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Mon-Yu : Une Nouvelle Approche des DRPGs
Si un dĂ©veloppeur s'est dĂ©marquĂ© dans le domaine des jeux d'exploration de donjons Ă la premiĂšre personne, c'est bien Esperience, Inc. Ils ont d'abord frappĂ© les cĂŽtes occidentales avec Demonic Stare sur la Playstation Vita, cherchant Ă apporter leur propre touche Ă la formule old-school Ă©prouvĂ©e du DRPG classique. Que ce soit en expĂ©rimentant avec une mise en avant de la narration (Demonic Gaze, Demon's Gaze II) ou en proposant des environnements uniques (Subnauts, Stranger of Sword City), je suis toujours enthousiaste Ă l'idĂ©e d'essayer leur nouveau titre et de dĂ©couvrir comment ils ont enrichi l'expĂ©rience d'exploration de donjons et de constitution d'Ă©quipes. Imaginez ma surprise lorsque j'ai lancĂ© Mon-Yu pour la premiĂšre fois et que j'ai Ă©tĂ© accueilli par l'un des titres de jeu les plus longs que j'ai jamais vus (Mon-Yu : Battez des monstres et obtenez des armes et armures puissantes. Vous pouvez ĂȘtre vaincu, mais ne cĂ©dez pas. Devenez plus fort, je crois que le jour viendra oĂč les hĂ©ros vaincront le Roi DĂ©mon).
Entre Conventions et Normes
Malheureusement, le titre long d'un titre est l'aspect le plus remarquable de ce DRPG. Un dĂ©cor fantastique ? Check. Le mĂȘme mĂ©lange familier de classes, comprenant des chevaliers et des guerriers, des sorciers et des prĂȘtres, des ninjas et des samouraĂŻs ? Check. Une ville avec un hub unique, comprenant un magasin et une auberge ? Check. Tous les Ă©lĂ©ments que vous vous attendez Ă trouver dans votre DRPG moyen et aucun aspect surprenant ou nouveau Ă dĂ©couvrir. Incroyablement, extraordinairement, atrocement conforme aux normes Ă©tablies. Il semble qu'aprĂšs avoir travaillĂ© si longtemps dans un genre de niche, Experience ait dĂ©cidĂ© de jouer la carte de la sĂ©curitĂ© en crĂ©ant un robot d'exploration de donjon simplifiĂ© avec les aspĂ©ritĂ©s lissĂ©es pour Ă©viter d'aliĂ©ner les nouveaux arrivants potentiels dans le genre. Malheureusement, le rĂ©sultat en devient incroyablement ennuyeux pour les fans du genre et ne propose rien de vraiment remarquable pour captiver l'attention de ceux qui ne sont pas familiers avec ce type de jeu.La crĂ©ation de personnages est une activitĂ© standard, mais il existe des portraits de personnages d'autres jeux d'Experience.Le jeu commence par un long texte qui dĂ©file sur une belle image statique d'un dragon dominant le pays. Cette terre s'appelle Tir Na Balc, un lieu de fĂ©erie et de magie, dont le mĂ©chant Roi DĂ©mon a fait sa domination. Vous dirigerez un groupe d'aventuriers de l'Autre Monde convoquĂ©s par la Reine des FĂ©es pour rassembler les Einherjar, d'anciens trĂ©sors gardĂ©s par chacun des disciples du Roi DĂ©mon dans leurs repaires respectifs. Ainsi, vous formerez un groupe de six membres aux classes variĂ©es et commencerez Ă explorer les donjons pour affronter les boss et rĂ©cupĂ©rer les trĂ©sors associĂ©s pour la reine.
Le premier choix que vous faites concerne le type de rĂšgles avec lequel vous souhaitez que le jeu fonctionne. Le type A, ou style insouciant, est lâoption la plus indulgente. Le niveau maximum est plus Ă©levĂ© pour chaque donjon et pour l'utilisation de la mini-carte, tandis que la carte complĂšte est autorisĂ©e dĂšs le dĂ©part. Le type B, ou style standard, abaisse le niveau maximum par donjon et permet d'utiliser la mini-carte mais pas la carte complĂšte jusqu'Ă ce que vous trouviez le Map Beetle au sol. Le type C, ou style de dĂ©fi, ne permet pas d'utiliser la mini-carte ou la carte complĂšte tant que vous n'avez pas trouvĂ© le scarabĂ©e de la carte et que vous n'avez pas le niveau maximum le plus bas. Il est clair que ces options visent Ă faciliter le jeu des nouveaux joueurs tout en offrant un dĂ©fi stimulant aux vĂ©tĂ©rans. J'ai choisi le type B et j'ai finalement constatĂ© que les restrictions ne faisaient pas grand-chose pour rendre le jeu suffisamment stimulant et ne rendaient que les premiĂšres Ă©tapes de l'exploration d'un nouveau sous-sol ennuyeuses. Les scarabĂ©es des cartes ont tendance Ă se cacher dans des endroits plutĂŽt alĂ©atoires et ne procurent pas une grande satisfaction une fois trouvĂ©s. Ătant donnĂ© que chaque donjon est relativement petit, il nâest mĂȘme pas si difficile de sây retrouver sans la carte. Cependant, sâassurer de terminer chaque section peut devenir une corvĂ©e sans cela. Ceci n'est qu'un exemple de la façon dont Mon-Yu tente de rĂ©pondre Ă la fois aux dĂ©butants et aux anciens joueurs et Ă©choue dans les deux cas.
L'Ăquilibre Subtil de la Construction de l'Ăquipe
Mon-Yu propose un systĂšme de classement pour les batailles, mais cela compte rarement.De mĂȘme, la construction dâun parti est en contradiction avec elle-mĂȘme. Bien que le jeu fournisse quelques petits indices sur les classes et les changements de job, le joueur est principalement laissĂ© Ă lui-mĂȘme. Ce n'Ă©tait pas un problĂšme pour moi, mais je pouvais voir comment quelqu'un qui dĂ©butait dans les DRPG pouvait crĂ©er un groupe sous-optimal et perdre rapidement tout intĂ©rĂȘt s'il ne parvenait pas Ă progresser. Il existe un bon nombre de classes parmi lesquelles choisir, et une fois que vous en avez sĂ©lectionnĂ© une, il est temps d'attribuer vos statistiques bonus initiales. Le jeu explique les dĂ©tails de base de chaque statistique, mais il n'y a pas beaucoup d'indications sur les statistiques les plus importantes ou sur la rĂ©partition utile, au point qu'un nouveau joueur pourrait facilement mal attribuer les statistiques.Ce problĂšme persiste une fois que le groupe commence Ă monter de niveau, car les compĂ©tences sont limitĂ©es par le niveau du personnage et vous ne voyez que les compĂ©tences actuelles que le personnage peut apprendre, avec quelques compĂ©tences qu'il peut acquĂ©rir jusqu'au niveau maximum actuel. Je pense que cela a permis d'Ă©liminer une partie de la paralysie du choix qu'un nouveau joueur peut subir lorsqu'il est confrontĂ© Ă un arbre de compĂ©tences complet, comme dans Etrian Odyssey. Le problĂšme est que cet ensemble dâinformations limitĂ© rend difficile la planification de la construction du personnage. La seule option disponible est de placer les points de compĂ©tence dont vous disposez actuellement dans la poignĂ©e de compĂ©tences disponibles ou de vous asseoir dessus et d'avoir un personnage sous-puissant jusqu'Ă ce que les compĂ©tences que vous souhaitez rĂ©ellement soient rĂ©vĂ©lĂ©es. Cela inhibe Ă©galement la capacitĂ© d'attribuer efficacement des points de statistiques Ă mesure que vous montez de niveau, car vous ne connaĂźtrez peut-ĂȘtre pas l'Ă©chelle d'une certaine compĂ©tence Ă partir d'une statistique particuliĂšre tant que vous n'avez pas dĂ©jĂ allouĂ© plusieurs points de statistiques.
Mon-Yu : Entre Répétition et Adaptation
Le choix des compĂ©tences Ă©tant trĂšs limitĂ©, les stratĂ©gies du groupe en dĂ©but de partie sont rigoureuses et deviennent trĂšs vite rĂ©pĂ©titives. J'ai abordĂ© les gros plans et les boss avec essentiellement la mĂȘme stratĂ©gie Ă chaque rencontre, et je me suis vite ennuyĂ©. Au fur et Ă mesure que vous progressez dans les donjons ultĂ©rieurs, les choses commencent Ă s'ouvrir davantage et certains combats peuvent vous obliger Ă changer de classe. Ce qui est bien avec les changements de classe, c'est que vous pouvez rĂ©affecter ces statistiques bonus de dĂ©part et adapter le personnage Ă un nouveau rĂŽle. Vous pourrez ensuite les remettre dans leur rĂŽle d'origine sans aucune pĂ©nalitĂ©. Cela encourage l'expĂ©rimentation, mais cela signifie Ă©galement que vous n'avez jamais besoin de vraiment vous engager dans la construction d'un personnage ou d'un groupe. Il n'y a pas de compromis, donc il n'y a pas beaucoup de risque/rĂ©compense Ă trouver, et le rĂ©sultat est que la construction d'un parti devient assez insatisfaisante.On peut en dire autant du combat. Il s'agit d'un jeu au tour par tour standard avec une premiĂšre rangĂ©e de trois unitĂ©s et une derniĂšre rangĂ©e de trois. Les groupes seront probablement composĂ©s d'un tank, d'un sous-tank et d'un donneur de dĂ©gĂąts physiques Ă l'avant et d'un guĂ©risseur, de dĂ©gĂąts magiques et d'une unitĂ© Ă distance/de soutien Ă l'arriĂšre. Vous pouvez mĂ©langer et assortir ces rĂŽles, mais les combats resteront pour la plupart les mĂȘmes. Dans le troisiĂšme donjon, je voyais dĂ©jĂ des Ă©changes de palettes de types d'ennemis, et les ennemis proposĂ©s ici sont relativement simples en termes de capacitĂ©s et de tactiques. Finalement, les groupes et les capacitĂ©s ennemis deviennent un peu plus variĂ©s, mais y arriver est pĂ©nible. D'ici lĂ , votre groupe sera dĂ©jĂ si puissant que la plupart des ennemis ne constitueront plus une grande menace malgrĂ© le niveau maximum par donjon. Tout ce que le plafond de niveau fait rĂ©ellement, c'est limiter le nombre de capacitĂ©s auxquelles votre groupe peut accĂ©der, ce qui rend le combat monotone Ă chaque Ă©tage jusqu'Ă ce que vous atteigniez le suivant, Ă©liminez et rĂ©pĂ©tez.
Un Potentiel Sous-exploité dans le Monde des DRPG
Les batailles peuvent parfois ĂȘtre un dĂ©fi amusant, mais les rencontres deviennent rĂ©pĂ©titives en raison du manque de variĂ©tĂ© d'ennemis.La mort Ă l'intĂ©rieur de Mon-Yu n'est pas du tout une consĂ©quence, puisqu'aprĂšs la mort, vous retournez simplement en ville avec tous vos objets et votre expĂ©rience. De plus, votre santĂ© maximale et vos points magiques augmentent Ă chaque fois que vous mourez. Je suis sĂ»r que cela Ă©tait destinĂ© Ă ĂȘtre une concession pour les nouveaux arrivants, mais cela sert Ă rendre un jeu dĂ©jĂ facile encore plus facile. De plus, vous commencerez Ă recevoir des compĂ©tences de clan aprĂšs le deuxiĂšme donjon. Ce sont des capacitĂ©s puissantes, valables pour tout le groupe, qui peuvent changer le sort de la bataille, mais qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©es Ă tour de rĂŽle. Ces capacitĂ©s tuent Ă peu prĂšs le peu de dĂ©fi du jeu, et au moment oĂč je me suis attaquĂ© aux derniers donjons, le jeu avait commencĂ© Ă sembler monotone.Une chose pour laquelle je fĂ©licite Mon-Yu est la disposition des donjons et l'interactivitĂ© dans les donjons. Il y a quelques petites Ă©nigmes nĂ©cessaires pour progresser et le jeu mĂ©lange les choses avec des compĂ©tences d'exploration. Cependant, lâexĂ©cution de ces Ă©lĂ©ments est dĂ©risoire par rapport aux autres DRPG. Par exemple, vous aurez bientĂŽt la possibilitĂ© de percer les murs. Malheureusement, seuls certains murs peuvent se briser, signalĂ©s par la prĂ©sence d'une lampe accrochĂ©e au mur. Un autre DRPG sorti cette annĂ©e, Gallery Maze , dispose Ă©galement d'un mĂ©canisme permettant de briser les murs. Dans la Galerie , presque tous les murs sont fragiles et c'est au joueur d'expĂ©rimenter et de dĂ©couvrir de nouveaux emplacements de chemins au risque de tomber dans des gouffres invisibles. Parce que Mon-Yu est si restrictif, il ne transmet pas vraiment le mĂȘme sentiment de danger et de dĂ©couverte qui constitue l'Ă©lĂ©ment vital des bons jeux d'exploration de donjons. Le sentiment d'Ă©chelle est Ă©galement gĂȘnĂ© par la taille limitĂ©e des donjons. Il nây a pas dâimmenses labyrinthes Ă plusieurs Ă©tages ici, et câest extrĂȘmement dĂ©cevant.
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