Become a patron of Navon Demhier today: Read 113 posts by Navon Demhier and get access to exclusive content and experiences on the world’s largest membership platform for artists and creators.
Ich belebe meinen Patreon Account wieder.
Ab sofort poste ich alles nur noch dort und stelle meine Aktivitäten hier ein - es sei denn jemand stellt eine Frage.
Du kannst mithelfen, indem du entweder die Kunde verbreitest oder einen symbolischen Beitrag spendest.
Erst nachdem das erste Ziel überschritten ist, beginne ich mit der Produktion von neuem content.
Sämtlicher content, der da bereits eingepflegt ist als auch jener alte, den ich noch nachhole, steht nur Patrons uneingeschränkt zur Verfügung.
Zahlungen sind pro neues Werk. Nicht monatlich oder gar wöchentlich. Ich gewährleiste, dass die Abbuchungen nur für Werke erfolgen, in die wenigstens 10 Stunden Arbeit geflossen ist. Es wird also niemals etwas geringeres sein als ein Text mir wenigstens 20.000 Zeichen oder eine Mysteriöse Fließband Review. Aber normalerweise stecke ich ohnehin dutzende von Stunden in meine Projekte. Das letzte Video über Metroid hat zum Beispiel 5 Wochen gebraucht und der Themenabend über Zeitreisen fast 3 Monate. Von daher wird es ab dem Moment der Schwellenüberschreitung maximal zwei Videos pro Monat geben - oder welche Form das auch immer annimmt.
Ich fahre zunächst damit fort die Seite auf Vordermann zu bekommen und alle links zu ersetzen.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Nach einigen massiven Rückschlägen zuletzt habe ich jetzt überraschenderweise doch mein erstes Patreon Ziel erreicht.
Das heißt, ich müsste wieder damit anfangen Videos zu machen.
Das ist etwas schwierig nachdem ich mich ein für alle mal damit abgefunden habe, dass es vorbei ist... und das zum wiederholten Mal. Dieses Hin und Her ist emotional ziemlich belastend.
Ich habe momentan noch keine Pläne für Projekte, nur halt hin und wieder Unsinn im Kopf. Möglicherweise mache ich erstmal ein Deck Tech zu Magic, weil ich zurzeit an fast nichts anderes denke. Und um wieder ins Schneiden zu kommen würde ich mit einem Poop anfangen. Das wird mich dann auch von meinen Hemmungen befreien und die Widerstände in mir abbauen, nicht zuviel Einsatz zu zeigen, weil das eh nur in Enttäuschung endet. Danach sollte ich zu einer Mysteriösen Fließband Review übergehen oder einem Videoessay.
Official Post from Navon Demhier: Ich hab jede Menge Aufnahmen für ein neues Video gemacht. Komplett Realfilm.Veno Nox hat mir was zugeschickt und ich führe das vor.Das footage bekomme ich aber nicht geschnitten ohne mein Adobe Abo neu zu starten und wenn ich das mache, muss ich wieder monatlich zahlen.Das mache ich erst wenn ich me
[EDIT: Ich habe noch drei Absätze ab Punkt 21 eingefügt, die mir noch ein Anliegen waren]
Es folgt eine Liste von Projekten, die ich im Laufe der Jahre erwogen habe zu produzieren oder bereits mittendrin war aber aus irgendeinem Grund nicht vervollständigte. Bevor ich anfange muss ich allerdings etwas anmerken. Das timing dieses posts könnte etwas manipulativ erscheinen. Es ist nicht mein Ziel nach Komplimenten oder nach Trost zu fischen, oder irgendwem Gewissenbisse zu machen. Es wird den Anschein machen, als wolle ich mich als Opfer darstellen, was vielleicht stellenweise die Wahrheit ist, aber ganz bestimmt nicht gänzlich. Auch ist es nicht meine Absicht rumzuheulen oder Schuld zuzuweisen. Aber weil dieses Thema für mich mit starken Emotionen verbunden ist und ich unterm Strich doch schon sehr verletzt und verbittert bin, lässt es sich nicht vermeiden, stellenweise trotzdem so rüberzukommen. Wenn du das liest, sei bitte so freundlich und suche nicht nach Dingen um Drama anzufachen oder mir aus irgendwas einen Strick zu drehen. Ich werde mich nicht an irgendwelchen Debatten beteiligen, keine Rechenschaft ablegen und auch kein Trolling anfeuern.
Wenn du es für angemessen hältst, benutze die Disqus Funktion und teile deine Ansichten unter dem Text. Man kann sich mit einem anderen account dort einloggen (zb twitter), also ist es nicht nötig einen neuen zu erstellen. Das ist übrigens schon seit Jahren möglich. Es hindert dich auch niemand daran ein Video über mich zu machen, etwas zu tweeten, auf facebook, reddit oder wo auch immer deine Meinung kundzutun. Aber halte dabei im Hinterkopf, ob mich das dann auch überhaupt erreichen wird und ob es es das überhaupt soll. Du Lästermäulchen :3
Die Auflistung ist nicht chronologisch, in keiner bestimmten Reihenfolge und wahrscheinlich auch nicht vollständig. Ich habe mich weitestgehend auf tatsächliche Projekte beschränkt, die zudem auch mit „demhier“ assoziiert würden. Erzählte ich von allen Ideen, die ich für Medien irgendeiner Form seit 2008 hatte, nähme das hier kein Ende und die Liste ist lang genug.
Okay, los geht’s!
1. The Secret of Zelda
Das sollte eine machinima Reihe werden, kein einzelnes Video. Der Gag hinter der Prämisse war: Was würde passieren wenn bei Zelda und Mana die Titelhelden in dem Moment wo sie ihr Schwert erhalten die Plätze wechseln? Der Manaheld bleibt bereits sehr früh stecken. Der Fokus geht dann dazu über wie sich Link auf seine Weise durch die Welt von Mana kämpft. Mit seinen eigenen Items und ohne zu sprechen. Das hätte überwiegend visuelle und Meta-Gags gehabt.
Ich hatte bereits das Skript für die erste Folge, hatte Sprecher angeworben und einige Effektschnitte vorbereitet – demnach auch bereits Grafiken und Animationen gesammelt.
Das Ganze liegt schon einige Zeit zurück. So um die Endphase der TNP herum, wo sich meine machinima Skills stärker ausgebildet hatten. Es ist also nicht ganz leicht genau zu sagen warum daraus nichts wurde… aber ich glaube das hatte was mit den Sprechern zu tun. Ich hatte nicht genug und die, die ich hatte, waren unkooperativ. Weil die Story davon auch komplett umgeschrieben werden musste und das so viele visuelle Herausforderungen hatte ist mir das über den Kopf gewachsen.
2. VHS-VHS
Das ist der Vorgänger der Mysteriösen Fließband Review, jedoch stilistisch völlig anders. Die einzige Gemeinsamkeit ist, dass ich Filme bespreche und dabei im Umfang eingeschränkt bin. Das heißt genau zwei Seiten Skript. Der Gastgeber sollte Professor Demhier sein. Er macht Inhaltsangaben von Filmen und sagt verdrehte oder ignorante Dinge. Und das ganze mit absichtlich schlechter Präsentation. Ganz genauso wie bei der Schwammigen Heldenreise. Das heißt also aus der Idee davon eine Serie machen. Der Titel steht für VHS im Sinne von Videokasette und auch Volkshochschule, weil der Professor sich für kompetent hält aber in Wirklichkeit ein Scharlatan ist.
Ich hab clips gedreht für ein Intro. Der Professor beim Minigolf zum Beispiel. Er grinst selbstgefällig nach einem Abschlag, aber der Ball geht total daneben. Ich bin tatsächlich in Kostüm (wenn man das überhaupt so nennen kann) so in die Öffentlichkeit gegangen. Es war Sommer und mit diesem Rollkragenpulli sehr heiß. Das Intro hab ich jedoch nie zusammengeschnitten. Ich wusste auch nicht welche Musik ich verwenden sollte. Ehrlich gesagt hab ich nichtmal das Material gesichtet. Jedoch hab ich ein Konzept geschrieben und Ideen für die Fehlerhaftigkeit gesammelt, wo ich mich dann immer schön auslassen konnte. Und auch das Skript für Folge 1. Das sollte über Walhalla sein, den Animationsfilm. Mir war dabei wichtig gewisse Standardsprüche zu entwickeln und den Charakter hier und da immer wieder etwas weiter zu vertiefen. So wie Mr Plinkett von Redlettermedia. Später hab ich ähnliche Konzepte auch bei Earthling Cinema von Wisecrack gesehen und bei Why is Cinema von Cameron Carpenter.
Von der Idee war ich sehr überzeugt. Das Format hatte auch den Vorteil, dass ich beim Schnitt improvisieren konnte. Das hält das frisch und voller Überraschungen. Fühlt sich dann nicht wie Arbeit an. Es hat sehr viel Spaß gemacht die Schwammige Heldenreise zu schneiden. Wahrscheinlich kommt das aber besser wenn man mehr Stilbewusstsein hat. Selbst wenn ich mich da jedes mal bei wegschmeiße, ist das für jemand anderen wahrscheinlich kein bisschen komisch. Entweder weil den das bloß irritiert und der den Sinn davon nicht versteht, denn er will etwas konventionelles… oder es fällt ihm gar nicht auf wie viele Regeln da missachtet werden. Vielleicht glauben einige sogar, ich wär wirklich so schlecht weil ja niemand Sinn für Ironie hat. Ich mein, es gibt tatsächlich Menschen, die dachten die Rhethorikkurse seien ernst gemeint.
Ich war noch auf der Suche danach wie man so einen Videofilter einstellt, dass das aussieht wie ein altes tape. Aber alles was ich fand war für After Effects und das hab ich nicht. Mit Premiere allein hab ich keine zufriedenstellenden Ergebnisse erreicht. Das hat meiner Motivation einen Dämpfer verpasst. Und dann hab ich mich mit meiner Schwester verkracht, mit der ich die Clips für das Intro gedreht hab und wahrscheinlich wollte ich mich davon distanzieren. Kann auch gut sein, dass ich dachte, dass sich der ganze Aufwand eh nicht lohnen würde. Ich erinnere mich schon gar nicht mehr daran wie es war als ich das nicht jedes Mal dachte.
3. Secret of Evermore Marktplatz Analyse
Das sollte eine Parodie eines Guides werden. Zuerst wollte ich einfach nur eine Strategie anbieten wie man effizient bei Evermore alle Artefakte auf dem Markt bekommt und den Mindestaufwand ermitteln. Aber alles davon ließ sich ja mit dem Reis- und Gewürze-Trick aushebeln. Also plante ich auf einen Gag hinaus zu kommen indem ich die Analyse immer verworrener werden ließ um am Ende zu dem Schluss zu kommen wie sinnlos alles bisherige war.
Ich hatte ein Prototyp Skript geschrieben, was aber keinen Humor enthielt und einfach straight-forward war. Und ich hatte eine Bildmontage vom Marktplatz gemacht, was wahrscheinlich unnötig war denn sowas gibt’s bestimmt online. Ach und sehr viel hin und her gerechnet, so mit excel sheets.
Ich hatte Zweifel ob ich das stilmäßig überhaupt in Szene gesetzt bekam. Das ist ja kein handelsüblicher Guide oder eine Review, wo man einfach das Voice Over unabhängig und unwissend vom Bild bearbeitet. Es brauchte eine ungewöhnliche Bildsprache und gedankliche Ellipsen, halt um die ansteigene Konfusion zu veranschaulichen. Hinzu kommt ja noch das erforderliche voice acting. Ich hab mir letztendlich nicht zugetraut sowas überhaupt umgesetzt zu bekommen. Ja, auch mein Talent hat Grenzen.
4. Demhier's Spottlight: Bronkie Health Hero
Nach dem Rant über The Rocketeer wollte ich weitere Folgen machen und hab mir ein Spiel auf dem SNES ausgepickt wo ein Dinosaurier Asthma hat. Schien mir einfach mich darüber lustig zu machen.
Ich hab zunächst ein Skript geschrieben, was sich dann aber etwas fade anfühlte, weil ich das Spiel nicht genug kannte. Es reichte einfach nicht sich über die Absurdität des Spielkonzepts auszulassen. Dann wollte ich das mit Livekommentar ergänzen oder vielleicht sogar damit ersetzen – also einfach nur ein kurzes Let's Play wo ich darüber formlos herziehe. Das hab ich zwar aufgenommen, aber es ist sehr schwach ausgefallen.
Ich hab gemerkt, dass ich nicht genug Leidenschaft besitze um mich ernsthaft auf das Spiel einzulassen. Das Spiel selbst ist einfach bloß meh… wirklich nur die Grundidee ist idiotisch. All die fragwürdigen Ideen, die das Spiel enthält hab ich in meinen mehreren takes schon so oft verspottet, dass ich mich nicht mehr genug darüber echauffieren konnte. Meine Ausgangsinspiration ist durch die Produktionsdauer abhanden gegangen. Und ich wollte niemals etwas unmotiviert tun, weil das der Abstieg in die Mittelmäßigkeit ist. Jedoch besaß ich nicht genug handwerkliches Bewusstsein oder Willenskraft daraus was Gutes zu machen.
Ich spare mir mal einen weiteren Listeneintrag und erwähne noch, dass ich dasselbe auch mit Stadt der Verlorenen Kinder für die Playstation vorhatte. Nur ist da nicht das Konzept lächerlich, sondern das Game Design mies. Ich hab einfach nicht herausgefunden wie ich das angehen soll. Ich bin nichtmal weit genug im Spiel gekommen um ausreichend footage für das Video zu erhalten. Irgendwann später hab ich mir auch den Film davon angeschafft, aber hab den nie durchgeguckt. In dem Moment hab ich nochmal erwogen das anzugehen, aber ich hatte einfach keine Lust, selbst wenn ich inzwischen mehr Erfahrung hatte. Ich musste auch erstmal genug lernen um überhaupt Videos dieser Art aufziehen zu können. Das ist erst passiert nachdem ich ausgiebig den Angry Video Game Nerd und Spoony studiert hatte. Dazu muss man sich aber auch erstmal durchringen… vom bloßen Konsumieren von etwas Vertrautem zum kritischen Hinterfragen.
5. Lets Summarize…
Ich wollte eine Reihe an Videos machen, die extrem einfach herzustellen sind. Einfach eine Zusammenfassung von irgendwelchen Spielen. Das schienen die Leute zu wollen. Der Erfahrungsbericht über FF7 von Parappa war im Grunde nichts anderes. Das war so mittelmäßig und seicht, hat aber zehntausende von Aufrufen bekommen. Zuerst wollte ich mit Mickey's Magical Quest anfangen – eins meiner Lieblingsspiele auf dem SNES.
Außer footage für die erste Folge zu sammeln und mit Skriptschreiben zu beginnen (nur beginnen) hab ich nichts weiter geleistet. Die Idee für dieses Konzept hab ich aber noch lange Zeit erwogen.
Mir schien das wie Zeitverschwendung. Es machte keinen Spaß das herzustellen und es hätte auch keinen Spaß gemacht das anzusehen. Das war nur dafür gut sich geistlos berieseln zu lassen. Die alleinige Idee davon war bereits zynisch. Letztendlich hab ich mir gesagt, dass es mir um kreativen Ausdruck geht und nicht darum youtube einfach mit content zu überfluten. Den Leuten gefallen die Videos von Parappa, nicht weil die so gut gemacht sind, sondern weil sie ihn mögen. Ich bin kein sonderlich sozialer oder charismatischer Mensch und es war auch nie mein Ziel beliebt zu werden, sondern für herausragende Leistungen bekannt zu sein. Das hab ich aber erst dadurch gelernt.
6. Charakterstudie: Daniel Plainview
Ich wollte einige Charaktere aus Filmen analysieren. Zunächst Daniel Plainview von There Will Be Blood – einer meiner Lieblingsfilme. Er ist ein Misanthrop, der für seine Ambitionen heuchelt und mordet, aber viel Liebe zu geben hat. Dann schwebte mir noch Lou Bloom von Nightcrawler vor. Ein selbstgerechter Soziopath, gespielt von Jake Gyllenhaal – mein Lieblingsschauspieler. Dem Stil nach wäre das dann wie das Prestige Video geworden. Also keine herkömmliche Review sondern mehr ein Essay.
Ich liebe diese beiden Filme. Gerne wäre ich da so tief eingetaucht wie es nur geht. Jedoch habe ich nie mit der Produktion begonnen. Nichtmal ein Audiojournal geführt, was ich normal zu Beginn immer tue. Jedoch hat mich die Idee lange begleitet.
7. Day of the Tentacle Videoguide
Als ich meine Guide Phase hatte, wollte ich mal einen herstellen, der genau das widerspiegelt, was ich dachte wie so ein guide überhaupt sein müsste. Die meisten guides, die ich immer so lese sind furchtbar. Die sind nicht auf den Anwender zugeschnitten und ließen sich nicht als Nachschlagewerk verwenden. Viele hätten eine vollkommen andere Struktur erfordert, aber immer nur haben alle das imitiert, was sich eingependelt hatte. Ich beziehe mich hier vornehmlich auf gameFAQs. Die schreiben da so lange dran und am Ende kommt was raus, was den Zweck zunichte macht. Es ist als schreiben die diese walkthroughs nur um sich zu profilieren, nicht um anderen zu helfen. Die gehen dabei gar nicht davon aus, dass der Leser es überhaupt selbst versucht, sondern von vorne bis hinten den Anweisungen folgt. Es ist unmöglich das quer zu lesen, sondern muss von oben nach unten geschehen. Das ist ja auch so relativ und vage, weil die nie neu ausholen – nichtmal zu Beginn eines neues Absatzes. Gerade die guides zu Adventure Spielen müssten Ziel orientiert sein und nicht chronologisch. Und genau das wollte ich mit Day of the Tentacle demostrieren. Jedoch als Video.
Ich hatte bereits sämtliches footage, ein fertiges Skript, das vollständige voice over, habe Übergangsanimationen gemacht und den ersten Absatz geschnitten. Es musste nur noch abgearbeitet werden. Dann kamen mir Zweifel.
Das Abarbeiten ist so vorhersehbar und fade. Das hatte keinen künstlerischen Wert und war auch nicht witzig. Das Problem hatte ich bereits oft, deshalb hab ich es mir beim Schnitt immer erlaubt spontan Gags einzubauen. Aber das hätte in diesem Fall das Konzept ruiniert. Es war vollkommen auf maximale Effizienz und Anwendbarkeit zugeschnitten. Das Thema war auch schon so alt. Jeder kennt das bereits. Warum sollte ich mich da durchquälen, wenn das eh keinen interessiert? Das hätten eh bloß Leute geguckt, die das in und auswendig kennen und hätten mich dann an diversen Stellen korrigiert, so als legte ich Wert auf ihren Zuspruch. Niemand hätte das in der Weise benutzt, in der es gedacht war, nur um in Erinnerungen zu schwelgen. Und es wäre auch niemandem aufgefallen, wie sich das konzeptuell unterscheidet, nur wenn ich das den Leuten unter die Nase reibe und sowas selbstgefälliges wollte ich nicht tun. Vielleicht hätte mir das persönlich als Gedächtnisstütze geholfen, so wie Valkyrie Profile, aber immer wenn ich ein Video zu etwas mache, gehe ich da so tief rein, dass ich ab dem Moment ein für alle mal genug von dem Thema habe. Und das Interessanteste ist sowieso die Planung und das Schreiben vom Skript. Alles darüber hinaus verlangt noch Opfern, die niemals Ausgleich erfahren.
8. Phoenix Wright Spiel-Film-Vergleich
Ich wollte den Film Ace Attorney mit dem Spiel vergleichen. Ich bin ein Riesenfan der Reihe. Diesen Vergleich wollte ich unkonventionell aufziehen, als so eine Art außergerichtliche Einigung. Quasi ein rechtlicher Vergleich, wenn man so will. Dabei sollte es um Capcom gehen, die Takashi Miike (den Regisseur) beschuldigen das Spiel falsch dargestellt zu haben. Dann wäre das dialogartig hin und hergewechselt: Argument, Gegenargument usw – zwischengeschnitten mit einigen Vignetten zur Veranschaulichung. Natürlich wäre das alles fiktional gewesen, eben als Satire. Vielleicht hätte ich mich verkleidet und vor dem greenscreen gefilmt und cutouts von den Repräsentierten verwendet und ich selbst hätte eine Doppelrolle als die entsprechenden Vertreter. Vielleicht als Navon Wegen und Navon Miraus. Das wäre aber kein reiner Sketch gewesen, sondern eine Fusion aus Sketch und Analyse mit Spiel- und Filmmaterial.
Ich weiß noch genau wann das war, nämlich im Herbst 2014. Für ein paar Wochen war ich knöcheltief in diesem Projekt. Das war die Zeit wo ich zuvor den Themenabend über Zeitreisen gemacht habe (mein aufwendigstes Projekt ever) und die ganzen My Little Pony Youtube Poops. Das ist ja überhaupt der Grund weswegen da in dem einen ein Clip aus dem Film zu sehen ist. Ich war bereits mitten in der Konzeption, hatte Outline geschrieben und footage gesammelt.
Das war das erste mal, soweit ich mich zurückerinnern kann, dass mich die Zweifel darüber, wozu ich das überhaupt machen sollte, daran hinderten fortzufahren. Mein vorheriges Video über Phoenix Wright war alles andere als erfolgreich. Obwohl das übelst viel Arbeit war und eines der besten Skripts hatte, die ich je geschrieben habe. Ich hab bereits vor der eigentlichen Arbeit gewusst, dass dem neuen wiederum so begegnet würde, weil sich für das Thema zu diesem Zeitpunkt niemand interessierte (weil es nicht neu war) und niemand sich etwas anguckt ohne vorab zu wissen, was es ist. Es ist bereits ein Wunder, dass das Zeitreise Video überhaupt fertig wurde, denn ich weiß noch genau, dass ich da auch durchgehend Zweifel hatte. Das hab ich dann aber durchgezogen, damit all die Mühen nicht vergebens waren. Also Text lernen und Schauspielern, die ganzen visuellen Effekte, Materialmanagement und der irrsinnige Schnittaufwand. Bei dem Ace Attorney Vergleich ist mir bereits die Motivation ausgegangen bevor ich überhaupt mit dem Skript angefangen hatte obwohl ich von meinem Konzept sehr überzeugt war.
9. Äpfel und Birnen
Bei dem Konzept wollte ich etwas visuell vollkommen ungewohntes machen: Realfilm-Puppen mit gebastelten Hintergründen. Das sollte auch eine Reihe werden. Ich wollte jedes Mal zwei Dinge miteinander vergleichen, die in der Popkultur dauernd in einem Atemzug genannt werden. Ocarina of Time und Majora's Mask. Resident Evil und Silent Hill. Im Grunde ist das ein weiteres Beispiel dafür, dass ich ein altes Konzept nahm (Mana und Evermore) und es aufpimpe um eine Serie draus zu machen. Das betrifft vieles auf dieser Liste. Wir hätten die Charaktere „Apfel“ und „Birne“ gehabt, die von einem ominösen Regisseur die Aufgabe bekommen etwas zu besprechen. Die beiden wären sich dann immer uneins gewesen, weil die immer für pro und contra stehen.
Ich war schon relativ weit. Das Konzept stand und ich hatte bereits mit dem Basteln begonnen. Ich bin aber nicht sonderlich gut in sowas. Ich habe mir Wachsfrüchte beschafft, sie auf Holzspieße gesteckt und dann Glubschaugen draufgeklebt. Dann noch Münder aus Pappe. Apfel bekam eine Brille mit Tesafilm als Gläser und Birne eine Mütze aus einem Sockenfetzen. Ich wollte einen Schuhkarton als Hintergrund benutzen und den dann dekorieren, dass das aussieht wie ein Wohnzimmer oder ein Studio, aber dazu ist es nie gekommen. Ich glaube auch nicht, dass ich ein Skript hatte. Nur ein grobes Outline. Allerdings wollte ich nicht nur eine Einstellung haben, sondern Master, Shot und Reverse-Shot. Die Charaktere hätte ich dann alle selbst gesprochen und dann halt rumwackeln lassen.
Ich weiß nicht mehr warum ich aufgehört habe. Vielleicht hatte ich keine Vision für den Hintergrund, weil das nicht meine Art von Kreativität ist. Oder vielleicht war ich von der Argumentation nicht überzeugt. Mir fiel nichts knackiges ein. Das wäre dann eine nette Aufmachung mit einem schwachen Kern gewesen. Vielleicht war es mir auch zu schwer die Thematik zu reduzieren. Eine Folge sollte nicht länger als 5 Minuten sein. Das kann schnell repetitiv werden und sich an Kleinigkeiten aufhängen. Außerdem brauchte das ja auch einen Twist. Kein gewöhnlicher Vergleich, sondern mit einer Pointe: Demonstrieren, dass es unsinnig ist das zu vergleichen. Wenn man sich noch solche zusätzlichen Regeln auferlegt, braucht man schon eine Menge Talent und Motivation um das aufzuziehen. Und das hatte ich nicht.
10. Videoessay: Kohäsion in Spielen
Meinem Essay über das But-Thou-Must-Phänomen folgend, wollte ich auch etwas über Kohäsion machen. Kohäsion ist das was entsteht wenn ein Werk eine stilistische Einheit erreicht. Das heißt also alles aufeinander abstimmen und die Präsentation rund und stimmig und auch die Spielwelt sinnvoll und glaubwürdig machen. Ich wäre verschiedene Beispiele durchgegangen, wo Spielentwickler auf solche Details geachtet haben und wo es missachtet wurde. Die Aussage hätte sein sollen, dass es die Qualität steigert, wenn ein Spiel kohäsiv ist. Allerdings mit der Klausel, dass das nicht immer wichtig oder angebracht ist. Inspiriert war ich dabei von Final Fantasy XV, was überhaupt nicht kohäsiv ist. Das entleiht sich zu viele Elemente, dass sich nichts zusammenhängend oder organisch anfühlt, mit willkürlichen Regeln. Außerdem wollte ich in Frage stellen, warum in Adventure Spielen an verlassenen Orten immer bequem platzierte Lichtquellen sind. Oder auch in der Anfangssequenz von Bioshock Infinite die ganzen Kerzen.
Ich hab ein 40-minütiges Audiojournal geführt (was bedeutet das ich eine Menge sagen wollte) und habe sehr intensiv Donkey Kong Country 3 untersucht. Davon habe ich sogar eine Excel Datei angelegt. Das Spiel ist sowohl vorbildlich als auch nachlässig was Kohäsion angeht. Der zweite Teil ist ja ein Beispiel von meisterhafter Kohäsion, eben weil sich alles einem einzelnen Sujet unterordnen lässt: Seeräuberei. Irgendwie bin ich da in eine Manie verfallen und habe Dinge zu Tage gefördert und Dokumentationen betrieben, die mir angesichts meines Hauptziels gar nicht weiterhelfen.
Während meiner Auslotung des Themas, ist mir aufgefallen, dass das zu breit ist. „Kohäsion in Videospielen“ ist sowohl nichtssagend, generisch, scheinheilig als auch vermessen. Ich wollte nicht zu AltF4Games werden. Diesen name drop könnte ich jetzt einfach streichen, aber sind wir mal so naiv anzunehmen, dass mir deswegen keiner ins Regal pisst. Das ist zu umfangreich für ein Video, also musste das entweder reduziert werden (was mir immer Probleme bereitet) oder brauchte eine prägnante Fragestellung, die ich nie entwickelt habe. Ich war mir auch noch nicht sicher in welcher Sprache ich das machen sollte. Meine letzten beiden Essays waren nicht erfolgreich, obwohl ich mir da redlich Mühe gegeben habe und sie auch persönlich für gelungen halte. Für die schäme ich mich kein bisschen. Aber es gibt da immer diese oberflächlichen Idioten, die ich nie berücksichtige. Die mögen die Roboterstimme nicht. Die mögen meine englische Aussprache nicht. Und mehr wird nicht gesagt. Es ist, als hätten die nichts von dem mitbekommen, wovon da die Rede ist und was gezeigt wird. Und dieses Schicksal hab ich auch für das Kohäsionsvideo vorausgesehen. Selbst wenn ich das wie üblich auf deutsch gemacht hätte, hätte das niemanden interessiert, weil das nicht ein bestimmtes Spiel zum Thema hat, sondern lateral, übergreifend und abstrakt ist und auf sowas lässt sich niemand ein. Niemand guckt sich etwas an, wenn er nicht vorher weiß, was das ist. Und keiner will Originalität. Dabei empfand ich das Thema als sehr spannend und ergiebig.
11. Metal Gear Solid Tiefenanalyse Part 3
Es sollte einen dritten Part der MGS Tiefenanalyse geben. Das Skript des gesamten Projekts war ja schon fertig bevor ich überhaupt in den Schnitt ging. Nur hat sich die Produktion sehr in die Länge gezogen, weil der Schnitt so aufwendig war.
Es wäre theoretisch einfach gewesen Part 3 runterzuarbeiten, weil ich ja bereits alles hatte: Footage, Skript und Voice Over. Ich habe nach Part 2 eine Pause gemacht um mich zu erholen und hab darauf gewartet, dass die Zuschauerschaft nach dem letzten Teil lechzt. Dann hätte ich wieder genug Energie mobilisieren könnten das fertig zu machen. Aber die Zeit verging und in 8 Jahren hat nicht einer danach gefragt wo eigentlich Part 3 ist. Meine Fähigkeiten haben sich in der Zwischenzeit auch so drastisch weiterentwickelt, dass mir alles bisherige peinlich wurde. Ich mochte nichtmal mehr das Skript. Das schien mir fundamental fehlerhaft, was sich nicht mit einer Revision beheben ließ. Die Inszenierung bis zu diesem Punkt war zwar einfallsreich und ich mochte auch die Argumentation von so manchen Absätzen, aber man erkennt da auch sehr deutlich die Ershöpfung und Kompromissbereitschaft. Die chromakey Realfilm Parts sehen grauenhaft aus und klingen auch so. Ich hab da lange rumgemacht und statt nach dem setup drüber zu schlafen, hab ich das im ermüdeten Zustand gedreht, wo ich bereit war alles durchgehen zu lassen nur um das fertig zu kriegen. Und ich konnte nicht drauf verzichten. Hätte ich das nicht gedreht, hätte ich doppelt so viel Schnittaufwand gehabt. Es ist qualvoll das footage zu durchforsten auf der Suche nach etwas, was zur grade gesagten abstrakten Idee passt. Schlussendlich ist zuviel Zeit vergangen. Ich hätte die Unterstützung sofort gebaucht, aber die Menschen schieben sowas immer auf und reden sich ein, sie machten das noch, tun es aber nie.
12. Portal Tiefenanalyse Part D & E
Bei Portal ist im Grunde das selbe passiert wie bei MGS. Ich hab das Skript fertig geschrieben und bin dann in den Schnitt gegangen. Beim Visualisieren der einzelnen Passagen habe ich die Tiefen des Spiels erforscht. Was dann dabei rauskam erfüllt mich auch nach wie vor mit ungeheurem Stolz. Ich finde die Aufmachung, besonders von Part B, ist eine meiner feinsten Arbeiten. Nur leider hat das niemanden interessiert. Ich hab als Übergang immer die Übersicht aller Themen angezeigt und entweder ist niemandem aufgefallen, dass die letzten zwei Punkte gar nicht behandelt wurden und dass die Reihe überhaupt nicht rund wird oder es hat sich niemand drum geschert. Ich hab das überhaupt in Teilen veröffentlicht, weil ich wusste, dass ich nicht genug Ausdauer habe sowas ehrgeiziges am Stück fertig zu machen. Das Projekt war abhängig von Zuschauerunterstützung. Da es die nicht gab und wiederum nach Jahren keiner danach gefragt hat, ließ ich es sein. Ich hatte auch Zweifel wegen des Absatzes über das Game Design. Das wollte ich nochmal komplett umschreiben… aber dazu kam es nie.
13. Terranigma Persiflage Remake Episode 3
Episode 2 vom Terranigma Persiflage Remake ist wahrscheinlich das mit Abstand visuell elaborierteste Video von mir. Gefolgt von der Castlevania Frustrationsstudie. Aber elaboriert ist nicht gleichbedeutend mit gut. Ich hatte nie vor die gesamte Reihe neu zu machen. Zunächst nur bis Folge 7, die zwar großartig geschrieben war aber miserabel auf der Bildebene. Später hab ich mich mit Kapitel 1 begnügt. Das heißt bis zum Übergang in die Oberwelt. Das wären drei Folgen gewesen. Folge 3 hätte entweder an den Produktionsaufwand der vorherigen Folge anschließen oder gänzlich anders werden müssen.
Ich hatte bereits das Skript und alle Stimmen für die drei Folgen. Es hätte nur noch abgearbeitet werden müssen. Episode 2 ist so geworden wie sie ist wegen der Änderung meiner Möglichkeiten und dem Zugang zu Equipment und Programmen. Das war aber nur temporär. Es wäre also nicht möglich gewesen den Stil zu wiederholen. Deshalb wollte ich einen komplett anderen Winkel für Folge 3 verwenden. Abgedrehter, aggressiver. Dafür hätte ich aber das Skript umschreiben müssen und hätte dann nochmal die Sprecher kontaktieren müssen. Die Aufnahmen hatte ich ja lange im Voraus. So zwei Jahre. Zu einigen hatte ich dann aber keinen Kontakt mehr. Zum Beispiel zu meinem besten Freund, der immer Fluffy gesprochen hat und diverse andere Figuren in meinen Videos. Jemand anderen Fluffy sprechen zu lassen – also die zweitwichtigste Figur, wobei sich das meiste an Humor aus dem Spiel mit ihm und dem Helden ergibt – war mir zu heftig als letztes Video in der Reihe. Außerdem hatte ich keine Vision wie dieser „aggressive“ Stil hätte sein sollen. Sowas in der Art hatte ich noch nie geschrieben und das war mir dann letztendlich zu schwer.
14. Terranigma Persiflage Episode 13
Episode 13 der originalen Terranigma Persiflage sollte so eine Art Meta-Gag werden. Ich hatte mich für Folge 12 dafür entschieden das Spiel extrem abzukürzen, damit ich das endlich fertig bekam weil es begann mich anzuöden. Die Produktionsdichte hat auch immer weiter zugenommen. Zu Beginn war 1 Minute Video vielleicht eine halbe Stunde Arbeit. Das hat sich dann geändert zu 1 Minute Video = 4 Stunden Arbeit. Es wurde erdrückend und die Glut war im Begriff zu erlischen, weil ich das Spiel schon in und auswendig kannte. Folge 13 sollte dann zu einer langen Kette aus Monologen werden, die alle übertrieben dramatisch waren. Der eigentliche Showdown wär dann abrupt und superkurz geworden, wo sich der ganze Aufbau dann ausgezahlt hätte. Es folgten dann jede Menge Vierte-Wand-Brüche und ein Twist, dass Ark quasi Ragnara erschaffen hat und alles in einem Zyklus spielt.
Ich hab das alles geschrieben. Jedoch mit einer gehörigen Lücke zu Folge 12. Und ich bin nach dem Skript auch nicht in den nächsten Schritt der Produktion übergegangen. Ich glaube Hokkaido hat ein Muster für einen der Monologe eingereicht, aber das wars. Es gab auch das eindeutige und klaffende Problem, das das nicht visuell war. In einem Spiel kann man das vielleicht bringen einfach zwei Figuren gegenüberzustellen und dann 10 Minuten reden zu lassen ohne dass sich was bewegt außer dass Text scrollt. Aber in einem Video ist das undenkbar. Deswegen wollte ich zumindest den Monolog am Korridor des Ragnarastein mit visuellen Gags versehen, die keine Synergie mit der Rede gehabt hätten. Held wäre dann zwischendurch mal abgebogen in einen anderen Screen und hätte irgendwas sinnloses oder ulkiges gemacht oder erlebt und wär dann zurückgekehrt. Diese Folge hätte sich aber extrem anders angefühlt als der Rest der Reihe. Das hätte zwar funktionieren können, aber niemand hat sich darum bemüht mich aus der Lustlosigkeit dem Spiel gegenüber zu befreien. Das Interesse an der Serie war bereits verschwunden und keiner hat mehr danach gefragt, also bin ich zu was anderem übergegangen.
15. Dont Feed The Trolls Serie Folgen 2 & 3
Es begann mit dem Video „Der Troll auf der Brücke“. Aber das sollte kein eigenständiges Video werden. Direkt von Anfang an sollte das der Pilot von einer Anthology Serie sein, in welcher es metaphorisch um Internet Communities ging. Es sollten machinimas im Super Nintendo Stil sein. Aber nicht einem bestimmten Spiel entsprechend. Die Orte und die Figuren sollten bloß Akteure und Schauplätze dieser Sketche sein, mit keinem Bezug zu ihrem Ursprung. Ich hätte das auch in Live Action gedreht wenn ich gekonnt hätte.
Weil ich Hokkaido und Parappa einbezogen hatte, ist das erste Video einigermaßen erfolgreich geworden. Aber der Erfolg war kurzlebig. In der nächsten Woche haben bereits die Nachfragen aufgehört. Möglicherweise hätte ich das schneller produzieren sollen, aber ich hatte beabsichtigt die engine zu wechseln und alles mit dem RPG Maker zu inszenieren. Die Inszenierung selbst war ja eigentlich sehr flach und hat nicht viel Arbeit erfordert. Ich wusste dass das cinematografisch nicht sonderlich prickelnd war, aber ich wollte das einfach halten, damit ich mehr produzieren konnte und auch um Raum nach oben zu haben. Ich hing mich dann am mapping und den Grafiken auf. Ich hatte bereits das Skript für Folge 2 und ein Konzept für Folge 3. Gerade was letztere betraf war ich überaus zuversichtlich. Das war einfach sehr clever. Dummerweise weiß ich nicht mehr weswegen lol. Das sollte in einem Auto spielen und ein Streitgespräch eines Paares zeigen, die von einer Party zurückfahren. Bei Folge 2 ging es um zwei Jugendliche, die zu spät zu einer Vorlesung oder sowas in der Art kamen und die wären dann vom Plenum gesteinigt worden. Das hätte viel überschneidenden Dialog gehabt.
Ich war bereit Kompromisse einzugehen weil ich das grafisch nicht besser hinbekam. Nur entfernte sich das dann stark von meiner Vison. Bei allem was ich je mit dem RPG maker gemacht habe, war Mapping immer das was mir am wenigsten Spaß machte. Wahrscheinlich hätte ich den Stil vom ersten Video einfach beibehalten sollen. Das hab ich ja sowieso nur gewechselt um mehr Kontrolle zu haben. Damit die Szene nicht vollständig auf meiner timeline entstand.
Im Grunde hat das sehr viel Ähnlichkeit mit der Angewandten Misanthropie. Es ging halt um social commentary. Übrigens hatte ich davon auch noch Skripts für die Folgen 4 und 5 geschrieben, aber von denen war ich nicht überzeugt. Eine von denen handelte glaub ich von Mode. Ich hab festgestellt, dass ich einfach keine Ahnung habe wovon ich da rede. Das war bevor ich den Charakter von Professor demhier vollständig ausdifferenziert hatte. Die Angewandte Misanthropie ist auch mühsam zu schneiden geworden. Das wollte ich mir nicht antun wenn ich wusste, dass die Grundidee nicht stark genug war.
Und wo ich gerade schon dabei bin: Ich wollte auch noch einen weiteren Rhethorikkurs machen. Es sollte ums Lügen gehen. Und dann hatte ich noch was Ähnliches im Kopf was mit Gehirnakrobatik zu tun hatte. Also so eine Art Gymnastikübung wie man sich selbst verarscht. Ich dachte ja immer, dass das eins der Hauptprobleme bei den Menschen ist.
16. Trauma Center Machinima Realfilm Fusion
Trauma Center ist eine Operations-Simulation mit Visual Novel Parts auf Nintendo DS und Wii aus dem Hause Atlus. Ich habe New Blood sehr ausgiebig gespielt und wollte damit etwas ähnliches machen wie mit Im Zweifel für den Angeklagten (die Phoenix Wright machinima, du Depp), das heißt eine Kombination aus Machinima und Realfilm. Es sollte dabei zwei Phasen geben. Erstmal wollte ich die VN Parts persiflieren indem ich den Stil nachbilde, aber eigene Figuren und ne eigene Storyline verwende. Ich hab mir den Charakter Doktor Dix ausgedacht, der immerzu sarkastisch ist, selbst wenn es dazu gar keinen Anlass gab. Und dann sollte es eine Realfilmsequenz geben, wo ich tatsächlich operiere. Verkleidet, mit Blutspritzeffekten. Darüber sollte das Lied Kings of Medicine von Placebo laufen – was ulkig klingt. Das mag ich übrigens sehr.
Das Projekt war zu ehrgeizig. Gerade der Realfilm Part. Was dachte ich mir bloß… Die visual novel passage hätte vielleicht noch was werden können. Dafür hatte ich auch angefangen Bilder und soundbits zu rippen. Aber ich habe einfach keine Resonanz erhalten bei all meinen Ideen. Ich vertraute auf die Hilfe meines besten Freundes, aber hab schnell gemerkt, dass der keine Hilfe war. Ich wollte das mit ihm gemeinsam entwickeln, damit das organischer wird und auch zu etwas, was uns zusammenschweißt. So eine Erinnerung machen. Ich will hier nicht weiter darauf eingehen, aber merke an, dass der Jahre lang Fluffy gesprochen hat und in all der Zeit niemals Terranigma gespielt hat. Und er hat nie mein Buch fertig gelesen. Kurzum: Der war nie mit ganzem Herzem bei der Sache und hat alles nur getan um mich zu beschwichtigen, nicht aus Aufrichtigkeit. Und er war nur bereit so weit zu gehen, ohne es jedoch auszusprechen, weil er sich selbst für großzügig hielt. Ich hab noch Hilfe bei meiner Mutter gesucht, die Krankenschwester ist, um an Kittel, Handschuhe und Spitzen und sowas zu kommen. Dann wollte ich noch ein paar medizinische Einsichten von ihr, die ich in Gags verwandeln konnte – so Technobabble. Aber meine Mutter hat null Fantasie. Und wo ich sie grade schon erwähne: Sie hat mir mal gesagt, dass meine Arbeiten nicht so gut sind wie ich mir das einrede. Und als ich ihr mal lang und breit erklärte für wie wichtig ich es hielt seinen Prinzipien treu zu bleiben, hat sie ernsthaft gefragt ob ich auf Drogen wäre. True Story.
17. Burg Bonsai
Das ist eine uralte Idee. Es sollte ein Hörspiel mit mehreren Teilen werden. Das alles spielte in einem Mikrokosmos, wo eine Prinzessin die absolute Macht hat. Ihr gefiel irgendwas nicht, also befahl sie es abzuschaffen. Dann erfuhr man nach und nach was das für Konsequenzen hatte, woraufhin sie zur Einsicht kam, dass das doch notwendig war. Es hätte sehr viele Brüche mit der vierten Wand gegeben, weil es einen Erzähler gab, der die Figuren direkt ansprach. Das gesamte Konzept war sehr satirisch und philosophisch.
Ich hab alle Figuren entwickelt, das heißt die Prinzessin, den Erzähler, den König, eine Zofe und ein Hofnarr und dann noch so einen Boten, der immer berichtet was draußen grade los ist. Das sollte durchgehend im Schloss spielen, hätte aber jedes Mal Auswirkungen von kosmischen Ausmaß gehabt. Ich glaube in einer Folge sollte es um Geld gehen. Ich hatte ein Konzept und hab einen Titelsong geschrieben. Das war die Zeit wo ich noch Musik machte. Die Melodie hab ich immer noch oft im Ohr.
Ich hab bald gemerkt, dass ich das nicht schreiben konnte. Es erforderte sehr viel Allgemeinwissen und/oder Recherche. Zwar war das alles fiktional und sehr skurril, aber es sollte immer auf eine Erkenntnis hinauslaufen, die zu formulieren ich nicht weise genug war. Immerhin blieb mir dann das casting erspart. In die Sprecherin der Prinzessin hätte ich dann sehr viel Vertrauen haben müssen. Später hab ich dann Aus der Zauber produziert, was dieser Idee nicht unähnlich ist. Rückblickend hatte das recht viel Ähnlichkeit mit Guitar Lea, aber ich weiß nicht ob ich das zu dem Zeitpunkt bereits kannte. Was mich glaube ich dazu inspiriert hatte war wohl Sophie's Welt. Mann, ich muss wieder mehr lesen…
18. Metal Gear Solid 3 YTP
Frühling 2017. Es ist die Phase wo ich jede Menge kleiner Videos zu Metal Gear auf tumblr gepostet habe – teilweise auch auf youtube, wie das Mini-Musik-Video von Twenty-One Pilots. Ich hatte wieder Lust am Thema gewonnen und wollte so tief in MGS3 eintauchen wie ich es nie zuvor tat. Ich hab einen Ideen-Katalog angefertigt und alles. Mein Gehirn quoll über vor Einfällen. Das Schöne an Youtube Poops ist der Umstand, dass man da kein Skript schreiben muss. Vielleicht machen das ja manche… mir jedenfalls ging es um die Befreiung von diesen Formatzwängen. Eben wegen dieser spontanen, improvisierten Herangehensweise, muss nichts abgearbeitet werden. Es sei denn ich verfolge ein mehrschrittiges Ziel. Es ist auch spannend, wenn man sich was überlegt und dann rumprobiert ob man das korrekt hinkriegt. Wie ein Vexierspiel. Man wendet nicht einfach nur an, was man kann und weiß, sondern löst ein Puzzle mit lateralem Denken und erforscht neue Methoden.
Ich war bereits mittendrin. Wahrscheinlich hatte ich bereits genug content zusammen um das zu veröffentlichen. Bei Poops ist die Arbeitsweise sehr chaotisch. Ich fange hier was an und da was, plötzlich fällt mir was anderes ein und ich sammle footage, merke dann dass das schwerer ist als ich dachte und lasse vieles angefangen. Ich hatte unlängst bemerkt, dass ich mich bei diesen Poops auch bereits an ungeschriebene Regeln hielt. Das war immer so sequenzhaft, niemals übergreifend oder ganzheitlich. Einfach nur eine willkürliche Aneinanderreihung von isolierten Ideen. Halt sehr kurzatmig und auf Gags basierend. Der Stil begann auch zu klaffen. Viele Parts hatten zum Ziel möglichst glaubhaft Situationen vorzugaukeln und waren sehr zurückhaltend. Überhaupt nicht wild. Mehr wie ulkige machinimas, aber ohne voice over, sondern rein in der Grammatik der Quelle, mit editing gags. Und dann wiederum hatte ich Passagen mit eindeutigem Einsatz von poopisms (Stilmittel, die in poops weit verbreitet sind). Hätte ich alles davon zusammengeschnitten, hätte einerseits das Pacing darunter gelitten und andererseits wäre das nicht sehr kohärent gewesen. Dass ich mir bei einem poop Gedanken über sowas mache…
Dieses Projekt war extrem ehrgeizig. Machnes verlangte nach jeder Menge Vorbereitung und exaktem footage was die Idee rüberbringt. Ich weiß nicht wie oft ich das deswegen durchgespielt habe. Das war aber nicht das Problem. Ich brauchte als Bestätigung immer die Erinnerung, dass sich jemand darüber freuen würde, dass sich jemand danach die Finger leckt. Ich beschreibe das Herstellen von Videos immer mit dem Verpacken eines Geschenks oder der Errichtung einer Brücke. Es ist nur dann spaßig ein Geschenk auszuwählen und es zu verpacken, weil man sehen will, wie sich jemand darüber freut. Und man baut Brücken, damit sie jemand benutzt, nicht bloß damit man selbst auf die andere Seite kommt – zum Herstellen davon muss man ja sehr oft zwischen den Ufern wechseln. Ich dachte warpticmo wäre mein Ansprechpartner für Metal Gear. Ich hab ihn zugetextet mit meinen Einfällen und Schwierigkeiten, aber er hat aufgehört zu antworten. Nach drei Wochen oder so bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ihm das am Arsch vorbeigeht und der Gedanke daran, dass da irgendein ominöser Zuschauer nächstes Jahr kommen wird, der das abgöttisch liebt, war mir zu vage und zu riskant um da noch mehr Energie reinzustecken. Zumal das ja auch keinen Präzedenzfall hat. Das Video über Silent Hill 2, wofür ich mir den Arsch aufgerissen habe, hatte in 14 Monaten auch gerade mal ein tausend Aufrufe. Das hätte ich kein weiteres mal verkraftet. Ich hab immer noch die Projektdatei und das meiste an Referezmaterial. Ich wollte das nur auf Eis legen, weil da bereits so viel Arbeit reingeflossen war. Ich habe aber noch nie derart alte Projekte fortgesetzt und angesicht dessen, dass der Traum von youtube ausgeträumt ist, ist jeder weitere Gedanke daran sinnlos.
19. Die Dinos Retrospective
Mancher wird sich möglicherweise erinnern, dass ich auf twitter ein Video über Die Dinos angekündigt habe. Das wollte ich deshalb machen, weil ich die komplette Serie auf DVD gekauft hatte und ich die liebe. James Rolfe hatte auch sowas in der Art mit Ghostbusters TAS und TMNT gemacht, was ich sehr beeindruckend finde. Jedoch wollte ich das in einem synoptischen Stil machen, so wie ich alles mache. Das erfordert aber mehr Arbeit als wenn man das chronologisch durchgeht.
Ich hatte bereits sämtliche Folgen gerippt. Das sind so 70 GB oder whatever. Während ich das durchgeguckt habe, hab ich mir Notizen gemacht, von Dingen die ich später wiederfinden wollte. Zum Beispiel bestimmte Werbeclips oder witzige Sprüche. Sowas ist schwer auffindbar wenn man nur einen Episodenguide hat, weil vieles davon nichts mit dem Plot zu tun hat. Bei den Simpsons ist das sogar noch schlimmer. Da weiß man teilweise gar nicht welche B-Story in welche Folge gehört. Ich wollte das Schicksal der Serie beschreiben und auf manche Highlights eingehen. Ebenso war es mir ein Anliegen die Lokalisierung zu besprechen und wie sich der Blick darauf verändert wenn du älter wirst. Die Dinos haben sehr viele satirische und gesellschaftskritische Stellen und Themen und sowas kommt halt besser wenn man reifer ist. Das Projekt wäre sehr herausfordernd gewesen. Allein das Materialmanagement. Ohne perfekte Organisation wäre der Schnitt ein Albtraum geworden.
Es hätte mir nichts ausgemacht der Serie so viel meiner Seele zu opfern, aber wiederum gilt, dass ich nicht das Gefühl hatte als würde sich der ganze Aufwand lohnen. Ich tu mir sowas nicht an nur für 500 views und einem halben dutzend generischen Floskeln. Selbst wenn da 30 Leute noch so hart auf den Like Button drücken. Das gibt mir nichts.
Ich spare noch mal einen neuen Absatz und erwähne Die Ren & Stimpy Show. Damit wollte ich dasselbe machen. Hab sämtliches Material aufbereitet und ein Outline geschrieben. Das wäre dem über die Dinos sehr ähnlich geworden. Aber zu der Serie hab ich einen noch größeren Bezug. Ich wollte beschreiben was den Stil ausmacht und wie das seit dem Weggang von John Kricfalusi immer schlechter geworden ist. Wäre also auch kritisch geworden. Bei den Dinos mag ich ja auch nicht alles. Einige Folgen sind doch schon etwas unmotiviert oder peinlich. Mit Ren und Stimpy kenn ich mich aber noch besser aus. Als ich dabei war mir Lesezeichen zu machen, wo zum Beispiel welche Werbung vorkommt, ist mir auch wieder die Puste ausgegangen. Die Organisation vom footage war irgendwie sehr mühsam, was in diesem Fall damit zusammenhängt, dass das auf bluray war und die Dinos auf DVD. Ich hab das nicht in eine einfach nachzubearbeitende Form bekommen. Wiederum gilt: Wenn ich nur noch diese Sache gemacht hätte bevor ich sterbe, wäre ich zufrieden gewesen. Aber ich konnte mich einfach nicht genug selbst verarschen um die nötige Ausdauer aufzubringen das fertigzustellen oder zu glauben dass es sich lohnt.
20. Themenabend Filmtitel & Synchronisation
Ich fasse zwei Absätze zusammen und spreche über die Ideen, die ich für weitere Themenabende hatte: Filmtitel und Synchronisation. Ich hab noch mit anderen Themen geliebäugelt, zum Beispiel Ortsbegrenzungen. Aber diese zwei hatte ich ernsthaft erwogen. Bei den Filmtiteln hatte ich bereits mit der Recherche begonnen. Das hätte sich strukturell sehr stark von den ersten zweien unterschieden, weil das keinen Korpus in dem Sinne gehabt hätte. Das wäre deutlich kürzer geworden und hätte sich wie ein Aufsatz angefühlt, oder wie die Einleitungen der ersten zwei. Mein HauptAugenmerk lag in der Namensgebung über die Zeiten, im lokalen Markt und in Deutschland. Mir ist dabei aufgefallen, dass in Deutschland in den letzten Jahren zunehmend der Originaltitel verwendet wird, keine Übersetzung. Höchstens noch mit einem Affix. Und ich wollte über Unstimmigkeiten in der Betitelung von Serien reden – etwa so wie der Nerd in seinem Chronologically Confused Video. Jedoch nicht als Ripoff, sondern ergänzend und breiter. Das Video hätte eine für mich ungewohnte Form des Schreibens erfordert. Normal sammle ich immer meine eigenen Daten. So geht aber kein Journalist vor. Die würden zusammentragen was andere darüber gesagt haben, ohne sich selbst in die Rechnung zu nehmen. Ich gebe zu ich bin da sehr eitel und vermessen. Das ist ja fast so als will ich immer das Rad neu erfinden oder als würde ich nichts trauen. „Trau keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast“ oder wie sagt man? Dann wollte ich noch über die Signifikanz von Titeln im Film selbst sprechen. Zum Beispiel, warum die überhaupt so heißen. Magnolia und Der Name der Rose fallen mir da noch ein. Es sollte auch eine Montage davon geben, wo Charaktere den Titel im Film sagen. Zusammen mit Referenzen zu Family Guy und CinemaSins.
Bei dem Synchronisationsding hab ich gar nicht erst mit der Recherche angefangen. Primär wollte ich einen Deckel auf die ewigen undankbaren und versnobbten Aussagen setzen, die sich abfällig über die Deutsche Synchronisation äußern. Ich wollte da etwas mehr Wertschätzung vermitteln indem ich über die Schwierigkeiten rede, die damit einhergehen und die diese selbstgerechten Nörgler immer ignorieren. Jedoch kenn ich mich eigentlich überhaupt nicht damit aus. Das ist bloß „reverse engineering“ so wie alles was ich mache. Würde sich das jemand ansehen, der tatsächlich Ahnung hat, weil der da drin steckt, käme dem das wahrscheinlich total ignorant vor. Andererseits ist alles, was man im Internet sieht anmaßend und ignorant. Das wird nur hinter Oberflächlichkeit versteckt. Heißt, wenn man vage über was redet und sich vor heftigen Aussagen hütet, kommt man mit sehr viel davon. Besonders wenn man so tut, als sei das allgemein bekannt. Nur machen sich Leute, die sowas herstellen, nicht die Hände schmutzig. Die nehmen nur die Erkenntnisse anderer und hauen da ihren Stempel drauf. Und das was sie tatsächlich selbst machen, hat keine Substanz. Ich denke da gerade an Joseph Anderson und Mark Brown, die noch nie eigene Gedanken hatten und den Leuten bloß sagen was sie hören wollen. Immerhin hat Mark Brown gute Präsentation, aber er ist dennoch ein selbstgerechter Heuchler.
Diese beiden Videoideen hab ich aber nicht weiterverfolgt. Ich bin bereits in der Vorbereitung ausgestiegen.
21. Der Zauberlehrling
Ich wollte eine drastisch anders interpretierte Fassung vom Zauberlehrling machen. Goethe oder Disney, was auch immer. Ungefähr so sehr anders wie American McGee's Alice im Vergleich zu Alice im Wunderland. Es ging um den Charakter Tobias Ehrentraut, der mit dem Zug in einer Wild West Stadt ankommt und dort sein Glück versucht, bis er schließlich in einem abgelegenen Herrenhaus in den Dienst eines alten Mannes tritt, von dem sich dann herausstellt, dass er ein Zauberer ist. Tobias lernt bei ihm Zauberei, ist aber extrem ambitioniert und schnell verärgert über den langsamen Fortschritt. Er setzt sich über seinen Meister hinweg und schlachtet ihn in spektakulärer Weise ab. In der Stadt eskalieren die Ängste der Leute und am Ende wird das Herrenhaus niedergebrannt. Ich wollte mit dieser Erzählung mit dem Tone spielen. Alles war darauf ausgelegt den Klimax so heftig wie möglich zu machen. Deswegen war die erste Hälfte auch eher witzig und abenteuerlich. Etwas wie ein David Lynch Film. Tobias ist der größte Heuchler, der je gelebt hat. Er schmiert allen Honig um den Mund, doch in der Erzählung wurde seine immerwährende Abscheu betont. Es sollte Humor erzeugen wie stark da die Diskrepanzen sind und wie farbenfroh seine abfälligen Gedanken sind. Bei der Geschichte ging es um schwarzen Humor, doch das sollte dann existenzialistisch und horrormäßig enden. Zunächst wurde alles als skurril dargestellt, dass diese Welt anscheinend sehr begrenzt ist und es von dort irgendwie kein Entkommen zu geben scheint. Als wäre man in einer Schneekugel eingesperrt. Doch dieser Umstand, dass Tobias nicht mehr sein kann als es diese Welt zulässt, selbst wenn sie stellenweise mehr erlaubt als unsere Realität, lässt ihn den Wahnsinn verfallen. Tobias wäre aber kein simpler Antiheld gewesen. Er hätte eine Schwester gehabt, der er immer Geld zugeschickt und Briefe geschrieben hätte, die jedoch niemals auftritt. Mitauslöser für seinen Wahnsinn wäre auch die Erkenntnis gewesen, dass er sie niemals hätte sehen können, obwohl sie die einzige Person ist, die ihm etwas bedeutet und dass nichts von dem wofür er sich eingesetzt hat oder überhaupt seine gesamte Existenz real ist.
Ich habe unterschiedliche Formen für diese Geschichte erwogen. Zunächst als Episodentext. Das hätte ich dann in ein Hörspiel verwandeln können, etwa so wie über Das Verräterrische Herz. Das müsste auch so die Zeitspanne gewesen sein, als das anfing. Angefangen hatte ich glaube ich mit einer Improvisationsaufnahme. Das ist eine ungewöhnliche Herangehensweise für sowas. Normal mache ich sowas unvorbereitet. Dann wird’s auch am besten. Je mehr Gedanken ich mir bei sowas vorab mache oder je konkreter mein Ziel ist umso gestellter und schwächer wird das Ergebnis. So ist das wenn man Kontrolle will. Früher hab ich sowas oft gemacht, aber nicht als Vorbereitung für etwas größeres. Bei dieser Aufnahme hab ich gemerkt, dass ich komplexere literarische Anliegen entwickelte, die man nicht besonders gut aus dem Stegreif rüberbringen kann, es sei denn man ist wirklich auf zack. Ich kam zu dem Schluss, dass das geschrieben werden musste. Ich hatte also irgendwas geschrieben. So den Text für Folge 1. Aber ich wollte das erst noch weiter erforschen und stärker differenzieren, also die Gegebenheiten, die Handlung und alle Figuren und ihre Eigenschaften. Irgendwie hab ich mich in unzusammenhängenden Ideen verloren. Es begann zu einem literarischen Sandkasten zu werden wo es nur noch darum ging Dinge unterzubringen, die ich überhaupt mal ausprobieren oder ausdrücken wollte. Irgendwie hab ich dabei den Faden verloren.
Später griff ich die Idee erneut auf und wollte das visuell umsetzen mit dem RPG Maker. Das wäre entweder ein reines Lesespiel geworden, oder eine Reihe an Videos wo das gezeigt wird. Das hätte mir etwas die Inszenierung erleichtert wenn das nur als Video verfügbar geworden wäre, weil ich dann beim eventing, d.h. bei der Choreografie der Sprites etwas schummeln konnte. Außerdem hätte mir das erlaubt irgendwas manuell zu erzwingen falls das nicht so recht wollte. Wäre das zu einen Spiel geworden, hätte das aber auch gameplay Passagen möglich gemacht. Es war mir zum Beispiel ein Anliegen die Magie fundamental anders darzustellen als es sonst üblich ist, nämlich so, dass sie Sinn ergibt. Sie stammt aus der Natur und folgt demnach bestimmten Regeln. Und das Studium dieser Regeln war trocken, uncool und überhaupt nicht sexy. Aus diesem Prinzip hätte ich dann einfach mit etwas Hin- und Herüberlegen herausarbeiten können wie das hätte sein müssen, aber das ist nicht passiert. Ich hatte für bestimmte Nebencharaktere auch sehr spezifische Vorstellungen, aber das hätte ich visuell wahrscheinlich nicht hinbekommen. Da wären schon Kompromisse notwendig gewesen. Ich hab dann angefangen die Stadt zu bauen und habe schnell gemerkt, dass mir die Standardgrafiken die Vision kaputt machen. Ich hab dann nach passenderen tilesets Ausschau gehalten, aber die waren mir dann zu teuer. Und das war der Moment, wo ich aufgehört habe.
Etwas Ähnliches ist dann auch mit Mindblow passiert. Ich wollte das als Spiel umsetzen, aber ohne gameplay. Doch bevor ich überhaupt mit mapping begann suchte ich sofort nach tilesets. Der Flair war diesmal science-fiction. Nur war alles was ich fand so klischeehaft. Beim Zauberlehrling wär das kein Problem gewesen, aber bei Mindblow schon. Das entsprach einfach nicht meiner Vision. Der Preis war da auch wieder ein Problem. Und dann brauchte ich noch sehr spezielle Grafiken damit das mit dem zusammenpasste, was ich für diese Welt und für die Requisite vorgesehen hatte. Ich kann nicht pixeln. Schon gar nicht so, dass es mit bereits Existentem zusammenpasst. Dann ging mir noch durch den Kopf Mindblow als Visual Novel umzusetzen. Das hatte aber zwei riesige Konsequenzen. Einmal dass ich jede Menge neuer Musik und Artworks brauchte. Naja, man kann ja Musiklizenzen erwerben für sowas, aber bei den Artworks gab es kein Drumherum. Ich kann überhaupt nicht zeichnen. Zumindest nicht künstlerisch. Ich kann nur etwas Grafisches digital abändern, aber nicht aus dem Nichts erschaffen. Das müsste schon jemand anderes machen. Und Punkt 2 ist der Umstand, dass ich das visuell entworfen habe und VNs sind fast ausschließlich verbal. Ich sagte ich kann nicht zeichnen, aber ich habe bildliches Vorstellungsvermögen und ich weiß ein, zwei Dinge über Cinematografie. Alles hätte umgeschrieben werden müssen. Oder besser gesagt: meine Vision hätte ins Verbale übersetzt werden müssen. Ich hab es ja noch nicht geschrieben. Von vielem, was rein visuell gewesen wäre, hätte ich mich dann verabschieden müssen. Ich hab ja so eine Abscheu gegen überflüssiges Gerede entwickelt und sogar abgrundtiefen Hass gegen schlechte Schreibe in jeglicher Art von Medium. Außerdem bin ich was künstlerische Erzählungen betrifft seit Der Fall des Feuers aus der Übung. Diese Darstellung wäre ein massiver Kompromiss gewesen, aber das hätte das Ganze etwas greifbarer gemacht. Möglicherweise hätte man da noch irgendwas mit crowdfunding reißen können um Künstler anzustellen, aber ich glaube nicht, dass ich da genügend Leute für hätte gewinnen können. Die Idee mit Mindblow hab ich aber noch nicht aufgegeben. Also die Ausgangsidee mit dem Drehbuch. Vielleicht geh ich das jetzt ernsthaft an wo ich mit youtube durch bin. Ich muss mich nur an den Gedanken gewöhnen, dass sich zu keinem Zeitpunkt jemand dafür interessieren wird – nicht während meiner Arbeit daran und auch nicht wenn es fertig ist. Die Gruppe an Menschen auf der Welt mit denen ich über sowas reden könnte ist dermaßen klein… und von denen die in Frage kämen wird wahrscheinlich keiner was davon wissen wollen.
22. Outtakes
Wie bei diesem Titel unschwer zu erraten, wollte ich einmal eine Kollage aus Outtakes machen, die sich über die Jahre angesammelt hatten. Das hätte dann überwiegend die Realfilmparts abgedeckt. Beim Voice Over wäre nicht genug zusammen gekommen, weil ich immer alles wegschneide, was ich nicht brauche. Das hängt damit zusammen, dass ich immer versucht bin Platz zu sparen. Eine Tonaufnahme von 40 Minuten geht am Ende nur noch 23 oder so. Ich verschwende meine Energie nicht darauf mich unnötig zu ärgern und ich amüsiere mich auch nicht darüber was da aus meinem Mund gepurzelt kommt. Meistens gehe bei der Aufnahme so vor, dass ich jeden take so oft hintereinander wiederhole, bis am Ende was bei rauskommt, was mir gefällt. Ich verwende also so gut wie immer den letzten take. Während ich das einspreche oder einspiele, lerne ich das. Ich mache keine Trockenübungen, weil es mir schwer fällt so zu tun als würde die Kamera laufen und dann gebe ich mir keine Mühe. Bei mir gibt es auch das Problem, dass sich meine Stimme sehr schnell verändert. Jedes mal klingt die anders, also muss ich alles schon am Stück aufnehmen damit das wie aus einem Guss klingt. Im Falle des Metroid Remake Remakes war die Aufnahmedauer so lang, dass sich meine Stimme innerhalb derselben session veränderte, obwohl ich eine längere Aufwärmphase hatte. Beim Schauspiel muss ich zudem auf das Licht achten. Wenn es spät wird, ändert sich die Farbtemperatur. Am deutlichsten ist das im Mensch Ärgere Dich Nicht Video. Wenn ich mir zuviel Zeit lasse krieg ich die Aufnahmen nicht in einer Session fertig und am nächsten Tag sieht alles inklusive mir wahrscheinlich anders aus. Wenn ich das dann zusammenschneide fällt das auf. Das führt zu continuity Problemen oder ich bekomme dann etwas nicht mehr weg gekeyt.
Während der TNP Zeiten hab ich noch Outtake Videos gemacht, aber da hatte ich eine vollkommen andere Mentalität. Die ganze unerwartete Aufmerksamkeit hat mich beflügelt. Ich fühlte mich wie ein Rockstar und wollte das immer weiter pushen. Das hat auch die Qualität verbessert. Es ist extrem schwierig Selbstvertauen und Enthusiasmus rüberzubringen, wenn um dich herum bloß Gleichgültigkeit und Frustration herrscht. Ich betrachtete das Produzieren von Videos immer als Wechselspiel. Die Umstände haben Auswirkung auf meine Geisteshaltung und diese wiederum auf mein Schauspiel und die Aufmachung der Produktion. Je mehr sich da welche über deine Arbeit freuen umso mehr Lust hast du das nächste zu machen. Das bekommt dann diesen Startbonus, was es einem deutlich einfacher macht das überhaupt fertig zu bekommen und es wird dann auch lustvoller und energischer. Aber dieser Boost blieb irgendwann aus. Ich produzierte weitere Videos ohne externen Schub gänzlich aus der Energie, die ich aus mir selbst nahm und es passierte immer das selbe. 20 Mal. Nachfolgend musste ich entweder noch mehr reinpumpen oder das Ergebnis wurde fad. Hier, die Speedrun Persiflage ist beispielsweise davon befallen. Das wollte ich sehr lange schon machen und was schließlich dabei rauskam entspricht theoretisch meiner Konzeption, aber es ist längst nicht so stark geworden wie ich dachte, eben weil es diesen extra „Pull“ nicht mehr gab. Das entstand letztendlich nur dadurch, dass ich mir selbst in den Arsch trat. Ich hatte es auch versäumt dieses Eisen zu schmieden solange es heiß war. Die Idee dafür ist fast so alt wie das Yelloray Video, entstand aber 4 Jahre später.
Das alles hat mit den Outtakes zu tun, weil sich da was über die Jahre verändert hat. Vorher gab es viele und die waren interessant. Später hab ich entweder alles gelöscht, oder es war nicht von Wert. Ich mach das alles ja immer alleine. Ich hab irgendwann aufgehört mich da in irgendwas reinzusteigern wenn ich mich versprochen habe und hab mich immer unterbrochen sobald ich gemerkt habe, dass da was nicht stimmte. Ich habe immer noch backups von den größeren Projekten mit all dem Quellmaterial. So die Castlevania Frustrationsstudie. Die hat ja das meiste an Schauspiel was ich jemals gemacht habe. Und auch das meiste an Text was ich je lernen musste. Wahrscheinlich fällt einem das einfacher je häufiger man das macht. Für mich war das immer mühsam. Auch deshalb weil ich eine Brille trage, jedoch nicht Navon Demhier. Und die vom Professor hilft mir an der Nasenspitze nicht zu sehen. Ich frag mich auch wie Spoony sowas macht. Vielleicht hat der eine Schreibe entwickelt, die für ihn natürlich erscheint, so dass das eine automatisch das andere ergibt. Vielleicht gestattet er es sich zu improvisieren. Man kann das gar nicht beurteilen inwieweit das bei ihm geskriptet ist… und so sollte das auch sein. Nur hab ich diese Ebene nie erreicht. Mangels Übung. Mangels Motivation.
Ich hatte sämtliche backups mit verwendbarem Material kopiert und alle bei Premiere importiert. Dann bin ich so die Rhethorikkurse durchgegangen und hab schon mal alles weggeschnitten, was ich nicht brauchte. Mir ist dann während dieses Prozesses aufgefallen, dass da nur sehr wenig war was man als witzig bezeichnen könnte. Darum geht es doch bei sowas, oder? Wie gesagt, beim Aufnehmen hatte ich immer zwei Prinzipien: Keine Zeit verschwenden um Speicherplatz zu sparen und solange versuchen bis ich es einmal akzeptabel hinbekommen habe. Ich bin ja mein eigener Regisseur. Ich muss da nicht weiterspielen sobald ich was versaut habe, deswegen unterbreche ich das augenblicklich und fange neu an. Aus dieser Kollage ist also deshalb nichts geworden, weil ich soviel hätte aussortieren müssen, dass das Erbenis manipulativ geworden wäre oder der Umfang wäre enttäuschend ausgefallen. Bei der Sichtung des Materials war ich desillusioniert und auf die Idee zur Kompensation lustige Musik zu spielen, was das vielleicht sogar gerettet hätte, bin ich damals nicht gekommen.
23. Vergessene Welt: Evermore
Den Titel hab ich mir grade ausgedacht. Das hatte nämlich noch keinen. Aber das beschreibt das ziemlich gut. Es ging von dieser Frage aus: Was geschieht mit Evermore, nach den Ereignissen im Spiel und nachdem alle Gäste aus der Realität weg sind? Evermore ist ja eine künstliche Welt, die erschaffen wurde, damit man sich da austoben kann. Aber nicht wie Westworld, sondern rein virtuell. Wie bei The 13th Floor. Dieser Film ist für das Projekt eine wichtige Inspirationsquelle. Ich finde, der ist massiv unterbewertet und ich kann beim bestem Willen nicht nachvollziehen weswegen. Jedoch hat der einige Twists, die ich hier nicht verderben möchte. Bei meinem Projekt jedenfalls ging es um die verbleibenden Figuren, so Schlauer Bär und Doktor Gallenstein oder vielleicht sogar schon die nächste Generation, wie sie allmählich herausfinden was da eigentlich gespielt wird. Sie testen die Grenzen ihrer Welt und erfahren, dass sie selbst bloß fiktional sind. Das wäre aber das Ende der Fahnenstange gewesen, also Akt 3. Zuvor hätte der Protagonist eine Runde gemacht und hätte jede Welt besucht bis es schließlich nicht mehr weitergeht. Am Ende hätten wir eine epische Einstellung gehabt, die das Verderben des Helden zementiert und den Zuschauer von den Socken reißt.
Das sollte eine machinima werden. Gänzlich in Secret of Evermore Grafik logischerweise. Das interessante bei dem Projekt wäre gewesen, dass die Geschichte in dieser Welt spielen muss – das wäre nicht austauschbar gewesen. Was ich dafür im Kopf hatte schien mir sehr stimmig. Ich hatte dafür zwei Stile erwogen: Einmal so wie alle anderen Videos von mir wie etwa die Terranigma Persiflage… oder ohne Stimmen, sondern Text. Weil ich das erst sehr spät ersonnen habe, war ich bereits nicht mehr in einer Position, wo ich Sprecher dafür zusammenbekommen hätte. Ich war auch zu ernüchtert um mich nochmal auf sowas einzulassen. Die Bildebene sollte in 16:9 sein, was mit diversen Schwierigkeiten verbunden ist. Man kann dann kein gewöhnlich aufgezeichnetes footage vom Spiel verwenden, sondern muss alles nachbauen. Das Intro und Outro der Flimmerkisten hatten ja auch sowas… und das bisschen war sehr aufwendig, aber das hat damit zu tun, dass man da etwas sehen konnte was nicht im Spiel vorkam. Der Stil von dieser machinima wäre langsamer, weniger augenzwinkernd und viel philosophischer geworden. Aber nicht übermäßig lang. Vielleicht 15 Minuten. Aber das hätte ein erstklassiges Skript gehabt, mit vorbildlicher Struktur – da bin ich sicher. Die letzte Einstellung wäre eine eigene Herausforderung gewesen… und die hätte auch adäquate Musik gebraucht, aber das wäre bestimmt möglich gewesen. Ich hab schon heftigere Dinge gemacht. Ich habe nie einen Sinn darin gesehen etwas erneut zu tun ohne es abzuwandeln oder zu verbessern. Mehr vom selben zu machen ist Zeitverschwendung, denn daraus lerne ich nichts. Von daher hätte ich dem Skript meine volle Aufmerksamkeit geschenkt. Es stand außer Frage, dass ich das überhaupt hinkriege. Ich wollte das umwerfend haben. Nicht zwingend visuell umwerfend. Das konnte ruhig in der Totalen bleiben, aber die Handlung und die Dialoge mussten atemberaubend sein. Jedoch nicht angeberisch, sondern subtil.
Ich hatte ein Audiojournal und ein Outline. Nichts weiter. Dieses Projekt hatte vordergründig künstlerische und dramatische Ziele. Im Laufe der Jahre habe ich mich immer weiter von Anliegen dieser Art entfernt, weil das nie mit angemessener Aufmerksamkeit belohnt wurde. Nach sowas würde auch keiner suchen. Und der Algorithmus von youtube erstickt das ja bereits im Keim. Egal was Titel, Thumbnail oder Beschreibung verraten hätten, damit hätte keiner was anfangen können. Aber anstatt sich zu vergewissern, bleiben sie davon fern. Die Leute gucken sich nur was an um ihre eigene Position zu festigen, nicht um ihren Horizont zu erweitern, Perspektiven zu wechseln oder Neues auszuprobieren. Und artistische Sachen sind den Dummbatzen, die youtube benutzen auch zu anstrengend. Außerdem ist die Thematik nicht heiß und überhaupt ist Evermore ja nicht besonders populär. Das Dilemma ist bei mir, dass ich dazu tendiere immer nur das zu tun was ich will, was dadurch bestärkt wird, dass keiner Vorschläge oder Wünsche äußert, ich neuste Dinge nicht zur Verfügung habe und angesagte Themen mich nicht interessieren. Sobald du anfängst die Leute zu bedienen, kommst du zu nichts anderem mehr. Keiner erwartet von dir deinem Herzen zu folgen, sondern die wollen bedient werden. Und warum sollte ich irgendwen bedienen, wenn die nichts bestellen und auch nicht die Rechnung zahlen?
Nur ein Bruchteil meiner Abonennten hätte das geguckt, sonst niemand. Und von diesem Bruchteil wären viele wahrscheinlich früh ausgestiegen, weil das nicht lustig gewesen wäre. Ich gehe davon aus, dass meine ganzen Schmarotzer mit dem Ziel zu lachen meine Videos anmachen oder mit dem Ziel sich schlau zu fühlen. Das ist natürlich köstlich, dass sich jemand anders schlau vorkommt weil ICH gedacht habe. Oder wenn die denken sie hätten guten Geschmack oder hohe Ansprüche, weil sie jemandem zuhören, der guten Geschmack und hohe Ansprüche hat, aber niemals Anstalten machen auf die selbe Stufe zu kommen, selbst wenn ihnen jemand die Hand reicht. Es genügt denen sich im Licht eines anderen zu sonnen, sind aber selbst ein nasses Steichholz.
24. Daimonion
Daimonion ist das RPG was ich mal in Planung hatte. Ich hab dazu sogar zwei Vlogs geführt. Eigentlich wollte ich das regelmäßig tun, aber mir sind ziemlich schnell die Themen ausgegangen. Erst danach hab ich YandereDev kennengelernt. Der hat das Phänomen damit beschrieben, dass man anfangs halt diese niedrig hängenden Früchte hat, aber sobald das alles ausgesprochen wurde was sich angesammelt hat, müssen die Updates erst auf die Entwicklung warten.
Eigentlich ist das kein demhier Projekt. Erstmal ist das kein Video und außerdem hatte das nicht den bekannten Stil. Das sollte weder informativ noch lustig sein, sondern dramatisch und philosophisch. Ich war von der Prämisse überzeugt. Da stecke auch bereits sauviel Arbeit drin. Ich hab absichtlich weitere Leute angeworben, damit mich die Verantwortung denen gegenüber motiviert weiter zu machen. Ich wollte das Spiel episodenweise veröffentlichen. Das erlaubte es mir mit einem unfertigen Skript anzufangen. Jedoch musste ich da bereits wissen worauf alles hinausläuft. Nicht wie Damon Lindelof. Aber wie ich bereits einmal sagte: Wenn man alles im Vorfeld weiß, muss das nur noch abgefrühstückt werden und es ist nicht mehr überraschend. Und die meisten wollen gar nicht wissen wie die Wurst gemacht wird. Man sollte keine reinen Konsumenten mit die die Produktion einbeziehen. Die wollen sich nur einschalten um zu spicken, aber sie verschwinden dann überwältigt. Und alle anderen betrachten einen ja als Konkurrenten und die machen ihr eigenes Ding. Ich wollte schneller mit der eigentlichen Produktion beginnen. Doch zunächst mussten sich meine Skills mit dem RPG maker verbessern. Deshalb hab ich wochen- oder sogar monatelang herumexperimentiert. In der Zeit hab ich auch viel über Game Design gelernt.
Das Projekt hat mich viele Kontakte gekostet. So wie jedes wo mein Herz drin steckt. Ich hab was das Projekt angeht sehr viele Geschichten und Anekdoten parat, aber das wird mir dann doch etwas zu persönlich. Und die betreffenden Personen wären wahrscheinlich auch nicht gerade glücklich darüber. Ich hab sogar einen Style Guide geschrieben was die verschiedenen Ebenen des Designs angeht. So Musik und Artworks. Offensichtlich hab ich das sehr ernst genommen. Ich wollte jemanden mit dem Level Design beauftragen, damit ich mich um die Story kümmern konnte. Aber dann stellte sich heraus, dass der nicht wusste was Level Design ist. Da musste ich es selbst machen. Jedes Gameplay Element folgte bestimmten Regeln. Ich glaube, viele die sich darauf eingelassen haben, ist bewusst geworden, dass das ein vanity Projekt war und dass ich das niemals fertig bekäme. Vielleicht fühlten sich manche auch ausgenutzt oder sie waren nicht bereit sich so sehr ins Zeug zu legen, wie ich es erwartete. Das war ja so ein Hobby Projekt. Es gab keine Veträge und kein Budget. Jeder hat nur solange mitgemacht, wie er es spannend fand und hat sich dann abgekoppelt, weil das zu anstrengend wurde oder ich vor Frust aufgehört habe höflich zu sein. Jemandem Zucker in den Arsch zu blasen ist auch anstrengend. Halt wie ein Regisseur mit launischen Schauspuelern klarkommen muss. Ich dachte erst ich krieg das hin. Früher ging es ja auch. Aber mit der Zeit zeigte sich, dass ich der einzige war, der da mit vollem Herzen bei der Sache war und mich das zermürbte.
Es ist zu viel um aufzuzählen was ich alles geschafft habe. Das ist ohne jeden Zweifel der aufwendigste Fehlschag in meiner gesamten Laufbahn. Jedenfalls war ich vom Konzept sehr überzeugt und hab mir sogar zugetraut das zu schreiben und in Szene zu setzen. Meine Vison war stark. Tatsächlich aufgehört hab ich nachdem ich jemandem mein Level von der Stadt, wo das alles spielen sollte, präsentiert habe. Er war nicht beeindruckt. Ich kam zu dem Schluss, dass meine ganze Herangehensweise falsch war. Manche Gewohnheiten lassen sich nicht überschreiben, selbst wenn du noch so überzeugt von deiner Innovation bist. Also, es ging darum, dass ich das Herumlaufen in der Stadt involvierender machen wollte. Mir gefiel es auch nicht, dass alle Eingänge nach Süden zeigen mussten, deswegen habe ich Perspektievenwechsel eingebaut. Nur hat sich das dann in Friday the 13th auf dem NES verwandelt. Dann wurden noch ein paar unfreundliche Worte mit allen Beteiligten ausgetauscht und das war es dann. Alles was ich behalten habe waren meine Erfahrungen mit dem Programm. Ich hab noch zwei weitere Spiele allein angefangen, wo ich auch sehr feurig war, aber die hatten dasselbe Schicksal.
Wenn du so weit gelesen hast, bist du vielleicht – vielleicht aber auch nicht – ein wenig traurig. Das wäre die korrekte emotionale Reaktion. So! Und jetzt versuch dir mal vorzustellen, wie das für mich war und beantworte dir selbst… Bei all dem Frust, den ich erlebt habe und bei all der Gleichgültigkeit auf die ich immer gestoßen bin… wundert es dich da, dass ich ein für alle Mal die Schnauze voll habe?
Übrigens, das Video über Pacing, was ich in dem Synergie Video vorgeschlagen habe und ebenso das Remake der Soul Reaver Tiefenanalyse… bei denen hab ich noch nicht mal angefangen drüber nachzudenken. Das wollte ich voll und ganz abhängig von der Reaktion machen. Es gab keine und deswegen hab ich das nicht hergestellt. Wendet es wie ihr wollt, aber es ist eure Schuld. Ich will euch was Gutes tun, aber ihr wollt euch das aus der Nase ziehen lassen, oder wisst erst was ihr wollt, wenn ihr seht was ihr nicht wollt. Wer schon zu faul ist sich was zu wünschen, sollte auch nicht beschenkt werden.
Ich hab youtube 10 Jahre meines Lebens geopfert und hatte am Ende 1744 Abonnenten. Ich habe niemals Kompensation für all das bekommen. Kein Geld, keine Anerkennung, kein herzzerreißendes Geständnis wie wichtig das jemandem ist. Jeder nahm sich immer nur wie selbstverständlich was er wollte und gab nichts zurück. Ich bin zwar nicht der kreativeste, talentierteste oder fleißigste Mensch, aber ich hab mich so sehr bemüht, wie es nur möglich ist. Ich kann das nicht noch besser machen. Und etwas sagt mir auch, dass ich besser als die meisten bin und das dennoch keine Rolle spielt. Wahrscheinlich bin ich einfach nur ein Arschloch. Ich weiß was ich will und ich weiß, dass ich das niemals bekomme wenn ich Kompromisse eingehe. Diejenigen, die mir nichts bieten, sollen mich ruhig für ein Arschloch halten. Man kann niemanden dazu zwingen etwas zu verstehen, was sie nicht verstehen wollen. Und wenn ich da so viel nachhelfen muss, werden die nie auf die Ebene kommen, auf der ich verkehren will. Auf youtube geht es nicht um Videos, sondern um Menschen. Ich war immer sehr distanziert. Ich wollte nie, dass es um mich geht. Ich war auf der Suche nach Leuten, die gleiche Ambitionen und Talente hatten damit ich mit denen zusammen wachsen konnte. Aber ich fand nur Menschen ohne Leidenschaft oder Ansprüche. Sehr sehr viele Leute, die sich deutlich weniger Mühe geben, haben es in kürzester Zeit viel weiter geschafft. Aber ich… ich bin immer nur der gewesen, mit dem Parappa mal ein Video gemacht hat und ein paar Leute auf twitter zusammengeschissen hat.
Story of my life.
Good Riddance!
Buh-huh-huhhhh!
Bevor du dich nun entrüstest, mir die Leviten liest oder das rumposaunst damit mir jemand anderes die Leviten liest, konsultiere nochmal die Einleitung. Die Einleitung ist das, was ganz oben steht. Du bist grade unten, also musst du hochscrollen.
Das wirst du aber nicht, stimmt's?
Dann muss ich das wohl copy-pasten.
„Das timing dieses posts könnte etwas manipulativ erscheinen. Es ist nicht mein Ziel nach Komplimenten oder nach Trost zu fischen, oder irgendwem Gewissenbisse zu machen. Es wird den Anschein machen, als wolle ich mich als Opfer darstellen, was vielleicht stellenweise die Wahrheit ist, aber ganz bestimmt nicht gänzlich. Auch ist es nicht meine Absicht rumzuheulen oder Schuld zuzuweisen. Aber weil dieses Thema für mich mit starken Emotionen verbunden ist und ich unterm Strich doch schon sehr verletzt und verbittert bin, lässt es sich nicht vermeiden, stellenweise trotzdem so rüberzukommen. Wenn du das liest, sei bitte so freundlich und suche nicht nach Dingen um Drama anzufachen oder mir aus irgendwas einen Strick zu drehen. Ich werde mich nicht an irgendwelchen Debatten beteiligen, keine Rechenschaft ablegen und auch kein Trolling anfeuern.
Wenn du es für angemessen hältst, benutze die Disqus Funktion und teile deine Ansichten unter dem Text. Man kann sich mit einem anderen account dort einloggen (zb twitter), also ist es nicht nötig einen neuen zu erstellen. Das ist übrigens schon seit Jahren möglich. Es hindert dich auch niemand daran ein Video über mich zu machen, etwas zu tweeten, auf facebook, reddit oder wo auch immer deine Meinung kundzutun. Aber halte dabei im Hinterkopf, ob mich das dann auch überhaupt erreichen wird und ob es es das überhaupt soll. Du Lästermäulchen :3“
Die Aufzeichnung fand im Juni 2015 statt. Ich rede 1,5 Stunden über meine Filmidee. Es handelt von zwei Personen, die aus künstlichen Erinnerungen einen Film über einen Massenmörder drehen. Es ist Science-Fiction und Horror. Ich erzähle die gesamte Handlung. Es gibt einen Twist. Hör nur alles nach eigenem Ermessen.
Anya is live and ready to show you everything. Watch her strip, dance, and perform exclusive shows just for you. Interact in real-time and make your fantasies come true.
✓ Live Streaming✓ Interactive Chat✓ Private Shows✓ HD Quality✓ Free Actions
Free to watch • No registration required • HD streaming
Persona 3 besteht zu gleichen Teilen aus Alltagssimulation eines japanischen Oberschülers und aus Erforschung eines zufallsgenerierten Gewölbes mit zahllosen Kämpfen und Beschwörungen. Das wird zusammengehalten durch einen losen Plot, der einen immer zu auf die nächste Etappe vertröstet und immer hanebüchener wird. Nach einigen Stunden wird es eintönig und durchschaubar, wobei man aber nur schwer abschalten kann, da man in einzelnen Sitzungen kaum etwas erreicht. Als Beschäftigungstherapie funktioniert das wohl sofern man sich dabei andere Musik anschaltet, da die Spieltracks extrem schnell ausgelutscht sind. Für welche auf der Suche nach mehr Bedeutungsdichte wird sich sehr bald eine langanhaltende Frustration einstellen. Persona 3 hat trotz der für JRPGs typischen, flachen Inszenierung ein hohes Produktionsniveau. Das merkt man in der Lokalisierung, im User Interface und im künstlerischen Aufwand. Es gibt starke dramatische Stellen, süße und herzerweichende Charaktersituationen und vor alledem sehr viele Klischees. Sowohl Fluch als auch Segen des Spiels ist der massive Umfang. Bei all der Mühe und Zeit, die man dort reinsteckt, fühlen sich die Monotonie aufbrechenden Momente an wie ein Schritt in Richtung Stockholm Syndrom.
Langfassung:
Anfang September 2015 hab ich mir für eine Weile eine Playstation 3 ausgeliehen und da ein paar Spiele im Online Shop gekauft. Zu allererst Cathrine. Das ist wie die Persona Reihe von Atlus. Darüber bin ich vor einigen Jahren zufällig gestolpert und hab es jemandem weiterempfohlen, der viel Gefallen daran gefunden hat. Später hab ich die Review von Matthew Matosis darüber gesehen, der sehr davon angetan war. Bei ihm war dies seine erste Begegnung mit Atlus. Ich hab vorher aber schon Trauma Center gespielt. Matthew hatte sich bei der Gelegenheit auch über Persona geäußert und außerdem hab ich den Namen schon das eine oder andere Mal bei Spoony gehört. Persona 4 ist anscheinend das beste davon, aber aus irgendeinem Grund gibt es das nicht im deutschen Shop für die PS3. Nachdem ich Cathrine einmal durchgespielt hab, bin ich dann zum nächstbesten gewechselt und das war eben Persona 3 Fes. Ich hab das jetzt durch und rühre das wahrscheinlich nie wieder an. Ich könnte mir zwar Persona 4 für die PS2 holen, aber ich denke mein Bedarf an Spielen dieser Art ist jetzt erstmal umfassend gedeckt, zumal mein Interesse an JRPGs in den letzten Jahren sehr stark zurückgegangen ist.
Trailer zum Spiel
Shin Megami Tensei: Persona 3 Fes (so der volle Name) ist eine Mischung aus Dating Simulation und Dungeon Crawler. Es gehört zu den bestbewerteten Rollenspielen auf der PS2, aber auch zu den schwierigsten und längsten (GameFAQs zufolge). Das ganze Spiel ist englisch - Texte und Stimmen. Die Übersetzung ist sehr natürlich und fühlt sich originalgetreu an. Die Sprecher sind durch die Bank passend gecastet und liefern eine solide Arbeit ab. Du spielst einen Highschool Schüler in Japan, der einerseits regelmäßig zur Schule gehen muss, aber auch Kontakte aufbauen und pflegen muss und zudem noch im Team einen Turm erkundet, wo gekämpft wird. Die erzählte Zeit umfasst ein knappes Jahr. Dabei gibt es aber Feiertage, Ausflüge, Festivals und dergleichen, weswegen man nicht jederzeit die Schulbank drückt. Zu jedem Vollmond, das heißt also einmal im Monat, muss man an einer speziellen Mission teilnehmen und einen Boss besiegen. In der Zwischenzeit muss man in dem besagten Turm aufleveln.
Die Hintergründe davon sind so: Alle in deinem Team haben die besondere Gabe eine verborgene Stunde in jeder Nacht zu erleben. Während dieser Zeit verwandelt sich die Schule in einen mysteriösen Turm, den sie Tartarus nennen. Dort hausen Monster, sogenannte Schatten. Die Ebenen werden jedes Mal per Zufall aufgebaut, aber es gibt für jeden Block ein Set aus Assets. Der Zufall bestimmt nur die Geometrie der einzelnen Ebenen und die Schätze. Die Gegner werden nach oben hin immer stärker und es gibt auf festgelegten Ebenen Bosse. Es ist lange unbekannt wie viele Blöcke oder Etagen es gibt. Doch man kann nicht sofort ganz nach oben, weil es immer Barrieren gibt, die durch die Story freigeschaltet werden müssen. Es gibt überall Teleporter zurück zum Eingang und dort einen zu jedem Bossraum. Diese "dunkle Stunde" setzt einem kein Zeitlimit auf. Man kann sich solange im verfügbaren Bereich aufhalten wie man möchte. Hat man in einer Nacht eine bestimmte Anzahl von Kämpfen beschritten, wird man müde. Auch deine Gefährten. Dieser Zustand ist true oder false - es gibt da keine Abstufungen. Das bedeutet, dass man mehr Schaden bekommt. Die Müdigkeit verschwindet wenn der Charakter sich in den Nächten danach genug ausgeruht hat. Müdigkeit zu ignorieren macht einen krank, so dass der Charakter sich entweder weigert in der Nacht nach Tartarus zu gehen oder besonders schwach ist. Man muss nicht in jeder Nacht dort hinein, nur halt im Laufe des Monats oft genug um die Sondermission zu schaffen.
Die "Auserwählten" können nicht bloß die dunkle Stunde erleben, sondern auch Beschwörungen ausführen - sogenannte Persona. Das sind Wesen die aus allen erdenklichen Mythologien zusammengeklaubt wurden und - wie uns immerzu eingeprägt wird - Teile deiner Seele sind. Als Held bist du der einzige, der Personas wechseln kann. Alle anderen haben bloß einen und auch nur eine Waffengattung zur Verfügung. Die Personas bestimmen auch deine Kampfwerte und deine Fertigkeiten. Man kann sie einmal pro Runde wechseln und kann im Laufe der Zeit immer mehr herumtragen. Man erhält neue Personas als Belohnung nach besonders erfolgreichen Kämpfen - aber dabei nur die Chance darauf neben anderen durch eine Art Hütchenspiel mit Karten. Allein durch die reinen Funde erschließt man nur einen kleinen Teil aller möglichen Personas. Die restlichen müssen fusioniert werden aus welchen die man bereits hat. Man kann Personas registrieren, so dass man sie sich in einem bestimmten Zustand zurückzukaufen kann um sie nochmal zu fusionieren oder mit in den Kampf zu nehmen. Man geht am besten mit einer Auswahl an Personas in den Kampf, mit denen man eine umfassende Pallette an elementaren Angriffen zur Verfügung hat um so gegen alle Gegner gewappnet zu sein. Je weniger desto übersichtlicher. Jedoch haben alle eine begrenze Liste an Fähigkeiten und zu beeinflussen wer was lernt, geht nur indirekt.
Alle Figuren mit dem "Potential" haben zur Beschwörung ein Gerätle, was sie "Evoker" nennen. Das sieht aus wie eine Pistole und man benutzt es, indem man es sich an den Kopf hält und abdrückt. Das ist genauso schräg wie es sich anhört, aber es ist ein sehr markantes Stilmittel. Das Ziel, was einem durch die Story vermittelt wird, ist es die dunkle Stunde abzuschaffen. Die Existenz der Schatten wirkt sich negativ auf die Normalbevölkerung aus. Die bekommen davon das Apathie Syndrom. Wenn der nächste Vollmond ranrückt wird auch immer gesagt, dass die Anzahl der "Verlorenen" sich wieder erhöht habe. Es gibt dann noch eine Fraktion, die das Gegenteil von dem wollen, was ihr anstrebt, weil sie sich wegen ihrer neuen Kräfte für was besseres halten und sie nicht verlieren wollen. Zumindest ist das zu Dreiviertel der Story ihre Motivation bis diese schließlich umgewandelt wird wenn offenbart wird, was der Ursprung von alledem ist. Das sage ich hier aber nicht.
Das Spiel ist nachdrücklich sehr eng strukturiert und handelt von Routine. Stilistisch erinnert mich das sehr stark an Harvest Moon. Es hat auch viel Ähnlichkeit mit dem Anime Gantz. Bei Gantz ist eine wahllos zusammengewürfelte Gruppe Teil einer erzwungenen Prüfung. Während sie dort mitspielen, planen sie nebenher wie sie aus dieser Situation herauskommen, doch die Hintergründe dafür sind diffus und kafkaesk. Die Prüfungen finden im Geheimen statt und nach festem Plan. Durch ihre Ausrüstung können sie unnatürliche Dinge bewirken. Außerhalb dieser Episoden leben alle ihr normales Leben, was nichts mit ihrer gesonderten Rolle zu tun hat bis sie wieder zurückgerufen werden. Es scheint kein Ende in Sicht zu sein, es zerrt an ihren Kräften und Motvation und auf dem Weg lassen sie Kameraden zurück. Diese verblüffende Ähnlichkeit muss mit einem typisch japanischen Wunschdenken zusammenhängen. Durch die Vermischung mit dem Banalen entsteht ein Stil entsprechend dem magischen Realismus. Nur ist es bei Gantz mehr Science-Fiction und bei Persona metaphysisch.
Bei Harvest Moon hat man ja seinen Alltag als Farmer und muss neben seinen täglichen Pflichten wie Felder bewässern und Tiere pflegen auch noch nach einer geeigneten Braut suchen. Bei beiden Spielen (oder Spielreihen) geht es nicht bloß darum wie viel man an einem Tag schafft, sondern man muss seine Ziele im Wechsel bearbeiten. Fast alles folgt einem Schema. Also die Menschen mit denen man an bestimmten Wochentagen interagieren kann, Geschäftszeiten, Feierlichkeiten, Wettbewerbe und so weiter. Bei Harvest Moon gibt es jedoch per se kein Ziel, weil es auch keine Handlung in dem Sinne gibt. Es ist nur so gut wie das, was du daraus machst und letztendlich ist sowieso der Weg das Ziel. Im Gegensaz zu Persona 3, wo sich deswegen Frustration auftut. Es gibt natürlich Angebote, also erstrebenswerte Aussichten. Nur entwickelt sich nichts davon schnell und es bedarf sehr viel Repetition. Pflanzen und Tiere müssen wachsen indem man sie regelmäßig gießt oder füttert. Auch Mädchen müssen erobert werden indem man wiederholt mit ihnen spricht und ihnen Geschenke macht.
Beim Umgang mit Menschen erscheint das aber mehr so, als erkauft man sich deren Zuneigung. Es gibt keine unerwarteten Sprünge in der Beziehung wie das bei lebenden, fühlenden Menschen der Fall ist. Sowohl bei Harvest Moon als auch bei Persona 3 ist die angebliche Liebe eine Vernunftsentscheidung. Es ist als gäbe es keine Chemie zwischen den Menschen, sondern man muss nur deren Widerstand abbauen, ihren Panzer durchdringen. Erst am Ende der Entwicklung kann man seinen "Lohn" einfordern. Möglicherweise liegt das am spießigen, japanischen Gedankengut dahinter. Oder nur daran, dass die Wirklichkeit für das Spiel vereinfacht wurde.
Diese Künstlichkeit zeigt sich auch in der Darstellung des Charakters den du spielst. Er spricht nicht, er handelt nicht eigenständig, er hat keine Persönlichkeit und keine Emotionen. Dennoch ist er bei seiner Passivität der Anführer und ein sozialer Gewinner, den alle bewundern und dem alle hinterherlechzen. Man baut seine Beziehungen weiter auf, indem man den Leuten sagt was sie hören wollen. Man fordert sie nicht heraus, stellt sie nicht in Frage oder sagt ihnen die Meinung. Die Figuren reagieren nur auf deine abstrakten Geisteswerte - also Bildung, Charisma und Mut - oder halt auf die vorangehenden Ereignisse in der geschlossenen Entwicklungslinie, nicht auf deine Taten und Worte oder was um einen herum passiert. Es fällt mir schwer zu glauben, dass jemand, der niemals die Initiative ergreift derartiges Ansehen genießt. Wenn die Entwicklung zu einem NPC sein Maximum erreicht, gilt dieser Bund als unbrechbar. Man braucht folglich nie wieder ein Wort mit denen reden, denn das wäre in Anbetracht dessen, wen es noch rumzukriegen gibt, Zeitverschwendung. Du machst ein Mädchen klar und wenn du mit ihr fertig bist, geht's über zur Nächsten. Auch kannst du nicht bestimmen, in welche Richtung sich diese Beziehungen entwickeln. Jede Beziehung zu einem Mädchen endet mit Liebeserklärungen.
Wenn man sich auf Persona 3 einlässt, bringt man am besten ein tiefsitzendes Interesse an JRPGs mit. Und das bedeutet im Klartext eine hohe Toleranz für Eintönigkeit und Wiederholung. Auch eine gegenüber Klischees ist von Nöten, aber das weiß jeder, der vermehrt japanischer Popkultur ausgesetzt ist. Der Verhältnis zwischen Gamedesigner und Spieler ist dabei wie das von einem Vater, der sein Kind lustlos auf der Schaukel anschubst: Einmal ganz kräftig und gelegentlich noch etwas pusten. Er hat schließlich die Schaukel bei Ikea bestellt und zusammengesetzt, das sollte ja wohl reichen. Der Spieler ist dabei das Kind. Irgendwann so nach 100 Stunden hat es aber von dem Hin und Her aber vielleicht genug und wünscht sich da wären mehr Geräte im Garten. Doch die gibt es nicht. Dazu muss man schon neu geboren werden und einen Vater haben, der einen stattdessen eine Rutsche oder ein Klettergerüst baut. Der Spieler findet sowas nur in einem anderen Videospiel. Diese Schaukel-Analogie passt bei Persona 3 sehr gut, weil es nur zwei Zustände gibt. Die Schaukel schwingt vor und zurück und der Spieler wechselt zwischen flirten und grinden.
Man sollte vermuten, dass ein langes Spiel lange braucht um entwickelt zu werden und kurze Spiele dementsprechend weniger. Aber das täuscht. Der gewaltige Umfang an Inhalten und die lange Spielzeit kommt nämlich auf Kosten der Inszenierung und der Vielfalt. Das bedeutet also: Du siehst und tust andauernd dasselbe.
JRPGs haben in der Regel eine flache Inszenierung und sind abhängig von Kompensationen. Was ich damit meine ist, dass der Großteil der Präsentation sehr zurückhaltend ist und dass zusätzliche Dinge erforderlich sind um das zu verkleiden. Spiele mit solchem Umfang können nicht dichter inszeniert werden, weil das mehr Arbeit und mehr Geld erfordern würde. Im Gegensatz zu Spielen mit filmischer Inszenierung haben JRPGs und japanische Adventures pro Szene nur eine Einstellung, also einen Kamerawinkel. Man schaut sich also minutenlang den selben Hintergrund an, der sich meistens nicht mal bewegt. Vor diesem erscheint dann der Dialog als Text und im Hintergrund läuft ein Musikstück. Das ist der geringste Inszenierungsaufwand überhaupt. Alles, was oben drauf kommt, peppt diese Schlichtheit auf ohne eine substanzielle Auswirkung zu haben. Dennoch wäre das Gesamtpaket schlechter würden diese Elemente entfallen.
Früher ertönte beim Erscheinen des Textes ein Geräusch. Seit der Einführung von Stimmen in Videospielen war es nicht mehr notwendig Text anzuzeigen, aber das wird trotzdem weitergemacht. Warum? Der Grund ist, dass sonst auf der Bildebene etwas verloren ginge. Um noch weiter zu kaschieren wie fade die Szene ist, werden dann noch Charakteravatare eingeblendet (sogenannte Büsten), also eine Vergrößerung des Charaktersprites im Vordergrund mit anderem Design - sofern es überhaupt Sprites gibt und nicht bloß Text und Büste. Die Sprites in der Szene gehen manchmal ein paar Schritte, drehen sich auf der Stelle, führen eine Standardanimation durch oder es erscheint ein pop-up icon über ihrem Kopf. Man braucht nur sehr wenige Leute um all diese Dinge zu skripten und der arme Tropf, der dafür verantwortlich ist, arbeit es bloß runter. Die einzelnen Szenen sind demnach alle gleich inszeniert, egal wie distinguiert die Choreografie ist. Im Gesamtkontext ist das aber immer noch zu wenig um zu verbergen wie billig das ist. Deswegen gibt es manchmal noch vorgerenderte Filmclips, die besonders am Anfang und am Ende des Spiels gezeigt werden. Dass nicht durchgehend gleich gehaltvolle Filmclips gezeigt werden liegt daran, dass der Eindruck des Spielers manipuliert werden soll trotz aller Einschränkungen. Man versucht ihn am Anfang zu packen und am Ende ihn beeindruckt zurückzulassen. Der Mittelteil bleibt aber trotzdem fad, aber das ist es nicht was beim Durchschnittsspieler hängen bleibt. Nur die hervorstechenden Einzelmomente.
Spielerisch sind JRPS auch fast alle identisch. Du reist mit deiner Gruppe umher und besuchst Gefahrenzonen mit Zufallsmonstern und gelegentlichen Bossen. Diese werden mit der Zeit immer stärker, deswegen musst du an ruhigen Orten neue Waffen und Rüstungen kaufen und dich wieder ins Getümmel stürzen um Schritt halten zu können. Die Story ist nur die Legitimation für dich durch die Gegend zu wandern, aber sie verändert niemals etwas am Rahmenkonzept. Das Gamedesign erinnert mich an Curling. Stell dir vor die Gesamtheit des Spiels ist eine lange Eisfläche. Es gibt einen Start und ein Ziel. Die Story bringt nun am Anfang den Stein ins Rollen - oder besser Rutschen. Niemand berührt den Stein in der Zwischenzeit um seine Richtung zu ändern oder irgendwas Unvorhergesehenes oder Spannendes damit zu veranstalten und es gibt keine Hindernisse. Stattdessen wird nur die Eisfläche geschrubbt, damit der Stein überhaupt bis zum Ende kommt. Das eigentlich Interessante daran ist wie es anfängt und wie es ausgeht. Das Schrubben entspricht beim Gamedesign dem Austauschen von Städten, Ausrüstung, Dungeons und Monstern.
Beim Spielen von Persona 3 hat sich meine Meinung um 180 Grad gedreht. Nachdem ich mich zu Beginn einige Minuten über die lächerlich hohe Laufgeschwindigkeit amüsiert habe, stetze schnell eine tiefe Immersion ein. Natürlich sind alle Spiele begrenzt, aber ich hatte das Gefühl, dass alle meine Taten von Bedeutung sind. Insbesonders wie ich mich den Mitmenschen gegenüber verhielt. Es hat mich sehr geplagt einem Freund abzusagen, weil mich das Mädchen meines Interesses am selben Tag um ein Date gebeten hat. Die Beziehung zu dem Freund ist daraufhin kalt geworden. Das bedeutet aber eigentlich nur, dass man denen besondere Aufmerksamkeit schenken muss, damit die Beziehung wieder wachsen kann und die Gruppe an Personas, die mit mit der entsprechenden Arcana korrespondieren, stärker werden können. Im Laufe der Woche wird man immerzu von seinen Kontakten angerufen die einen fragen, ob man am Wochenende was machen will. Sobald man einmal zugesagt hat, darf man nicht mehr ablehnen auch wenn in den darauf folgenden Tagen weitere anrufen um am selben Tag was zu machen.
Ein ähnliches Erlebnis hatte ich bei den Clubaktivitäten. Zu Beginn hat man die Auswahl zwischen drei Clubs. Später stellt sich eine ähnliche auswahl nochmal. Mir schien es zunächst so, dass ich regelmäßig dort teilnehmen müsste um Verantwortung zu zeigen. Aber letztenendes geht es nicht um den Club, sondern um die Leute, die man da trifft. Und man kann das eine nicht ohne das andere haben. Ergo braucht man nur zu den Treffen zu gehen, wenn man die Beziehung zu der Kontaktperson darin verbessern will. Einmal im Monat teilzunehmen ist ausreichend, selbst wenn die Treffen mehrmals die Woche stattfinden. Die Illusion von Verpflichtung verfliegt recht schnell nachdem man ein paar Mal teilgenommen hat und dort sieht wie zweitrangig das ist. Außerdem sind die Kontaktleute immer identisch, egal welchem Club man beitritt.
Es hat sich ziemlich bald eine Ernüchterung eingestellt, wie sich die Zeit in diesem Spiel verhält. Man kann im wesentlichen nur eine Sache pro Tag machen. Das nimmt soviel Zeit ein, dass man danach niemand anderen mehr treffen kann. Man quetscht alle nur in seinen Kalender. Trotz all der süßen und starken Charaktermomente, sah ich irgendwann nur noch das Skript und die Planmäßigkeit. Das geht auch damit einher, dass sich alles wiederholt. Die ganzen Events und cutscenes sind nur transparente Ausreden um einen dazu zu bringen weiterzuspielen. Es wäre weniger stumpfsinnig und entmystifizierend wenn das Spiel nicht so lang wäre. Trotz all der Dinge, die man machen möchte, die alle sehr viel Zeit einnehmen, werden einem häufig sehr viele Tage aufeinmal geraubt. Es kommt dann immer zu Zeitraffern, wo man sich überhaupt nicht sozial betätigen kann. Oder das Angebot an Aktivitäten wird für eine längere Zeit eingeschränkt. Es hat mich zum Beispiel sehr geärgert, dass ich während der Schulferien nicht mit meiner Freundin interagieren konnte, weil man die nur in der Schule antrifft.
Wie das Schulleben dargestellt wird ist auch enttäuschend. Der Tag beginnt damit, dass man aufsteht und dann vor dem Schultor entweder eine Unterhaltung belauscht oder von jemanden aus seiner Wohngemeinschaft angesprochen wird. Dann wird der Unterricht entweder komplett übersprungen bis zum Schulschluss, oder man erlebt ein paar Momente aus einer zufälligen Stunde. Dabei kann man entweder willentlich eindösen, oder man wird aufgerufen eine Frage zu beantworten. Die Lösung kann man aber nicht anhand der vorangehenden Lektion ermitteln, auch nicht mit Infos, die in der Spielwelt versteckt sind. Man muss es entweder selbst wissen, oder man riskiert einen Schuss ins Blaue. Es ist nicht lohnenswert den Lehrern zuzuhören, weil man immer raten muss, die einen total unseriösen und unorganisierten Eindruck machen oder an den Haaren herbeigezogenen Unfug lehren, wie etwa über Magie. Bei den Prüfungen geht es bloß um deine Werte. Irgendwann wenn du als Genie gilst, bauchst du überhaupt nicht mehr lernen - oder in dem sinne irgendwas pflegen sobald du das Maximum erreicht hast. Der Verstand ist kein Instument, was nachgestimmt werden muss, sondern irgendwann gibt es einfach nichts mehr zu lernen - ganz schön arrogant wie er da über seinem Schreibtisch steht mit den Händen in der Hosentasche und meint, er glaube nicht, dass er schlauer werden könnte als jetzt gerade.
Die Musikauswahl ist ziemlich ungewöhnlich für so eine Art Spiel. Zwar ist es gewöhnungsbedürfdig, aber es erschafft ein modernes, urbanes Feeling. Das Problem dabei ist aber wie alles bei dem Spiel die mangelhafte Variation. Man hört die selben Tracks immer und immer und immer wieder. Im Dungeon hat man zwar die Möglichkeit die Hintergrundmusik zu wechseln, aber muss man bei jedem Besuch neu einstellen und früher als später kommt einem das auch zu den Ohren raus. Wenn man den Ton abschalten muss um sich ein Hörbuch anzumachen weil man das sonst nicht erträgt, muss da doch was gewaltig schiefgelaufen sein.
Die Kämpfe sind auch zu redundant und durchschaubar um daraus irgendeinen tieferen Sinn zu entnehmen. Das gipfelt in dem dem wahrscheinlich schlechtesten, faulsten und uninspiriertesten Endkampf, den ich je gesehen habe. Der Kampf ist im Grunde ein Marathon, jedoch ohne Herausforderung außer wach zu bleiben. Der Boss hat 13 Phasen, wo du jedes mal erst seine Schwachstellen scannst, ihn dann mit den entsprechenden Elementarangriffen zuspammst bis seine Lebensleiste auf Null ist und dann geht das ganze von vorne los und zwar weitere 12 Mal. Bestimmt wollten die erst, dass es genausoviele Phasen gibt wie es Arcana bei Tarotkarten gibt. Immerhin gibt es für jede davon einen Charakter im Spiel. Das wären über 20. Dass beim Konzipieren immer soviel auf Referenzen geachtet wird. Alles muss heute irgendeinen Bezug zu etwas haben, was irgendwo früher bereits etabliert wurde oder einen Bezug zu etwas historischen oder mythologischen hat. Gerade bei Fantasy würde ich etwas mehr Fantasie erwarten, so dass die neue Grundsätze erfinden und nicht versuchen alles mit Anspielungen zuzukleben. Selbst Harry Potter ist da origineller, obwohl da exzessiv vom Bekannten Gebrauch gemacht wird. Verbindet man sämtliche Mythologien aus Hindoismus, Christentum, Griechische, Nordische, Römische ect leidet darunter die Kohäsion und das Ergebis ist ein unstimmiger Brei, der nach allem schmeckt und wo man die Schüssel nicht leer bekommt ohne sich zwischendurch ein paar mal zu übergeben.
Im Folgenden beschreibe ich meine Rückschlüsse aus all den Erfahrungen, die ich mit dem Thema gemacht habe. Das wird manchen zynisch oder wie Gejammer vorkommen, aber es ist einfach nur eine nüchterne Zusammenfassung meiner Beobachtungen.
Erstmal kann ich nicht für das gesamte Internet sprechen, weil ich ein spezifisches Interessensgebiet habe und mich zumeist nur an orten aufhalte wo es darum geht. Ich interessiere mich Filme, Spiele, Videoproduktion, teilweise auch Animes und Serien. Das Thema was mich dabei am meisten irritiert hat, betrifft Zusammenarbeit und damit einhergehende Hilfsbereitschaft. Und das unter den Gesichtspunktspunkten Kultur und Kommune.
Für mich steht fest: Die Deutschen sind weniger engagiert, weniger hilfsbereit und weniger an Qualität und Vielfalt interessiert. Dafür eigennütziger.
Im Ausland gibt es riesige kollaborative Projekte wie Videocollagen, Animationen, Spiele, Filme, Mods, Fanübersetzungen und so weiter, die aus reinem Aktivismus hergestellt werden und keinen kommerziellen Hintergrund haben. Es raufen sich viele kreative Köpfe zusammen und stellen kostenlos etwas für die Allgemeinheit her. In Deutschland sieht man sowas seltener, oder es scheitert oder es erreicht bei weitem nicht jene Qualität.
Warum ist das so?
Dafür kann es mehrere Ursachen haben, wovon situationsabhängig unterschiedliche zutreffen können. Es läuft aber darauf hinaus, dass etwas mit der deutschen Mentalität nicht stimmt. Hier einige Theorien:
Habgier
Es kann sein, dass die Deutschen dazu in der Lage sind hochwertige Arbeit abzuliefern und auch mit anderen zusammen zu arbeiten, aber sie tun es nicht ohne Lohn. Wenn man der Auffassung ist seine Arbeit sei gut genug um damit Geld zu machen, hören viele einfach auf es für lau zu tun. Sie suchen sich eine Vollzeitstelle und lassen die Firma quasi den Vertrieb übernehmen. Zwar ist es dann keine Einzelleistung mehr und zeugt auch nicht mehr von Disziplin oder Opferbereitschaft, aber wenn alle im System gezwungen sind etwas abzuliefern, ist die Produktion und damit die eigene Exitenz sicherer. Der Arbeitgeber verlangt möglicherweise indirekt, dass man seine Internetaktivitäten minimiert. Zumindest will man bei ihm nicht damit negativ auffallen oder ihm den Eindruck geben, man werde auf der Arbeit weder voll ausgelastet noch ausreichend stimuliert. Es werden jedoch niemals Künstler gesucht, sondern Handwerker. Wer in dieser Position nach Selbstverwirklichung sucht, ist naiv. Nur wenigen ist es vergönnt das zu tun, was sie wirklich wollen, denn gelte das für alle würde das System nicht funktionieren. Man ist sein Leben lang damit beschäftigt die Träume anderer zu verwirklichen. Man kann es sich nur leisten den Samarither zu spielen, wenn man selbst mehr als genug hat und zudem noch die Bescheidenheit das Überschüssige der Allgemeinheit zu spenden. Es heißt zwar eine Hand wäscht die andere, aber selbst wenn man aus Missgunst nur auf seine eigene Reinigung bedacht ist, gibt es immer die Gewissheit, dass die andere Hand ebenfalls sauber wird. Nimm was du kriegen kannst und gib nichts wieder zurück! Und Wikipedia wird auch ohne meine Spenden weiterexistieren. Ich zieh mir Spiele illegal, sobald irgendein Depp aus der community das für mich dankeslos gerippt hat. Eine Beschwerde von mir wie schäbig der das gemacht hat, sollte genügen. Sobald man befriedigt ist, kann man den Tatort verlassen. Es gibt immer ein nächstes Opfer, was man logischerweise nicht selbst sein kann solange man so verfährt. Und wir glauben nicht daran, dass es irgendwann eine Razzia gibt. Aber selbst wenn, so stecken wenigstens alle in der Scheiße. Wenn den Deutschen etwas stört, dann ist es alleine Unrecht zu haben. Allein im Recht zu sein macht ihm dagegen weniger aus.
Neid
Viele betrachten ihre Zeitgenossen als Rivalen. Jeder View, den ein anderer kriegt, ist ein View, den ich nicht bekomme. Selbst wenn man bei einer Kollaboration mitmacht und seinen Input an jemand anderen abtritt, ist einem selbst damit kaum geholfen. Denn man weiß, der Zuschauer ist so dumm und faul, dass er nichtmal die Beschreibung aufklappt um weitere Quellen für guten Content einzusehen, von daher bekommen Kollaborateure immer nur einen Restposten. Das Tun mehrer zu verfolgen ist ja auch umständlich. Wozu eine zweite Meinung einholen, wenn einem die Bildzeitung bereits alles sagt? Die Eigennützigkeit geht ja bei einigen so weit, dass sie ihre Mitmenschen bestehlen, sabotieren, üble Nachrede verbreiten und aus ihrer Niederlage Profit schlagen. Vielleicht macht man das auch stellvertretend, weil man neben seinem Gott keine anderen duldet. Das entspricht der Theorie des egoistischen Gens: Damit die eigene Familie oder auch Fanbase überlebt, genügt es nicht selbst erfolgreich zu sein; nein, die anderen müssen erfolglos sein. Ist man selbst in der Bresche, gibt es berechtigte Paranoia und man muss sich immer fragen, ob man einfach bloß ausgenutzt wird. Vielleicht ist man aber auch so bescheiden, dass man das Projekt einfach bloß fertiggestellt und existent wissen will. Wenn man aus Freunden Arbeitskollegen macht und beginnt gegenzurechnen, wer wieviel beisteuert, ist aus Freundschaft eine Verhandlung geworden. Wer nutzt schon Provokationen als kreative Impulse? Wer selbst der Beste sein will, muss freundlich gemeinte Wettstreite immer blutig enden lassen. Und niemand feuert gern einen absteigenden Verein an.
Trägheit
Content zu produzieren ist eine spezifische Art von Hobby, denn statt dass man einfach nur Zeit darin investiert, zielt es darauf ab, dass andere das Resultat sehen. Projekte sind keine Beschäftigungstherapie, sondern haben ein Ziel. Die Investition erfordert zusätzlich noch Organisation, möglicherweise Einsatz von Privatvermögen, aber vor allem Energie. Wenn man all das in ein Projekt steckt, kommt man sich ziemlich blöd vor wenn man weiß, dass die Leute damit bloß die Zeit totschlagen. Man schaltet ein um abzuschalten. Dass überhaupt was läuft, steht außer Frage. Wenn das nicht nach unserem Geschmack ist, können wir uns immer noch darüber beschweren. Am besten so, dass niemand es hört, der darin involviert ist, sonst bügeln die noch die Falten aus. Aber als wenn wir denen Besserung zutrauen, nachdem die im Sekundenbruchteil unser Vertrauen missbraucht haben! Man fährt generell sicher wenn man davon ausgeht, dass alle so faul und stur sind wie du selbst. Bei der Anzahl an Programmen kann man es sich erlauben wegzuschalten und nie wieder zu kommen. Oder vielleicht noch was Hämisches zu hinterlassen, weil man sich wegen des nachdrücklichen Weggangs ohnehin nicht mit den Konsequenzen auseinandersetzen muss. Ein paar mal besinnungslos in die Tasten zu kloppen ist ja auch so schön einfach und geht schnell. Gott bewahre sollte von uns selbst Leistung verlangt werden! Wir bestimmen das Programm indem wir das zur Schnecke machen, was wir nicht verstehen, auf dass es hoffentlich verschwindet. Niemand fühlt sich gerne dumm oder realisiert gern wie untalentiert er/sie selbst ist. Mehr als auf einen Kopf zu drücken kann man von keinem Zuschauer, der was auf sich hält, verlangen.
Eitelkeit
Es gibt nichts Verwerfliches daran Anerkennung für seine Arbeit zu wünschen. Nur muss man sich fragen, aus welchem Grund man handelt. Die Motivation hat nämlich gewaltigen Einfluss auf die Qualität des Projekts. Selbst wenn man aus Idealismus und Leidenschaft handelt, ändert das nichts daran, dass es eine Summe an Produkten gibt, die ohne diese Tugenden hergestellt wurden. Im Bestreben zu beweisen, dass man der König der Welt ist, gibt es realistisch betrachtet deutlich weniger Auswahl, was für ein Projekt man angeht als wenn man einfach nur gute Arbeit abliefert - im Vertrauen darauf, dass es schon seine Zuschauer findet. Wenn man sich die Nahrungskette hocharbeiten will, braucht man einerseits viel Handgespucke und andererseits möglichst wenig Rückgrat. Ersteres, weil man vielen Freiern einen runterholen muss und zweiteres, damit einem das Gerubbel weniger ausmacht und man mehr Trinkgeld bekommt. Wenn man häufig ins Solarium geht, erhält man mit höhrerer Wahrscheinlichkeit Komplimente für sein Aussehen. Jetzt muss man nur sein Innenohr anweisen alle Aussagen zu filtern, damit man ausschließlich hört was, man hören will und ganz wichtig: Sich wegen seiner Bräune einreden, man sei ein netter Mensch. Es bedarf nur etwas Gehirnakrobatik bis man bei all dem Zucker, der einem in den Arsch geblasen wird glaubt, man scheißt Schokolade. Am Gipfel der Hierarchie angekommen kann man endlich mit der Selbstverstellung aufhören, bis man entweder bemerkt, dass es im Urlaub schöner ist als Zuhause oder einen die Insulaner in den Vulkan werfen.
Kompetenz
Man muss kein Koch sein um beurteilen zu können, dass das Essen fad ist. Gebt demjenigen, der das gesagt hat, eine Zigarre! Seien wir mal ehrlich: Lob von Ahnungslosen ist wohl kaum Anerkennung. Man muss erst mal was erkennen bevor man es anerkennen kann. Aber vielleicht genügt einem das Schultertätscheln schon um die Fließbandarbeit zu ertragen. Nur verwechselt man dabei Kunst mit Popart. Während Kommerz per Definition für alle gleich ist, hat Kunst für jeden eine andere Bedeutung. Und man kann mehr aus einem Kunstwerk herauslesen als nur das, was der Künstler beabsichtigt hat. Da es keine richtige Antwort gibt, ist ein Diskurs mit anderen Rezipienten interessant um seine eigene Perspektive zu erweitern. Wenn man nur seine Vorurteile bestätigt haben will und das Werk ansonsten keinen Mehrwert hat, fällt die wegfallende Zeitlosigkeit auf. Bei der Herstellung von einem “Kunstwerk” - oder besser gesagt Projekt - ist es hilfreich jemanden zu haben, der es testet. Nur verstehen sich die meisten entweder als Macher oder als Gucker. Der Gucker will nicht sehen, wie die Wurst gemacht wird, sondern sie bloß essen, sonst vergeht ihm noch der Appetit. Außerdem ist es es selten genug, dass ein Macher Einblicke in seine geheime Soße gibt, denn man will ja nicht dass andere sein Rezept stehen. Wenn offengelegt wird, wie etwas hergestellt wurde, erscheint es möglicherweise weniger meisterhaft. Von daher schmeißen wir gern mit dem wort “genial” um uns um damit gleichzeitig zwei dinge auszudrücken: Wir haben keine Ahnung und das Werk ist über jeden Zweifel erhaben. Es ist schließlich unmöglich etwas gut zu finden, wenn es Mängel hat. Wenn solche aber zur Sprache gebracht werden, müssen wir unsere Meinung anpassen, damit wir wieder zum selben Ergebnis kommen. Das gilt auch für das Gegenteil. Im Endeffekt sind alle zu großzügig, sei es mit Heiligsprechungen oder Todesurteilen. Wäre es nur das, blieben uns wenigstens die blasierten, pseudo-intellektuellen Snobs erspart.
Imitation
Niemand definiert sich absolut, sondern im Vergleich. Niemand stellt etwas mit freiem Geist her, sondern orientiert sich an Vorlagen. Das wird dadurch begünstigt, dass originelle und unkonventionelle Werke keine Beachtung finden. Die Art und Weise wie Suchmaschinen funktionieren spielt auch eine Rolle. Man entdeckt etwas oder jemanden dadurch indem man nach etwas bekanntem sucht (oder zumindest steht das bekannte immer irgendwo am Anfang der Entwicklung). Die Menschen sind risikoscheu und verunsichert und brauchen einen vorherrschenden Impuls. Möglicherweise das Hörensagen. Auf diese Weise wird etwas dadurch bekannter, weil es bekannt ist. So kommt es zustande, dass einiges unglaubliche Beachtung erhält wovon man sich fragt wie das bei diesem Schund überhaupt möglich ist. Es ist einfacher sich anzuschließen als selbst den ersten Schritt zu machen. Außerdem denkt das Internet in Rudeln, irrtümlich als community bezeichnet. Die Community sichert einem ein Mindestmaß an Ego; eine Schwelle, die man nicht unterschreiten kann. Man kann sie aber auch nicht überschreiten, sonst fällt man unangenehm auf. Die Gesellschaft sagt uns, dass derjenige Erfolg hat, der bei dem sozialen Spiel am besten abschneidet. Die dabei entstehenden Werke haben für sich betrachtet eine verschwindend geringe Bedeutung. Der Erschaffer ist gegenüber dem reinen Rezipienten in einer gesonderten Position. Es würde Sinn ergeben, dass die schlichten Geister und Normalbegabten das Andersartige aufsuchen, weil dort etwas einzigartiges geboten wird. Doch so läuft das nicht. Stattdessen sehnen sich die Menschen nach Gleichheit. So werden sie nicht intelektuell oder emotional herausgefordert und fühlen sich sicher. Auch beziehen sie daher ihre eigene Motivation zu handeln, weil sie sehen, wie einfach es geht. Oder sie wollen, dass dieser amerikanische Traum möglichst lange anhält, selbst wenn er noch so absurd ist. Aber wie soll man in so einem System hervorstechen wenn sich nichts unterscheidet? Das ist der Volksabstimmung überlassen. Nur muss man das im kleineren Maßstab sehen wegen dem Rudeldenken. Etwas wird also nicht für die Welt hergestellt, auch nicht für die Schule, sondern maximal nur für seine Klasse. Der Erfolgreiche ist der Klassensprecher, nicht aber weil er der beste Schüler ist, sondern weil mit ihm die wenigsten ein Problem haben und wissen, dass er niemals eigenständig handelt. Man kann auch durch extrem unterschiedliches Verhalten auffalen, aber das verspricht keine Nachhaltigkeit. Wenn man weiß, dass der Erfolgreiche einer von uns ist, fühlt es sich fast so an als sei man selbst erfogreich. Und wegen der allgemeinen Mittelmäßigkeit gibt es nichts was man beneiden muss.
Flucht
Wenn man in Deutschland auf keinen grünen Ast landet, kann man auch alles ins Ausland verlegen. Das ist zuletzt zu einer gängigen Praxis geworden. Nur kann man dann nicht exakt das herstellen, was man will, sondern muss Kompromisse eingehen, sich umorientieren und die Sprache wechseln. Beim momentanen Blick in die Politik ist es wohl nicht ganz ausgeschlossen, dass es irgendwann keine Deutschen mehr gibt. Die alten Deutschen reden dann nämlich alle englisch und die neuen griechisch.
Evolution
Der kreative Geist des deutschen Internets ist im Gegensatz zu dem im Ausland unterentwickelt wegen gewerblicher Einmischung. Youtube zum Beispiel hat in den USA eine längere Geschichte und mehr Gelegenheit gehabt sich etwas eigenes aufzubauen. Die Hochphase in Deutschland hat erst mit der Kommerzialisierung angefangen. Somit haben wir nun primär dieses Verhältnis: Die Alten zocken die Jungen ab. Der Content wird von Netzwerken hergestellt, also von Geschäftsleuten, die Geld machen wollen. Die Konsumenten sind selbsternannte Zuschauer und Kiddies, die selbst keinen content herstellen und sich nur den oberflächlichen, Aufmerksamkeit heischenden Clickbait ansehen. Da die das Internet dominieren, führt das dazu, dass unabhängige Contenthersteller weniger Beachtung erhalten und untergehen. Sie hören auf Content für diese Platform herzustellen oder adaptieren die vorherrschenden Geschäftpraxen, wodurch sich deren Output verändert. Der Verhältnis von zynisch hergestelltem Content zum aufrichtigen, klafft immer weiter. Irgendwann werden die jungen und leicht zu beeinflussenden Zuschauer aber erwachsen und haben tiefere Bedürfnisse. Sofern die allgemeine Geldscheffelei bis dahin nicht komplett das kritische Denken abgeschafft hat, wird ab diesem Zeitpunkt ein Paradigmenwechsel stattfinden und uns die Verhältnisse der USA von vor 10 Jahren ermöglichen.
Ich lasse den Leser entscheiden, was in welchem Fall wie weit zutrifft. Aber wahrscheinlich ist es alles davon jederzeit.