Der real-digitale Erlebnisraum und was diese Entwicklung fĂŒr ein modernes Kulturmarketing bedeutet
Vorwort
VerĂ€ndert sich eine Informationstechnologien, mĂŒssen selbst Profis sich erst einmal adaptieren. VerĂ€nderungen sind uns zwar wichtig, da sie die Möglichkeit auf Verbesserung beinhalten. Aber sie bereiten uns auch Sorge. Wir mĂŒssen AltbewĂ€hrtes ĂŒberdenken und uns auf Neues einlassen. Informationstechnologien und deren Nutzung verĂ€ndern sich rasant und um BĂŒrger und Besucher einer Stadt in ihrer gewohnten Echtzeit-Kommunikation auf ihren gewohnten KanĂ€len zu erreichen, bedarf es technischer Lösungen und kommunikativer Konzepte, die agil an die BedĂŒrfnisse des Senders und EmpfĂ€ngers angepasst werden.
Das Wissen um die Nutzung und Wirkung der wichtigsten Informations-Schnittstelle des Menschen spielt dabei die entscheidende Rolle. Das Smartphone wird bereits heute von ĂŒber 70% aller mobil kommunizierenden Menschen als die wichtigste, oft sogar einzige Informationsquelle genutzt. FĂŒr Menschen im Alter zwischen 15-45 Jahren spielen Printprodukte, die keine digitale Erweiterung beinhalten (Kurz-Links, Hinweise auf soziale Netzwerke, oder ortsbasierte Dienste, wie QR-Codes, GPS und Beacons) eine geringe bis unwichtige Rolle und Informationen, die nicht auf sozialen Netzwerken und Messenger-Diensten zu finden sind, existieren in ihrer Welt nicht.
Ebenso sind wir Menschen faul, wenn es um das Suchen geht.
Wir finden lieber und die neuen Technologien machen das Finden einfach, wenn man es versteht, Informationen 3-dimensional und mobil zur VerfĂŒgung zu stellen.
Anbieter von Informations- und Handelsplattformen haben diesen Trend erkannt und arbeiten auf Hochtouren daran, dass wir nicht mehr suchen mĂŒssen, sondern dass wir zur richtigen Zeit, am richtigen Ort die bestmögliche Information, dass bestmögliche Medium zur VerfĂŒgung gestellt bekommen.
Ohne zu suchen.
Diese Entwicklung nimmt gerade rasant an Fahrt auf. Kunst und Kultur dĂŒrfen diesen Trend nicht verschlafen. Zum einen sind sie mit die wichtigsten und wertvollsten Content-Lieferanten, zum anderen ist dieser Content gesellschaftlich so wichtig, dass er nicht in der Flutwelle von ortsgebundenen Informationen untergehen darf.
Ich hoffe, dass ich mit diesem Beitrag zur stARTconference-Blogparade dabei helfen kann, die Kulturschaffenden auf dieses Thema, welches in anderen Bereichen (Handel, Tourismus, Stadt 4.0,âŠ) rasant an Fahrt aufnimmt, aufmerksam zu machen und Ideen fĂŒr erste LösungsansĂ€tze einzupflanzen.
Frank Tentler, November 2016
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1 Von Web 2.0 bis Social Sphere - Die Evolution des Internets
Auch, wenn es vielen noch nicht bewusst ist: Die nÀchste Stufe der digitalen Evolution ist bereits da und dieses Mal verdient sie eher die Bezeichnung Revolution.
Mit dem Erwachsenwerden der Smartphones und der Integration sogenannter âLocation Based Servicesâ sind Menschen weder an stationĂ€re oder tragbare Rechner gebunden, noch nutzen einzelne Angebote, um in ihrem sozialen Umfeld zu kommunizieren. Sie haben kleine Hochleistungsrechner (Smartphones)  mit integrierten, individualisierten und miteinander komplex vernetzten Medien- und Kommunikations-Plattformen in der Hosentasche, die sich mit kleinsten und tragbaren Erweiterungen (Kopfhörer, Smartwatches, Datenbrillen,âŠ) und (via WLAN, Bluetooth, GPS, NFC, QR Code, Mustererkennung) mit ortsgebunden digitalen Angeboten verbinden und somit in der Bewegung, im Raum, den Austausch von Informationen in eine neue Dimension katapultieren.
In den letzten 25 Jahren seit der Entstehung des Internets, erlebten wir eine Entwicklung der digitalen Angebote fĂŒr den privaten Nutzer, die sich in 4 Stufen darstellen lĂ€sst:
1) Web 1.0
Professionelle Webseiten werden zur Informationsvermittlung von privaten Nutzern aufgerufen (Einbahnstrassen-Kommunikation)
2) Web 2.0
Webseiten sind interaktiv
moderne âContent Management Systemeâ erlauben auch privaten Nutzern den gĂŒnstigen Unterhalt eigener Angebote
âSocial Mediaâ-Angebote verwandeln den privaten Nutzer in einen Medien-Produzenten (ProdUser) und vernetzen ihn.
3) Social Web âSocial Mediaâ und âMobile Webâ verschmelzen miteinander.
4) Social Sphere
Der Nutzer und der Ort, an dem er sich befindet, werden durch ortsgebundene Dienste und Technologien miteinander verknĂŒpft. Hierbei spielen sowohl âSocial Mediaâ- und das âInternet of Thingsâ-Angebote, als auch automatisierte Lösungen (wie z.B. Chatbots) eine wichtige Rolle.
Cambridge Professor Luciano Floridi, der sich mit der Organisation und Ethik von Informationen beschĂ€ftigt, hat fĂŒr die analog-digitale Welt, die uns heute umgibt, den Ausdruck âInfosphĂ€re" geprĂ€gt. Eine Beschreibung dafĂŒr lieferte der Deutschlandfunk in einem seiner BeitrĂ€ge:
âWir befinden uns inmitten einer vierten Revolution, die unser Leben und Selbstbild verĂ€ndert. Denn in der vernetzten Welt, der so genannten âInfosphĂ€reâ, sind wir lĂ€ngst dabei eine neue digitale Umwelt zu kreieren. Die Computer wurden in den vergangenen 30 Jahren immer billiger, kleiner und leistungsstĂ€rker. In einen durchschnittlichen Neuwagen steckt heute mehr Rechenleistung als die NASA mit ihren Computern hatte, um Menschen im Jahr 1969 auf den Mond zu bringen. Jeden Tag produzieren wir genug Daten, um alle Bibliotheken der USA zu fĂŒllen und im Durchschnitt trĂ€gt jeder Mensch heute mindestens einen Gegenstand bei sich, der mit dem Internet verbunden ist. Egal, ob ĂŒbers Funknetz mit dem Smartphone, ĂŒber das Internet mit dem Laptop oder ĂŒber GPS mit dem Navigationssystem im Auto. TĂ€glich greifen wir auf ein weltumspannendes Netz aus Kommunikations- und Informationssystemen zurĂŒck. Diesen globalen Informationsfluss, der sich Ă€hnlich der AtmosphĂ€re um die Erde spannt, nennt Floridi InfosphĂ€re. Die wesentliche Erkenntnis dieser 4. Revolution, die erst in ihren AnfĂ€ngen steht:
Wir sind Information-Kreaturen und abhĂ€ngig von Computern, die schlauer sind als wir.â
(Deutschlandfunk, Das digitale Menschenbild, Link zum lesens/hörenswerten Beitrag).
Diese Erkenntnis hat fĂŒr Kommunikation und Marketing heute bereits weitreichende Folgen.
Die âSocial Sphereâ ĂŒbernimmt diese Erkenntnis in den analog-digitalen des sozialen Raums, erweitert sie um die Kommunikationsform âSocial Mediaâ und ermöglicht sie durch die fĂŒr ortsungebundene Dienste notwendige Web-Technologien und Kommunikationsstrategien.
Die ZusammenfĂŒhrung von Smartphones, Social Media und ortsgebundenen Diensten zu einer âSmart Sphereâ verlangt von Anbietern digitaler Inhalte ein neues VerstĂ€ndnis der ZusammenhĂ€nge zwischen User und Informationen.
Aus diesen VerstÀndnis wiederum ergeben sich viele Aspekte, die ein anderes analog-digitales Storytelling/Marketing verlangen, dass sich dem heute bereits vorhandenen User-Verhalten nicht nur anpasst, sondern vorangeht.
Bisher beschrĂ€nkt sich das Hineindenken in diese neuen Angebote zumeist als technische Lösungen. Museen bieten hier und da Beacons (s. http://bit.ly/bcsd007) an, die Informationen liefern, ohne dass der User sie suchen muss. Weginformationen werden in Echtzeit geliefert und Routen angepasst. QR Codes erweitern Flyer und Poster. Teilweise sind diese Lösungen nĂŒtzlich, selten wirklich sinnvoll und zumeist kompliziert zu nutzen. Oft gibt man sich mit einem reinen Wow!-Effekt zufrieden, der schnell verfliegt. Aber welches Potential wirklich darin steckt, wird nicht erkannt und die angebotenen Lösungen, die teuer eingekauft wurden, verschwinden recht bald wieder.
Doch muss man wissen, dass sich mit diesen Angeboten kostengĂŒnstige Lösungen entwickeln lassen, die nachhaltig nutzbar, ausbaubar und wesentlich effektiver sind, als heutige transmediale ErzĂ€hlstrategien. Sie erschaffen nĂ€mlich nicht nur fĂŒr den Nutzer einen einfachen Zugang, sondern liefern auch die Grundlage dafĂŒr, dass diese Nutzer sich langfristig und engagiert in eigens fĂŒr sie geschaffene SphĂ€ren aufhalten und dort Inhalte, Nutzungszeit und Traffic produzieren.
Dieser Effekt ist heute Ziel eines jeden Kommunikationskonzepts und die daraus entstehende enge Bindung ein entscheidender Wettbewerbsvorteil.
Wie muss man sich dieses System vorstellen?
ZunĂ€chst einmal vergessen wir, was wir meinen ĂŒber Apps und mobile Anwendungen zu wissen, denn dieses Wissen und was daraus heute gemacht wird, entspricht nicht annĂ€hernd den dahinter steckenden Möglichkeiten. Apps, die nur den Sinn besitzen, eine Website zu simulieren, oder einen einmaligen Wow-Effekt anzubieten, sind weder sinnvoll, noch ihr Geld wert. Ihr Nutzungsrate geht nachweislich gegen Null.
Nicht nur im Kulturbereich werden so locker 99% der dafĂŒr ausgegeben Gelder zum Fenster hinaus geschmissen. Auch im Stadtmarketing, im Tourismus und Unternehmen ist hier ein Markt entstanden, der auf Nachahmung, Unkenntnis und sich gut verkaufende Agenturen basiert, die mit ihren nicht durchdachten Lösungen die gleichen Effekte bewirken, wie wir sie bereits bei der Entwicklung von Websites und Social-Media-Strategien erfahren haben: Viel Geld fĂŒr wenig Nutzen.
NatĂŒrlich werden diese Fehler auch heute wieder gemacht werden. Das ist auch gut so, denn woran sollte man sonst lernen? Dennoch sollten wir uns dieses Mal frĂŒhzeitig mit den neuen Technologien und Konzepten beschĂ€ftigen, die wir benötigen, um richtige Entscheidungen zu treffen. Wissen ist Macht und dieses Wissen gilt es zu erlangen. Die Ressourcen dafĂŒr muss sich jeder nehmen, der in der heutigen Zeit Marketing betreiben will.
2 Wie Orte zu analog-digitale Erlebnisraum werden
Wie muss man sich eine âSmart Sphereâ, vorstellen? Um das besser zu verstehen, ĂŒbersetzen wir sie einmal als âanalog-digitaler Erlebnisraumâ und schauen uns ihre Entwicklungsgeschichte etwas nĂ€her an.
Schon seit 2012 plant man in der ortsgebundenen Projektproduktion mit dem Konzept der Smartplaces. Ein Smartplace kann z. B. ein Museum, ein Stadion, ein Festival sein. Nötig ist dafĂŒr ein Konzept, dass in einer âTransmedia-Storytelling-Strategieâ den Ort, das Event mit seinen Besuchern interagieren lĂ€sst. DafĂŒr nötig sind technische Lösungen - wie WLAN, Beacons, eine App, aber auch ein âSocial Web Command Center - SWCCâ (eine technische Lösung, die Kommunikation, Monitoring, Controlling und Teamwork leicht nutzbar und Ressourcen-schonend in einer Lösung am Rechner oder Tablet schon professionell nutzbar ab 100 âŹ/Monat zusammenfĂŒhrt und so das informativ-unterhaltsame Bespielen unterschiedlichster Social-Media.KanĂ€le zum Kinderspiel macht) und natĂŒrlich Mitarbeiter, die mit einer Community professionell interagieren können. Wie gross diese Lösung sein muss, entscheidet die Zielvorgabe. Mit einem solchen SWCC-Konzept lassen sich komplette und komplexe digitale Kommunikationsaufgaben ĂŒbersichtlich, nachvollziehbar und schnell durchfĂŒhren.
Seit 2014 sprechen Experten, die sich mit dieser Art der Schnittstelle zwischen Menschen, Orten und Web-Technologie beschĂ€ftigen - von einem âanalog-digitalen Erlebnisraumâ. Gemeint ist damit die technisch-kommunikative Erweiterung analoger Gegebenheiten (eine Stadt, ein Haus, eine Arena, Druckerzeugnisse, Koordinaten,âŠ) um digitale Elemente, wie ortsbasierte Dienste, Augmented Reality, Virtual Reality, Beacons, Chatbots usw. und deren strategischer Einsatz zur Information und Kommunikation. Das Ziel ist es, in einer âMobile Onlyâ-Welt Angebote fĂŒr Smartphone-Nutzer zu schaffen, die einen intuitiv nutzbaren Mehrwert bieten. Diese Angebote gehen von reinem Marketing, bis komplexer online-offline Gamification und ĂŒberholen in der Nutzung in den kommenden 2 Jahren Webistes und Apps, die nicht solche Technologien und Strategien beinhalten, um ein vielfaches.
Ein aktuelles und sehr erfolgreiches Beispiel fĂŒr die Nutzung dieses analog-digitalen Erlebnisraums, ist das im Juli 2016 veröffentlichte Smartphone-Spiel âPokĂ©mon Goâ.
Im US- und asiatischen Raum spricht man bereits davon, dass diese Angebote Websites auf eine reine Visitenkarten-Funktion reduzieren werden und auch soziale Netzwerke dadurch enorm an Nutzungszeit verlieren, wenn sie diesen Trend nicht auf die eine oder andere Weise integrieren. Auch in Europa ist dieser Trend angekommen und auf der international renommierten âThe Next Web Conferenceâ im Mai 2016 in Amsterdam, war er das bestimmende Thema.
Um dieses Thema wirklich professionell bespielen zu können, bedarf es aber neuer AnsĂ€tze in Theorie und Praxis. Die Art wie Projekte und Inhalte kommuniziert werden, werden durch âMobile Onlyâ völlig verĂ€ndert. So sind z.B. die Aufmerksamkeitsspanne und das Wahrnehmungsfeld eines Smartphone-Nutzers völlig anders, als das eines Desktop- oder âMobile Firstâ-Nutzers. Zudem verlĂ€sst man das Feld des transmedialen ErzĂ€hlens und erweitert es um eine 3 Dimension, quasi um eine Koordinate im Raum. Dort befinden sich die Nutzer und finden die Informationen, die sie individuell an dieser Stelle benötigen.
Inhalte dieses Kommunizieren im und mit dem Raum (3-dimensional Storytelling) können Texte, Bilder, Videos, aber auch Kontaktpunkte zu dort real vorhandenen Unternehmen, Menschen oder Chatbosts sein.
Die Möglichkeiten, die eine solche dimensionale Erweiterung bietet, sind schier grenzenlos und wir kratzen nach der Aussage vieler internationaler Vordenker erst an der Àussersten Schale dieser Welt.
Anwendungen wie z.B. âPokĂ©mon Goâ zeigen es:
Wir leben zum ersten Mal in einer digitalen Welt, in der sich die Entwickler und die breite Masse der Nutzer dieser Angebote einig sind, was sie wollen.
Die Technik bietet Lösungen, die von Nutzern einfach und intuitiv eingesetzt werden.
Die Kommunikationsstrategen entwickeln Konzepte, die das Orchester der neuen Möglichkeiten in ein unterhaltsames, manchmal schon begeisterndes Konzert verwandeln.
Beide Gruppen - Entwicklern, wie Nutzer - haben Spass aneinander.
Einzig die Entscheider, die Menschen, die heute ihre digitale Zukunft entwickeln mĂŒssen, kennen sich kaum aus und entscheiden sich fĂŒr Konzepte, die technisch, wie kommunikativ an den BedĂŒrfnissen ihrer Kunden und Communities vorbei gehen und nicht genutzt werden, da sie veraltet und langweilig sind.
So sieht es heute zumindest in Deutschland aus. Aber genau wie bei Websites, Web 2.0 und Social Web wird diese 4. Phase nicht wieder verschwinden. Denn eigentlich bespielt sie nicht eine Schnittstelle zwischen dem analogen und dem digitalen Erlebnisraum unseres Lebens, sondern sie ist in unserer Gesellschaft bereits zum dominanten Erlebnisraum geworden. Und wÀchst schneller und schneller. Die Grenzen zwischen analog und digital verschwimmen.
Was hier mit den Augen gesehen eine Skulptur ist, ist mit dem Smartphone-Bildschirm der KĂŒnstler, der sein Kunstwerk beschreibt.
Was hier ein Fussballstadion ist, ist dort eine Multimedia-und Leit-Zentrale mit Zusatzinformationen und unterschiedlichsten Diensten.
Was hier ein Konzert ist, ist dort ein interaktives Community-Event.
Was hier ein MuseumsgebÀude ist, ist dort ein Zeitreise-Portal.
Was hier eine unbekannte Stadt ist, ist dort eine âSocial Sphere" mit einer FĂŒlle an Mehrwerten fĂŒr den Besucher, die er ansonsten nicht wahrnehmen könnte. Daher ist es beinahe schon RealitĂ€t, nicht mehr vom analog-digitalen Erlebnisraum zu sprechen. Es bleibt eigentlich nur der Erlebsnisraum, der analog, digital, oder in unterschiedlichen Mischfomen genutzt werden kann. Diese Grundlage ist der Kern aller Planungen, aller Konzepte, um mit Menschen heute und morgen zu interagieren.
3 Grundelemente und deren Wirkungsprinzipien
Wir befinden uns auf der Schwelle einer neuen Evolutionsphase der Nutzung des Internets.
Nach dem statischen Web 1.0 mit seinen Websites, Emails und Foren, kam das Web 2.0, das uns soziale Netzwerke und ungeahnte Datengeschwindigkeiten brachte. Dieses ging nahtlos ĂŒber in das mobile Web, indem alle Inhalte nutzbar fĂŒr mobile EndgerĂ€te, wie Smartphones und Tabletts gemacht wurden. Im nĂ€chsten Schritt werden heute Steuerungen ĂŒber das Internet vorgenommen und oft sprechen wir in diesem Zusammenhang ĂŒber das âInternet der Dingeâ. Einem Internet, dass GerĂ€te und Anwendungen miteinander verbindet und so zu nĂŒtzlichen Begleitern des Alltags werden lĂ€sst. Heizungen, die ĂŒber Apps steuerbar sind. Beleuchtungen, die sich bei NĂ€herung des Hausbesitzers einschalten. KĂŒhlschrĂ€nke, die mit mit den Bestellprogrammen von EinzelhĂ€ndlern interagieren.
Das ist die technische Seite des neuen und mobilen Internets.
Aber was bringt es uns fĂŒr unsere Kommunikation? Wie werden wir in den kommenden Jahren Facebook und Co. nutzen und wie wird sich die Landschaft der Angebote mit den mobilen Gewohnheiten der Nutzer Ă€ndern? Schauen wir uns dazu einmal die Grundbausteine der âSocial Sphereâ, des analog-digitale Erlebnisraum einmal gebauer an.
Mit welchen Elementen er aufgebaut wird, erklĂ€rten Scoble und Israel, zwei amerikanische Technik-Journalisten in ihrem Buch âAge of Contextâ:
5 Elemente bilden bei ihnen die Basis:
Mobil Bereits zu Beginn des Jahres 2014 wurde fast ein Drittel des weltweiten Internet-Traffics mit mobilen GerĂ€ten erzeugt. Bis 2016 ist die mobile Nutzung rasant angewachsen, so dass erste Studien heute davon ausgehen, dass bereits 70% der Smartphone-Nutzer weit mehr als 75% ihrer privaten und beruflichen Interaktion mobil erledigen. 2015 war bereits das Jahr, in dem âMobile First!â RealitĂ€t wurde. 2017 wird es âMobile Only!â heissen.
Social Media ist in der Interaktion und im Traffic noch die treibende Kraft. Messenger und Chatbots sind aber auf dem Sprung, sich einen nicht unerheblichen Teil dieses Traffics zu sichern
Big Data
Das Sammeln, Auswerten und der Einsatz ausgewerteter Daten ist nicht nur ein riesiges GeschÀft, es ist auch die Grundlage aller Anwendungen, die in naher Zukunft Relevanz erlangen werden.
Location Based Services (ortsbasierte Dienste/Technologien) Technologien wie Beacons, Augmentd Reality und auch - richtig eingesetzt - QR-Codes, stellen eine wirksame Einbindung des Nutzers und seiner GerÀte dar.
Sensoren Ein durchschnittliches Smartphone bringt es heute schon auf 14 Sensoren und imitiert immerhin schon 3 menschliche Sinne: Hören, Sehen Tasten Tasten. Die Möglichkeiten, die diese Sensoren alle mit sich bringen, sind nicht zu ĂŒberschauen.
Ein Element haben Scoble und Israel allerdings ausser acht gelassen:
Psychologie und Soziologie Ohne die Erforschung der psychologischen und gesellschaftlichen Grundlagen der Nutzung des digitalen Raumes, werden wir keine wirklichen Fortschritte machen. Leider ist dieses Element aus nicht nachvollziehbaren GrĂŒnden nicht im Fokus der Internet-Macher und -Erforscher.
Beobachtet man heute den aktiven Nutzer des mobilen Internets, bezieht er immer öfters den Ort an dem er sich befindet in die Interaktion mit hinein. Am einfachsten wird das sichtbar, wenn man sich die Besucher eines Bundesliga-Spiels einmal anschaut. Steht man unter Fans, ist der Gebrauch von Smartphones als multimediale Dokumentationshilfe und Informations-Zentrale fĂŒr die interne und externe Verarbeitung ĂŒblich. Dabei werden alleine wĂ€hrend eines Fussballspiels Unmengen an Daten verbreitet. Das können Facebook-, Twitter- oder WhatsApp-Nachrichten sein, die wiederum Text, Bilder oder Videos beinhalten können. Alle diese Informationen spiegeln ausserhalb dieses analogen Erlebnisraumes Stadion einen digitalen Erlebnisraum wider. Aber auch untereinander werden selbst in nĂ€chster Nachbarschaft durchgehend Medien produziert und geteilt. Ein Beispiel: An einem einzigen Bundesliga-Wochenende kommt der BVB Dortmund auf ĂŒber mindestens 120 Millionen Impressions/Kontakte. Alleine auf Twitter. Das bedeutet einen Internet-Traffic, den alle Zeitungen in Deutschland zusammen nicht erreichen.
Aktuell ist gerade das Spiel âPokĂ©mon Goâ in aller Munde und auf etlichen Smartphones zu finden. Gruppen von Menschen zwischen 14- 40 Jahren laufen ihren Smartphones hinterher, bleiben stehen, gehen weiter, scheinen etwas zu suchen, wĂ€hrend sie sich um die eigene Achse drehen. Was fĂŒr den Aussenstehenden etwas seltsam aussieht, ist nichts weniger als das erste Spiel, das den analog-digitalen Erlebnis erfolgreich erschlossen hat.
Auf der Jagd nach kleinen Pokémon-Monstern, Pokéstops, Trainings-Areas und virtuellen TurnierplÀtzen, die via Augmented Reality, animierten Umgebungskarten und dem Smartphone-Bildschirm direkt in die eigene Umgebung eingebunden wurden, durchstreifen Web-Nutzer ihre StÀdte und die StÀdte, die sie besuchen. Sie bilden Teams, treffen sich zur Suche, um zu trainieren und sich mit anderen Pokémon-Trainern zu messen.Erstaunlich schnell sprangen die Spielerzahlen in enorme Höhen.
So war eine ĂŒberraschende Feststellung, dass bereits in der ersten Woche die Nutzer mehr Zeit mit der PokĂ©mon Go App verbrachten, als auf Facebook und Snapchat. Sehr schnell wurde nach dem Erscheinen des Spiels in den USA vor knapp 2 Wochen klar, dass PokĂ©mon Go sich hervorragend fĂŒr das Standortmarketing in StĂ€dten eignet. Noch bevor das Spiel in der letzten Woche startete, gab es bereits viele Tipps, wie StĂ€dte, EinzelhĂ€ndler, Tourismus und Kultur von den PokĂ©mon-SchwĂ€rmern profitieren können (s. âPokĂ©mon Goâ- Marketing-Checkliste).
4. Technisch-Kommunikative Lösungen fĂŒr den analog-digitalen Erlebnisraum
Daraus stellt sich eine Frage: Wenn die Menschen sich selbst analog-digitale ErlebnisrĂ€ume erschliessen und aufbauen und bereit sind, entsprechende Angebote begeistert zu nutzen, warum kommen die Inhaber dieser Orte ihnen nicht entgegen und entwickeln eigene Strategien, wie sie diesen Traffic und die erstellten Medien fĂŒr ihre Besucher, aber auch fĂŒr das eigene Marketing und die Optimierung des Angebots einsetzen?
Bisher geht dieser gigantische Daten- und Medien-Strom an den Stadien, Festival, Shopping-Malls, InnenstĂ€dten, Museen, Theater, ja, an allen Orten, wo Menschen sich treffen und via Internet darĂŒber berichten, verloren, oder wird bestenfalls nur rudimentĂ€r genutzt und betreut.
Wie kann man diesen Fehler vermeiden? Es gibt bereits einige Konzepte, wie das angegangen werden sollte und kommunikativ-technischen Lösungen, wie ein analog-digitaler Erlebnisraum z.B. angeboten werden kann, sind Konzepte, die als Smartplace und Smartsphere werden.
Smartplace Smartplaces sind nicht nur technisch-kommunikative Interaktions-Lösungen in Form einer App, sondern beinhalten auch Strategien und agile Optimierungen fĂŒr âSocial Marketingâ-AktivitĂ€ten.
2012 wurde die technisch-kommunikative Grundlage eines Smartplaces theoretisch fĂŒr ein Bundesligastadium erstmalig erarbeitet und 2014 erstmals als App-Lösung wĂ€hrend eines Musik-Festivals getestet.
Ein Smartplace kann ein Stadion, GebĂ€ude, eine FlĂ€che (Park, Stadtteil,âŠ), aber auch ein zeitlich begrenztes Event sein.
Nachdem die ersten Erfahrungen 2013 mit Smartplaces in Form von einfachen ortsbasierten âSocial Web Command Centersâ gemachten wurden, entstanden bereits 2014 erste Konzepte und Anwendungen, die mit den Möglichkeiten des digitalen Erlebnisraums spielten. Aber bevor wir zu Beispielen kommen, schauen wir uns erst einmal die technischen Grundlagen der Smartplaces an.
Die Technik
FĂŒr einen Smartplace und die dazu gehörige App haben sich bisher drei Techniken herauskristallisiert, die den Ort man sich und den Nutzer interagieren lassen: GPS, QR-Code, Beacon. Streng genommen mĂŒsste man an dieser Stelle noch als Technik an sich die AR, die Augmented-Reality erwĂ€hnen, diese wird aber weiter unten im Bereich der App behandelt - der Grund besteht darin, dass bei der AR unbedingt ein GerĂ€t, eine App oder eine Datenbrille wie Google Glass oder die Oculus Rift vorhanden sein muss.
Die Ă€lteste Technik davon dĂŒrfte die GPS-Ortung sein, die sich mittlerweile als Standard vor allem fĂŒr die Umgebung durchgesetzt hat. GPS steht dabei fĂŒr das Global Positioning System. Dieses vom amerikanischen MilitĂ€r entwickelte System ermöglicht eine weltweite Positionsbestimmung auf Grundlage von Satellitensignalen, die von den Satelliten permanent ausgestrahlt werden. Dabei berechnet das GPS-GerĂ€t die Laufzeit der empfangenen Signale durch die Zeitdifferenz zwischen Sende- und Empfangszeit der jeweiligen Satelliten.
Das Problem: Eine garantiert einwandfreie Positionsbestimmung ist bei GPS nicht möglich - Abweichungen können um bis zu mehrere Dutzend Meter betragen. Wer GPS-Daten nutzt muss mit Ungenauigkeiten rechnen.
Der zweite Punkt, der bei GPS-Daten ein Problem ist: Die Abschattung. FĂŒr eine Navigation innerhalb eines Hauses wĂ€re eine GPS-koordinatengesteuerte Applikation sinnlos â die Baumaterialien lassen das Signal nicht durch. Daher scheidet GPS als Technik zwar fĂŒr den Innenraum von GebĂ€uden aus, kann aber bei einem Smartplace fĂŒr die Ă€uĂere Umgebung durchaus eingesetzt werden. So etwa mit Content-Systemen fĂŒr mobile Anwendungen, die auf GPS-Daten zurĂŒckgreifen und in denen je nach System mit oder ohne Programmiersprachenkenntnis bestimmte GPS-Koordinatenpunkte als Trigger fĂŒr Aktionen definiert werden können. Eine Anwendung fĂŒr GPS etwa ist das bekannte Geocaching, dass von Institutionen schon eingesetzt wird. (Beispielhaft hierfĂŒr etwa: âDie Geocaching-Tour des Deutschen Museum Bonn zum Wissenschaftsjahr 2013â. 26.06.2013.)
QR-Codes sind mittlerweile aus dem Marketing nicht mehr wegzudenken. Zwar haben sie erst in den Jahren ab 2011 gröĂere Aufmerksamkeit erfahren, sind in Deutschland aber seit dem Jahr 2007 im Einsatz. So machte die Zeitschrift SPEX am 15. Oktober des Jahres 2007 in einem Artikel auf die kommende Technik aufmerksam. Dabei betonte Spex-Chefredakteur Max Dax in seinem Editorial schon die Verbindung zwischen dem Ort und dem Internet, die durch die Schnittstelle QR-Code geschaffen wird:
âMan scannt das Code-Quadrat und liest eine Nachricht â oder wird direkt mit einer Webseite verlinkt. Die Folgen fĂŒr die Kunst, die Literatur, das Kino, die Musik und die digitale Interaktion sind absehbar. Man schlendert, an nichts Böses denkend, die StraĂe hinab, an einen Laternenpfahl geklebt: ein Zettel, der auf irgendetwas hinweist, auĂerdem der Code. Klick. Das Telefon verbindet mich â mit einer Textbotschaft, einem Song, einem neuen Film. (Hervorhebungen durch die Verfasser)
QR-Codes können als Rabbitholes dienen, als Einstiegspunkte fĂŒr eine ErzĂ€hlung, sie können aber auch im Rahmen einer Schnitzeljagd fĂŒr die Gamification eingesetzt werden. Voraussetzung ist jedoch: Der Benutzer des Smartphones hat einen passenden Reader fĂŒr die QR-Codes installiert, weiĂ wie man den QR-Codes nutzt und wichtig ist vor allem, dass der Inhalt, der sich hinter dem QR-Code verbirgt auf jeden Fall fĂŒr das Smartphone angepasst sein muss.
Relativ neu als Technik sind Beacons. Apple stellte diese Technik im Juni 2013 das erste Mal vor. Mit Beacons werden die Defizite des GPS-Systems innerhalb von RĂ€umen behoben: Die kleinen Sender sind im wahrsten Sinne des Wortes âLeuchtfeuerâ - sie strahlen innerhalb von 30 Meter Signale ab. Dabei findet allerdings kein bidirektionaler Datenaustausch statt. Die Beacons strahlen stattdessen erstmal nur permament Signale aus. Unter iOS und auch Android-Systemen aus aktueller Zeit kann eine Beacon-taugliche App die stĂ€ndigen Signale auswerten.
Apps
Ohne Apps, die die Signale von Beacons abfangen und an die Smartphones ausspielen, die die Signale von GPS-Sateliten empfangen und die QR-Codes auslesen wĂ€re ein Smartplace nicht umsetzbar. Erst durch die VerknĂŒpfung der vorhandenen Technik mit der dazugehörigen Applikation kann der Raum an sich in Verbindung mit dem Besucher treten und umgekehrt dieser mit den Raum, dem Ort oder dem Event an sich kommunizieren.
Dabei wird es in der Regel so sein, dass der Smartplace eine App besitzt, die alle wesentlichen Elemente in sich vereint - so wie es beim WIGA-Projekt der Fall war. Diese App konnte sowohl GPS-Signale auswerten als auch Beacon-Signale empfangen und darĂŒberhinaus QR-Codes auslesen sowie bei eingescannten Plakatmotiven eine Augemented-Reality-Ebene darstellen. Hier liefen also alle benötigen Elemente in einer App zusammen, die dem Besucher ein intensiveres Erlebnis ermöglichten. Möglich ist aber auch eine Verbund von Apps, die aufeinander abgestimmt sind.
Location Based Services
Standortbezogene Dienste - die Location Based Services (LBS) - sind mit Diensten wie Gowalla, Foursquare/Swarm oder den entsprechenden Funktionen in Sozialen Netzwerken wie Facebook bekannt geworden. Hinter der Bezeichnung LBS stehen dabei Dienste und Technologien, die unter Zuhilfenahme von positionsabhÀngigen Daten dem Endbenutzer selektive Informationen bereitstellen oder Dienste anderer Art erbringen. Dabei wird noch zwischen reaktiven und proaktiven Diensten unterschieden - auch hier also nach Push- und Pull-Methodik.
Social Web Command Center
Wie reagieren die Menschen vor Ort auf die Angebote, die man als Institution oder als Event ihnen bietet? Diese Frage beantwortet das Social Web Command Center, das alle AktivitĂ€ten im Social Web, in der App oder die per QR-Code ausgelösten Aktionen sammelt und ĂŒbersichtlich darstellt. âSocial Web Command Centerâ (SWCC) sind technische Anwendungs-Lösungen, bei denen auf nur einem Dashboard die transmediale Kommunikation, das Medien-Management, Monitoring und Controlling, sowie die Team-Kommunikation zusammenfliessen. Sie werden von Unternehmen, Behörden, Parteien und Agenturen zur Reichweiten- und Wahrnehmungs-Optimierung eingesetzt.
Grafik: F. Tentler
Redaktion
Die Redaktion eines Smartplaces und das SWCC gehören unabdingbar zusammen. So kann eine Redaktion zwar anhand eines Redaktionsplans bestimmte Themen herausarbeiten und die Aufgaben organisieren - letzten Endes wĂŒrde eine Redaktion aber ins Dunkle hinein planen wenn sie kein Feedback durch das SWCC bekommen wĂŒrde. Die Redakteure eines Smartplaces, die entweder zum Kommunikations-/Marketing-Team des Anbieters gehören, oder externe Spezialisten sein können, sorgen also nicht nur dafĂŒr, dass die entsprechenden KanĂ€le gefĂŒllt werden. Die Redakteure in einem Smartplace sind auch Dialogpartner fĂŒr den Besucher vor Ort.
Die Strategie - Social Impact Optimization
âSocial Impact Optimizationâ bezeichnet Massnahmen, die dazu dienen, Kommunikation und Marketing im âSocial Webâ in den Bereichen Content-Produktion und -Darstellung, Vernetzung, Soft- und Hardware so zu optimieren, dass Reputation und Wahrnehmung einer Person, eines Projekts oder eines Unternehmens zunimmt. SIO stellt die verschiedenen Formen der authentischen, offenen und persönlichen Interaktion zwischen privaten und beruflichen Web-Nutzern in den Mittelpunkt eines Optimierungsprozess, der auf die technischen Möglichkeiten, aber auch sozio-psychologischen AnsĂ€tze der menschlichen Interaktion zurĂŒck greift.
SIO bĂŒndelt laut der obigen Definition eine Reihe von StrategiemaĂnahmen unter ein Dach, die zuvor nur vereinzelt angewendet wurden. (Siehe dazu untenstehende Graphik.)
Customer Journey
Die Zauberworte fĂŒr ein erfolgreiches ortsgebundenes analog-digitales Marketing lauten: Customer Journey.
Der Besucher, der Kunde also, wird auf eine unterhaltsame und mit reissende Reise geschickt, gespickt mit spielerischen Anreizen, teilbaren Informationen und Medien, die im besten Fall von ihm selbst erzeugt wurden. Diese Strategie, die auf den Mechanismen der sogenannten Gamification (s. http://bit.ly/bcsd005 ) Â und authentischem Kundenservice beruht, umfasst nicht nur den Zeitraum des Besuchs, sondern auch die Zeit vor und nach dem Ereignis. Wie so etwas grob strukturiert wird, zeigt die folgende Grafik:
4. Smartplaces im Einsatz
Dass zuerst die technischen Komponenten in einem Smartplace installiert werden mĂŒssen, dass fast zeitgleich die Redaktion die passenden Inhalte und die SIO-Strategie erarbeitet muss bedingt sich quasi von selbst. So mĂŒssen die Content-Systeme fĂŒr die GPS-Ortung mit Inhalten versehen werden, die Beacons im GebĂ€ude installiert sein, ein stabiles WLAN - gleichzeitig hat sich die Redaktion mit ihren Zielgruppen auseinandergesetzt und die passenden Texte fĂŒr die Apps geschrieben, die Blogs und Webseiten sind aufgesetzt - die gesamte Infrastruktur ist also nach und nach aufgebaut worden. Doch wie genau greifen die Komponenten ineinander?
Ein Praxis-Beispiel: Gesetzt den Fall ein Reisender nĂ€hert sich per Bahn dem Dortmunder Hauptbahnhof. Dort fĂ€hrt er am Dortmunder U vorbei. Der Reisende zĂŒckt im Zug sein Smartphone und macht einen Schnappschuss des GebĂ€udes und sendet ĂŒber seine sozialen Netzwerke - und wenige Minuten spĂ€ter bekommt er eine Nachricht auf sein Smartphone zugespielt die ihn im Namen des Dortmunder Us, dass via eines SWCC ortsrelevante Internet-AktivitĂ€ten in Echtzeit analysiert, willkommen heiĂt. Gleichzeitig wird ihm schon im Zug die Option per LBS angeboten weitere Hinweise zu den aktuellen Ausstellugen zu bekommen, ein Routenplan mit Tipps fĂŒr ParkplĂ€tze in der NĂ€he des GebĂ€udes, Empfehlungen wo er in Dortmund am Besten ĂŒbernachten kann oder auch Hinweise auf Restaurants in der NĂ€he. Das heiĂt: Noch bevor der Tourist den Ort an sich betreten hat nimmt dieser schon Kontakt mit ihm auf. Etwas spĂ€ter befindet sich der Tourist dank des Routenplans auf dem Weg zum GebĂ€ude. Vor dem Eingang befinden sich die Werbebanner fĂŒr die aktuellen Ausstellungen - dank einer AR-App hĂ€lt der Tourist sein Smartphone auf die Banner und bekommt weitere redaktionelle Informationen. Mit Hilfe eines Facebook-Checkins bekommt der Tourist Zugang zum schnellen WLAN und kann sich eine App herunterladen, die ihn durch das GebĂ€ude fĂŒhrt. Gleichzeitig taucht im SWCC des Redaktionsteams vor Ort die Meldung auf, dass sich jemand eingecheckt hat. Eine weitere von Hand formulierte Nachricht taucht in der App auf, in der der Tourist nochmal Willkommen geheiĂen wird. Gleichzeitig hat die Redaktion im GebĂ€ude einen Ăberblick ĂŒber die aktuellen geplanten AktivitĂ€ten - sie kann daher von sich aus schon fragen, ob der Reisende etwa an der FĂŒhrung durch das Haus teilnehmen möchte, die in knapp 10 Minuten beginnt.
Zwar darf der Tourist im Museum keine Photos machen, es existiert aber vor dem Museum eine Selfie-Station. Mit dem passenden Hashtag versehen taucht dieses Bild im SWCC auf und das Team kann mit einer Nachfrage reagieren und das Bild in die Sozialen KanĂ€le weiterverbreiten. Nach der FĂŒhrung schreibt ein Posting darĂŒber, dass ebenfalls vom SCWW wahrgenommen wird. Etwas spĂ€ter lĂ€dt der Tourist im Nachgang seine Bilder bei Instagram hoch und schreibt einen Blogbeitrag ĂŒber den Besuch im U. Das SWCC findet und meldet diesen und der Redakteur/ Social Media-Manager kommentiert sowie verlinkt den Beitrag auf dem eigenen Weblog.
Deutlich wird in diesem Beispiel die sehr enge Verzahnung von Technik und Kommunikation und das Potential eines Smartplaces wird sichtbar. Das Besuchererlebnis intensiviert sich - der Besucher fĂŒhlt sich als geschĂ€tzter Gast - dadurch wird er den Ort als angenehmen Konversationspartner in Erinnerung haben und sich beim nĂ€chsten Besuch in der Stadt diesen Ort fĂŒr seine To-Do-Liste notieren. Die Technik als reine Einzellösung ohne die menschlichen Kommunkationsaspekte kann funktionieren - im Smartplace ist dafĂŒr aber kein Platz. Wichtig ist hierbei, dass Kommunikation und Technik Hand in Hand gehen und selbst wenn die Technik versagen sollte kann dieses durch die menschliche Art und Weise aufgefangen werden. Wird der Ort im wahrsten Sinne des Wortes smart.
Das Beispiel zeigt, dass aus der Vielzahl an Interaktionen und Unmengen an Informationen und Daten nicht einfach so und von alleine ein funktionierender digitaler Erlebnisraum wird. Dazu bedarf es doch einiger Erfahrung und Strategien, die viel mit dem Punkt 6 des allersten Kapitels dieses Beitrags zu tun hat: Psychologie und Soziologie.
Smartplace-Beispiele
Der Smartplace als Event
Als weltweit erster Smartplace darf das Event âWIGAOpenairâ angesehen werden. Das Open-Air-Soulfestival des âWintergarnte VarietĂ© Berlinâ fand am 13.09.2014 in der Wulheide statt. Bei WIGA stand dabei eindeutig die App gleichen Namens im Mittelpunkt, die Dreh- und Angelpunkt der Kommunikation zwischen den  Besuchern des Events und der Redaktion. Martin Adam, der Entwickler der App erlĂ€utert die Funktionsweise und die Technik fĂŒr die App im Interview mit dem Netzwerk Kulturmanagement wie folgt:
âDie App ist somit stĂ€ndig mit dem Server verbunden und liefert dem Server Informationen zum Nutzer. FĂŒr unterschiedliche Situationen gibt es fertige Informationspakete, die angezeigt werden, wenn die jeweilige Situation eintritt. AuĂerdem können wir so dem Nutzer die Möglichkeit geben, direkt mit den Personen hinter dem Server zu kommunizieren und Fragen zu stellen, im Prinzip ein privater Live-Chat.â (Oswald, Kirsten: Smartplaces. Digitale Technik, schlaue Orte, informierte Besucher. - 29.08.2014)
Zeitgleich sorgte eine Redaktion mit einem SWCC dafĂŒr, dass die spontanen Reaktionen der Zuschauer per Facebook und Twitter erkannt und bewertet wurden, in den eigenen KanĂ€len gab es dann ergĂ€nzende Informationen zu den HintergrĂŒnden des Festivals. Zudem ermöglichte die App das Scannen von Plakaten und Flyern, auf den dann eine AR-Ebene gelegt wurde. So etwa konnte der Youtube-Trailer zur Veranstaltung abgerufen werden.
Das gesamte Event und seine Entwicklung wĂŒrde unter http://bit.ly/projekt-wiga wĂ€hrend seiner gesamten Entwicklung ausfĂŒhrlich dokumentiert.
Das Dortmunder U - Audience Development und der Innovative Citizen
Das Dortmunder U verbindet als ein Kulturzentrum neuen Typs Kunst, Forschung, kulturelle Bildung und KreativitĂ€t. Es ist ein Zeichen des Aufbruchs und des Strukturwandels im Ruhrgebiet. Im Zusammenwirken der verschiedenen Kultureinrichtungen und Organisationen im U-Turm-GebĂ€ude entsteht ein Programm, das ĂŒber die Grenzen der Stadt und der Region hinaus weist und neue Impulse setzt. Zu erleben sind Ausstellungen, Filmprogramme, Workshops, VortrĂ€ge, GesprĂ€che, Konzerte, Clubabende, Video- und Klangkunst sowie weitere Veranstaltungsformate.
Als Kulturzentrum neuen Typs versteht sich das Dortmunder U einerseits als Forschungseinrichtung, das PhĂ€nomene wie dem Innovative Citizen untersucht, der die Stadt und den Ort nicht mehr nur passiv erleben sondern auch aktiv gestalten möchte. Andererseits sind mit dem Hardware MedienKunstVerein und dem Museum Ostwall auch zwei Institutionen im Haus angesiedelt, die definitiv ihren Blick auf die Audience Development gerichtet haben. Zum Konzept fĂŒr das Dortmunder U gehören unter anderem folgende Aspekte:
Die Aufmerksamkeitserhöhung bei internetaffinen, potentiellen internationalen Besuchergruppen â das U hat sich mittlerweile schon als Veranstaltungsort fĂŒr Barcamps wie dem âFoursquarecampâ oder dem âstARTCamp RUHR YORKâ etabliert, ebenfalls sind Formate wie Tweetups oder der âSommer am Uâ als Veranstaltungsreihe  Bestandteil der Kommunikationsstrategie des Hauses an sich.
Von Interesse ist zudem die Frage, wie in Zukunft Besuchergruppen eingebunden und die Zahlen gesteigert werden können â sowohl virtuell als auch real. So wird etwa ein Besucher mit einem Smartphone einen QR-Code am GemĂ€lde abscannen können und dementsprechende Informationen erhalten. FĂŒr das gesamte Haus vorgesehen ist unter anderem aber auch eine App, die mehrere Wege fĂŒr FĂŒhrungen vorsieht. So etwa fĂŒr den GeschĂ€ftsreisenden, der vielleicht nur eine halbe Stunde Zeit hat und dennoch einen Eindruck ĂŒber die Sammlung im Museum Ostwall gewinnen möchte wĂ€hrend derjenige, der zum Familiensonntag kommt eine Ăbersicht ĂŒber die ganzen Programmpunkte an dem Tag auf das Smartphone eingespielt bekommt. Ebenfalls kann unter anderem Geocaching als Methode dafĂŒr eingesetzt werden.
Wichtig dabei ist, dass beim Konzept fĂŒr das Dortmunder U die Vernetzung auf internationaler Ebene ein essentieller Bestandteil ist. Geplant ist eine Synergienfindung mit 12 Partnern innerhalb der EU â dazu gehört etwa das Birmingham Centre for Media & Cultural Research, das Tallin Creative Lab, das ZKM Karlsruhe, das Teatr Studio Witkiewicza. âWhat is particularly exciting for us about smART Places is how the lead organisation, Dortmunder U, articulates the role that research will play in the project. Not as a mere evaluation exercise, but as an ongoing process during the project. Being involved in the workshops has provided us with an insight into the aims, aspirations and challenges that some of the partners faceâ, so Jez Collins vom Birmingham Centre for Media & Cultural Researche.
Erlebnisraum Bregenz â eine Stadt als Smartplace
Im Rahmen des Vlow!awards 2014 veranstalteten die Kommunen Bregenz, Dornbirn, Feldkirch, Hard und Hohenems einen gemeinsamen Wettbewerb zur Gestaltung des öffentlichen Raums.
âZiel des Wettbewerbs ist es, sowohl fĂŒr die einheimische Bevölkerung als auch fĂŒr GĂ€ste die QualitĂ€t des öffentlichen Raums weiter zu entwickeln und das Rheintal als regionale Einheit zu stĂ€rken und abzubilden. (âŠ) Denkbare Optionen sind die Entwicklung von Leitsystemen, die Schaffung von Installationen oder die Integration digitaler Kommunikation.â formulierten die Veranstalter. Christian Henner-Fehr, Nadja Bauer und Frank Tentler nahmen diesen Wettbewerb zum Anlass darĂŒber nachzudenken wie eine Stadt zu einem Smartplace werden könnte. Hier wurde eine komplexe Vernetzung von den in Bregenz vorhandenen Kulturinstitutionen als ein einziger digitaler Erlebnisraum geplant. Eine Smartplace-App soll dabei ĂŒbergreifend fĂŒr alle Anbieter zur VerfĂŒgung stehen und die einzelnen Angebote koordinieren â diese App soll aber gleichzeitig auch schon Hinweise darauf geben wo es eventuelle ParkplĂ€tze gibt, wo der Besucher ĂŒbernachten kann. In der Saison der SeebĂŒhne etwa kann die App nicht nur die kommenden Veranstaltungen ankĂŒndigen sondern in ihr kann auch direkt das entsprechende Ticket gebucht werden. Dies gilt dann auch jeweils fĂŒr die unterschiedlichen Kulturinstitutionen.
Gleichzeitig stellt eine Stadt allerdings auch ein Problem dar: Ein flĂ€chendeckendes WLAN fĂŒr das Stadtgebiet wird in den meisten FĂ€llen nicht zur VerfĂŒgung stehen. Dementsprechend sind fĂŒr Bregenz sogenannte Hubs angedacht, die optimalerweise den Kulturinstitutionen entsprechen â daneben aber können auch kleinere PlĂ€tze und besondere RĂ€ume als Hub mit allen Informationsmöglichkeiten ausgestattet werden. So etwa sind diese Hubs mit QR-Codes versehen, die auf optimierte Landingpages hinweisen oder bieten eine Art von Live-Action-Roleplay an bei der die Teilnehmer mit GPS-EmpfĂ€ngern bestimmte Koordinaten aufsuchen mĂŒssen an denen dann jeweils ein Teil der Stadtgeschichte durch einen Schauspieler in Szene gesetzt wird. Durch die mobilen und kleinen Hubs kann so eine Stadt optimal vernetzt werden. Diese Hubs als fahrbare und bewegbare Einheiten, die auch als Ladestationen den öffentlichen Raum beleben können sind allerdings ein Aspekt, der sicherlich attraktiv fĂŒr das Stadtmarketing an sich sein kann.
Leider wird dieses Konzept aktuell nicht in Bregenz umgesetzt, aber bereits von anderen StĂ€dten und Gemeinden angegangen. StĂ€dte als Smartplaces sind sicherlich die grosse Chance, internationalen Tourismus und kulturell-regionale BĂŒrgerbedĂŒrfnisse auf eine charmante und nachhaltige Weise zusammenzubringen. Das Handbuch zu diesem Projekt finden Sie unter http://bit.ly/digitaler-erlebnisraum-bregenz .
Pauline - Das Museum als Smartplace
Ganz aktuell ist die Smartplace-App des Freilichtmuseums Detmold, die im August 2016 an den Start ging.
Kaum betritt man dann das Freilichtmuseum, kann man sich eine App (10 MB) herunterladen und wird von der kleinen Heldin âPaulineâ, die eine kindliche Ausgabe einer bekannten historischen Persönlichkeit ist, an die Hand genommen. Nach und nach laden sich neue Medien und Geschichten, erschliessen sich neue Einblicke, sind RĂ€tsel zu lösen, gilt es Ungekanntes zu verstehen und neue ErlebnisrĂ€ume zu erforschen. Gesteuert und visualisiert wird das ĂŒber verschiedene, miteinander verknĂŒpfte ortsbasierte Dienste und Technologien, z.B. Beacons, GPS und Augmented Reality. Die erste Tour, die jetzt umgesetzt wurde, umfasst einen Bereich des Freilichmuseum, fĂŒr den man 1-1,5 Stunden einplanen muss. SpĂ€ter kommen dann weitere Touren hinzu, ergĂ€nzen sich und laden ĂŒber Schnittpunkte ein, neue Wege zu erforschen.
Ziel ist es, dass möglichst alle Besucher, gemÀss ihres Alters, neue und aktualisierbare Einblicke in das Freilichtmuseum erhalten und Wissen zielgruppengerecht und unterhaltsam zu vermitteln. Die Technik dient hierbei als Transmitter der Geschichte und soll so unauffÀllig wie möglich bleiben.
DafĂŒr wurde eine fĂ€cherartige NutzeroberflĂ€che fĂŒr die SmartPlace-App ĂŒberlegt, die auf 3 Ebenen tiefergehende Informationen zur VerfĂŒgung stellt. Ebene 1 ist fĂŒr Kinder und junge Jugendliche. Ebene 2 (intern âBesserwisser-Wissenâ genannt), dient dazu, schnell den Begleitpersonen tiefergehendes Wissen vermittlungsgerecht anzuzeigen und Ebene 3 ist das umfassende wissenschaftliche Wissen, aber verstĂ€ndlich erklĂ€rt.
Die Smartsphere - Das âBetriebssystemâ fĂŒr den analog-digitalen Erlebnisraum
Bisher sprachen wir mit âSmartplacesâ ĂŒber Beispiele fĂŒr einzelne Lösungen, die technisch und kommunikativ dabei helfen, Orte in analog-digitale ErlebnisrĂ€ume zu verwandeln, die den Anforderungen und WĂŒnschen der Nutzer in der âSocial Sphereâ entgegen kommen. Aber eine Stadt besteht aus sehr vielen Orten, sehr vielen Events und Unmengen an sozialen, kulturellen und sportlichen Ereignissen, die heute entweder gar nicht, oder nur marginal in der âSocial Sphereâ dargestellt werden. Dadurch werden sie vom mobilen Smartphone-Nutzer kaum wahrgenommen und eine aktive Partizipation, die den aktuellen Verhaltensmustern entspricht, mehr als erschwert.
Um alle diese stÀdtischen Ereignisse wie beschrieben darstellen zu können, werden von jedem einzelnen Anbieter hohes Fachwissen und ausreichende Ressourcen verlangt. Schon die ersten 3 Phasen der Web-Evolution zeigten aber, dass es den meisten Anbietern nicht möglich ist, auf diesem Niveau zu arbeiten.
Eine Stadt bietet nun hierbei eine spannende Möglichkeit, die benötigten Ressourcen zu bĂŒndeln und dadurch enorme Kosten und viel Zeit zu sparen.
Schaut man sich einmal das Beispiel âPokĂ©mon Goâ an, so stellt man fest, dass es eigentlich kein Spiel im eigentlichen Sinn ist. Vielmehr ist es eine Art âBetriebssystemâ, welches es ermöglicht, unterschiedlichste Angebote in den analog-digitalen Erlebnisraum zu integrieren. Neben dem reinen Spiel finden wir Möglichkeiten, Werbung im Raum anzubieten, EinkĂ€ufe zu tĂ€tigen, zu interagieren, reale GeschĂ€fte und Ărtlichkeiten in das Spiel einzubauen, ja sogar analoge Angebote mit den digitalen Inhalten zu koppeln. Nach und nach wird sich âPokĂ©mon Goâ so zu einer Schnittstelle zwischen allen möglichen Angeboten der analogen Welt in die digitale und umgekehrt entwickeln. Aus dem Spiel wird eine âSmartsphereâ, die es den Anbietern ermöglicht, schnell und kreativ zu reagieren und nicht nur Nutzer intensiver an das Spiel zu binden, sondern Werbung fĂŒr Produkte und Dienstleistungen direkt und spielerisch in der App anzubieten.
So wird aus einem Spiel eine Art Plattform, die spielerisch Zeit und Engagement der Nutzer nachhaltig mit den Angeboten einer Stadt verbindet.
Eine Smartsphere ist somit das technisch-kommunikative âBetriebssystemâ des analog-digitalen Erlebnisraum, der kommunikativ, multimedial und technisch eine Interaktion und Vernetzung zwischen Social-Web-Nutzern, Besuchern und dem Ort ermöglicht und fördert.
Die Vorteile einer solchen Lösung liegen auf der Hand:
Geringere Ressourcen (Geld und Zeit) bei der Entwicklung von Angeboten. Die fĂŒr den Aufbau vieler Smartplaces und âPoints of Interestâ (das sind einfache digitale Informations- oder Werbepunkte im analog-digitalen Erlebnisraum) benötigten ortsbasierten Technologien, Dienste und Strategien sind in einer Plattform gebĂŒndelt und können kostengĂŒnstig von allen beteiligten Content-Anbietern (Handel, Kultur, Sport, stĂ€dtische Informationen,âŠ) immer wieder neu genutzt werden. Das reduziert die Entwicklungskosten solcher Angebote um 60-70%.
Wahrnehmungshoheit. Eine Smartsphere mit relevanten, informativen und unterhaltsamen Inhalt bindet Nutzer langfristig. Durch die kluge Vernetzung der Angebote im analog-digitalen Erlebnisraum wird die Nutzungsdauer solcher Angebote enorm erhöht und âstiehltâ somit anderen Plattformen wesentlich mehr Aufmerksamkeit, als es klassische âSocial Webâ- und einzelne Web-/App-Angebote könnten.
Datensicherheit und Datenhoheit. Ein entscheidender Punkt fĂŒr die Zukunft der digitalen Werbung ist die Datenhoheit. Schon heute sind Daten die höchste WĂ€hrung und das wertvollste, aber wenig genutzte  âAbfallproduktâ der Web-/App-Nutzung. Die Wichtigkeit solcher Daten wird mit immer besser werdenden Analysenmöglichkeiten um ein vielfaches steigen. Das Problem: Nutzen StĂ€dte und lokale Anbieter keine eigenen Systeme, können sie weder fĂŒr den Datenschutz ihrer BĂŒrger und Nutzer garantieren, noch von den gesammelten Daten als Stadt profitieren und ihrer Verantwortung in der Optimierung von gesellschaftlichen Prozessen gerecht werden. Im besten Fall mĂŒssen diese Daten teuer von nicht-stĂ€dtischen Unternehmen (Agenturen, Gesellschaften, Unternehmen,âŠ) zurĂŒck gekauft werden. Nehme man das wirklich ernst, dann gebiete alleine dieser doch so wichtige Punkt allein die Umsetzung einer Smartsphere sogar auf Bundes-Ebene, damit die BĂŒrger nicht die digitale Hoheit ĂŒber ihren Lebensraum verlieren. Diese Daten sind so wertvoll, so wichtig, dass im besten Falle Drittanbietern nach allen Regeln des Datenschutzes verkauft werden sollten, anstatt sie fragmentiert und statistisch unkontrollierbar aufbereitet teuer erwerben zu mĂŒssen.
Marketing im analog-digitalen Erlebnisraum Hier gilt das gleiche, wie bei der Datenhoheit: Gebe ich die Hoheit ĂŒber den analog-digitalen Erlebnisraum aus der Hand, kann ich damit keine Gewinne erwirtschaften. Es ist sicher, dass Werbung nicht nur in unserer analogen Welt, in der StĂ€dte WerbeflĂ€chen an Unternehmen vermieten, digitaler wird, âPokĂ©mon Goâ zeigt auch, dass in der digitalen Ansicht einer Stadt Werbung ein wichtiger Bestandteil des Nutzer-Lebens sein wird (und teilweise heute schon ist). Dank âAugmented Realityâ ist diese Möglichkeit der Produkt- und Dienstleistungsangebote eine unterhaltsame und höchst einfache Möglichkeit geworden, Werbung im Raum zu prĂ€sentieren und - vor allen Dingen - zu vermarkten. Doch wer wird von diesen Angeboten profitieren? In erster Linie die Plattform-Anbieter. Ăhnlich wie bei einer Spielbank, ist der âSystemlieferantâ immer der Gewinner. So ist es fĂŒr eine Stadt unerlĂ€sslich, in Zukunft auch die Hoheit ĂŒber den digitalen Raum einer Stadt zu besitzen, um in einer zunehmend digitaleren Welt Angebote vermarkten zu können. Eigene, wie Werbung externer Anbieter, die bisher ĂŒber Plakate und Bildschirme im analogen Raum dargestellt wird.
Smartspheres/ analog-digitale ErlebnisrÀume sind eine - trotz der KomplexitÀt der technischen, medialen und kommunikativen Aufgaben einer Stadt - vergleichsweise einfache Lösung, die beschriebenen Vorteile im stÀdtischen Marketing zu bieten.
Aktuelle Beispiele dafĂŒr sind die bereits funktionierende technische Lösung der âMachdeburg Appâ in Magdeburg (s. https://www.facebook.com/machdeburg), die Planung einer âKulturSphĂ€reâ im Rahmen der âDigitalen Agenda Schleswig-Holstein) und der âSmartsphere Nordkircheâ, sowie die Planung einer Smartsphere fĂŒr Handel, Tourismus, Freizeit und Kultur in Bremerhaven.
Betrachtet man die rasante Antizipation des analog-digitalen Erlebnisraums und von ortsbasierten Diensten/Technologien durch âPokĂ©mon Goâ Spieler aller Altersklassen, ist es nur eine Frage von kurzer Zeit, bis solche Möglichkeiten auch fĂŒr alle anderen rĂ€umlichen digitalen Angebote ein Standard sind.















