Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
â Live Streamingâ Interactive Chatâ Private Showsâ HD Qualityâ Free Actions
Free to watch âą No registration required âą HD streaming
#Offsight blessing the stage for his first time in #NewYork. Listening to whispers real real quiet like. #indiehiphop #HipHop #offsight (at Trans-Pecos)
I denna serie blogginlÀgg tar jag upp det senaste tillskottet i den mÀngd olika medium och tekniker jag anvÀnder i mitt konstnÀrskap: TV-spelet. Dessa texter kikar pÄ olika aspekter av mediumet i förhÄllande till en konst-kontext, idag handlar det dock om mitt egna spelprojekt som lÀr stÄ klart senare i Är, och som bygger pÄ researchen som ocksÄ dessa texter Àr ett resultat av. Detta Àr del #5, klicka hÀr för de andra delarna.
Skisser frÄn mitt spelprojekt
En projektbeskrivning
Jag vill göra ett konstverk i form av ett enkelt spel. Mekaniken Ă€r direkt lĂ„nad frĂ„n MYST; sett frĂ„n förstapersonsvy utforskar spelaren en vĂ€rld och pusslar ihop ett narrativ. Spelaren kan gĂ„ omkring fritt och âlĂ€saâ den virtuella vĂ€rlden i vilken ordning den vill. Olika spelare ser olika detaljer och formar sin egna berĂ€ttelse ur spelet.
Det Ă€r utgĂ„ngspunkten. Jag tĂ€nkte frĂ„n början skala av alla andra spelsĂ€tt och destillera spelet sĂ„ att det bara gĂ„r ut pĂ„ detta utforskande. Jag tycker att det egentligen inte Ă€r konstigare Ă€n att (de flesta) mĂ„lningar inte Ă€r nĂ„gon variant pĂ„ finn-fem-fel eller Whereâs Waldo. Spelet Ă€r i första hand ett konstverk, och behöver sĂ„ledes inte tillfredsstĂ€lla den vane spelaren med mĂ„nga olika spelsĂ€tt.Â
Animal Crossing
Jag tycker Animal Crossing Ă€r ett bra exempel pĂ„ ett spel som inte heller har nĂ„got tydligt slut. Det börjar med att spelaren flyttar in i en liten by dĂ€r invĂ„narna Ă€r mer eller mindre sĂ€regna djur som vill bli ens vĂ€n, skicka post till en och bara umgĂ„s. Allt utspelar sig i realtid, och spelaren kan komma och gĂ„ som den vill och se hur byn förĂ€ndras med Ă„rstiderna, och hur invĂ„narna flyttar ivĂ€g och ersĂ€tts av nya. Byn i Animal Crossing fortsĂ€tter leva i all oĂ€ndlighet Ă€ven nĂ€r spelaren vĂ€ljer att den Ă€r klar med spelet. Spelet har, olikt boken, ingen pĂ€rm som stoppar berĂ€ttelsen frĂ„n att fortsĂ€tta i all oĂ€ndlighet. Jag hĂ€vdar att början och slut i spel Ă€r nĂ„got som, om inte motiveras genom spelets berĂ€ttelse, inte hör hemma i spelet som medium.Â
NÀsta TV-spelskonvention jag vill sprÀcka hÄl pÄ Àr den om att spel behöver mÄl. MÄnga spel idag ger en ett mÄl som spÀnner över hela spelet (döda bossen), och delar sedan ned det i mindre lÀttillgÀngliga mÄl (tio banor som leder till bossen), ibland hundratals. Spelet blir som en enda lÄng progress bar som lÄngsamt fylls. Jag uppskattar spel dÀr mÄlet Àr oklart och lÀmnar rum Ät spelaren att sÀtta upp egna mÄl. I Noby Noby Boy blir spelkaraktÀren nerslÀppt pÄ en slumpmÀssigt genererad terrÀng fylld med konstiga former och karaktÀrer. Mer information Àn sÄ fÄr man inte, men Noby Noby Boy kan stretcha ut sig och interagera med omgivningen pÄ olika, oftast vÀldigt abstrakta sÀtt. Spelaren fÄr sjÀlv hitta pÄ spektakel (Hur lÄngt kan jag stretcha mig? Kan jag göra en knut pÄ mig sjÀlv? Kan jag Àta upp rymdgubbarna?) och spelet lÀgger ansvar pÄ spelarens kreativitet och lekfullhet för att den ska kunna ha roligt. I mitt projekt vill jag pÄ ett liknande sÀtt lÀgga över en stor del av ansvaret pÄ spelaren, för att fÄ den att sjÀlv attackera spelet med sina egna mÄl och grÀva fram spelets narrativ.
Grundtanken var ett oerhört destillerat spel â inga spelmoment alls â men medan jag gjort research till projektet (som denna text ocksĂ„ Ă€r en del av) har jag kommit fram till att smĂ„ spelmoment behövs för att jag ska kunna styra spelaren mot narrativet jag vill berĂ€tta. Ett exempel pĂ„ detta Ă€r införandet av en osynlig timer som, nĂ€r den slutar, sĂ€ger till spelet att skicka tillbaka spelaren till en startskĂ€rm. Man kan fortfarande fortsĂ€tta spela men kastas dĂ„ till en annan plats i spelvĂ€rlden (dock med möjlighet att navigera sig tillbaka till sin tidigare position). Detta Ă€r för att stressa spelaren till att vara mer aktiv i spelvĂ€rlden. Det ger ocksĂ„ spelet naturliga andningspauser pauser likt kapitlen i en bok, och ger (om flera personer utöver spelaren tittar pĂ„) en chans för nĂ€sta spelare att ta över.Â
Dessa beslut har givit spelet en riktning och det har blivit betydligt enklare att forma innehÄllet i spelet. Jag trodde frÄn början att jag bara skulle kunna ta en imaginÀr kniv och hugga mot olika delar av mitt sinne för att se vilka bilder/platser/vÀrldar som kommer ut. IstÀllet har spelet formats lÄngsamt genom fÄ smÄ visioner som vid jÀmna mellanrum kommer med glimtar av narrativet jag vill berÀtta, och nu nÀr spelet fÄtt sin riktning tycks dessa komma lÀttare och oftare.
Tidig 3D-skiss
För nĂ€rvarande utspelar sig spelet pĂ„ en plan öken, med bergsvidder i fjĂ€rran och ett antal smĂ„ strukturer utstakade likt en stad av kulisser i vilda vĂ€stern. Det Ă€r gryning. Ibland kommer skurar. VĂ€ggar Ă€r mĂ„lade med graffiti, det finns gatulampor och höga stĂ€ngsel. LĂ„ngt bort i fjĂ€rran finns en struktur som Ă€r mycket högre Ă€n de andra. Denna byggnad Ă€r onĂ„bar. (Det finns ett exempel frĂ„n Super Mario 64 dĂ€r man styr Mario upp för en spiraltrappa som tycks fortsĂ€tta i all oĂ€ndlighet. NĂ€r man sen ger upp och vĂ€nder sig om för att gĂ„ ner upptĂ€cker man att man fortfarande bara Ă€r nĂ„gra fĂ„ steg upp i trappan.) Jag tror att relationen mellan denna byggnad och de andra utforskningsbara byggnaderna, samt förhĂ„llandet mellan karaktĂ€ren som spelaren spelar och samma karaktĂ€r nĂ€r denne inte spelas pĂ„ startskĂ€rmen (man ser taket pĂ„ ett sovrum), Ă€r det som spelets narrativ kommer utforska.Â
Vidare i projektet kommer byggandet av en arkadkabinett för spelet att husera i. Detta kommer bli en enkel historia eftersom jag vill sĂ€tta det digitala innehĂ„llet av konstverket i fokus. Jag hoppas kabinetten blir en förlĂ€ngning av spelets atmosfĂ€r i första hand och skulptur i andra hand. Jag anser dock att just detta projekt Ă€r bunden till en fysisk plats â det Ă€r tĂ€nkt för visas i konstsammanhang, bredvid andra mer traditionella konstverk. Jag hoppas ocksĂ„ pĂ„ att karaktĂ€ren man spelar skall formas snart. Det enda jag vet sĂ€kert Ă€n sĂ„ lĂ€nge Ă€r att den skall vara könsneutral. Just nu Ă€r nĂ€sta steg i arbetsprocessen Ă€r att utforma den tidigare beskrivna miljön i form av enkla 3D-modeller och iscensĂ€tta dem digitalt. Simultant kommer jag ocksĂ„ bygga spelmotorn som för nĂ€rvarande stĂ„r halvfĂ€rdig, samt göra ett soundtrack bestĂ„ende av en mĂ€ngd olika ljudmattor som skall vara ihoppusslingsbara sĂ„ att de kan fadeas in och ut i varandra beroende ens position i spelet. Mer om musik i tv-spel handlar dock nĂ€sta del i denna bloggserie om, stay tuned!