Yukarıda gördüklerinizin hepsi fare. Hepsi ekrandaki imleci hareket ettirmeye yarıyor. Peki, neden bu kadar çeşidi var? Yani hepsi aynı işi yapıyorsa neden binlerce farklı tasarıma sahip binlerce fare üretiliyor? Belki en başta daha işlevsel hale getirmek için yeni ve farklı bir tasarım yapıldı. Daha sonra ergonomik olarak geliştirmek, insan için kullanışlı ve sağlıklı hale getirmek için. Toplu farelerde optiklere, lazer farelere geçildi. Son olarak giyilebilir fare tasarımı çıkıyor karşımıza çıkıyor.
Bütün bu gelişimler nasıl ortaya çıkıyor. İlk fareden memnun olmayan biri bunun yeni tasarımına nasıl karar veriyor? Bu süreç nasıl işliyor? Öncelikle var olan tasarımın olumsuz yönlerini analiz etmesi gerekir. Yani bu fareyi kullanan insanlar neden memnun değil? Nasıl sorunlar yaratıyor bize? Bu sorunları kullanıcılardan aldıktan sonra çözüm üretmek sorunları gidermek gerek. Tamam, problemi tespit ettik. Nasıl çözeceğimizi de biliyoruz. Ama bunu yapmak o kadar kolay mı? Öncelikle problemlerimizin çözümlerini sıralamalıyız. Belki de bir problemin çözümün başka bir probleme yol açacaktır. Bunu önlemek için bütün çözüm yöntemleri göz önünde bulundurulmalı. İşte buna senaryo denir. Senaryoda çözüm yollarımızı yazılı hale getiriyoruz. Bir problemin birden farklı çözümü olabilir. Her bir çözüm için farklı senaryolar yazılır ve içlerinden en uygun olan ya da her birinin uygun olan kısımları birleştirilerek seçilir. Senaryoya karar verdikten sonra bunun bir ilk örneği yapılır. Yani faremiz neye benzeyecek, nasıl bir görüntüsü ve işlevi olacak, buna karar verilir. Bunu yapmanın çok farklı yöntemleri var. Storybord hazırlana bilinir, kağıttan maket yapıla bilinir, üç boyutlu tasarlanıp yazıcıdan çıktı alınır. Bu artık tasarlayacağınız şeye ve elinizdeki imkanlara kalmış bir şey. Faremiz için üç boyutlu prototip uygun olacaktır. Bu aşamadan sonra yaptığımız prototipi kullanıcı ile etkileşime sokup gerçekten problemlerimizi çözmüş mü ya da başka problemler yaratmış mı diye test ederiz. Bunu prototip aşamasında yapmak hem zaman hem de maliyet açısından çok avantajlı olacaktır. Düşünün ürünümüzden binlerce ürettikten ve pazara sunduktan sonra bir hatası ile karşılaşırsak ne kadar masraflı olacaktır? Prototipi test edilip tekrar iyileştirilebiliriz. Ama bu süreci kısır döngü içine almamalıyız. Bir süre sonra ana ürünü ortaya koymak gerekir.
Bir fareyi geliştirmek için tüm bu tasarım süreçlerinden geçirmek gerekiyor. Sadece fare için değil, kullandığımız yazılımlar, web siteleri, ev aletleri, telefonlar, mobilyalara kadar etkileşime geçtiğimiz her şey için aynı tasarım süreçleri geçerlidir. Peki, sizde şöyle düşünmüyor musunuz? Altı üstü bir tasarım, abartmamak lazım. Gerçekten bir fare için bu kadar teferruatlı çalışmaya gerek var mı? Evet. Çünkü tasarımımızın etkili, verimli ve düşük maliyetli olması için bu süreç gerekli ve sürekli tekrarlanıyor.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Tasarım süreci ve Tasarım Sürecinde izlememiz gereken yollar
Artık günümüz etkileşim üzerine kurulu birçok uygulamada hala etkileşim sorunları yaşıyoruz bunda kimi zaman tasarım sürecinde kimi zamanda uygulamanın geliştirme sürecinde kimi zamanda en baştaki detayları atlayarak. Yani bir yerlerde bir sıkıntı var. Bu sıkıntılar neler olabilir şöyle bir göz atalım;
Doğru hedef kitle analizinin yapılamaması ve o hedef kitleye uygun bir ürün koyamamak, hedef kitleyi kısaca tanımak yerine direk işleme geçiyoruz çok eskilerden bu yana kullanılan bir teknikten bahsetmek isterim kısaca “Person Tekniği”kişilik ve karakteristik gibi özellikleri anlayarak hedef kitleye ulaşabiliriz Person Tekniği ile ilgili daha çok detay almak istiyorsanız buradan bakabilirsiniz. Yine başka bir sorun ise geliştireceğimiz tasarımda daha işlevsel ve etkileşimi en iyi noktaya getirmek için uygulamadaki adımları alt parçalara bölmüyoruz buda doğal olarak bir karmaşıklığa neden oluyor ve ne kadar alt parçalara ayırabilirsek bir işlemi o zaman daha çok detaya inmiş olacağız ve o kadar sorunu yok edeceğiz.
Başka bir soruna da değinecek olursak paralel tasarım genelde bir kişinin tasarımdaki bakış açısı bizim için yetersiz kalabilir bir nevi “at gözlüğü” misali diyebiliriz bundan kurtulmak için farklı paralel tasarımlar ortaya koyarak iyi ve kötü yönlerini ekleyip çıkarıp sonucunda daha güzel bir tasarıma ulaşabiliriz bu iş biraz maliyetli olabilir. Fakat bizim için doğru sonuca götürecek yollardan biride budur.
Tasarımlarımızda aslında kullanıcılar için çok basit düşünmemiz gerekmelidir. Sırf göz doldursun diye farklı görseller, farklı yapılara gidiyorsak o zaman çok yanlış yoldasınız ve lütfen geri dönün. Çünkü eğer amacımız karşıdaki kullanıcının siteyi en verimli bir şekilde kullanmasını istiyorsak çok basit düşünmemiz gerekmektedir. Tasarım yaparken ve bu süreçleri yönetirken belli başlı şeyleri her zaman göz önünde tutmalıyız. Bunlardan bazıları; öğrenilebilirlik, hız, hatırlanabilirlik ve hatalar gibi. Eğer bir site bunları barındırmıyorsa o sitede kullanıcı kaybına ve kullanıcı memnuniyetsizliğiyle karşılaşırız. Buda bizim açımızdan hiç iyi değildir.
Aslında cem yılmazın bir gösterisinde sevdiğim bir sözü var; “ Fazlalıkları üzerimizden atsak aslında rahatlayacağız” aslında bencede öyle hep bir kompleks yapı düşüncesi içine girip kullanıcıyı bir nevi daha nasıl zorlarım yapısında geziyoruz.
Yukarıdaki resimleri biraz incelediğimizde aslında gerçektende böyle bir kapı koluyla karşılaştığınızda ileri itmek mi yoksa size doğru çekecek misiniz tabi bazen de sağa sola kaydırma var hangisi ? o yüzden tasarımda aynı gündelik hayatta ki gibidir. Biz bir butona bastığımızda onun ne tepki veya nasıl bir tepki verebileceğini tahmin etmek zorunda kalmamalıyız. Normal bir tepkisi olmalı ve bu net bir şekilde anlaşılır olmalıdır. Tasarım sürecinde her türlü adımı parçalara bölerek detaylandırmamız gerektiğinden yukarıda bahsetmiştim. Aynı şekilde sadece ekranda o an görünen değil daha sonra kullanıcının karşılaşacağı hatalarda buna dahil çünkü kullanıcılar hataya açıktır ve hata yapabilirler. Örneğin kullanıcıya normal sistem hatası dönmek yerine daha anlamlı bir hata diyaloğuyla karşılamak daha doğru olacaktır.
Kullanıcıları aynı zamanda olabildiğince serbest bırakmalıyız. Hangi konuda serbest bırakmalıyız dersek gerektiğinde sistemde renkler değiştirilmesi, yazı fontları, yazı büyüklükleri, uyarıların gösterilip gösterilmemesi, sistem ayarlarında değişiklik gibi birçok durumda izin vermelidir. Kullanıcı sistemin iç durumu hakkında bilgi alabilecekleri yerler olmalıdır.
Kullanıcıların alışık olduğu şeyleri değiştirmemeliyiz örneğin paket bir uygulamanız varsa eğer paket uygulamanızda alt uygulamalar bulunuyorsa bunlar içinde tutarlıklık olmalı örneğin Giriş sekmesi var eğer diğer alt paketlerinizde de varsa bu ikisinde bulunan alanlar birinde başka yerde birinde giriş sekmesinde bulunmamalıdır. Mesela kendi evinizde çatal bıçak gibi takımlar genelde tezgahın hemen altındaki çekmecede olur ama başka bir yere gidiyorsunuz bunlar çok ilginç ve ulaşılması biraz zor yerde halbuki bunları en çok kullandığımız için erişimi kolay ve genelde elimizin altında yakın bir yerde bulunur o yüzden burada bahsetmek istediğim şey budur.
Yukarıda saydıklarım başlı başına bir süreç ve her adımı iyice irdelemek ve her adıma uygun hedefler ve alt hedefler oluşturulmalıdır böylelikle parçadan bütüne daha düzgün gidebiliriz.
ParaSosyal Etkileşim ?İlk defa duyduğum bir etkileşim biraz araştırınca gerçekten mi dediğinizi duyar gibiyim. Parasosyal etkileşime göre kimi zaman bilgisayarlara insanlar gibi davranıyoruz, kimi zamanda bilgisayarlara bir insan gibi görüp onlardan insanlar gibi yanıt almaya çalışıyoruz. Yukarıdaki örnek videolarda göreceksiniz. Kişiler bilgisayardan yanıt alamadığında aslında olumsuz bir yanıt alıyor fakat bunu bir insan gibi sonuç vermesini bekliyoruz. Örnek verecek olursak bir insan kızdığında kaşını çatar mimiklerini değiştirir. Bilgisayarlardan da bunları alamadığımız için o sonuçları yaşıyoruz.Etkileşim ile ilgili olarak size Donald Norman Modelinden bahsetmek istiyorum. Bu modeli en etkili model olarak kabul edilmekte. Bazı arayüzlerin kullanıcılara neden sorun oluşturduğunu göstermek amacıyla kullanılmakta. Model, kullanıcıların arayüz ile ilgili görüşlerine odaklanmaktadır. Bunu gündelik hayattan örnek verirsek çerez yerken bile bazı çerezleri yemek zordur özellikle kabuklu çerezler çünkü yemesi zordur ve en son kabuklu yiyecekleri yeriz. Bunu arayüzler içinde düşünebiliriz eğer arayüzler kullanmak zor olmasa ve kullanıcıya zorluk çıkarmaz ise daha kullanışlı olsa etkileşim oranımızı arttırabiliriz. Uygulamalar ile kullanıcıların hedefleri arasındaki fark yani uzaklık. Bu uzaklığı ne kadar azaltırsak o kadar iyidir bunu da arayüzle bu uzaklığı azaltmayı amaçlamaktır. Aynı zamanda kullanıcıların beklentisi ve sistemlerin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Eğer kullanıcı sunumu kendi hedefi açısından kolayca değerlendirebiliyorsa bu boşluk küçüktür diyebiliriz.Bunun gibi durumların önüne geçebilmek için kullanıcılara düzgün geri dönüşler, anlamlı hatalar verip kullanıcıyı doğru yönlendirip, , kullanıcı ile hedefleri arasındaki boşlukları aza indirmek, kullanıcıların hareketlerinin tahmin edilebilir olmasını sağlamak gibi şeyler yapabiliriz. Etkileşim çerçevesinde 4 ana unsur vardır. Yapmak istediklerimiz Giriş birimine bildirerek, giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirerek işlem gerçekleşir ve çıkıl birimine iletir çıkış birimi de kullanıcıya iletir.Hayatın her alanında var etkileşim oturduğumuz sandalyeden karıştırdığımız çay kaşığına kadar, durum böyle olunca sadece etkileşimle ilgili olarak bir ton ürünle karsı karşıyayız sonuçta aynı işlevi görse de tasarımları değişerek kullanmaya devam ediyoruz.
Hiç düşündünüz mü?
Analog saatlerin hepsinin değerinin aynı olduğunu, google’de “analog saatler “ olarak arattığınızda çoğu saatin 10:10 geçiyor şeklinde göreceksiniz. Çok ilginç ama aslında burada “V” yani onay işaretini göreceksiniz. Burada bile gizli bir etkileşim var.
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Nedir ?
Kullanıcı ve sistem arasındaki iletişimimiz kurmasını sağlayan durumdur. Yani bir nesne ile kurduğumuz bağlantı. Etkileşim iyi yönlüde kötü yönlüde olabilir. Kullandığımız araçlar ihtiyaçlarımıza yanıt vermediğinde ya da beklediğimiz yanıtı alamadığımızda aşağıdaki gibi durumlarla karşılaşabiliyoruz :)
Etkileşim ile ilgili olarak size Donald Norman Modelinden bahsetmek istiyorum. Bu modeli en etkili model olarak kabul edilmekte. Bazı arayüzlerin kullanıcılara neden sorun oluşturduğunu göstermek amacıyla kullanılmakta. Model, kullanıcıların arayüz ile ilgili görüşlerine odaklanmaktadır. Bunu gündelik hayattan örnek verirsek çerez yerken bile bazı çerezleri yemek zordur özellikle kabuklu çerezler çünkü yemesi zordur ve en son kabuklu yiyecekleri yeriz. Bunu arayüzler içinde düşünebiliriz eğer arayüzler kullanmak zor olmasa ve kullanıcıya zorluk çıkarmaz ise daha kullanışlı olsa etkileşim oranımızı arttırabiliriz.
Uygulamalar ile kullanıcıların hedefleri arasındaki fark yani uzaklık. Bu uzaklığı ne kadar azaltırsak o kadar iyidir bunu da arayüzle bu uzaklığı azaltmayı amaçlamaktır. Aynı zamanda kullanıcıların beklentisi ve sistemlerin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Eğer kullanıcı sunumu kendi hedefi açısından kolayca değerlendirebiliyorsa bu boşluk küçüktür diyebiliriz.
Bunun gibi durumların önüne geçebilmek için kullanıcılara düzgün geri dönüşler, anlamlı hatalar verip kullanıcıyı doğru yönlendirip, , kullanıcı ile hedefleri arasındaki boşlukları aza indirmek, kullanıcıların hareketlerinin tahmin edilebilir olmasını sağlamak gibi şeyler yapabiliriz. Etkileşim çerçevesinde 4 ana unsur vardır. Yapmak istediklerimiz Giriş birimine bildirerek, giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirerek işlem gerçekleşir ve çıkıl birimine iletir çıkış birimi de kullanıcıya iletir.
ParaSosyal Etkileşim ?
İlk defa duyduğum bir etkileşim biraz araştırınca gerçekten mi dediğinizi duyar gibiyim. Parasosyal etkileşime göre kimi zaman bilgisayarlara insanlar gibi davranıyoruz, kimi zamanda bilgisayarlara bir insan gibi görüp onlardan insanlar gibi yanıt almaya çalışıyoruz. Yukarıdaki örnek videolarda göreceksiniz. Kişiler bilgisayardan yanıt alamadığında aslında olumsuz bir yanıt alıyor fakat bunu bir insan gibi sonuç vermesini bekliyoruz. Örnek verecek olursak bir insan kızdığında kaşını çatar mimiklerini değiştirir. Bilgisayarlardan da bunları alamadığımız için o sonuçları yaşıyoruz.
daha fazlası için : http://akademikstok.com/parasosyal-etkilesim-oku-244.html
İnsan Bilgisayar Etkileşiminde Paradigmalar
Öncelikle paradigma nedir sorusuna cevap verecek olursak paradigma belirli bir dönemde bir olaya olguya duruma probleme genel olarak , ideal bir durum ya da örnek bir şeye bakış tarzıdır diyebiliriz. Paradigmalar hakkında öncelikle tarihsel perspektiflere bakmamız gerekecek bu perspektiflerle video görüntüleme birimleri gelişti zaman ilerledikçe görüntü ve video ile ilgili olarak daha çok bilgi sunumunu görebiliyoruz ve kağıttan daha kullanışlı olarak . Bilgisayarı programlamak istediğimizde programlama araçları geliştirildi ve karmaşık bilgisayar sistemlerini daha kolaylaştırmak için kullanılan ve geliştirilen en basitinden klavye ve fare geliştirilmesi ve bunlarla programlamanın geliştirilmesi bilgisayarlar kişiselleşerek bilgisayarlar odaları kaplarken şimdi ise evlere kadar girmesi ve geliştirilmesi bu sayede insan bilgisayar etkileşiminin arttırılması ve hatta okullarda derslerde bile programlama dilini robotlar yaparak öğretilme aşamasına geçmiştir.
Windows sistemleri ve WIMP arayüzleri geliştirilerek ekranlarda yeni bir modele pencere sistemine geçerek tek işlem döneminden birden fazla işlem yapabiliyor olduk. Bunlarla beraber hayatımız yeni giren bilgisayar kavramları gerçek dünya etkinlikleriyle ilişkilendirerek öğretme sürecini ilerletmek ve etkililiği arttırıldı. Kullanıcılara komut yerine doğrudan yönlendirme imkanı vererek kullanılabilirliği arttırıldı. Buna en güzel örnek photoshop verebiliriz. Bir resmi boyutlandırmak istediğimizde direk köşelerinden kenarlarından tutarak boyutlandırmak yani biz boyutlandırmak istediğimiz bir şeyi değerler girerek yapmadan diyebiliriz.
Biraz da hypermetinlerden bahsedelim hypermetinler ile veriler arası bağlantı sağlanarak istendiğinde çağrılmasını sağlıyor olduk. Daha sonra metinler arası köprüden Bilgisayarlar arası bağlantı insanların senkron ve asenkron olarak çalışmasını sağlanarak . Bu sayede yer önemsiz olarak çalışmaların sürekliliği sağlandı. Aynı yazcının birden fazla kişi kullanarak bir yazıcının paylaştırılması. Daha sonra web ortamına açıldık internet ortamına yani bunları takiben ise ajan tabanlı arayüzler ile karşılaştık ajanlar kullanıcının bir takım işlerini kendileri yaparlar. Ajanlar genelde eğer öyle ise mantığına göre yada daha gelişmiş ise yapay zeka kullanarak kullanıcı ile etkileşim sağlar.
Bilgilerin bize gelme aşamasının sensörler ve ortamdan haberleşme sağlayarak bu bilgilerin analizinin bize sunulması yani evden çıktığımızda alarm sistemini kurduktan sonra evde bir hareketlilikte alarm’ın çalması gibi.
Bilişsel Modeller
Bilişsel modeller bir şeyler tasarlarken hangi süreçleri izleyeceğimizi ve ona göre simüle edeceğimizi ve bunları değerlendirmek bunların etkileşiminin hangisini daha iyi olduğunu gibi işlemlerde kullanabiliyoruz.
Genel anlamda bireylerin bir hedefi alt hedeflere bölerek süreci kontrol etme ve zihinsel işlemleri incelemektedir. Asıl amacımız alt hedeflere ulaşarak sonuca ulaşmaktır. Şimdi windows’da bir işlem yapalım. Masaüstünde bir pencere kapatma işlemini nasıl yapabiliriz ve alt hedeflere nasıl bölebiliriz. Aslında çok basit gibi gelse de şimdi bunları alt hedeflere bölerek yapalım.
Ana Hedefimiz : Pencereye kapatmak;
Metod : Fare Kullanarak
Alt Hedef: X ‘e basarak
İşlem : fareyi x’in üzerine getiriyoruz.
İşlem : farenin sol tuşuna basıyoruz.
Metod : Klavye kullanarak
Alt Hedef :Ctrl+W basarak
Alt Hedef : alt +f4 basarak
Buradan da okuyabilirsiniz : http://izleveogren.com/2016/11/06/insan-bilgisayar-etkilesimi-ve-paradigmalar/
İnsan Bilgisayar Etkileşiminin Tarihsel Süreci ve İnsan Bilgisayar Etkileşimi
İnsan bilgisayar etkileşiminin önemli dört ana bileşeni vardır. Bunlardan ilki kullanıcı, ikincisi görev, ara yüz ve araçlar, en son olarak ta bağlamdır. İnsan bilgisayar etkileşiminde çok eskiye gidecek olursak bile M.O.R.S. alfabesine kadar uzandığını görebilirsiniz en basit bir araç olsa da günümüze kadar çok farklı şekilde gelişerek cep telefonlarına kadar ilerlemiştir diyebiliriz. Biz tarihsel sürecimize 1945 yılında teorik olarak ilk analog bilgisayar fikrinin atılmasıyla başlayacağız. Evet bu tarih belki çok tanıdık gelebilir size 2. Dünya savaşının sonuna yakın zamanlar .
Ondan önce bir de Enigma dan bahsetmek gerekiyor 1920’li yılların başlarında ticarine başlanılan ürünlerin 2. Dünya savaşında önemli bir rol oynamaktadır. Bilgisayar biliminin kurucularından sayılacak A. M. Turing ve dünyanın ilk dijital ve programlanabilir bilgisayarı olan Colosssus’u yapan Thomas Flowers. çoğumuz adınız bilmez ama enigmanın şifreleme sistemini çözen olasılık hesaplayıcı görevini görmektedir.
Şekil 1 Colossus
İnsan bilgisayar etkileşimi daha da artarak ilk bilgisayarın odalar büyüklüğünde ve bir çok kişinin bir bilgisayarı kullanımından günümüze doğru her eve bir bilgisayar her kişiye bir bilgisayar mantığına dönmüştür.
Odalar büyüklüğünde bilgisayarlar evlere hatta çantalara sığacak boyuta gelmiştir. İlk başta klavye Mouse kavramı yoktu. Genelde kabloların farklı giriş çıkış birimlerine takılıp çıkarılmasıyla bilgisayar programlanıyordu ve programlama işlemi sadece aslında olasılık ve hesaplama işleminde kullanılıyordu.
Zamanla klavye ve fare kavramıyla karşılaştık hatta belki yakın zamanda bile kullananlar vardır biraz nostalji yaşayalım.
Bilgisayar Teknoloji daha sonra grafik alanında kendini göstermeye başladı tabi bunlar sırayla olan şeyler değil. Geliş süreçleri birbirini net bir şekilde ayırmıyor. Önce klavye bulundu sonra fare bulundu sonra grafik alanında gelişmeler yaşındı şeklinde bir algı olmasın. O yüzden bunlar iç içe geçmiş paralel bir yapı şeklinde gelişim sürecinde günümüze optik, lazer ve bunun gibi diğer teknolojiler şeklinde günümüze kadar gelmektedir.
Grafik alanında ise öncelikle ekran olmazken sadece bize çıktı veren hatta ışıkların yanmasıyla anladığımız olaydı. Aşağıdaki resimde daha iyi anlayacaksınızdır. Üst kısımda sarı şekilde yanan ışıklar bize sonucu vermekteydi. Durum böyle olunca önce bir ekran üzerinde komutlar girerek daha sonra renkli ekranlar uygulamalar kullanarak gelişen ekran var en son olarak şu an olarak neredeyse her türlü işi yaptığımız işlere kadar gelişen ekranları görebilirsiniz. Yani nereden nereye dedirtecek bir olay içindeyiz.
Tabi ki bununla kalmadık giyilebilir teknolojiler, akıllı sistemler ve daha bir çok sistemler hayatımızın her anında bulunmaktadır. O yüzden M.O.R.S. Alfabesinden şu anki halimize bir geçişici canlandırabiliriz kafamızda.
Bu durumun gelişiminde aynı zamanda insanlarla olan etkileşimi de önemli yer oynamaktadır. Araştırmacılar bilişsel alanda yaptıkları araştırmalar insanların öğrenmeleri ve etkileşimi üzerine olmuştur. Bu yüzden yeni kavramlar, yeni terimler ve yeni çalışmalara yol açılmıştır. Nedir bu kavramlardan bir kaçı dersek, “Dikkat”, “Algı”, “Duyuşsal Bellek”, “Kısa Süreli Bellek”, “Uzun süreli bellek” gibi yeni kavramlar çıkmıştır. Kısaca özetleyecek olursak bir kişi dikkat çerçevesinde dikkat ettiği bilgiyi alarak kısa süreli belleğinde işleyerek uzun süreli belleğine geçtiğini ve orada anlamlandırarak tekrar bu bilgiye ihtiyaç olduğunda uzun süreli bellekten çağırarak kısa süreli bellekte işlenip kullanıldığını kanaat getirmişler yine aynı şekilde kısa süreli bellekte bilginin 20 - 30 saniye gibi bir süre aralığında ideal olarak 7 terim, 7 kelime , 7 rakam , gibisinden bunu örnekleyebiliriz. Bu +2 ve -2 olacak şekilde insandan insana değişmekte olduğunu göstermektedir. Örnek verecek olursak Telefon numarası(2-2-2-3-4-6-7) şeklinde olan bir telefon numarasını 7 hanesi tek tek söylemek bizim için zordur hatırlama yönünden o yüzden gruplayarak bunu 222 – 34 -67 şeklinde 3 e indirgeyerek rahatlıkla tutabiliyoruz. Buna Miller deneyi olarak araştırırsanız daha çok detaya ulaşabilirsiniz.