real nerdy adventures, in case this story could be useful to others.
💙 ADD “THE NEXT PENELOPE” TO YOUR STEAM WHISHLIST?
SUMMARY
- Why I’ve made a game on my own.
- The first ideas, the differences with the final result.
- Playtesters are my bosses, and make the planning.
- Working in the shitter, going crazy, well, a typical day.
- Spread the word about the game, to become a product?
- To Hollywood… in Germany! (conventions, press)
- Cash, bucks… funding.
- Release day (under pressure)
- The sales. (Newcomer on Steam? You gotta believe PARAPPA!)
- The choice of tools, the HTML5 shock.
- Hey, what about the consoles versions?
- Conclusion (you should leave now, Sir...)
- Bonus: short questions, blitz answers!
1 - WHY I’VE MADE A GAME ON MY OWN
Three years ago, Arkedo studio (Nervous Brickdown, Big Bang Mini, Hell Yeah!, the Arkedo Series, Poöf vs the Cursed Kitty…) where I’ve been working as a graphic and game designer shuts down. I co-created it, but wasn’t the boss. Thanks to that simple salaryman status, I’ve earned rights to severance pay: it’s time to try something.
Between the bonus earned when signing “Hell Yeah!” with Sega in 2011 (carefully saved) and my unemployment benefit, I feel like getting in the club like Jay-Z. Champagne, make it rain, Oreos all-you-can-eat! The first idea is then to make a team of former colleagues and create a studio of three people.
Back to reality will be the very next week, opening the book “Create your company for dummies” (for real). Check done, my savings are nothing but a joke, we could never live long enough to have half a game done without having to seduce a publisher in the meantime. Fact is, Hell Yeah! (published by Sega) just proved me I’m pretty bad at enduring the pressure of a big publisher. Time for plan B.
As creating a real studio is impossible, why not give it a try before looking for a job?
I’m a graphic designer with a touch of control freak, I compose music as a hobby, and softwares like GameMaker or Unity allow newbies in coding to create games. Also, given my unlimited admiration to Eric Chahi, I’ve had this fantasy since a teenager.
On the paper, it just requires a high motivation, and to keep it on the long term. Alright, let’s do this.
Bonus, being alone, I think I can make exactly the game I’d like to play, without caring much about sales, as my fees will be reduced to the minimum.
2 - THE FIRST IDEAS, THE DIFFERENCES WITH THE FINAL RESULT
From the beginning, I know I wanted to make a top down racing game. It’s outdated, the public is limited, but I miss this kind of games. Remember the PC world three years ago, most of racing games released then are all using realistic textures, Unreal Engine 3, and blood stains on the track. I want to put a bit of flashy colors in all this, and also a simple but not stupid story, because solo modes in this kind of games are often tasteless. I watch tons of videos to inspire me, like this one from Wipeout 2D, very nice except for the camera that makes one feel sick once in full screen.
> Pictured: Wipeout 2D, an official and nice adaptation, but with a maddening camera as soon as it goes fast.
The first step is to validate that I really can learn using tools like GameMaker, Unity or Construct. I’ve already tried them for fun, but can we really make a pro project with that kind of stuff? From the first days I get a prototype, deliberately made to end in the trash. It’s just for fun, and mainly really lame. No gameplay is particular, the ship is as hard to handle as a drunk cursor, no graphics, and even less sounds. But it displays moving pixels. Hey, it’s promising, I guess.
> Pictured : Awful squares for the prototypes. The most masochists of you can see them moving in this one year old documentary.
I’ll move fast on the next 4 months, beginnings of projects always are easy. They consist in making mockups for the design (see below), and a huge game design document, here to get out of the simple Micro Machines clone idea.
Every ideas to add tension, strategy and originality are put one on top of each other, to not only be a retro tribute, always in the risk/reward model.
It’s decided, on the gameplay side all weapons will consume the life gauge and it’s going to be the skeleton of the game. And there will be bosses too, it’ll be half-racing half-shoot’em up to add noteworthy moments to the adventure. Graphically, I’d like to avoid pixel art seen a lot lately, so I’ll go for a fake 3D in flat shading just like the first StarFox that I love with a feeling as pure as its aesthetics.
> Pictured : On top left, the very first design of the game, very (too) close from StarFox
I call this candid period the “letter to Santa”: it represents a dreamed version of the game. We think like an 8 years old kid, it’s really soothing. And at that time we still don’t know some ideas won’t work together once implemented.
By the way and for the record, 50% of the game features have been swapped out during dev time.
Here are some that have been prototyped and removed:
Tracks with two dimensions on top of each other’s. We could press a button to switch from the easy one to the very hard, aiming for crystals (only existing on the hard one).
A short hop with a flip power-up, to land on opponents and take control of them
A laser blade for close combat, and combos between projected vehicles
Being able to go underground like a mole, or put the ship on the side for narrow secret passages, etc… Dammit, I’m really 8 years old.
More seriously, it’s really easy to have nice game ideas, everyone has some all the time. The real challenge, it’s for them to be consistent and balanced once the pad in hands. Hence the next paragraph.
3 - PLAYTESTERS ARE MY BOSSES, AND MAKE THE PLANNING.
Being alone means you can trust your ideas enough to rush, but also means that you are going to lose yourself in your game, and not being able to know what matters anymore from what’s only details. The only solution are playtests. In a real democratic studio, it takes a lot of logistics. Everyone has to agree on if what they did is showable, and that an unknown people can try it. For me, it’s been a lot easier.
Every week I’ve been showing ugly stuff and bugged prototypes to anyone who was willing to help me.
I really need to insist on this given the amount of solo projects I see being developed almost in an autistic way, and that are only pushing the problems to later. Show regularly what you do, all the time. It’s motivating to observe that the game is interesting people, and it’s useful to force yourself to owe explanations. The person plays and speaks out loud. You say NOTHING, you let him struggle even if it’s heartbreaking. As an alternative, you can send builds to voluntary people, and they fill in forms to smash yourself.
> Pictured : The playtester the most settled and brave of all: my wife. Just under, the kind of form the remote testers filled. Trying to only have a people test once the game (at different stages of its development), I have 200 people more to thank for their time and generosity… Thanks again!
Of course, this doesn’t prevent form having a view of the game. For example, there was a need to decide when half of the people asked for a closer camera, and the other half wanted a faster game, which was cancelling immediately the benefit from having a distant camera to have time to prepare for obstacles. (Note: the solution would have been to move the camera away before them, and to bring it closer in straight lines to give back liveliness to the action)
For the planning, I had a global plan for the conquest of the world on Trello, and the main steps were naturally determined by the conventions, the early access release, or basically by my strict budget. But I made the content in a very linear way based on the playtests, world by world, moving on to the next feature once the precedent one was validated by my players. I imagine the annoyed face of a project manager working in a real studio reading this: “Well this is pretty stupid, we can’t observe a deadline and a budget working like this!” No, indeed, we can’t.
Anyways, working alone, all tasks were mixing together and my personal life was so tied to my professional life that any try of an organization was bursting every 3 hours.
The good news is that it almost doesn’t matter. We will come back to it on the money part. (It’s long a postmortem, so as well put some suspense in it!)
4 - WORKING IN THE SHITTER, GOING CRAZY, WELL, A TYPICAL DAY.
Making a game alone is allowing to work in an organic way: every part is made with simple squares and circles, then you need graphics, then you need sound, then playtests. It’s all simple, no meeting, straight to the point. The only thing to decide on is the moment when you take care of what’s outside production, like business emails, communication or contacting players. If I had to make an average on the overall production, it would be: 11am to 5pm on emails (it’s been up to 200 emails a day some weeks), then 7pm to 4am actual work on the game.
> Pictured : start of development, in a real place with real people. Little Aurélien pretends to be working in front of the camera but isn’t fooling anyone.
In terms of working hours, let’s make a quick overview of the 2 and a half years of production:
The 10 first months have been with regular hours, almost cool
Once the game has been announced, 14 months of serious rushing, 7 days a week, between 10 to 16 hours a day. Starting then, the only weekend without work I’ve had until release day has been my wedding one.
Then the last 6 months, berserk mode, so pretty much the same but sleeping one night every two on average to earn some production days.
Every work hour being good to save on transportation time, I’ve been less and less present at the Pastagames studio (Rayman Jungle Run, Pix the Cat) where I’ve been generously welcomed, and more and more in my studio bathroom (“Oh, hi honey, you need the toilets?”). It’s been good fun for Twitter, but instead I wish I had a garage like in a Silicon Valley success story. Or just place for an office at home (welcome to Paris, where the flats are super tiny!).
> Pictured : “You will found on the left our meeting room, on the right the break room, all in the same sockets drawer” I know some people will raise an eyebrow reading about that berserk schedule, either saying “oh poor guy!” or in the opposite “and one more indie guy willing to make people cry, they’re so annoying…”.In both cases, please keep in mind that, yes, it’s true (the game didn’t release itself magically) but especially that no one made me do that. It changes everything, and I took a lot of pleasure in it!
A doctor would say that skipping a night out of two is stupid, that sleeping makes us more efficient. My opinion is, any way is the good one if it’s avoiding you going bananas.
I don’t need a lot of sleep and mostly I couldn’t close my eyes being unhappy with my day. So as well not sleep that night, eventually fight with delightful night hallucinations, but snore peacefully the night after. I found it way more relaxing than staring at the ceiling listing to-dos like Arya in Game of Thrones. It mattered even more as it wasn’t a punctual effort but a real marathon.
> Pictured : “...collisions bugs, blurry backgrounds, particle emitter stucked, teleportation going crazy, include translations, collisions bugs, blurry backgrounds, particles emitter stucked...
During two and a half years, the enemy isn’t tiredness. It’s to demoralize or that the pressure makes you a huge moron in front of your friends, your family or spouse who don’t see you enough already. Every way is good to stay cool and keep taking pleasure.
If the idea of working so much scares you, don’t ever go alone in a production bigger than a gamejam game: you need a team. There really isn’t any scorn in this phrase, and I’m not going to lie, I would be unable to do this again in the next weeks.
5 - SPREAD THE WORD ABOUT THE GAME, TO BECOME A PRODUCT?
As this part lakes a bit of ties with the start of the post-mortem, let’s just go back to the timeline, it’ll be easier.
After a bit more than a year, I have something I think is showable. I’m not happy yet with the result (it won’t be the case before 2 weeks until final release of the game), but as I’ve decided to focus my life on it for a good time, it’d be good to know what people thinks about it. And to start working on communication, because here too, it’s going to be a first for me.
> Pictured : One of the two promotional artworks for the game. I really wish I could make more of them, and more regularly.
To present my project being alone is very, very different to the team presentation I was used to. The critics aimed at a studio don’t quote your real name, they’re directed at a bit blurry company, where each member is a shield for the next one. One can put their fingers in the ears, it goes away in the end.
At the time, I know I can endure the potential lack of interest of people for Penelope, but what will happen if someone hates me as a guy?
Starting to show a game in solo, it’s either accepting to become a bit of a fictional character to protect ourselves in case of troubles (hello-FibreTigre-from “Out There”-whose-real-name-is-unknown), or as we say in the big times of reality TV, stay true to ourselves. I picked the second one, knowing that it would hurt a lot every time I’d read the subtle comments of the Internet. I only needed to know how to make the first step.
> poster from: Moma Propaganda
Before publishing the first Penelope video, I’ve read tons of post-mortems, guides, and tips from other devs. I can already see myself sending copy-paste of my press release, but I don’t like it so much.
When a PR guy says his company is doing a great project, he puts the talent on the others. It works like a friend recommending a new thing to a friend. Once again, being alone changes something.
Here a deliberately exaggerated example during a convention:
“Do you want to try the demo? You should, the teams behind it are so passionate and talented, you need to see this, they did something great! Have a sit.” And then, alone… “Do you want to try my demo? You should, I’m so passionate and talented, you need to see this, I did something great! Have a sit.”
Hard to deal with for someone with a normal ego, and it gives the sad impression to be begging for attention. In fact, I didn’t really want to become the product instead of my game and be telling whatever it takes to make it be known.
So the first video will be a very explanatory devlog, pretty boring long, with my regular voice, without saying the game is good. It’ll be up to people to decide if it’s worth sharing or making news about it. With a bit of luck, the interest for the game will be more sincere.
At the time, I had 30 times less followers than today on Twitter, but I still hope one or two will tell others, and so on. And it works. With the years, people kept in mind the games I’ve worked on, and spread the word. The devlog is spreading in France way better than expected!
But, for the American part (so most players in the world) at that time, no results even with the production of a translated version. Really NO results. How worthwhile that I force myself to tweet in English since day one…
My goal was never to make a game for the money, but with a game in such a niche as Penelope, French-only sales are the insurance to LOSE money. Damn it.
6 - TO HOLLYWOOD… IN GERMANY! (CONVENTIONS, PRESS)
So, my kamikaze operation ‘no official press release, no mail to the press’ is doing pretty well in France, but gives no results outside of the country.
I sent then ONE mail to an American website, specifically Indiegames.com - I’ve been reading it every day for years. It’s the indie little brother of Gamasutra, and I follow the news of creators I admire like Cactus, Derek Yu, Pixel, Locomalito or Kenta Chô there.
More than a PR attempt, I really wish to know what the site thinks about Penelope. John Polson is the editor in chief and hosts a regular column on racing games that are “different” since some months. Awesome luck, I’m right on the topic. When he’ll leave his job some time later, he’ll offer to help with the game communication in the United States for some months. He’ll say tons of smart stuff like:
‘add some random content’/ ‘do whatever it takes to have a simultaneous PC/consoles release’ / ‘change the UI to let space for the streamers’ head’...
I listen carefully but it doesn’t always match with my modest jack-of-all-trades abilities, nor with my funds. Especially as my playtesters are already asking for a multiplayers mode not planned to begin with.
He’ll insist even more on something else: I need to find budget for a huge international event, for example with IndieMegaBooth, an organization which bids on future successful indie games and highlights them during events like PAX.
To sum up, I need to try my luck at the cool kids club of the United States, and it’s intimidating me given my shitty English.
Flash forward, they’re selecting me based on application file to their first big venue at Germany’s Gamescom, the biggest video game convention in the world, far ahead of E3 with more than 300 000 visitors. A booth in an event like this is really expensive and my budget was around 4000$ for all Gamescom. It required my (awesome) wife to add her savings to mine to make this doable.
From Gamescom, everything changes.
With the help of John, direct contact with a really nice public, journalists but also manufacturers, there’s talking about Penelope in every website of the universe. And in every language possible (Eurogamer, Destructoid, Rock Paper Shotgun, Kotaku, IGN, Gamespot…)
Seattle’s PAX, which I’ll attend thanks to Neko to promote another game I’ve been doing the graphics for (Poöf vs the Cursed Kitty), will push this trend to the absurd. Taking advantage of it, I’ll speak about Penelope too, and end in articles till Fortune. Which makes no sense but still makes me laugh today.
Even though, press articles aren’t what I remember from these events. Sorry for the silliness to come, it’ll sound very douche for someone who weren’t there, but for the first time I felt like I was part of a huge, generous, badass family. I was surrounded with people not only talented but also understanding, sometimes having the same troubles than me, helping as much as they could.
Unsorted, thanks to Alexander Bruce (Antichamber), C418 (Minecraft), League of Geeks (Armello), Mi-Clos (Out There), Boneloaf (Gang Beasts), Rocketcat Games (Wayward Souls), Yacht Club (Shovel Knight), the Twitch team, Nintendo Europe team, a lot more I’m forgetting, and, let’s be crazy, thanks to Candy Crush artistic director.
Thanks for helping me avoid doing bullshit on business or PR, for giving me hints to make my game better after trying the demo, for streaming me in front of thousands of people, for giving me incredible job offers that made me laugh, just saying “hey, it looks pretty rad!”, or merely for giving me advice on staying healthy in body and mind during these long dev months. I’ve already spent quite a time in my cave making my game, and in the opposite this has been an incredibly powerful and motivating time.
Special thanks to Olivier from Seaven Studio (Inside my Radio), who found in 24h the missing money to finish my game. Family, I said it.
7 - CASH, BUCKS… FUNDING.
(From now on, I can write anything I want, everybody switched off given the length of the text)
So money. Let’s start by funding plan: first development year has been funded by my unemployment benefit. Then, I had to make my company, needed to get a devkit for console. Since then, my savings took over. When I ran out, I fend for myself: selling all my consoles, my tablet, everything I could find. I also did casual jobs like making logos, and thanks to this and presales on my website, it was almost enough for two years.
You need to understand that being alone makes it a lot, lot easier on this topic. The amounts are laughable in comparison with the costs of a real studio, and it’s a lot easier to find way to pay the rent. When an 8 people studio burns 50 000$ a month, the same amount would make me last 20.
This is what I was referring to when I said planning wasn’t at the heart of the project: nobody dies if the games gets a month delay. The only real milestones are the ones I decide on. Or the one my wife’s death stare gave me, depending on the weeks. In any case, after two years, I didn’t have anything left for sale, and sleeping only one night every two didn’t allow me to have casual jobs anymore.
> Translation : 30 months founding. From start to end : unemployment benefits, savings and casual jobs, advance on Plug-In Digital revenue, fixed-term contract at Pastagames.
If by chance you’ve read the previous paragraph on Gamescom, you can remember that money fell from the sky at that time. As it happens, Plug-In Digital one. This team has something particular for me as there job at heart is distribution, not publishing. Well back then. In exchange with rights on the PC version and a minimal percentage, they offered me an advance on revenue, with which I think I can last 6 months being really wise on my expenses.
This solution is tailor-made: I don’t want a big publisher to push me on marketing, being afraid to explode under pressure. I also want to use my own words to not oversell the game.
This is why I said no to the yet very cool Adult Swim (tbh, it was actually super hard to turn down something that cool) and to some other publishers at the beginning of the project. And, Plug-In lets me handle everything as long as I’m not doing stupidities. And with the down-to-earth aspect of their job, I feel like speaking to open and direct humans – plus they’re nice. Bingo.
8 - RELEASE DAY (UNDER PRESSURE)
There’s been two releases for The Next Penelope. First the Early Access (including Story Mode) then the full release, with additional solo content, plus a local multiplayer mode.
JANUARY 22th, EARLY ACCESS RELEASE DAY
Penelope was my first game made on my own, it would have been dishonest to promise to have it perfect on the first attempt or to sell it directly full-price. I was also really impatient to get new opinions through Steam forums, my playtesters patience and availability not being infinite.
Following Plug-In advices, I put the release around 6pm, French time, to hit both France and United States. Bull's eye, the info is moving really fast, and people looks happy with the result. They like it even more not being a dubious prototype but already a real game, even not a full one.
Obviously, there’s also problems. From the first hours, I can enjoy liquefying in front of the first Twitch streams. They highlight problems no playtester ever had: code running too fast on screens with a framerate higher than 60hz, or in the opposite missed collisions when the weak computer of the streamer is hashing chunks of video in the background, and causes a jerk right on bad time.
Even though, the early version is really well welcomed, so well that a misunderstanding is setting up: some people thinks the game won’t change before final release in terms of contents, and already give review scores.
They are good, but reading on the “cons” stuff about lack of content when we are just producing some for full realease is really weird… Right, the game won’t be so long, but they haven’t seen everything yet!
That the nature of early access, everything’s blurry, relies on trust, and with so many frauds on the market, I can’t really blame anyone for judging what’s here and not what’s to come.
By the way, it’s not the only problem with an early release, as we’ll see later.
MAY 29TH, FULL RELEASE DAY
Welcome in a troubled 29th of May. Really troubled.
Our Steam contact who should be doing a price modification looks suddenly in holidays.
My MAC version, working the day before, refuses to launch just 30 minutes before the fateful upload hour.
I did two sleepless nights in a row doing mailing. Since a week, I’ve been trying to wake up journalists and Youtubers that already had the key to early version so they try the new stuff.
I have a day job at Pastagames to pay the rent, so obviously less time for Penelope. They’re helping a lot and supporting me since the beginning (much love ♥), but doing the release of the game at the same time is pretty messed up.
My wife is having her health checked and I’m worried
I’m getting a text announcing me someone is using my credit card in India though it’s in my pocket.
I can’t get the Internet at my workplace, I’m uploading my final build on Steam with my phone as a hotspot, and once I ran out, with my wife’s who came rescue me.
To sum up, it’s the only day in three years when I’ve been thinking the idea of making a game alone is the worst idea I’ve ever had: everything is too mixed up, always, everywhere.
Here’s what I was expecting from the press: a discreet release for the early version and then a bit more noise for the full one. What happened was the exact opposite.
Without hoping reviews on the first days for a niche game like mine, almost none of the websites who did previews made news to announce the game release.
It required a change of angle a week later, and throw some not really elegant e-mails title “Hey, my game got more than 90% positives reviews on Steam and nobody gives a shit! LOL!” to get attention. Some days later, finally, reviews are coming and filling me with infinite joy.
This does confirm my dislike for classic press releases: crowd yelling there is always a more important event to cover for journalists and for youtubers. In my case it was the Hatred release, Kung Fury and the E3 coming three weeks later.
I’m not looking out for excuses, any week would have been the same, and I should have forced myself to yell louder. Or smarter. Or both, working on the assumption that someone who liked the early access would be happy to know the full game is available. Well, if I could do it over again, I would take the help I’ve been kindly offered for promotion. But with way too many unanswered important emails already at the time, how to be able to coordinate this help? A tricky, infinite loop.
>Translation : 1122 unread e-mails. My phone screen at the time.
9 - THE SALES. (NEWCOMER ON STEAM? YOU GOTTA BELIEVE PARAPPA!)
You may know it, Steam's NDA makes it complicated to publicise sales numbers. However, I can give you the numbers for all PC retailers as a whole, around 4500 sales since January 22 without ever lowering the price of the game. As a matter of comparison, all middle-sized games I created back in the time of Arkedo (and had lower review scores) systematically sold beyond 100.000 units.
Sounds low for a game rated 9 out of 10 on Destructoid, 18 out of 20 on JeuxVideo.com (Note: the biggest european website), 93% of positive reviews on Steam, and YouTube Let's Plays with more than 100.000 views? Welcome to the indie PC scene of 2015.
More details and further explanation:
Most of copies sold nowadays are thanks to sales, for the sake of making a good deal before the enjoyment of the game. It may sound depressing, especially regarding their already affordable price, but it is the truth : there are way too many good indie games available for PC, and not enough demand for novelty which the player will have no time to play right away. However, Penelope hasn't participated to any huge sale or any bundle yet. Out of respect for the first buyers, I don't want that to happen too soon, but later on it'll bring in more money.
> Pictured : Steam's home, almost a miracle, if not definitely one. Penelope will stay there several days.
If you're looking to compare with other titles, be wary of the numbers you'll read on the excellent SteamSpy.com, for instance displaying 25.000 sales for a game will often mean 20.000 sales wherein the developer only earned a few cents per copy, due to being purchased as part of a bundle.
In that regard, I have investigated more thoroughly by the time of the release. Before they were sold in bundles, games of a size comparable to that of Penelope had the same amount of copies sold, even being featured on Steam's home and backed by a huge editor for the promotional campaign.
Before you drink your fill of antidepressants, let's get to the next part right away. In fact, there are not just Steam and GOG (which refused to sell Penelope, because, I quote "it's not a real driving game") out there. A part of my income after that will come from other types of sales : releasing the game for a console yet to be announced on the other side of the planet, partnership with streaming services, etc...
In the end, there are high chances that what other people see as tiny deals actually represents for me an income greater than everything else. That's where the distributor comes in, negotiating said things in my stead.
> Pictured: The retail version of the game, available on Indiebox. Cool people who said yes in just a few messages on Twitter. I'll be honest, I'm very proud to have a retail version.
Don’t listen to the first generation of successful indies on Steam, nor even the second. I admire the quality of their games, and often for their personality as well. However, they unwillingly have a twisted perception of Steam’s reality.
“A good game will eventually come out of the water…” No. Each month that passes lowers your chance to get success on Steam, if you haven’t already managed to get your studio noticed during the previous years, or that your audience isn’t already present following a Kickstarter campaign. Try it out yourself: randomly pick a succesful game. For instance, Thomas was Alone, or the next game from Behemoth (Castle Crashers). In one case, I love the game, in another, has it not already come out that I already love it. And they definitely bring something new to the video game scene. But for both games, I’m fairly certain that titles of this kind would go entirely unnoticed were they made by newbies today. And since I waited until Penelope to timidly dare put my name on a game, I am exactly the aforementioned newbie.
> Pictured : It doesn’t seem to be a lack of communication either, this video not being the only one that was a hit.
Penelope is a niche game, and the door’s already closed if you game doesn’t already contain numeral elements of surprise, of random, and of choices, inducing interaction with watchers for YouTube videos and Twitch streams.
Between the freemium model, and the superiority of video compared to written material that generously spoils their content, the most linear type of games; skill-based ones will surely and slowly disappear from Steam. They will only meet limited success with the speedrun community, or the older players. (That’s a loss, these are my favorite kind of games.)
The only odd cases you’ll encounter will be streaks of luck comparable to those of Apple’s AppStore. And if you have a chat with these very people, the more honest will gladly tell you that they have no real explanation on their success.
Regardless, I’m still very happy about my situation. I did exactly the game I wanted, some people like it a lot, and I barely ever had that good reviews on any other of my games. Also, the game just came out. Not talking about winning a lot of money, but I paid off my advance on earnings, and I will surely, eventually repay myself. In fact, after these two and a half years, I feel extremely relieved.
It appeared to me very important to warn the next challengers to Steam’s great lottery; yes, you are reduced to be glad to sell only 4500 copies at the launch of the game, including Early Access looking at my own case.
The only viable alternative for a niche game without randomly generated zombies, rogue-like elements, or craft, it’s cross-platforming. Hence the importance of choosing your tools well, hence the two following themes.
10 - THE CHOICE OF TOOLS, THE HTML5 SHOCK
I thus used Construct 2 to make my game. Quick reminder for those who’re unfamiliar with these kind of visual scripting tools in general, these are software that allow to code by blocks. If some are limited to a certain type of game (RPG Maker, FPS Creator…) and can be quite frustrating, others push the idea very far. To the extent of letting you realise a complete game without any imposed boundaries, and zero limits on the gameplay side.
Hotline Miami was made using GameMaker, Blizzard’s Hearthstone uses PlayMaker for Unity. These are only two examples, but a lot of critical and commercial successes put great emphasis on visual scripting, which nature allows to super quickly shape the logic of the game. And that’s only the beginning. Take a look at “Adventure Creator” if you like games like Walking Dead, or again at “Buildblox” if you are rich (damn, 2000 bills for a license!) and that you like games with physics for mobile phones.
My treasured Construct 2 has not yet any big commercial success to put in the spotlight. Lots of my developer friends were thus surprised when I chose it to make Penelope.
> Pictured : And understandably: my game is, to put it in a nutshell, a HTML5 website that (quite well) pretends to be a common game with a clever compacting in .exe. I do not really regret this choice when it concerns the PC version of the game. As I often will gladly repeat in public, or even directly on the software’s home:
Construct 2 is the smartest, fastest, and most proficient tool I’ve ever used. I think it is absolutely brilliant in everything, in its logic just like in its interface.
Long story short, I’m totally in love with it, and I have infinite respect for its creator Ashley Gullen. The software reads my thoughts, contrarily to other tools I also use like GameMaker (with which I had started to make the game, by the way), or Unity (with which I’m playing around quite a bit these days). But then, why the hell am I going to use Unity for my next projects? Fairly obvious answer in the next paragraph.
11 - HEY, WHAT ABOUT THE CONSOLE VERSIONS?
Being based on HTML5, Construct 2 does not allow releasing a game like Penelope on consoles. That’s a very bitter constatation for me, but as of 2015, support of HTML5 on consoles is in reality either clumsy or non-existent.
However, releasing your game on just one platform is a luxury most small developers like me cannot allow themselves. Let’s be clear as water: I missed contracts that would have drastically changed my financial life because of that. No, not because of Construct 2, but indeed because of the HTML5 upon which it is based, and which it depends on. From improbable tweaks to drastic optimization, without counting the help I asked from the gifted programmers I know. I thought I’d find solutions along the way, but despite my efforts, nothing worked well enough to be proud of the result. Then… what about the WiiU version I announced?
Being that obsessed about a WiiU version may make some smile (yes, I see you.) But I have a very peculiar relation to Nintendo players. Ever since the first announcement, they always were present. Every announcement moved around the specialized websites, and I rarely have seen that enthusiastic people on Twitter. It was out of the question to let them down, be it at least to thank them for their incredible interest. Hence…
> Pictured: It’s a relief: while I’m writing, the very talented studio Blitworks is currently totally rewriting Penelope from scratch to C++, and making a great port / remake on consoles. It’s a gigantic amount of work, and they will even publish it, prioritizing WiiU.
If you don’t know Blitworks, you should. Meet the studio from Barcelona that ported Fez, Jet Set Radio, Spelunky, Don’t Starve, Bastion, Olli Olli or lately Super Meat Boy and Crypt of the Necrodancer. In other words, a team of geniuses which I heartily thank for coming to rescue me.
Aany questions on the console part? Don’t hesitate to notify them of your interest through their Twitter account or on their website!
12 - CONCLUSION (YOU SHOULD LEAVE NOW, SIR...)
Back in the time of Arkedo, I worked on commercial successes, but which reviews were good, but not exceedingly so. During these three last years, I worked on a critical success, but of which sales will be, a year from now, ok but not exceedingly so, with the condition of multiplying small contracts. And not too count too much on Steam.
It could be frustrating, but in fact, I have no regrets. It was really great. I learned lots of things in three years, more so than in the ten last years, and it allowed me to meet tens and tens of incredible people, be them developers or players. To put it in a nutshell, I’m not even afraid to go on, be that on new projects of niche solo games, or projects of games amongst a studio.
It was tricky, but I had a lot of fun.
BONUS - SHORT QUESTIONS, BLITZ ANSWERS !
Even if I were writing a novel, it would be impossible to answer all the questions I’ve been asked on Twitter, upon announcing this postmortem. Turbo catching up session!
Q: Do you think you sold less because of a disabled female protagonist? A: It is 2015 and I’m happy to believe that this has nothing to do with it. I’m even more so happy that very little people ask me that.
Q: Is it just me, or didn’t you say to me at some point that Danny Baranowsky would do music for the last boss? A: It is true, but at the end of the day, he has been too busy working on Crypt of the Necrodancer to be able to do that on time. Definitely my bad, as I only dared to contact him 2 months before the Penelope release. I sincerely hope we’ll be able to work together on another project. Q: In hindsight, solo or with a team for the next game? A: Currently, I’m working for my friends at Pastagames (Rayman Jungle Run, Pix the Cat…) but I have no idea what I’ll be doing in September. I have lots of ideas of games I would like to do alone, but the idea of joining a team (and of getting a salary) seems equally pleasing after having been an hermit and in a somewhat precarious situation all this time. If you are a studio and want to talk about exciting projects, you know where to find me! Q: Any hints to work faster? A: Not keeping the PSD sources of your Photoshop files is a good start. Flattening all your layers is a rather hardcore process I like to impose on myself. It forces me to instantly decide whether the image is good or not. It prevents me from pondering on a detail that no one’ll notice for ages. Of course, I never do that when I work for others, in the prospect that another designer wants to pick up where I left off.
Q: Have you had help from the french government? A: No, a one man company cannot get help from the CNC or similar things. (Note: CNC = National Centre for Cinema and the Moving Image, French governmental and culture institution). These are meant to help the creation of several employments. Q: How does advance and follow their planning whenever they’re feeling in a crucible ? A: By publicly announcing a release for a demo or an event. It’s crazy how fast you work once stuck in a corner. Q: What software did you use for the music of the game? A: I am absolutely not a legit musician, so pretty much everything at hand. Synthesizer apps on tablets, like the iKaossilator or the excellent Figure, and Ableton Live on the PC, with sometimes commercial licensed sample banks to go faster (but have much less fun and feel a bit ashamed.)
Q: Can we talk about your game’s lifespan? A: Yes, the game is short. Most people take four to five hours to complete the story mode (without counting the additional solo missions and the multiplayer, then), while some badasses wreck it in two hours. It first horrified to see this, but I then remember than small linear games never meet the correct length. They are either too short when you love them, either too long with boring moments when you’re tired of these. An even more so obvious impression given that most games base themselves on randomness to dodge that problem. It’s probably an actually very good solution for a next solo game. Q: Steam refunds, do they hurt? A: Not my game anyway. There are very few of them.
Q: Redbull consumption? Do you happen to have any arrangement with them? A: Hah, I expected that one. Several a day, everyday for two years. The article on Penelope or the interview on the subject of F-Zero on Redbull.com are only due to an enthusiastic journalist, which I by the way wish to thank. But no, I have no acquaintance with this brand. Too bad, I would have done a lot of saving! Q: What do you think of Construct 2’s performances? A: They’re really impressive, given that one knows what generally makes a game laggy or doesn’t, all 2D engines regardless. Q: The most annoying thing to do on the game? The easiest thing? A: The teleportation during races. I really struggled so that the calculation of positions was correct on the less powerful computers. There are numerous invisible triggers on the tracks, and if the computer lags right during the teleportation, it causes lot of hardly manageable cases.
The easiest part was the composition of the music score, which I had never done before, and was a breather at night, with my small headset on my ears. Q: I’m curious to know if the stress during production was rather financially-induced or technically-induced. A: Neither. The stress came from the will of doing something good, and feeling like shit if I failed after spending so much time on it. I was also very stressed by the idea of letting my wife down, as she supported morally and sometimes logistically all along the game’s production. Q: What are your sources of inspiration concerning the scenario, the music? A: I do not know if the game’s story deserves to be called a real story, since the constraint was to make an interesting story, but that could be absolutely skippable, and that was short, for players who really only just wanted to blow things up and race. The everything in a game that you can play in whatever order. It kinda limits the possibilities, but inspiration, I think it’s pretty obvious: Ulysses 31. As for music, anything that’s catchy and close to distasteful. Q: I would like to know the time spent in polishing the marketing assets, and the time spent polishing the game. A: Given that the game advanced by huge blocks rather polished indeed (cf the part concerning playtests), I skip the end of the question. Concerning marketing assets, I would have loved having the time to polish, but the final trailer you can see on top of this page was made in 48 hours, as I had to deliver it urgently for online retailers a few weeks before release. When I had more time, I came back a few times on some artworks, like this illustration on which I’d redone the face six months later as the style of the characters had changed in the mean time.
Q: How did you work up all your abilities (technical, artistic, game/level design) throughout the years? A: The answer is clichéd, too much repeated and used, but true. “By doing things and finishing them.” Even if the result is terrible, you still end up being slightly less bad in a domain when you finish a little something. It’s only by working it til the end that you can base yourself on that experience to become better next time. It’s worth all theory classes, tens of unfinished prototypes, and YouTube tutorials of the world. Another honest answer would be that I’m getting old, and I had the time to look over the shoulder of all the people I’ve worked with to steal their tricks.
That’s all folks!
Thanks for reading that novel-sized text ! I’m still at your disposition on Ask.fm or Twitter (@AurelRegard) if ever you still have questions !
> ENGLISH TRANSLATION: MANY MANY THANKS to Chloé "@BeignetSugar" Agostini and @wplanetary, who spent a lot of their time to translate this huge postmortem from french to proper English. If you notice typos, that’s because of me (I made some edits here and there), not because of them!
I would also like to warmly thank Peter Wingaard Meldahl, the author of the game Teslagrad, for his precious advice concerning this post-mortem during the Gamelag at Barcelona. Another dude who kindly took some time to teach me things. Yet another.

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J'AI FAIT UN 9 SUR 10 TOUT SEUL. ET SI J’ARRIVAIS A EN VIVRE MAINTENANT?
Bienvenue dans ce post-mortem. Je m’appelle Aurélien Regard, j’ai 35 ans, et je fais des jeux vidéo. Il y a trois ans, j'ai décidé de produire un jeu commercial tout seul: code, dessins, musique. Ça s'appelle "The Next Penelope", une sorte de mini F-Zero en 2D qui aurait fusionné avec un shoot'em up de PC-Engine.
Le jeu est sorti sur Steam en version complète le 29 Mai et a récolté de super reviews. Du coup, quand j’ai proposé sur Twitter d’en faire un post-mortem, j’ai reçu un sacré paquet de questions. Le résultat est un bon gros pavé avec du suspens, de la rigolade, et de la vérité vraie dedans, au cas où cette histoire puisse être utile à d’autres.
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SOMMAIRE
- Pourquoi j'ai fait un jeu tout seul.
- Les premières idées, les différences avec le résultat final.
- Les playtesters sont mes patrons, et font le planning.
- Bosser dans ses chiottes, devenir fou, bref, une journée type.
- Faire parler de son jeu, devenir un produit.
- Direction Hollywood... En Allemagne! (les salons, la presse)
- La thune, les brouzoufs, le financement.
- Le jour de la sortie (paye ta pression)
- Les ventes (nouveau sur Steam? Garde la pêche)
- Le choix des outils, le choc du HTML5.
- Et les versions console, ça en est où?
- Conclusion (faut partir maintenant, monsieur)
- Bonus: questions courtes, réponses éclair !
1 - POURQUOI J'AI FAIT UN JEU TOUT SEUL
Il y a 3 ans, le studio Arkedo (Nervous Brickdown, Big Bang Mini, Hell Yeah!, les Arkedo Series, Poöf vs the Cursed Kitty...) dans lequel je travaille en tant que graphiste et game designer ferme ses portes. Je l'avais co-fondé, mais n'en étais pas le patron. Grâce à ce statut de simple salarié, j'ai droit a des indemnités: c'est l'occasion de tenter quelque chose.
Entre la prime touchée à la signature de "Hell Yeah!" avec Sega en 2011 (que j'ai soigneusement mise de côté), et mon chômage, j'ai l'impression d'arriver dans le club comme Jay-Z et de pouvoir arroser tout le monde avec du champagne et des ferrero rochers à volonté. La première idée est donc de faire une team d'anciens collègues et de monter un studio à trois.
Le retour à la réalité se fera dès la semaine suivante, en ouvrant le livre "monter sa boite pour les nuls" (si). Vérification faite, ma cagnotte est en fait une vaste blague, on ne tiendra jamais assez longtemps pour terminer la moitié d'un jeu sans devoir séduire un gros éditeur en cours de route. Or, Hellyeah! (publié par Sega) vient de me prouver que je suis assez nul pour encaisser la pression d'un gros éditeur. Plan B.
Puisque remonter un vrai studio est impossible, pourquoi ne pas tenter l’expérience avant de chercher du boulot ?
Je suis graphiste ascendant control freak, je fais de la musique en amateur, et des logiciels comme GameMaker ou Unity permettent aux novices en code de développer des jeux. Aussi, vu mon admiration sans borne pour Eric Chahi, j’ai ce petit fantasme en tête depuis mon adolescence.
Allez, sur le papier, il suffit juste d'être très motivé, et de le rester sur la longueur. Ça se tente.
Bonus, en étant seul, je me dis que je pourrai faire exactement le jeu auquel j’ai envie de jouer, sans trop me soucier des ventes, car mes frais seront réduits au minimum.
2 - LES PREMIÈRES IDÉES, LES DIFFÉRENCES AVEC LE RÉSULTAT FINAL
Dès le départ, je sais que je veux partir sur un jeu de course vu du dessus. C'est passé de mode, le public est restreint, mais c'est un genre qui me manque. Rappelez-vous l'ambiance PC d'il y a 3 ans, le gros des jeux de course qui sortent à cette période vont tous dans la direction de la texture réaliste, de l'Unreal Engine 3, et des tâches de sang sur la piste. J'ai envie de remettre un peu de couleur dans tout ça, et aussi une histoire simple mais pas débile car les modes solos de ce type de jeux sont souvent sans saveur. Je regarde plein de vidéos pour m'inspirer, comme cette vidéo de Wipeout 2D, très chouette si sa caméra ne donnait pas rapidement la nausée une fois en plein écran.
> Légende: Wipeout 2D, une adaptation officielle très chouette, mais avec une caméra qui rend fou dès que ça va vite.
La première étape est de valider que je peux apprendre sérieusement des outils comme GameMaker, Unity ou Construct. J'ai déjà joué avec pour la rigolade, mais est-ce qu'on peut faire un projet pro avec ce genre d'outils? Dès les premiers jours, j'obtiens un prototype volontairement destiné à être mis à la poubelle. C'est juste pour rire, et c'est surtout vraiment très nul. Aucune idée de gameplay particulière, le vaisseau se manie comme un curseur imbibé de whisky, pas de graphismes, et encore mois de sons. Mais ça affiche des pixels qui bougent, c'est encourageant.
> Légende: Des carrés très vilains pour le prototype. Les plus masochistes peuvent le voir en mouvement dans ce reportage datant d’il y a 1 an et demi.
Je passe rapidement sur les 4 mois suivant, les débuts de projets sont toujours très faciles. Ils consistent à faire des maquettes pour le look (voir plus bas), et un gros document de game design, ici dans le but de sortir du simple clone de Micro Machines.
Toutes les idées qui pourront rajouter de la tension, de la stratégie et de l'originalité sont mises bout à bout, pour sortir du simple hommage rétro, toujours sur le modèle du risque/récompense.
C'est décidé, coté gameplay toutes les armes consommeront la barre de vie et ce sera la colonne vertébrale du jeu. Et puis il y aura des boss également, ce sera mi-jeu de course, mi-shoot'em up pour apporter des moments marquants à l'aventure. Graphiquement, j'ai envie d'éviter le pixel art qu'on voit déjà beaucoup, du coup je pars plus vers un effet de fausse 3D en flat shading comme le tout premier StarFox que j'aime d'un amour aussi pur que son esthétique.
> Légende: En haut à gauche, le tout premier look du jeu, très (trop) proche de StarFox.
J'appelle cette période candide "la liste au Père Noël": elle représente une version fantasmée du jeu. On pense comme un enfant de 8 ans, c'est très agréable. Et surtout on ne sait pas encore que certaines idées ne fonctionneront pas ensemble une fois implémentées.
D'ailleurs, pour l’anecdote, 50% des features du jeu seront sabrées en cours de dev et remplacées par d'autres.
En voici quelques unes qui ont été prototypées puis retirées:
Des circuits avec deux dimensions superposées l'une sur l'autre. On appuyait pour switcher de la version facile à la version très dure, dans le but de récupérer des cristaux uniquement sur la version difficile.
Un pouvoir de type saut de puce avec un flip, pour atterrir sur les adversaires et en prendre le contrôle.
Une épée laser pour le corps à corps, et des combos entre les véhicules projetés.
Pouvoir passer sous terre comme une taupe, ou encore mettre le vaisseau sur le flanc pour d'étroits passages secrets, etc, etc... Merde, j'ai vraiment 8 ans.
Plus sérieusement, il est très facile d'avoir de chouettes idées de jeu, tout le monde en a tout le temps. Le vrai défi, c'est qu'elles soient cohérentes et équilibrées une fois le pad en main. D'où le prochain paragraphe.
3 - LES PLAYTESTERS SONT MES PATRONS, ET FONT LE PLANNING.
Etre tout seul aux manettes, ça veut dire qu'on a assez confiance dans ses idées pour foncer, mais aussi que l'on va se perdre dans son jeu, et ne plus savoir différencier ce qui compte vraiment de ce qui ne tient que du détail. La seule solution, ce sont les playtests. Dans un vrai studio un minimum démocratique, ça demande pas mal de logistique. Tout le monde doit se mettre d'accord pour estimer que oui, sa partie est montrable, et qu'un inconnu peut l'essayer. Pour moi, du coup, ça a été plus simple.
Chaque semaine, j'ai montré des trucs moches et des protos buggés à tous les gens qui ont bien voulu m'aider.
Je suis obligé d’insister là dessus vu le nombre de projets solo que je vois développés d'une manière presque autiste, et qui ne font que repousser les problèmes à plus tard. Montrez très régulièrement ce que vous faites, tout le temps. C’est motivant de constater que le jeu intéresse d’autres personnes, et c’est encore plus utile de se forcer à rendre des comptes. La personne joue et parle à voix haute. Vous ne dites RIEN, vous la laissez galérer même si ça vous crève le cœur. Variante, vous envoyez des builds à des volontaires, et ils remplissent un formulaire pour vous taper dessus.
> Légende: Le playtester le plus régulier et courageux du monde: ma femme. Juste dessous, le type de formulaire que les playtesters à distance ont rempli. En essayant de ne faire tester qu’une fois le jeu par personne (à différentes étapes de son développement), j’aurai environ 200 personnes à remercier pour leur temps et leur générosité... Merci encore !
Bien sûr, ça ne dispense pas d’avoir une vision pour son jeu. Par exemple, il a bien fallu trancher quand 50% des gens demandaient une caméra plus éloignée, tandis que 50% demandaient un jeu plus rapide, ce qui annulait immédiatement le bénéfice d’une caméra distante pour avoir le temps de négocier les obstacles. (Note: La solution aura été d’éloigner la caméra avant les obstacles, et de la rapprocher dans les lignes droites pour redonner de la vivacité à l’action)
Côté planning, j'avais un plan global de conquête du monde sur Trello, et les étapes importantes ont été déterminées naturellement par des salons, la sortie de l'Early Access, ou tout simplement mon budget serré. Mais j'ai réalisé le contenu de manière très linéaire à partir de ces playtests, monde par monde, en passant à la feature suivante une fois la précédente validée par mes joueurs. J'imagine la tête agacée d'un chef de projet travaillant dans un vrai studio en lisant ça: "Mais, c'est complètement con, on ne peut pas tenir des délais et un budget en travaillant comme ça !" Non, effectivement, on ne peut pas.
De toute façon, en bossant seul, toutes les tâches débordent les unes sur les autres et la vie personnelle est si liée à la vie professionnelle que toute tentative d'organisation explose toutes les 3 heures.
La bonne nouvelle, c'est que ça n'a presque aucune importance. On y reviendra dans le passage concernant l'argent. (C'est long un postmortem, autant placer des petits suspens !)
4 - BOSSER DANS SES CHIOTTES, DEVENIR FOU, BREF, UNE JOURNÉE TYPE.
Faire un jeu tout seul, ça permet de travailler de manière organique: chaque partie est montée avec de simples ronds et carrés, puis il faut des graphs, puis il faut du son, puis des playtests. C'est tout simple, pas de réunions, direct à l'essentiel. La seule chose à décider, c'est à quel moment on s'occupe de ce qui est externe à la prod, comme les mails de business, de com' ou de contact avec les joueurs. Si on devait faire une moyenne sur l'ensemble de la prod, dans mon cas ça donnerait: 11h-17h pour les mails (je suis monté à 200 messages/jours certaines semaines), puis 17h-04h (travail concret sur le jeu).
> Légende: le début du développement, dans un vrai local avec des vrais gens. Le petit Aurélien fait semblant de faire du travail devant la caméra, mais ne trompe personne.
En terme d'heures de travail, faisons un rapide résumé sur les 2 ans et demi de prod:
Les 10 premiers mois, j'ai fait des horaires tout à fait normaux, voire cool.
Une fois le jeu annoncé, 14 mois de bourrinage sérieux, 7 jours sur 7, entre 10 et 16 heures par jour. A partir de là, le seul week-end sans travail que j'aurais connu jusqu'à la sortie aura été celui de mon mariage.
Enfin les 6 derniers mois en mode berserk, donc la même chose mais en ne dormant plus qu'une nuit sur deux en moyenne pour gagner des jours de prod.
Chaque heure de travail étant bonne à gratter sur les transports, j'ai été de moins en moins présent au local du studio Pastagames qui m'accueillait généreusement, et de plus en plus dans la salle de bain de mon studio ("Oh salut chérie, tu as besoin des toilettes?"). Ça a bien fait marré twitter, mais à la place j'aurais préféré un garage façon success story de la Silicon Valley. Ou juste avoir la place pour un bureau à la maison (bienvenue à Paris!)
Légende: “Vous trouverez à gauche notre salle de réunion, à droite notre espace de repos, le tout dans un thème tiroir à chaussettes.” Je sais que certains vont tiquer sur ces fameux horaires berserk, soit en disant "oh, le pauvre !" ou au contraire "encore un indé qui veut faire chialer, ils sont pénibles...". Dans les deux cas, gardez bien à l'esprit que, si, c'est vrai (le jeu n'est pas sorti par magie) mais surtout que personne ne m'a forcé à faire ça. Ça change tout, et j'y ai pris énormément de plaisir !
Un médecin dirait que sauter une nuit sur deux est idiot, que dormir permet d'être plus efficace. Mon avis, c’est que n'importe quelle recette est bonne si elle vous évite de péter un plomb.
Je n'ai pas besoin de beaucoup de sommeil, et surtout je ne pouvais pas fermer l’œil en étant mécontent de ma journée. Autant ne pas dormir cette nuit, éventuellement lutter contre de sympathiques hallucinations nocturnes, mais ronfler paisiblement la nuit d'après. J'ai trouvé ça beaucoup plus reposant que de fixer le plafond en énumérant nerveusement des to-do lists comme Arya dans Game of Thrones. C'est d'autant plus important qu'il ne s'agit pas d'un effort ponctuel, mais d'un véritable marathon.
> Légende: “...bugs de collision, flouter les backgrounds, émetteur de particules qui reste coincé, téléportation qui fait n’importe quoi, intégrer les traductions, remercier encore @Oursique pour son aide...”
Sur 2 ans et demi, l’ennemi ce n'est pas la fatigue. C'est de se démoraliser ou que la pression que vous vous mettez vous transforme en gros débile face à vos amis, votre famille ou votre conjoint qui vous voient déjà trop peu. Tous les moyens sont bons pour garder la tête froide et continuer de prendre du plaisir.
Si l'idée de bosser autant vous fait peur, ne vous lancez pas seul dans une production plus grosse qu'un jeu de game jam, il vous faut une équipe. Il n'y a sincèrement aucun dédain dans cette phrase, et on ne va pas se mentir, je serais d’ailleurs bien incapable de remettre ça dans les prochaines semaines.
5 - FAIRE PARLER DE SON JEU, DEVENIR UN PRODUIT ?
Comme ce point manque un peu de liant avec le début du post-mortem, on va dire que je reprends la chronologie, ce sera plus digeste.
Au bout d'un peu plus d'un an, j'ai quelque chose que j'estime montrable. Je ne suis pas encore content du résultat (ce ne sera le cas que 2 semaines avant la sortie finale du jeu), mais vu que j'ai décidé d'y consacrer ma vie pour un bon moment, ce serait bien de savoir ce qu'en pensent les gens. Et que j'attaque la communication, car ça aussi, ça va être une première pour moi.
> Légende: l’un des deux artworks de promotion pour le jeu. J’aurais vraiment aimé avoir le temps d’en faire plus, et plus régulièrement.
Présenter son projet en étant seul est très, très différent comparé à la présentation en équipe à laquelle j'étais habitué. Les critiques adressées à un studio ne citent pas votre vrai nom, elle sont dirigées vers une entreprise un peu floue, dont chaque membre sert de bouclier à son voisin. On peut se boucher les oreilles, ça finit par passer.
A l'époque, je sais que je peux tout à fait encaisser l'éventuel désintérêt des gens pour Pénélope, mais qu'est-ce qui se passera si quelqu'un me déteste en tant que personne ?
Commencer à montrer un jeu en solo, c'est soit accepter de devenir un personnage un peu fictif pour se protéger en cas de pépin (coucou FibreTigre-qu'on-connait-pas-ton-vrai-nom), soit comme on dit dans les grands moments de télé-réalité, rester soi-même. Je choisis la seconde option, en sachant que ça va piquer très fort à chaque fois que je lirai les commentaires tout en nuance de l'internet. Reste à trouver comment faire le premier pas.
> Crédit illustration: Moma Propaganda
Avant de publier la première vidéo de Pénélope, je lis des tas de post-mortem, des guides, des conseils d'autres devs, Je m'imagine déjà envoyer des copier-coller de mon communiqué de presse, mais l'idée ne me plaît pas tant que ça.
Quand un communiquant dit que sa boite fait un super projet, il déplace le talent sur les autres. Ça marche comme un ami qui conseille en toute confiance une nouveauté à un autre ami. Encore une fois, être tout seul change quelque chose.
Exemple volontairement caricatural sur un salon:
- "Vous voulez essayer la démo? Vous devriez, les équipes derrière le projet sont tellement passionnées et talentueuses, il faut vraiment voir ça, ils ont fait un truc génial! Installez-vous." Alors que tout seul... - "Vous voulez essayer ma démo? Vous devriez, je suis tellement passionné et talentueux, il faut vraiment voir ça, j'ai fait un truc génial! Installez-vous." Difficile à assumer pour quelqu'un doté d’un ego normal, et en plus ça donne la triste impression de supplier pour de l'attention. En fait, je n'ai pas très envie de devenir un produit à la place de mon jeu et de raconter n'importe quoi pour le faire connaître.
La première vidéo sera donc un devlog très explicatif, assez chiant long, avec ma voix normale, sans jamais dire que le jeu est bien. Ce sera aux gens de décider si ça mérite d'être partagé, ou d'en faire des news. Avec un peu de chance, l'intérêt pour le jeu sera plus sincère.
A l’époque, j’ai 25 fois moins de followers que aujourd’hui sur Twitter, mais j’espère tout de même qu'un ou deux feront passer le mot à un ou deux autres, etc... Et ça marche. Au fil des ans, des gens ont gardé dans un coin de leur tête d'anciens jeux sur lesquels j'ai travaillé, et font le relais. Le devlog se propage en France bien au delà de mes espérances ! Par contre côté américain (donc la grande majorité des joueurs dans le monde) pour le moment, ça ne donne rien malgré la production d'une version traduite. Mais alors, vraiment RIEN. C’était bien la peine de me forcer à tweeter en anglais depuis le premier jour...
Mon but n'a jamais été de faire un jeu pour l'argent, mais avec un titre aussi niche que Pénélope, des ventes uniquement françaises sont l'assurance de PERDRE pas mal de sous. Merde, alors.
6 - DIRECTION HOLLYWOOD... EN ALLEMAGNE! (LES SALONS, LA PRESSE)
Mon opération kamikaze "pas de communiqué officiel, zéro mail envoyé à la presse" se passe donc très bien en France, mais ne donne rien en dehors de l'Hexagone.
J'envoie alors UN mail à un site américain, en l'occurrence Indiegames.com que je lis tous les jours depuis des années. Il s'agit du petit frère indé de Gamasutra, et j'y suis l'actualité de créateurs que j'admire comme Cactus, Derek Yu, Pixel, Locomalito ou Kenta Chô.
Plus qu'une tentative de com’, j'aimerais sincèrement savoir ce que ce site pense de Pénélope. John Polson en est le rédacteur en chef et y anime une chronique régulière sur les jeux de courses "différents" depuis des mois. Énorme coup de chance, je tombe pile dans sa case. Lorsqu'il quittera son poste quelque temps plus tard, il me proposera de m'aider pour la com' du jeu aux Etats-unis pendant quelques mois. Il dira plein de trucs intelligents comme:
“change l'interface pour laisser de la place aux têtes des streamers"
“ajoute du contenu aléatoire en plus du reste"
“fais tout pour avoir une sortie simultanée pc / consoles"
J’écoute attentivement mais ça ne colle pas toujours avec mes modestes capacités d’homme orchestre, ni avec ma trésorerie. D'autant que mes playtesters demandent déjà un mode multi que je n’avais pas prévu à la base.
Il insistera bien plus sur un autre point: je dois trouver le budget pour faire un gros événement international, par exemple avec l'IndieMegaBooth, une organisation qui parie sur les futurs jeux indés à succès et les met en avant lors de salons comme la PAX.
Pour résumer, je dois tenter ma chance au club des cool kids des Etats-Unis d'Amérique, et ça m'intimide beaucoup vu mon anglais de merde.
Avance rapide, ils m'acceptent sur dossier pour leur première venue à la Gamescom en Allemagne, le plus gros salon de jeu vidéo au monde, loin devant l'E3 avec plus de 300 000 visiteurs. Un stand dans ce genre de salons coûte très cher, mon budget a tourné autour de 4000 euros pour toute la Gamescom. Il aura fallu que ma (fantastique) femme ajoute tendrement ses économies aux miennes pour rendre ça possible. A partir de la Gamescom, tout change.
Entre l'aide de John, le contact direct avec un public super sympa, les journalistes mais aussi avec les constructeurs, on parle de Pénélope sur tous les sites de l'univers. Et dans toutes les langues possibles (Eurogamer, Destructoid, Rock Paper Shotgun, Kotaku, IGN, Gamespot...)
La PAX de Seattle, à laquelle je participerai plus tard grâce à Neko pour assurer la promo d'un autre jeu dont j'ai fait les graphismes (Poöf vs the Cursed Kitty), poussera cette tendance jusqu'à l'absurde. Profitant de l’occasion, je parlerai aussi de Pénélope, et je retrouverai des articles jusque dans le magazine Fortune. Ce qui n'a aucun sens, mais qui me fait encore beaucoup rire aujourd'hui.
Pour autant, ce sont pas les articles de presse que je retiens de ces salons. Désolé pour la niaiserie qui va suivre, je sais que ça va sonner très très con pour quelqu'un qui n'y était pas, mais pour la première fois j'ai eu l'impression de faire partie d'une vraie, grosse, généreuse, balaise, famille. J'étais entouré de gens non seulement talentueux, mais aussi super compréhensifs, parfois avec les mêmes problèmes que moi, aidant dès que possible.
En vrac, merci à Alexander Bruce (Antichamber), C418 (Minecraft), League of Geeks (Armello), Mi-Clos (Out There), Boneloaf (Gang Beasts), Rocketcat Games (Wayward Souls), Yacht Club (Shovel Knight), l'équipe de Twitch, l'équipe de Nintendo Europe, plein d'autres que j'oublie, et tiens allez, soyons fous même au directeur artistique de Candy Crush.
Merci de m'avoir évité de faire des conneries niveau business, de m'avoir donné des pistes pour améliorer mon jeu après avoir joué à la démo, de m'avoir projeté devant des centaines de milliers de gens, de m'avoir fait des offres d'emploi improbables qui m'ont fait rire, ou simplement de m'avoir donné des conseils pour rester sain d'esprit pendant ces longs mois de dev. J'avais déjà passé pas mal de temps dans ma grotte à faire mon jeu, et par contraste ça a été un moment extrêmement puissant et motivant.
Mention spéciale à Olivier de Seaven Studio (Inside my Radio), mon tonton qui m'a trouvé en 24h l'argent qui me manquait pour terminer le jeu. La famille, qu'on vous dit.
7 - LA THUNE. LES BROUZOUFS. LE FINANCEMENT.
(A partir de maintenant, je peux écrire toutes les conneries que je veux, tout le monde a décroché vu la longueur du texte)
Donc l'argent. Commençons par le financement: la première année de développement a été financée par mon chômage. Puis, j'ai dû monter ma boîte, obligatoire pour obtenir un kit de dev console. A partir de ce moment là, mes économies ont pris le relais. Une fois mes économies épuisées, je suis passé en mode débrouille: revendre toutes mes consoles, ma tablette, tout ce qui passait. J'ai aussi fait des petits travaux à côté comme des logos, et grâce à tout ça cumulé à quelques pré-ventes sur mon site, j'ai tenu presque 2 ans.
Il faut bien comprendre qu'être tout seul rend tout beaucoup, beaucoup plus simple de ce côté là. Les sommes sont dérisoires comparés aux coûts d'un vrai studio, et il est beaucoup plus facile de trouver des moyens de payer le loyer. Quand un studio de 8 personnes crame 50.000 par mois, cette même somme m’en ferait tenir 20.
C'est à ça que je faisais référence quand je disais que le planning n'était pas au centre du projet: personne ne meurt si le jeu prend un mois de retard. Les seules vraies milestones sont celles que l'on s'impose. Ou que le regard noir de ma femme m'a imposé, suivant les semaines. Reste qu'au bout de deux ans, je n'avais plus rien à revendre, et ne dormir qu'une nuit sur deux ne me permettait plus de faire des petits boulots à côté.
> Légende: prends garde à toi, Oscar Lemaire, j’arrive avec mes graphiques Minitel pour te piquer ton job.
Si par chance vous avez lu le paragraphe précédent sur la Gamescom, vous vous souvenez que des sous sont tombés du ciel à ce moment là. En l’occurrence, ceux de Plug-In Digital. Cette équipe a ceci de particulier que son cœur de métier est la distribution, et non l'édition. En tout cas à l'époque. En échange des droits sur la version PC et d'un pourcentage minime, ils me proposent une avance sur recette, avec laquelle j'estime pouvoir tenir 6 mois en étant très sage sur mes dépenses.
Cette solution est parfaite: je n'ai pas envie qu'un gros éditeur me pousse niveau marketing, par peur d'exploser sous la pression. Je veux également utiliser mes propres mots pour ne pas survendre le jeu.
C'est pour cette raison que j'ai dit non au pourtant très cool Adult Swim (ça a été super dur de refuser un truc aussi cool) et à pas mal d'autres éditeurs en début de projet. Or, Plug-In m' autorise à tout gérer moi-même du moment que je ne fais pas de conneries. Et par le côté terre-à-terre de leur métier, j'ai l'impression de parler à des humains francs et directs en plus d'être sympas. Banco.
8 - LE JOUR DE LA SORTIE (PAYE TA PRESSION)
Il y a eu 2 sorties pour The Next Penelope. D'abord celle de l'Early Access (proposant le mode histoire du jeu) puis la sortie du jeu complet, avec du contenu solo supplémentaire, ainsi que le mode multijoueur local.
22 JANVIER, LA SORTIE DE L’EARLY ACCESS.
Pénélope étant mon premier jeu réalisé seul, il aurait été complètement malhonnête de le promettre parfait au premier essai ou de le vendre directement à plein tarif. J’étais aussi très impatient d’avoir de nouveaux avis “frais” par le biais du forum de Steam, la patience et la disponibilité de mes playtesters n’étant pas infinie.
A la suite des conseils de Plug-In, je cale la sortie vers 18h, heure française, afin de toucher ET la France ET les états-unis qui se lèvent. Bingo, l’info tourne très très bien, et les gens ont l’air content du résultat. Ils apprécient surtout que ce ne soit pas un prototype bancal comme souvent, mais déjà un vrai jeu, même si incomplet.
Evidemment, il y a aussi des problèmes. Dès les premières heures, j’ai le plaisir de me liquéfier devant les tout premiers streams Twitch. Ils mettent en avant des problèmes qu'aucun playtester n'avait jamais rencontré: Du code qui s’exécute trop vite sur des moniteurs à plus de 60hz, ou à l'inverse des collisions ratées quand l'ordi un peu faible du streamer découpe de gros bouts de vidéo en tache de fond pour la VOD, et provoque au passage une saccade pile au mauvais moment.
Malgré tout, l'early est très bien reçue, si bien qu'un malentendu s'installe: certains pensent que le jeu ne bougera plus d'ici la sortie finale en terme de contenu, et lui donnent déjà des notes.
Elles sont bonnes, mais lire la colonne des “moins” parlant d'un manque de contenu quand on est justement en train d'en produire pour la sortie complète est un sentiment super bizarre... Certes, le jeu ne pourra pas être très long, mais ils n’ont pas tout vu encore !
C'est la nature de l'early access, tout est flou, tout repose sur la confiance, et vu le nombre d’arnaques sur le marché, je me vois mal blâmer qui que ce soit pour juger ce qui est réellement là, et non ce qui reste à arriver.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul souci avec une sortie anticipée, comme on va le voir juste après.
29 MAI, LA SORTIE DE LA VERSION COMPLETE
Bienvenue dans un 29 mai compliqué. Très compliqué.
Notre contact Steam qui doit faire une modification sur le prix du jeu pour le valider semble subitement en vacances.
Ma version Mac, qui marchait la veille, refuse de se lancer encore 30 minutes avant l'heure fatidique.
J'ai 2 nuits blanches enchaînées dans les pattes à force de faire du mailing. Depuis une semaine, j’essaye de réveiller les journalistes et les youtubers ayant déjà la clé de l’early pour qu’ils essayent les nouveautés.
J’ai un travail de jour chez Pastagames pour payer le loyer, donc évidemment moins de temps pour Pénélope. Ils m’aident à mort et me soutiennent depuis le début (much love ♥), mais assumer la sortie du jeu en même temps est assez bordélique.
Ma femme passe des examens de santé qui m'inquiètent.
Je reçois un texto m'informant que quelqu'un utilise ma carte bleue en Inde alors qu'elle est dans ma poche.
Je n’arrive pas à avoir internet sur mon lieu de travail, j’upload mon build final sur Steam avec mon téléphone en 4G, puis une fois mon forfait épuisé, avec celui de ma femme venue à ma rescousse.
Pour résumer, voici la seule journée en trois ans où je me dis que cette idée de faire un jeu seul est la pire idée que j’ai jamais eue: tout est beaucoup trop mélangé, tout le temps, partout.
Côté presse, voilà à quoi je m'attendais: la sortie de l'early se ferait discrète tandis que la sortie complète ferait un peu plus de bruit. Il s'est produit exactement l'inverse.
Sans aller jusqu'à espérer des reviews dans les tout premiers jours pour un jeu de niche comme le mien, quasiment aucun des sites ayant pourtant publié des previews ne fait de news pour annoncer la sortie du jeu.
Il aura fallu changer d'angle une semaine plus tard, et balancer de bien peu élégants e-mails intitulés "Salut, mon jeu a plus de 90% de reviews positives sur Steam et tout le monde s'en branle! LOL!" pour attirer l'attention. Quelques jours plus tard, enfin, les tests tombent et me remplissent d’une joie infinie.
Voilà qui corrobore assez bien mon aversion pour les communiqués de presse classiques: une foule qui crie alors qu’il y a toujours un événement plus important à couvrir pour les journalistes comme pour les youtubers. Dans mon cas, ce sera la sortie de Hatred (pour dire que ce n'est pas la peine d'en parler, mais day one), Kung Fury, et l'E3 qui approche 3 semaines plus tard.
Je ne cherche aucune excuse, n'importe quelle semaine est très chargée en actualité, j'aurais dû me faire violence et crier plus fort. Ou de manière plus maligne. Ou les deux, au lieu de partir du principe que quelqu'un qui a aimé jouer à l’early access sera content d’apprendre que le jeu complet est dispo. Bref, si c’était à refaire, je prendrais l’aide que l’on m’a proposé pour la promo, quitte à rajouter encore des mails non répondus à l’effarante pile qui attendait déjà.
> Légende: la capture d’écran de mon téléphone à cette période. Difficile d’accepter de l’aide quand on sait qu’il faudra justement être disponible pour la coordonner. Le serpent qui se mord la queue.
9 - LES VENTES. (NOUVEAU SUR STEAM? SUPER, GARDE LA PÊCHE!)
Vous le savez sûrement, on ne peut pas facilement donner ses chiffres de vente Steam en public à cause du NDA. Par contre, je peux vous donner les ventes tous magasins PC confondus: environ 4200 ventes depuis le 22 Janvier, sans jamais casser le prix du jeu. Pour référentiel, tous les jeux de taille moyenne que j’ai créé du temps d’Arkedo (et qui avaient de moins bonnes critiques) ont systématiquement dépassé les 100.000 ventes.
Ça vous parait peu pour un 9/10 Destructoid, un 18/20 JeuxVideo.com, un 93% de reviews positives sur Steam, et des Let's Play à plus de 100.000 vues sur Youtube ? Bienvenue sur la scène indé PC de 2015.
Plus de détails et d’explications:
Le gros des ventes se fait aujourd'hui avec les soldes, pour le plaisir de faire une bonne affaire et non de jouer. On peut trouver ça déprimant, surtout pour des jeux au tarif déjà très abordable, mais c'est la réalité: il y a trop de bons jeux indés disponibles sur PC et plus assez de demande pour des nouveautés auxquelles on n'aura pas le temps de jouer tout de suite. Or, Pénélope n'a pas encore participé à des soldes à prix cassé ou à un aucun bundle. Par respect pour les premiers acheteurs, je ne veux pas précipiter ce moment, mais plus tard ce sera de l’argent en plus.
> Légende: La home de Steam, un miracle ou presque. Pénélope y restera plusieurs jours.
Si vous cherchez à faire des comparaisons avec d’autres titres, méfiez-vous des chiffres que vous voyez sur l'excellent SteamSpy.com par exemple: voir 25.000 ventes pour un jeu, c'est souvent 20.000 ventes qui n'ont rapporté que quelques centimes par exemplaire à la suite d’un gros bundle.
J’ai d’ailleurs mené ma petite enquête au moment de la sortie. Avant qu’ils ne participent à des bundles, les jeux de taille comparable à Pénélope affichaient les mêmes nombres d’exemplaires vendus, même avec un beau featuring sur la home de Steam, et un très gros éditeur derrière pour la promo.
Avant que vous ne vidiez votre boite de Xanax, passons vite au paragraphe suivant. En effet, il n'y a pas que Steam et GOG (qui a refusé Pénélope car, je cite, “ce n’est pas un vrai jeu de conduite”) dans la vie. Une partie de mes revenus à suivre vont venir d'autres types de ventes: être au lancement d'une console encore non-annoncée à l'autre bout du monde, des partenariats avec des services de Streaming, etc...
Au final, il y a de grandes chances que ce que d'autres considèrent comme des miettes représente pour moi une somme plus grande que tout le reste. D'où l'importance d'un distributeur pour négocier tout ça à ma place.
> Légende: La version boite du jeu, disponible chez Indiebox. De chouettes gens à la cool, qui ont dit oui en à peine quelques messages sur Twitter. On va pas se mentir, je suis super fier d’avoir une version boîte.
N'écoutez pas la première génération d'indés ayant eu du succès sur Steam, ni même la seconde. Je les admire pour la qualité de leurs jeux, et souvent aussi pour leur personnalité, mais ils ont malgré eux une vision très altérée de la réalité de Steam.
"Un bon jeu sortira forcément la tête de l'eau sur le long terme"... Non. Chaque mois qui passe diminue vos chances de vous faire une place sur Steam si vous n'avez pas déjà réussi à vous faire remarquer en tant que studio les années précédentes, ou que votre public n’est pas déjà présent suite à un Kickstarter. Faites l'exercice: prenez un jeu à succès au hasard. Par exemple Thomas Was Alone, ou encore le prochain jeu de Behemoth (Castle Crashers). Dans un cas j'adore le jeu, dans l'autre cas je l'adore déjà. Et ils apportent définitivement quelque chose de neuf dans le paysage vidéo-ludique. Mais pour les deux, je suis sincèrement persuadé que des titres de ce type passeraient complètement inaperçu sur Steam s'ils sortaient aujourd'hui en étant réalisés par des petits nouveaux. Et vu que j’ai attendu Pénélope avant d’oser mettre timidement mon nom sur un jeu, je suis exactement ce petit nouveau.
> Légende: Ça ne m’a pas l’air non plus de venir d’un manque de communication, cette vidéo n’étant pas la seule à avoir cartonné.
Pénélope est un jeu de niche, et la porte est déjà fermée si votre jeu ne contient pas de nombreux éléments de surprises, d'aléatoire, et de choix poussant à l’interaction avec les spectateurs pour les vidéos Youtube et Twitch.
Entre le modèle freemium et la puissance de la vidéo sur l’écrit qui spoile copieusement leur contenu, les types de jeux les plus linéaires reposant sur les skills du joueur vont surement doucement disparaître de Steam. Ils n'auront de succès qu'auprès de la communauté speedrun, ou des joueurs les plus âgés. (C’est con, ce sont mes jeux préférés).
Les seuls contre-exemples que vous trouverez seront des coups de chance comparables à ceux de l'Appstore d'Apple. Et si vous parlez avec ces mêmes gens, les plus honnêtes vous diront volontiers qu'ils n'ont pas vraiment d'explication à leur succès.
Pour autant, je continue à être bien heureux de ma situation. J'ai fait exactement le jeu que je voulais, des gens l'aiment beaucoup, et je n’ai jamais eu d’aussi bonnes reviews sur un de mes jeux. Accessoirement, le jeu vient seulement de sortir. Sans parler de gagner beaucoup d’argent, j’ai remboursé mon avance sur recettes, et je finirais sûrement un jour par me rembourser moi. En fait, après ces 2 ans et demi, je me sens incroyablement apaisé.
Il me paraissait juste important de prévenir les prochains challengers à la grande loterie de Steam: oui, on en est réduit à se réjouir de faire 4200 ventes au lancement de son jeu, incluant l'Early Access dans mon cas.
La seule alternative viable pour un jeu de niche sans zombies, sans éléments de rogue-like ni de craft, c’est le multi plate-formes. D'où l’importance de bien choisir ses outils, et d’où les deux prochains sujets.
10 - Le choix des outils, le choc du HTML5
J'ai donc utilisé Construct 2 pour faire mon jeu. Rapide rappel pour celles et ceux qui ne seraient pas familiers ce genre d’outils de visual scripting en général: Ce sont des logiciels qui permettent de coder par blocs. Si certains sont limités à un type de jeu précis (RPG Maker, FPS Creator...) et peuvent s'avérer assez frustrants, d'autres poussent cette idée très loin. Au point de vous permettre de réaliser un jeu complet sans aucun cadre imposé, et aucune limite côté gameplay ou réalisation.
Hotline Miami a été fait avec GameMaker, Hearthstone de Blizzard utilise pour sa part PlayMaker pour Unity. Ce ne sont que deux exemples, mais bon nombre de succès critiques et commerciaux font la part belle au visual scripting, dont la nature permet de construire beaucoup plus vite la logique du jeu qu’en tapant du code. Et ce n'est que le début, jetez un œil à “Adventure Creator” si vous aimez les jeux à la Walking Dead, ou encore à “Buildblox” si vous êtes riche (bim, 2000 boules la licence!) et que vous aimez les jeux à physique pour mobiles.
Mon chouchou Construct 2 n'a pas encore de gros succès commercial à mettre en avant. Beaucoup de mes amis développeurs ont donc été surpris quand je l’ai choisi pour faire Pénélope.
> Légende: Et pour cause, mon jeu est - pour résumer -un site web en HTML 5 qui fait (assez bien) semblant d'être un jeu classique grâce à un astucieux compactage en .exe. Je ne regrette vraiment pas ce choix en ce qui concerne la version PC du jeu. Comme je le répète volontiers en public ou même directement sur la home du logiciel:
Construct 2 est l'outil le plus intelligent, rapide, et efficace que j'ai jamais essayé. Je le trouve absolument brillant en tous points, dans sa logique comme dans son interface.
Bref, j'en suis complètement amoureux et j'ai un respect infini pour son créateur Ashley Gullen. Le logiciel lit dans mes pensées, contrairement à d'autres outils que j'utilise également comme GameMaker (avec lequel j'avais d'ailleurs commencé le jeu), ou Unity (avec lequel je joue pas mal en ce moment). Mais alors pourquoi diable est-ce que je vais utiliser Unity pour mes prochains projets ? Réponse assez évidente dans le prochain et dernier paragraphe.
11 - Et les versions consoles, ça en est où?
Etant basé sur du HTML5, Construct 2 ne permet pas de sortir un jeu comme Pénélope sur console. C'est un constat très amer pour moi, mais en 2015, le support du HTML5 sur consoles est dans la réalité tantôt bancal, tantôt inexistant.
Or, sortir son jeu sur une seule plateforme est un luxe que de petits développeurs comme moi ne peuvent plus se permettre. Parlons clairement: j'ai raté des contrats qui auraient drastiquement changé ma vie financière à cause ça. Non pas à cause de Construct 2, mais bien du html5 dont il dépend. De bidouilles improbables en optimisations drastiques, sans compter l'aide que j'ai demandé à tous les surdoués du code que je connais, je pensais pouvoir trouver des solutions en cours de route. Mais malgré mes efforts, rien n'a marché assez bien pour être fier du résultat. Alors... et la version WiiU que j'ai annoncée alors dans tout ça?
Etre obsédé à ce point par une version WiiU peut faire sourire (si, je vous vois). Mais j’ai un rapport très particulier avec les joueurs Nintendo. Depuis la première annonce, ils ont toujours répondu présent. Chaque annonce fait le tour de tous les sites spécialisés, et sur Twitter j’ai rarement eu à faire à des gens aussi enthousiastes. Il est hors de question de les laisser tomber, ne serait-ce que pour les remercier de cet incroyable engouement. D’où...
> Légende: C'est un soulagement: A l'heure où j'écris, le très talentueux studio Blitworks est en train de recoder entièrement Pénélope en C++ et d'en faire un chouette remake pour consoles ! C'est un travail colossal , et ils en seront même l'éditeur, en priorité sur WiiU.
Si vous ne connaissez pas Blitworks, vous devriez. Il s'agit du studio barcelonais qui a porté Fez, Jet Set Radio, Spelunky, Don't Starve, Bastion, Olli Olli, ou encore dernièrement Super Meat Boy et Crypt of the Necrodancer. En clair, une équipe de génies que je remercie du fond du cœur d'être venu à la rescousse.
Si vous avez des questions sur la partie console, n’hésitez pas à leur signaler vôtre intérêt par le biais de leur compte Twitter ou sur leur site!
12 - CONCLUSION (FAUT PARTIR MAINTENANT, MONSIEUR...)
Du temps d’Arkedo, j’ai travaillé sur des succès commerciaux, mais dont les reviews étaient bonnes mais sans plus. Ces trois dernières années, j’ai travaillé sur un succès critique, mais dont les ventes seront d’ici un an bonnes mais sans plus, à la condition de continuer à multiplier les petits contrats. Et de ne pas trop compter sur Steam.
Ça pourrait être frustrant, mais en vrai je n’ai pas de regrets. C’était vraiment chouette. J’ai appris plus de choses en trois ans que ces dix dernières années, et ça m’a surtout permis de rencontrer des dizaines et des dizaines de gens incroyables, que ce soient des développeurs ou des joueurs. Pour résumer, même pas peur de continuer, que ce soit pour d’autres projets de jeux de niche en solo, ou de nouveaux projets de jeux en studio.
C’était chaud, mais j’ai bien rigolé.
BONUS - Questions courtes, réponses éclair !
Même en écrivant un roman, il m’a été impossible de répondre à toutes les questions que l’on m’a posées sur Twitter à l’annonce de ce post-mortem. Séance de rattrapage en mode turbo !
Q: As-tu eu des aides de l’état? R: Non, une entreprise avec un seul employé ne peut pas faire un dossier CNC ou d’autres dispositifs similaires destinés à favoriser la création de plusieurs emplois.
Q: C’est moi où à un moment donné tu m’as dit que Danny Baranowsky devait faire la musique du boss de fin? R: C’est vrai, mais il a finalement été trop pris par Crypt of the Necrodancer pour pouvoir faire ça dans les temps. J’espère sincèrement qu’on pourra travailler ensemble sur un prochain projet.
Q: Est-ce que tu penses avoir moins vendu à cause d’un personnage féminin et handicapé? R: On est en 2015, et je suis heureux de penser que ça n’a rien à voir. Je suis encore plus heureux que très peu de gens me posent cette question.
Q: Avec le recul, en solo ou en team pour le prochain ? R: En ce moment je travaille pour mes amis de chez Pastagames (Rayman Jungle Run, Pix The Cat...) mais je n’ai absolument aucune idée de ce que je fais en Septembre. J’ai plein d’idées de jeux que j’aimerais faire de nouveau seul, mais l’idée de rejoindre une équipe (et d’avoir un salaire) semble également assez plaisante après avoir fait l'ermite et le précaire pendant tout ce temps. Si vous êtes un studio et que vous voulez parler de projets excitants, vous savez où me trouver !
Q: Des astuces pour avancer plus vite? R: Ne pas garder les sources de ses fichiers Photoshop est un bon début. Ecraser tous ses calques est une méthode assez hardcore que j’aime m’imposer, ça me force à décider sur le coup si oui ou non l’image est bien. Ça m’empêche de tergiverser des jours sur un détail que personne ne remarquera. Evidemment, je ne fais jamais ça quand je bosse pour d’autres, au cas où un(e) deuxième graphiste veuille prendre le relais.
Q: Comment avancer et se tenir à son planning quand on se sent bloqué? R: En annonçant publiquement une date de sortie pour telle démo ou tel événement. C’est fou comme on va plus vite à l’essentiel un fois au pied du mur.
Q: Quels logiciels as-tu utilisé pour faire la musique du jeu? R: Je ne suis absolument pas un vrai musicien, donc tout ce qui m’est passé sous la main. Des applis de synthétiseurs sur tablette comme l’iKaossilator ou l’excellent Figure, et Ableton Live sur l’ordi avec parfois des banques de samples sous licence commerciale pour aller plus vite (mais prendre beaucoup moins de plaisir).
Q: La durée de vie de ton jeu, on en parle? R: Oui, le jeu est court. La plupart des gens mettent 4-5h à terminer le mode histoire (sans compter les missions solo additionnelles et le multi, donc), tandis que quelques brutes le défoncent en 2h. Ça m’a horrifié de voir ça dans un premier temps, mais depuis je me suis rappelé que les petits jeux linéaires ne font jamais la bonne longueur. Ils sont soit trop court quand on les aime, soit trop longs avec des passages mous quand ils nous lassent. Une impression d’autant plus flagrante que de plus en plus de jeux se basent sur l’aléatoire pour esquiver ce problème. C’est d’ailleurs sûrement une très bonne solution pour un prochain projet solo.
Q: Est-ce que les refunds de Steam, ca fait mal? R: Pas à mon jeu en tous cas, il y en a très très peu.
Q: Consommation de Redbull? As-tu un partenariat avec eux? R: Ah, ah, je l’attendais celle-ci. Plusieurs tous les jours pendant 2 ans. J’ai complètement arrêté aujourd’hui. L’article sur Pénélope ou l’interview au sujet de F-Zero sur Redbull.com sont uniquement dûs à un journaliste enthousiaste, que je remercie d’ailleurs, mais non, je n’ai aucun partenariat avec cette marque. Dommage, j’aurais fait de sacrées économies !
Q: Que penses-tu des performances de Construct 2? R: Elles sont super impressionnantes, à condition de savoir ce qui fait ramer ou non un jeu d’une manière générale, tous moteurs 2D confondus.
Q: Le truc le plus relou à faire sur le jeu? Le truc le plus facile? R: La téléportation pendant les courses. J’ai vraiment lutté pour que le calcul des positions soit correct sur les ordinateurs peu puissants. Il y a de nombreux triggers invisibles sur les pistes, et si l’ordi rame pile pendant la téléportation, ça pose plein de cas super difficiles à contrôler.
La partie la plus facile a été la composition des musiques, ce que je n’avais jamais fait, et qui m’a servi de respiration la nuit avec mon petit casque sur les oreilles.
Q: Je serais curieux de savoir si le stress lors de la production était plus d'ordre financier ou technique. R: Ni l’un ni l’autre. Le stress venait de l’envie de faire un truc bien, et de me sentir comme une merde si jamais j’échouais après y avoir passé autant de temps. J’étais également très stressé à l’idée de décevoir ma femme, qui m’a épaulé moralement et même parfois d’un point de vue logistique tout au long de la prod du jeu.
Q: Quelles sont tes sources d'inspirations en matière de scénario, de musique? R: Je ne sais pas si l’histoire du jeu mérite d’être appelée un vrai scénario, vu que la contrainte était de faire une histoire intéressante, mais absolument skippable et courte, pour des joueurs qui veulent avant tout exploser des trucs et faire la course. Le tout dans un jeu que l’on peut faire dans n’importe quel ordre. Ça limite pas mal les possibilités. Mais pour l’inspiration, je pense qu’elle est évidente: Ulysse 31. Quant à la musique, tout ce qui est entraînant et à la limite du mauvais goût.
Q: Je voudrais savoir le temps passé à peaufiner les assets marteking, et le temps passé à peaufiner le jeu. R: Dans la mesure où le jeu a avancé par gros blocs assez peaufinés justement (cf la partie sur les playtests), je zappe la fin de la question. Pour les assets marketing, j’aurais adoré avoir le temps de peaufiner, mais le trailer final que tu vois en haut de cette page a été réalisé en 48h, car je devais le livrer en urgence pour les magasins en ligne quelques semaines avant la sortie.
Lorsque j’ai eu plus de temps, je suis revenu plusieurs fois sur certaines images, comme cette illustration dont j’ai refait le visage 6 mois plus tard, car le style des personnages avait changé entre temps.
Q: Comment as-tu développé toutes tes compétences (technique, artistique, game/level design) au fil des ans? R: La réponse est cliché, trop répétée, usée, mais vraie. “En faisant des trucs, et en les terminant”. Même si le résultat est pourri, on finit toujours par être un peu moins mauvais dans un domaine quand on termine un petit quelque chose. C’est seulement en allant jusqu'au bout que l’on peut s’appuyer sur cette expérience pour être meilleur la prochaine fois. Ça vaut tous les cours théoriques, les dizaines de protos non finis, et les vidéos de tutos youtube du monde. Une autre réponse honnête serait que je commence à être vieux, et que j’ai eu le temps de regarder par dessus l’épaule de tous les gens avec qui j’ai travaillé pour leur piquer leur astuces.
That’s all folks!
Merci d’avoir lu cet énorme pavé ! Je reste à votre disposition sur Ask.fm ou sur Twitter (@AurelRegard) si jamais il vous reste des questions !
J’aimerais également remercier chaleureusement Peter Wingaard Meldahl, l’auteur du jeu Teslagrad, pour ses précieux conseils à propos de ce post-mortem lors du Gamelab à Barcelone. Encore un mec qui a pris de son temps pour m’apprendre des choses. Un de plus.