Facebook, WhatsApp e App-Learning: na Educação, como?
No último post percebeu-se que a cibercultura, compreendida como as relações entre tecnologias digitais e cultura, intima o atual sistema de ensino a ‘reconfigurar-se’. Espera-se uma educação que se aproprie das possibilidades de emissão, conexão e reconfiguração no ciberespaço.
Pesquisadores em diferentes partes do mundo ocupam-se em analisar as relações entre cibercultura e educação. No Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Tiradentes há a professora Dra. Cristiane Porto. Nos últimos anos, junto a outros especialistas, organizou três publicações científicas: WhatsApp e Educação: entre mensagens, imagens e sons (Edufba/2017); App-learning: experiências de pesquisa e formação (Edufba/2016) e Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar (EDUEPB/2014).
Os livros podem ser enxergados como complementares, na medida em que, cada texto une-se num elo que converge para um alvo, o de apontar vias possíveis para educação, a partir da cultura contemporânea.
Em 2017 um estudo da ONU estimou a população mundial em 7,6 bilhões, ano em que a média mensal de uso do WhatsApp no mundo alcançava 1,2 bilhão (16%) de pessoas e o Facebook 1,94 bilhão (25%).
A realidade brasileira ultrapassa os percentuais, estimava-se no mesmo ano que 120 milhões possuíam o WhatsApp instalado, e o usam mensalmente, ou seja, considerando a população em 2017 segundo o IBGE de 207 milhões, temos mais da metade dos brasileiros ‘zapeando’ (57%).
Diante destes números e da intimação feita à educação por esta realidade, os livros publicados apresentam-se como um importante caminho para se compreender: Seria mesmo possível Facebook, WhatsApp e App-Learnig na Escola? Como?
No que diz respeito ao livro sobre o WhatsApp tem-se na obra a oportunidade de conhecer experiências em que há mediação de conexões, consolidações de experiências educativas, bem como analisar possibilidades do uso do aplicativo em desenvolvimento de pesquisas.
Por outro lado, o do Facebook, considerando as tecnologias digitais e a mobilidade ubíqua, busca compreender suas contribuições em diferentes contextos, tanto no desenvolvimento de práticas educativas, como na formação de professores. A obra, inclusive, foi uma das dez finalistas na premiação Jabuti 2015, na categoria Educação e Pedagogia, concurso de literatura mais tradicional no Brasil.
Por último, temos de App-Learning que apresenta estudos e experiências do qual professores-pesquisadores analisaram o uso de aplicativos na criação e desenvolvimento de ações docentes nos campos de ensino, pesquisa e extensão, junto a professora Cristiane, dois especialista Edvaldo Couto e Edméa Santos dividiram a organização da obra. Aumentar e gamificar a realidade é o que propõe Paula e Caroli e Romero Tori em um dos textos.
Eles afirmam ser possível “fazer ações de realidade aumentada de modo simples, com equipamentos acessíveis e com eficiência pedagógica, possibilitando, inclusive, a gamificação”. Mas afinal, o que é realidade aumentada (RA)? Eles explicam ser: “conceito de sistema que possibilita a coexistência de elementos do mundo real com outros gerados computacionalmente (virtuais)”.
Já gamificação explicam, ressaltando que “não é usar games em educação, e sim pensar como incorporar elementos das linguagens dos games em estratégias pedagógicas e metodologias educacionais”, além de orientar que “projeto de gamificação, por ser uma estratégia pedagógica, nem sempre é totalmente eletrônico e procedimental”.
O app utilizado no estudo foi o Aurasma, disponível para Android e iOS, com grande popularidade tem transformado com a RA a forma como pessoas veem e interagem com o mundo. Interessante, que a proposta não é apenas oferecer projetos prontos, mas permitir qualquer usuário construir projetos, evidenciando uma das leis da cibercultura (Liberação do Pólo de Emissão).
Os autores destacam como possibilidades do app “criar experiências imersivas com histórias e referências que motivam e engajam a partir de desafios e das relações proporcionadas” e “criar ações divertidas que provocam a pensar de outras formas e a estabelecer novas relações a partir de referências conhecidas e, muitas vezes, nem notadas”.
No entanto, há limitações, a exemplo, da necessidade de boa conexão. Mas, os próprios autores, explicam ser possível em alguns casos contorná-la, através de escolhas que causem impactos, pensando na complexidade de desenvolvimento e num processamento coerente, sem que para isto exijam muita conexão, e desta forma projetos serão construídos de modo simples, e corresponderão aos efeitos esperados.
Assista um pouco do Aurasma! E pense como contribuiria ou não com suas experiências de aprendizagens.
Convido-o também a assistir, por último, um demonstração do MORE AUGMENTED REALITY (MAR)...