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"Business as casual" - Shooting mit Ami fĂĽr seine neue Website.Â
Für meine neue Website und den ganzen Social Dingskram habe ich mit meiner Schwägerin Maria ein Fotoshooting gemacht. Nach dem Motto "Business Casual", also nicht zu formal, nicht im Studio -- dafür hat sie supercoole Hintergründe rausgesucht, finde ich. Vielleicht kennt ihr euch in Leipzig aus und wisst wo die Fotos entstanden sind? Jetzt muss jedenfalls nur noch die Website fertig werden .. (kann sich nur noch um Jahre handeln ;)
Ihr werdet nicht glauben, was mir heute passiert ist und warum das auch euer Leben verändern kann
Ich habe heute auf keinen Buzzfeed/Upworthy/Lifebuzz Link geklickt, der so eine bescheuerte "You won't believe ..." Headline hatte -- und es war ein gutes Gefühl. Ihr schafft das auch.
Schönes Wochenende.Â

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Computerspiele im SPIEGEL der letzten 20 Jahre
Ich war mächtig ĂĽberrascht ĂĽber den neuen SPIEGEL Titel zum Thema Computerspiele. Computerspiele seien nicht nur gut fĂĽrs Gehirn, sondern auch sozial und machen auch weit weniger sĂĽchtig als bisher angenommen -- schlieĂźlich wĂĽrde man auch nicht als "sĂĽchtig" bezeichnet, wenn man nach der Schule nur noch auf den Fussballplatz wolle. Die Forschung wĂĽrde nun endlich mit all den Vorurteilen aufräumen.Â
Dabei sind viele Vorurteile von den Journalisten selbst geprägt und in den letzten 20 Jahren "mitgeschleppt" worden. Zum Beispiel im Kontext Amoklauf. Daher frage ich mich eher, ob der SPIEGEL nur auf entsprechende Verkäufe hofft, denn kaum ein Thema war in den letzten Jahren so kontrovers -- und so beharrlich an der Realität vorbei -- diskutiert worden. Viel neues weiĂź der Artikel also in der Tat nicht, und niemand wird ernsthaft glauben wollen, dass Computerspiele damit rehabilitiert sind und beim nächsten Amoklauf nicht doch wieder rausgeholt werden. Â
Weil mich das genauer interessierte, habe ich mal bei SPIEGEL im Archiv gestöbert und eine Presseschau der letzten 20 Jahre gemacht, mit einem teilweise überraschenden Ergebnis. Okay, es ist keine 180° Wendung, aber interessant ist schon, wie die Berichterstattung vor rund 20 Jahren aussah, und wie sie sich mit der Zeit gewandelt hat. Vor allem durch wertende Aussagen von den Autoren, unter Zuhilfenahme der 2-3 "Experten", die man v.a. gerne im Kontext der Amokläufe immer wieder zu Wort kommen ließ.
Aber lest selbst. Natürlich ist die Auswahl nicht vollständig -- ich habe mich auf die gedruckten Ausgaben fokussiert, und viele einfache Meldungen nicht mit aufgenommen.
Zwitter und Zombies SPIEGEL 12/1993
Die Front der Stimulationsverfechter führt der Augsburger Pädagoge Werner Glogauer an. "In der Kindheit", sagt er, "dreht sich alles um Nachahmung." Deshalb ist er davon überzeugt, daß Gewaltdarstellungen in Videospielen bei Kindern, die zu aggressiver Durchsetzung neigen, zur Imitation des Videospiels in der Wirklichkeit führen können.
Wer Mord spielt, ist auch ein potentieller Mörder - solch einfache Reiz-Reaktionsmuster gelten unter Medienforschern allerdings als überholt. "Je differenzierter die Studien, desto geringer sind die tatsächlich nachgewiesenen Effekte", sagt der Freiburger Soziologe Klaus Neumann-Braun. Denkbar scheint allenfalls, daß Killerspiele dann Einfluß auf Kinder haben, wenn die auch wirkliche Gewalt erleben.
Jungen Spielern ist die Frage, ob auf dem Computerbildschirm getötet wird, offenbar nicht so wichtig. Der Kölner Pädagogikprofessor und Spieleforscher Jürgen Fritz vermutet, daß Videospiele von Kindern vor allem funktional wahrgenommen werden: Es geht nicht ums Umbringen, sondern darum, Bonuspunkte zu sammeln, Verlust von Lebenskraft zu vermeiden, Mutproben zu bestehen und Leistung zu bringen.
(...)
"Kinder", ermittelte auch der Videoforscher und Psychologe Guy Cumberbatch von der Birminghamer Aston-Universität, "können sehr wohl zwischen Realität und Spiel unterscheiden." Erwachsene, sagt Pädagoge Fritz, sähen "vor allem den Spielinhalt", und wenn ihre persönliche Toleranzschwelle überschritten wird, "ziehen sie Grenzen".
Blut auf die Kettensäge SPIEGEL 8/1994
Und deutsche Jugendschützer, die jedes Schwarzenegger-Killerfest ohne Murren abnehmen, haben in Doom eine Gefährdung für RTL-gestählte Kinderseelen erkannt.
Die Doom-Monster wurden (...) indiziert. Das Spiel darf also nicht mehr an Jugendliche unter 18 Jahren verkauft werden. "Als Blut auf die Kettensäge spritzte", sagt Else Monssen-Engberding, 43, Vorsitzende der Bonner Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, "waren wir uns schnell einig."
(...)
Die Aufregung deutscher Jugendwächter ist für die Doom-Designer unverständlich. Jay Willbur, Chef bei id Software, juxt sich, in texanischer Schlichtheit, daß es "immer dieses Gejaule" gibt. "Er will den Verantwortlichen in Deutschland zur Sicherheit schon mal "die Streichhölzer für die Bücherverbrennung" reichen. Das, so Willbur, "ist ja wohl das nächste".
Krieg mit soviel Spass (SPIEGEL 12/1994)
Kinder, die sich entfalten können und gefördert werden, entscheiden sich häufiger für Geschicklichkeits- und Denkspiele wie "Lemmings", bei dem der Spieler Hunderte von trotteligen Lemmingen vor dem kollektiven Selbstmord bewahren kann, oder Simulationen wie "Sim City", die den Aufbau und die Verwaltung einer ganzen Stadt zur Spielhandlung machen. Kids hingegen, die ihre Umwelt als feindlich erleben und auf sich gestellt sind, wählen häufig Kampfspiele wie "Full Contact" oder "Street Fighter II", bei denen es auf Reaktion und schnelles Töten ankommt.
Ein zwölf Jahre alter Schüler aus Köln, der bereits zweimal eine Klasse wiederholen mußte, fühlt sich seinen Mitschülern unterlegen. Eines seiner Lieblingsspiele ist "Techno Cop", in dem der Spieler Menschen töten muß, die als kriminell oder schlecht gelten. Auf die Frage, welche Fähigkeiten er beherrschen muß, antwortet der Schüler: "Rumballern, nur rumballern! Kinder und alles mögliche abknallen."
(...)
Eine Gefahr sehen Pädagogen auch in täuschend echten Simulationen von Luft-, Land- und Seekriegen. Töten per Knopfdruck wird in einer virtuellen Welt, die der Wirklichkeit zum Verwechseln ähnlich sieht, zur Routine. Hilse: "Je häufiger solche Spiele gespielt werden, um so mehr besteht die Gefahr, daß Verhaltensweisen aus den Videospielen in die Wirklichkeit übernommen werden." Sega-Werbetext: "Der Krieg hat noch nie so viel Spaß gemacht."
Dennoch halten die meisten Experten nichts von Horrorszenarien, daß Computerspiele dumm und vor allem brutal machen. "Die heutigen Kids gehören zu einer visuellen Generation, die meisten können mit Videospielen durchaus umgehen", sagt Hilse.
Soziales Verhalten lernen die Spieler am Bildschirm jedoch kaum - ein Problem für Kinder, die viel und oft allein spielen. Der Bremer Sozialpädagoge Friedemann Schindler sagt: "Es fehlt die Bereitschaft der Eltern und Lehrer, sich mit den Videospielen ihrer Kinder auseinanderzusetzen."
Näher dran SPIEGEL 6/1998
Die Fans weiden sich häufig am drastischen Realismus. Das Kampfspiel "Bushido Blade" etwa stellt Verletzungen anatomisch korrekt dar: Ist das Bein kaputt, humpelt die Figur.
Der spätpubertäre Spielspaß ist für junge Erwachsene zwar geschmacklos, aber nach Ansicht der meisten Experten eher harmlos, solange die Spieler der Altersempfehlung "ab 18" folgen. Gefährdet allerdings sind, zumal nach Meinung konservativer Fachleute wie des Augsburger Pädagogikprofessors Werner Glogauer, unbefugte Halbwüchsige vor dem Bildschirm: "Das Kind ist selbst Akteur, schießt Köpfe weg und wird dabei auch noch positiv bestätigt", so Glogauer. Vor allem Vielspieler seien nachweislich aggressiver.
Egbert Meyer, Spiele-Redakteur der Computerzeitschrift "c't" und Autor des Buches "Krieg im Kinderzimmer", hält dagegen: "Außerhalb von Deutschland gibt es diese hysterische Diskussion über Computerspiele nicht. Karneval, wo Cowboys auf Indianer schießen, ist viel gewalttätiger."
Der Medienpädagoge Ullrich Dittler sieht die Eltern in der Pflicht: "Wenn ein Kind zwei Stunden mit der Kettensäge Monster schlachtet, dann aber in die Küche gehen und sich über Schulprobleme unterhalten kann, ist alles halb so schlimm."
Papas Liebling auf Kriegspfad SPIEGEL 8/1999
Der schmächtige Junge ist der militanteste Bursche im Camp. Als Einziger hat er sein eigenes "Paintball-Gewehr" von zu Hause mitgebracht, und sobald eine dieser kläglichen Schlachten zu Ende ist, läuft er in sein Zelt und wartet seine Waffe. Dabei wirkt der gerade noch Verschüchterte, als habe er Glücksdrogen genommen.
Längst geht er selbst den stumpfesten Mitcampern auf die Nerven, weil er das Spiel ernst nimmt und dazu nonstop den Leuten erzählt, welche militärischen Schätze er zu Hause in St. Louis lagere. 25 Bajonette, erzählt er, habe ihm sein Vater neulich gekauft, dazu ein Kaliber .22 Gewehr und eine .44 Magnum, eine doppelläufige Schrotflinte und eine Neun-Millimeter-Browning. Außerdem besitzt er Videospiele, die das von Pädagogen gefürchtete "Doom" an Grausamkeit weit übertreffen.
Er schwärmt von "Resident Evil II" und "Metal Gear Solid" und davon, dass man sich in diesen Spielen wirklich von hinten an den Feind heranschleichen könne, das Blut realistisch spritze und nach solch einem Attentat eine Menge Körperteile auf dem Bildschirm herumliegen. "Es gibt die Möglichkeit, den Feind in zwei Teile zu schießen und den zappelnden Kopf mit Stiefeln zu zertreten", sagt er so betont beiläufig, als rede er über das Wetter.
Rasende Wut SPIEGEL 9/1999
Beängstigend wirkte auf Amerikas Öffentlichkeit vor allem die spielerische Leichtigkeit, mit der die Täter von Jonesboro getötet hatten, ein bizarres Verhalten, das ein Jahr später auch die Killer von Littleton an den Tag legten. Die jugendlichen Mörder, bemerkten Kommentatoren, brachten Mitmenschen um, als ginge es dabei um virtuelle Bösewichte in einem Computerspiel. Gingen in den Köpfen der Kids Bildschirm und Wirklichkeit durcheinander?
"Doom" heißt ein Computerspiel, das die Attentäter Harris und Klebold offenbar bevorzugten; es zählt zur Kategorie der "First-Person-Shooter"-Spiele, bei denen es darauf ankommt, wer zuerst abdrückt: der Schütze auf dem Bildschirm oder sein Widersacher am Joystick. Die neuesten Spielversionen bieten ein naturalistisches Bild von den Schußverletzungen, die der Gegner bei einem Treffer erleidet.
Millionen Jugendliche duellieren sich in den USA mit den fiktiven Feinden; nur wenige rasten irgendwann aus und lassen das Spiel zum blutigen Ernst werden. Meist sind es Außenseiter, die in der Schule im Kampf der Cliquen zwischen die Fronten geraten sind und ihre Enttäuschung hinter einer stoischen Fassade verbergen.
Kevin ist total bekloppt SPIEGEL 10/1999
Auch die Frage nach der Gefahr bluttriefender Ballerspiele muss vorerst unbeantwortet bleiben. Jürgen Fritz, Professor an der Fachhochschule Köln und Deutschlands prominentester Wirkungsforscher, beschäftigt sich seit 15 Jahren mit Computerspielen.
In einer gerade beendeten zweijährigen Forschungsarbeit beobachteten und befragten seine Mitarbeiter 119 Jugendliche beim PC-Spiel. Die Faszination des Spiels, erklärt Fritz, entwickele sich in einer "Frust-Flow-Spirale". Die Konfrontation mit zunächst unlösbaren Aufgaben stachele den Spieler an zu immer neuen Anstrengungen - dasselbe Verhaltensmuster also, dass auch ganz normale PC-Benutzer nach der Folter durch hirnrissige Windows-Fehlermeldungen ("Allgemeine Schut zverletzung") beim banalsten Erfolgserlebnis aufjauchzen lässt: "Er hat gedruckt!!"
"Gerade die bösen Spiele", analysiert der Wissenschaftler, "haben da ein viel höheres Lernpotenzial als pädagogisch gut gemeinte Software." Nur die "wirklich spannende Frage", gibt Fritz zu, kann er noch nicht beantworten: Lernt man daraus auch was fürs Leben? So bleibt bisweilen nur das wenig überraschende Fazit, dass, wer ausgiebig Videospiel spielt, im Bewältigen von Videospielen immer besser wird.
Das Zürnen nach dem Schuss SPIEGEL 4/2002
Von seinem Vater hat er den Umgang mit echten Waffen gelernt. Am Computer hat er geübt, wie man zielt. Martin habe die Grenzen nicht mehr gespürt zwischen Wirklichkeit und Wahn, glauben Amm und Lamprecht und glaubt auch der Medienforscher Werner Glogauer, der für sie, auf ihre Kosten, ein Gutachten verfasst hat zu Martin P. "Durch das fortgesetzte Spielen mit gewalthaltigen Computer- und Videospielen wird die Umwelt insgesamt als bedrohlich erlebt. Es kommt zum Realitätsverlust", schreibt Glogauer und beruft sich auf den amerikanischen Militärpsychologen Dave Grossman, der früher Soldaten ausgebildet hat und sich jetzt mit "Killology", der Wissenschaft vom Töten, befasst.
Grossman hat militärisches Schießtraining untersucht und die "Brutalisierung und Desensibilisierung", ohne die ein Soldat nicht die Hemmschwelle zum Töten überwindet. Er ist "auf einen erschreckenden Zusammenhang" gestoßen: "Wir setzen Teenager und Kinder genau denselben Mechanismen aus, die Berufssoldaten zum Töten konditionieren." Er berichtet von Elitesoldaten, die erstaunt sind, wie sicher und erbarmungslos Computerkinder schießen können - besser als mancher Berufsmilitär.
Das Spiel seines Lebens SPIEGEL 5/2002Â
Als Polizisten nach dem Amoklauf Roberts Zimmer filzen, finden sie Strategiespiele wie "Homeworld", Schießorgien wie "Hidden & Dangerous" - und mindestens sechs indizierte Spiele, die für den Versandhandel gesperrt sind und Minderjährigen nicht in die Hände fallen sollen.
Unter Steinhäusers Baller-Titeln ist das Brutalste und Bestialischste, also das Begehrteste, was die Erfinder von Einzelkämpfer-Spielen je auf den Markt geworfen haben. Zum Beispiel "Half-Life", ein so genannter Ego-Shooter, mit dem Robert über die Mündung seiner Waffe auf seine Opfer sah. Wie man im Laufschritt mordet, konnte er auch in seinen indizierten Spielen "Return to Castle Wolfenstein", "Commandos - Behind Enemy Lines", "Alien versus Predator" und "Soldier of Fortune" trainieren, nirgendwo aber so perfekt wie im Cyber-Epos "Medal of Honor".
Wenn dort Lieutenant Mike Powell am D-Day am Omaha Beach landet, ist nur der finale Treffer ein guter Schuss; je mehr Kopftreffer, desto besser. Dass eine Statistik am Ende aufführt, wo die Projektile in die Körper eingeschlagen sind, hält die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften für "äußerst problematisch", denn dadurch werde das "gezielte und kaltblütige Töten eingeübt".
Es war so etwas wie ein Entwurf fĂĽr den 26. April.
Das perfekte Trainingslager.
(...)Â Ehrgeizig sei er nie gewesen, sagen die Eltern. Phlegmatisch. Antriebslos. Er habe auf kaum etwas Lust gehabt, nur auf die verdammten Computerspiele.
Die freie Hasswirtschaft SPIEGEL 5/2002
Nur wenige Experten bezweifeln heute noch, dass die Darstellung von Gewalt im Einzelfall ganz reale Gewalt hervorrufen kann - zu erdrückend sind die Selbstauskünfte der Täter und die Belege der Ermittler, die etwa nach den Schulmorden in Paducah (Kentucky, 1997), in Jonesboro (Arkansas, 1998), in Littleton (Colorado, 1999), im sächsischen Meißen (1999), im bayerischen Brannenburg (2000) und jüngst in Erfurt zusammengetragen wurden.
Die Befürworter von Verboten und die mitunter bigotte Selbstgeißelung der Medien aber ignorieren gern die Gesetze der Marktwirtschaft: Die Nachfrage gerade jugendlicher Konsumenten nach den Produkten der Hasswirtschaft scheint in den von Langeweile und unterdrückter Aggression geprägten westlichen Wohlstandsgesellschaften ungebrochen.
(...)
Dave Grossman, 45, ehemals Psychologe an der US-Militärakademie West Point, vermutet, auch Kinder und Jugendliche würden durch virtuelle Gewalt zum Töten animiert. "Das geschieht durch Gewaltdarstellungen in den Massenmedien und, viel dramatischer, durch gewaltgetränkte interaktive Videospiele. Die Folge sehen wir in den USA fast wöchentlich: Kids erschießen kaltblütig ihre Schulkameraden, Lehrer oder einfach Leute, die mal genervt haben."
Es muss bluten, ist doch klar SPIEGEL 8/2006:
Der US-Amerikaner Dave Grossman, ehemaliger Militärpsychologe, sagt, man könne sich am PC die natürliche Tötungshemmung regelrecht abtrainieren. US-Streitkräfte nutzten das Spiel "Doom" für das Training ihrer Marines.
Und was bei Soldaten funktioniert, sagt Grossman, das wirke auch bei Jugendlichen. Er nennt Beispiele: Jonesboro und Littleton - hier töteten minderjährige Jungs ihre Kameraden, sie bewegten sich, sagt Grossman, wie in einem Videospiel.
Robert Steinhäuser, der Amokläufer von Erfurt, besaß das wohl berüchtigtste aller Ballerspiele: "Counterstrike". Nach Erfurt wurde Grossman auch in Deutschland sehr populär. Seine Thesen boten für das Unbegreifliche eine einfache Erklärung: Killerspiele schaffen Killer.
Yerli gibt zu, dass sein Spiel gefährlich sein könnte - könnte, wohlgemerkt, und das gar nicht mal in erster Line wegen der Gewalt. Gefährlich ist, wenn einer über das Spiel seine realen Kontakte verliert, wenn er der sozialen Kontrolle entgleitet.
Computerspieler, so sagen ein paar Studien, erdaddeln sich außerdem auf Dauer eine vergleichsweise niedrige Frustrationstoleranz. Allzu knifflige Spiele lassen sich nicht verkaufen - viele Spiele sind deshalb so konstruiert, dass jeder Benutzer relativ schnell zum Erfolg kommt. Und daran gewöhnen sie sich. Mit Hindernissen im wirklichen Leben werden die Spieler dann schlechter fertig.
Ork statt Haschisch SPIEGEL 12/2007
[D]er Junge aus Berlin-Friedrichshain, der zweimal in der Woche zum Handballtraining ging, sich am Wochenende mit seinen Kumpels im Jugendclub traf, der ordentliche SchĂĽler mit einem Notenschnitt von 2,8 war einfach abgedriftet: verschwunden in den unendlichen Weiten der "World of Warcraft", eines Online-Rollenspiels.
Nun ist Thomas einer von Hunderttausenden Computerspielsüchtigen in Deutschland. Nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charité (ISFB) zeigte rund jeder zehnte Computerspieler Merkmale einer Sucht. Manche Schätzungen gehen von rund 1,5 Millionen Abhängigen in Deutschland aus.
Die Wissenschaftler fordern ein Einschreiten der Politik, denn die Mechanismen der Abhängigkeit seien mit denen der Alkoholsucht vergleichbar. "Die Zahlen sind erschreckend und fordern die sofortige Umsetzung flächendeckender Jugend- und Spielerschutzmaßnahmen", sagt Sabine Grüsser-Sinopoli von der ISFB. Mehrere tausend Spieler wurden befragt, darunter Hunderte Grundschüler. Das Fazit: Viele von ihnen sind kaum mehr sozialfähig.
113 Kugeln kalte Wut SPIEGEL 3/2009
Was muss geschehen, damit ein junger Mann Amok läuft? Was können Eltern tun, gibt es Schutz? Tim Kretschmer, 17, liebte Waffen und Computerspiele - und stĂĽrzte sich in eine Orgie der Gewalt, eine Serie von Exekutionen.Â
(...)
Und welche Wirkungen haben Computerspiele? Das ist eine lästige Frage, eine Modefrage, alle paar Jahre stellt sie sich aufs Neue. Wer läuft Amok und wer nicht? Ist das Zufall?
(...)
Ist die Mitleidlosigkeit antrainiert? Die Experten sind sich einig, dass Killerspiele zumindest für labile Jugendliche ein Risiko sind. Der Amerikaner Dave Grossman, ein früherer Militärpsychologe, der Soldaten für den Kampf ausbildete, sagt, Spiele wie "Counter Strike" glichen jenen Videosimulatoren, welche die US-Armee einsetzt, um die Treffsicherheit zu erhöhen - und Hemmungen vor dem Töten abzubauen.
Experimente amerikanischer Forscher belegen den Abstumpfungseffekt: Probanden, die ein Ballerspiel gespielt hatten, reagierten danach mit deutlich weniger Mitgefühl auf Bilder realer Gewalt als Versuchsteilnehmer, die passiv einen brutalen Film geschaut oder eine brutale Geschichte gelesen hatten. "Das ist ein systematischer Desensibilisierungsprozess", sagt der hannoversche Kriminologe Christian Pfeiffer, "Killerspiele sind ein Risikoerhöhungsfaktor."
Ballerspiele fördern Entscheidungsfreude SPIEGEL 9/2010
Konsumenten von Action-Computerspielen werden träge, dick und auch nicht unbedingt klüger, so die weitverbreitete Meinung. Diese Sichtweise wird durch neueste Forschungsergebnisse relativiert, die Wissenschaftler der University of Rochester in New York in der neuen Ausgabe des Fachblatts "Current Biology" veröffentlichen. Das Team um Daphne Bavelier fand heraus, dass regelmäßiges Herumballern am Computer offenbar die Fähigkeit deutlich erhöht, auch im Alltag schnelle und treffsichere Entscheidungen zu fällen - insbesondere, wenn plötzlich etwas völlig Unvorhergesehenes geschieht.
Tödliche Welt SPIEGEL 3/2011
Er habe "keine Unschuldigen" töten wollen, sagt Arid U. nach der Tat, es sei ihm um amerikanische Soldaten gegangen. Während seiner Arbeit beim internationalen Postzentrum am Flughafen habe er immer wieder GIs beobachtet, die nach Afghanistan aufgebrochen seien, er habe ihre Sprüche gehört und sie verachtet. In seiner Vorstellung formte sich das Bild eines Feindes, den es auszuschalten galt, so kompromisslos wie das Böse bei "Call of Duty", dem Ego-Shooter-Computerspiel, das er so gern spielt und bei dem man den Gegner ebenfalls am effektivsten mit einem Kopfschuss niederstreckt.
(...)
Das Attentat ist aber auch der Amoklauf eines jungen Migranten, der sich in der virtuellen Welt der Ego-Shooter verlor, ein Faible fĂĽr Waffen entwickelte und bei dem sich Frustration mit der Ideologie des Dschihad paarte. Wie Tim K., der TodesschĂĽtze von Winnenden, hatte Arid U. Probleme in der Schule und mit der Psyche. Am Ende bedurfte es nur eines Funkens, um diese explosive Mischung zu zĂĽnden.
Virtuelles WettrĂĽsten SPIEGEL 4/2011
Gigant Zynga hat noch einen unschlagbaren Vorteil: In den USA oder in Kanada lassen sich nach wie vor Budgets und Mitarbeiter leichter rekrutieren als in Deutschland. "Wir sind kein Entwickler-, sondern ein Entwicklungsland", ätzt Olaf Coenen, Deutschland-Chef des klassischen Computerspiele-Herstellers Electronic Arts, der mittlerweile auch im Browser-Segment stark ist.
Filmförderer wie das Medienboard Berlin-Brandenburg oder der Film-Fernseh-Fonds Bayern haben die Wirtschaftskraft der Branche gerade erst entdeckt. Und einige Hochschulen haben Studiengänge aufgebaut, die in der Branche allerdings eher belächelt werden.
Hinzu kommt das, was Avni Yerli, Mitgründer der deutschen Erfolgsfirma Crytek ("Crysis"), "Unsicherheit der Rechtssicherheit" nennt. Die Branche werde häufig reflexartig stigmatisiert, Jugendschutzthemen sind für die Software-Tüftler allgegenwärtig. Crytek verlagerte auch deshalb seinen Firmensitz von Bayern, das als besonders kritisch gilt, nach Hessen. "Man muss jederzeit damit rechnen, dass Inhalte aus dem Netz genommen werden müssen", sagt Yerli. Bigpoint-Chef Hubertz hofft auf eine Politikergeneration, die mit Computerspielen aufgewachsen ist. Dass sich die Bundesregierung am Deutschen Computerspielpreis beteiligt, könnte ein Anfang sein.
Die Jünger von Littleton SPIEGEL 11/2013
Die Rekonstruktion seines Lebens ergab, dass er unter dem Namen "ResistanceX" im Cyberspace unterwegs war und für "Counterstrike" und andere Ballerspiele nur noch am Rechner saß. Er begann, vom eigenen Massaker zu träumen.
"Gewaltspiele lösen nicht automatisch Gewalt aus", sagt Bannenberg. "Aber sie bieten eine enorme Projektionsfläche. Der schwache Junge ohne Anerkennung wird zum starken männlichen Helden, vor dem andere Angst bekommen."
Der 1. Offline Tag (wie er war, und wie ich ihn mir vorgestellt habe)
Der erste Offline Tag -- und wie ich ihn mir vorgestellt habe.Â
Ein Sonntag im Dezember. Eigentlich keine schlechte Idee, den ganzen Tag offline zu verbringen: Ein Spaziergang, mit den Kindern auf den Weihnachtsmarkt, ein bisschen Malefiz oder andere Brettspiele, ein reichliches Festmahl, frĂĽh ins Bett.
Die Realität war dann so, dass zumindest die letzten beiden Punkte gestimmt haben: es gab leckeres Essen bei den Schwiegereltern. Und der Rest des Tages fand dann fast ausnahmslos vor der Glotze statt. Ă„hem. Bis ich dann um halb elf ins Bett bin. Lesen. (Umberto Eco, Der Name der Rose). Immerhin hat es mich nur einmal kurz in den Fingern gejuckt, als wir nach dem Fahrplan fĂĽr die Bahn schauen wollten, aber ich bin von 0:07 Uhr (hab Samstag die genaue Uhrzeit verpasst) komplett internetlos geblieben. Und bei euch? Â
Foto von Jazz Piano, gefunden bei Fuck Yeah Leipzig
eine kleine pause und dem umzug umzug sein lassen (es gibt sogar schon kartonfreie zonen)Â ;)
There is still time -- Eltern und Kinder nach der Zukunft gefragt. /via upworthy
15. Dezember: Offline Day!
Erst letztens diskutiert, nun steht die Aktion und das Datum: Am 15. Dezember ist der Offline Day!
Nach meinem Blogpost wurde ich von Kevin angesprochen, der genau dasselbe in der Schweiz vorhat, und mit ein paar anderen durchführt. Ein Logo haben sie auch gleich mit entwickelt.
Warum und wie ihr den Offline Tag verbringen könnt, könnt ihr gerne hier kommentieren -- oder aber in eurem Blog, bei Facebook oder Twitter posten. Meine Gründe könnt ihr im letzten Post nachlesen. Ich freue mich auf die Aktion und bin gespannt, wie viele Leute mitmachen.

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offline tag - eine idee
heute morgen kam mir eine idee: die meisten netz-initiativen, die ich kenne, versuchen das thema "offline" auf die straße zu bringen -- also mit echten demonstrationen politiker und die breite öffentlichkeit aufmerksam machen. was durchaus sinnvoll ist, aber sehr stark davon abhängt, wie viele leute (davon wissen und) den hintern hochkriegen. wirkt dann manchmal nicht ganz so imposant, wenn "357 aktivisten" vor merkels hundehütte schilder schwenken.
daher kam mir der gedanke: was wäre, wenn wir alle an einem bestimmten tag einfach mal den computer, ipads, smartphones (bzw. das internet auf den geräten) nicht nutzen? am besten irgendwann in der vorweihnachtszeit, an einem sonntag (z.b. 8.12.), an dem man nicht zwingend vor der kiste sitzen muss?Â
auf den ersten blick vielleicht eine doofe idee -- allerdings wäre es für jeden internet nutzer (und wir sind ja in D mittlerweile bei 3/4 angelangt) technisch ziemlich einfach, mitzumachen. einfach mal einen tag lang nicht ins internet gehen. und zwar wir alle zusammen. meine frau meinte "so eine idee kommt von dir -- bist du sicher, dass du das schaffst?!" okay, also für den ein oder anderen sicherlich eine herausforderung, aber je nachdem wie viele mitmachen, auch ein signal.
was soll das bringen?
es wird alle probleme lösen. und mindestens die alterszwiebel auf den kopf stellen, weil in neun monaten lauter "offline day" babys geboren werden. ehrlich. nein, natürlich geht es in erster linie um ein symbolisches signal. dabei bin ich mir sicher, dass die growth hacker, controller und analysten der "big five" schon etwas schwierig gucken, wenn an einem populären tag (sonntag, vorweihnachstzeit) plötzlich eine delle in der nutzungskurve auftaucht. und, machen wir uns nichts vor: ich denke, dass konzerne wie apple, amazon, ebay, google, facebook und microsoft nicht direkt feiern, wenn die NSA auf dem roten telefon anruft, aber noch am ehesten druck auf die politik ausüben können -- und am ende auch selbst dafür verantwortlich sind, welche daten sie speichern und vorhalten.
wie oben geschrieben, vielleicht bellen wir auch den falschen baum an. dann haben wir es wenigstens versucht und zumindest erreicht, dass sich noch mehr menschen mit dem thema befassen.
daher meine fragen an dich:
1- was hältst du von der idee? gibt es so eine aktion vlt sogar schon und ich habe nur noch nichts davon mitbekommen? 2- würdest du es wirklich schaffen, einen tag lang NICHT ins internet zu gehen? lust darauf, es auszuprobieren?
falls ja, lass uns das gemeinsam größer machen. einmal offline für ein besseres online. erzähl deinen bekannten davon, twittere (heute und z.b. am 7.12. alle gesammelt) darüber.
(illustration von Tim Delger)
Testimonials from Heaven Hell, Teil II: Christopher Walken fĂĽr Jack & Jones. Ich werde vermutlich kein Kunde, aber: Er kanns einfach.Â
Testimonials from Heaven, Teil I: Will Ferrell und der Dodge Durango. Irgendwo habe ich husten hören, Amerikaner verstünden plötzlich (Selbst-)Ironie. Mehr zur Kampagne bei Adage.
Ach, btw. wer aus dem Video oben nicht total begeistert rausgeht: die Kampagne lebt -- wie gute Comedy eben -- von den doch recht ähnlichen Spots und dem Prinzip der Wiederholung. Â
ich habe gut gelacht. und gestern trotzdem dort gesessen und die sonne genossen. /via hypezig
sehr unterhaltsames promovideo von arcade fire mit songs vom neuen album.
/via nicorola

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ab und an treibt man ja schabernack. es hat z.b. tradition, dass ich meinen kindern beim elternabend wenn mir langweilig ist kleine, mega-geheime botschaften anfertige. die verstecke ich dann irgendwo, z.b. im fach unter ihrem schultisch. beim ersten elternabend für kind2 vor 2 wochen habe ich ihm auch einen zettel hinterlassen.
leider hat er ihn nicht gefunden -- bis gestern. da zeigte er mir den schnipsel. ich fragte ihn verwundert:"wo hast du denn den plötzlich her?" er: "na, der lag heute morgen auf dem fuĂźweg vor der schule." und ist freund adlerauge aufgefallen, weil vorne sein name drauf steht. cool, oder? zufälle gibts!Â
tötet den manager!
ich kann mich noch gut an jenen montag erinnern, als ich ins büro kam, eine reihe dezent verkaterter kollegen antraf und dabei erfahren habe, dass am wochenende eine party stattgefunden hatte. mein ganzes team war dort gewesen - außer ich. was habe ich dumm aus der wäsche geguckt. bilder schossen mir durch den kopf, wie ich als 6-jähriger auf dem bolzplatz nicht in ein team gewählt wurde, weil es "nicht aufging". eine kollegin riss mich aus den gedanken. sie meinte scherzhaft: "sieh es doch mal positiv: du bist übers wochenende zum manager geworden." in der tat war diese erkenntnis noch viel gravierender. es war nicht, dass ich etwas verpasst hatte (und ich hasse das gefühl, etwas verpasst zu haben!). entscheidend war nicht, dass kollegen "ungestört", also ohne mich, feiern wollten. mittlerweile lagen ja auch ein paar jährchen zwischen uns. entscheidend war, dass ich anders wahrgenommen wurde als ich gedacht hatte. bislang war ich gewohnt, durch eine ungreifbare vorbildfunktion, als "kumpeltyp", und weniger als "abteilungschef" zu managen. und auch wenn das verhältnis im team nach wie vor sehr gut war, mir wurde in dem moment bewusst, dass die kleine, nette startup bude mittlerweile ganz schön komplex geworden war. und dass es spätestens jetzt an der zeit war, mir über teamführung gedanken zu machen.
It is possible to wake up one day to find your entire team moving glacially slow, with everyone waiting on someone else. (/via 99u)Â
jedes wachstum bringt erfahrungsgemäß - neben einem schwung von euphorie - wachstumsschmerzen mit sich. das pendel schlägt in zwei richtungen aus: einmal ist es die furcht vor kontrollverlust, dass die mitarbeiter mit irgendeinem unsinnigen projekt wertvolle zeit verplempern. dann wieder die angst vor zuviel bürokratie, dass die mitarbeiter vor lauter hamsterrad nicht strategisch genug denken und man zu viel micromanagen muss. vertrauen und erwartungen spielen eine wichtige rolle -- was aber, wenn das unternehmen eine größe erreicht hat, wo man beides in andere hände legen muss?
am ende zankt man sich über überstunden, die richtige einstellung, den fokus, sinn und ausgestaltung von zielvereinbarungen -- und wer hat eigentlich diesen praktikanten angeheuert, der um elf uhr kommt und um halb drei geht? dass die auswahl der richtigen mitarbeiter das wichtigste kriterium ist und das überleben eines unternehmens drastisch erhöht, ist kein geheimnis. nur: auch die besten mitarbeiter können unter falschen voraussetzungen ziemlich schnell mehr schaden anrichten als nutzen stiften. viele "neue" teamleiter tun sich z.b. schwer damit zu entscheiden, welche aufgaben sie delegieren, und was sie selbst übernehmen. das passiert vor allem dann, wenn die eigene rolle nicht besonders klar ist, z.b. weil der vorgesetzte das nicht (mit einem) kommuniziert.
daher finde ich immer wichtig, dass man -- bevor man konkrete projekte vereinbart -- die gegenseitigen erwartungen an die eigene rolle klärt. ob das anhand von KPIs, ausformulierten SMART goals oder in einer stichpunktartigen mail passiert, finde ich erstmal nicht so wichtig. alles drei kann funktionieren oder eben nicht. wichtiger finde ich, dass man es verschriftlicht, und dass man eher auf das rollenverständnis wert legt als auf konkrete projekte (diese können auch als beispiele angeführt werden). ob und wie man einzelne projekte formulieren sollte, hängt vom arbeitsumfeld ab und vom jeweiligen kollegen -- nicht selten sind im laufe von ein paar monaten viele projekte zurecht obsolet, und man "bestraft" die leute dafür, dass sie sich an die neuen gegebenheiten angepasst haben. und, ganz ehrlich: in deutschland haben wir nach wie vor ja noch eher probleme damit, dass leute sich häufiger besser nicht an irgendwelche veralteten regeln halten sollten, weil die welt sich weiter dreht. ein unternehmen ist ein komplexes system, das man nicht nur aufgrund vergangener erfolge steuern kann (deshalb tun sich auch viele große, traditionsreiche unternehmen besonders schwer mit innovation, aber das ist wieder ein anderes thema).   vor diesem hintergrund finde ich besonders interessant, wie unternehmen mit einer starken unternehmenskultur beinahe beiläufig neue geschäftsfelder entwickeln. nein, nicht apple an dieser stelle, sondern z.b. valve. der spiele entwickler, der dafür gefeiert wird, dass er mit einer spielekonsole an den markt geht. eine entwicklung, die in der nachbetrachtung konsequent erscheint. konsequent ist allerdings vielmehr, wie gabe newell und sein team valve in den letzten jahren "gegen den strom" schwimmen ließ. das fing damit an, dass man 1998 ein weit reichendes "developer kit" für half life veröffentlichte, aus dem "counter strike" hervorging - jenes killerspiel, wovor euch eure eltern gewarnt haben. was aber lange zeit das weltweit erfolgreichste onlinespiel war -- weil man es ohne zusätzlichen aufpreis spielen konnte und dennoch weiter entwickelt wurde. warum valve mit ihrer plattform STEAM mittlerweile EA und konsolenherstellern in den hintern tritt, lässt sich darüber hinaus erahnen, wenn man sich das mitarbeiter handbuch (PDF) genauer anschaut. falls ihr dazu grade keine zeit habt, weil ihr z.b. wieder mal tierisch überarbeitet seid, hier eine kurze zusammenfassung: es gibt keine hierarchien, sondern ein mehrheitsprinzip - wenn du deine kollegen für ein projekt begeistern kannst, wird es gemacht. darüber hinaus entscheidest du selbst, wo und woran du arbeiten willst. was man von google als "20%" kennt, sind bei valve "100%". hier legt offensichtlich jemand großen wert auf die eigenverantwortung der mitarbeiter, auf die unternehmenskultur und das "warum?".
nun muss man nicht gleich hierarchien ĂĽber den haufen werfen (vor allem nicht bei startups). man sollte aber jenes warum näher betrachten, das uns in den letzten jahren immer wieder begegnet (z.b. simon sinek) -- und von peter kruse im management kontext in diesem video auf den punkt gebracht wird:Â
ich kenne ehrlich nicht viele manager, die die 4 kriterien von kruse erfüllen (und bin selbst auch weit davon entfernt). aber würde ich ein unternehmen leiten, würde ich mir ernsthaft jeden tag darüber gedanken machen. und über das "warum", mehr noch als über kostenlose mahlzeiten, gratis ipads, abos fürs fitness studio und co, -- denn karotten zum vor die nase hängen sind leichter zu kopieren.