I. FAR BEYOND pitidos y los lazos, la nueva era de la consola está sobre nosotros. Que fue recibido por los desarrolladores en todos los gran anticipación, la promesa, ... y sin embargo no les gusta. Los programadores han pasado gran parte de la última década, exprimiendo hasta el último bit del potencial de nuestro PS2, Xbox y GameCube. Ahora, después de engañar a estas máquinas en el cumplimiento de sus expectativas, los grilletes de la tecnología se han planteado de nuevo. Pero los próximos Garantizar una mejor generación de consolas de audio? No, sin duda podemos esperar más de audio mediante el aumento de la disposición La memoria y la posibilidad de contenido adicional en el BD-ROM y dos Agregar Capa DVD-ROM en formato. Pero lo que no tiene sonido de audio buena necesariamente algo que ver con el rendimiento y la entrega de información sobre el producto. Claro, nuestra capacidad para mejorar la manipulación de audio, pero no importa si la media Contenido no a la oferta. Este artículo se centra en el sonido, y permite Abren el camino para que el sonido del juego eficaz y con éxito interactivo. Usted tiene la posibilidad de compartir la chispa creativa en movimiento, independientemente de la formato de juego a desarrollar. El conocimiento y prepararse para su equipo de sonido y una comprensión de los procesos por los que trabajan en última instancia, Ayudará a asegurar que la pista de audio en tanto artística como económicamente. II El equipo de audio Hace unos años, yo estaba marcando un cortometraje de animación. Uno de los animadores Esta película tiene un trabajo con una compañía de entretenimiento conocido que en la actualidad publicó una película CG sobre los dinosaurios. Le pregunté lo que tenemos en este proyecto, a lo que respondió: "Tengo todas las uñas de los pies." No podía dejar de pensar en el ejército de personas hasta los dientes, los ojos, Escalas, y así sucesivamente. Ninguno-el-menos, vi la película y fue visualmente impactante. Realista juego no permitirá que el presupuesto para este tipo de equipo de audio extravagantes, pero es un buen principio, que su personal de audio y definidas sus funciones con las que centrar sus esfuerzos. Juntos, usted será el audio mucho mejor para ellos. presupuestos del juego una vez el mandato de que los costos de producción siguen siendo bajos, no se raro que una o dos personas todo un juego de audio producido. Hoy en día Los riesgos son mucho mayores, y también lo son los presupuestos. Expectativas del consumidor han aumentado, una experiencia cinematográfica como dentro de los límites de su inmobiliaria. El mercado interactivo se ha convertido en un campo de batalla para la franquicia Superioridad. Bland, debe haber utilizado para enlaces de audio no están expuestos en la armadura De cualquier editor o desarrollador. Ya sea que usted está usando un departamento de audio por separado o la subcontratación de audio completa, es importante que las personas tienen roles claramente definidos que no son cruzar a otros aspectos de la producción de sonido. Si el director de audio División del tiempo como el diseñador de sonido y diseñador de sonido es también el Compositor, usted puede estar seguro de que ninguno de estos puestos de trabajo común obtener el derecho La atención que necesitan. Es importante para obtener una lista de su equipo de audio completo que rompe la responsabilidad de cada miembro. Utilice su presupuesto de sonido a las zonas de producción de sonido que se preste especial tiene que reforzar. Nosotros discutir más adelante en los hogares, pero aquí vamos por el principio. III. Comunicar la visión: Pre A. Las capturas madrugadores están en la boca por su propia naturaleza, la gente creativa apasiona lo que hacen. Usted debería haber ninguna dificultad, el entusiasmo, ver al equipo de sonido. Sin embargo, Esta motivación intrínseca no es algo que dejó sin guía. Ellos son hacer su presupuesto y su moral del equipo, un mal servicio por Su equipo de sonido sólo "tienen en él." Cuando llegue el momento de añadir sonido, diseñadores de sonido tienen una ventaja y una desventaja en comparación con el otros miembros del equipo de producción. La ventaja es que listo en el momento en que el juego es para la creación de audio, el Juego ha tomado forma real y personalidad. Esto ayuda a la dirección de la guía efectos de sonido de diseño. La desventaja es que, desde el diseño de sonido Los últimos pasos se desarrollan, los plazos se han caído responsabilidad de hacer que el equipo de diseño de sonido. Por su tono de Los diseñadores pueden acelerar el tiempo para evitar costosas revisiones tercera y cuarta. Como los documentos, por favor! Lo que hace el equipo de sonido para reproducir la última generación, sólo da una parcial Imagen de la dirección artística del juego. El equipo de sonido, como el arte Departamento, tienen que entender la metamorfosis de los personajes del juego y Paisajes. Para ello es compilar un libro o un archivo digital que describe el orden cronológico Obra de arte, desde los primeros bocetos a las representaciones finales en el juego. Hacer una reunión detallada entre el diseñador de sonido, compositor y el Director de Arte para el desarrollo del juego desde un punto de discusión artística. Esto ayudará a su equipo de audio para crear el rango correcto de los sonidos en el muy misma manera que un artista crea una paleta de colores. Para los juegos en los que la historia de la distribución de copias de la secuencia de comandos será necesario ilustrar la motivación y el objetivo del juego. Si bien esto es de vital importancia para Compositores, el beneficio de los diseñadores de sonido de la sensación adicional de inmersión en juego. Tal vez la mejor forma de comunicación de la visión que sale del juego Diseñador. El diseñador de juegos está trabajando sin descanso en su búsqueda para crear "el mejor Juego de todos los tiempos. " Nunca es acerca de las palabras para describir la intención del juego. Aunque su trabajo es creativo, sus métodos son en su mayoría técnicos. Nadie entiende las habilidades de los personajes con el detalle que los diseñadores del juego, para presenciar el gran número de documentos técnicos, que se ha producido. Este Documentos de un valor inestimable para el equipo de audio. Con el nivel de evaluación a fondo Comentarios y la información del producto es el enemigo de la creación de dos diseñadores de sonido y compositores libre de representaciones fonéticas. Los jefes que son lentos pero de gran alcance, o enemigos , El secreto se reveló con gran detalle en los documentos Proporcionar los antecedentes de que se creará el diseñador de sonido. DEMOS LA C. - PRIMEROS en el mismo lado se han concluido los pasos prototipos superior, es el momento de la empiezan a sonar equipo de diseño y compositor la creación de la captura de demos de juegos. Cree tres cincuenta y siete películas 60 a 90 segundos de duración en los distintos niveles el juego. Asegúrese de que la temperatura ambiente antes de la parte de acción están en orden El cambio de juego de menor a escuchar a la actividad de alta. Sin embargo, este no para todos los juegos, de estilo arcade posible. Tan pronto como el diseño de sonido y la música se han completado, una mezcla de todo el contenido de audio debe estar en el sonido o audio-Director Principal o de ejecución en estéreo, Rodean, o ambos, y se exportan con las películas para su revisión. Es importante contar con un equipo de evaluadores que representa correspondientes los que han aportación creativa. Estas podrían incluir, pero no se limitan a la Productores en desarrollo, publicación productor, productor ejecutivo de America Productor, diseñador de juegos, Director Artístico, Director de audio y Franquicias Representantes, en su caso. Un equipo de robusta para ayudar a generar revisión precisa y colectiva. Si los cambios son en la demostración de audio necesarios y acordó entonces, está listo para el audio De producción. IV DISEÑO DE SONIDO DE PRODUCCIÓN A. respuesta emocional a sonar desde el principio hemos sido programados para reaccionar a los sonidos. La voz de una madre, una campana de la iglesia o las sirenas de la policía conjurar un emotivo Respuesta. Los sonidos nos ayudan a descifrar el mundo que nos rodea. Ellos nos advierten Peligro, nos llaman a la acción y traer la calma y la paz en nuestras vidas. Cuanto más expresiva del sonido, mayor es nuestra reacción emocional a ella. Sonido efectos se colocan correctamente en un juego de esta reacción evocada en la definición el medio ambiente, las circunstancias y personalidades en la pantalla. El azar Naturaleza, causada por el ruido de un juego que deben coexistir con eficacia sin una definición o un personaje, cuando varios tonos están cerca La proximidad entre sí. Vamos a hacer algunas observaciones de carácter general en el juego Diseño de sonido. B. EL RESPETO DE LOS LODOS DE SONIC! Hay una cantidad limitada de datos de audio que el oído puede interpretar antes de la fatiga pulg Es el papel del programador de sonido o el director dar prioridad a los sonidos son los más importantes y en qué momento se importantes. El diseñador de sonido en el otro lado siempre debe crear el contenido Esto es eficaz independientemente de las circunstancias que existen en el momento de El sonido se reproduce. Buenos efectos de sonido también debe trabajar solo y en Combinación con muchos otros sonidos. Esta es una tarea difícil, pero cuidado La previsión y la planificación para producir un rico y dinámico y gratificante paisaje sonoro interactivo. La clave para la prevención de la fatiga sonora es de efectos de sonido que crean diferentes Volumen y la frecuencia de sus relaciones entre sí. Un efecto de sonido único De acuerdo a preparar y contiene una gran cantidad de frecuencias bajas, medias y altas pueden eficaz cuando se juega solo, pero fuerte si todos los efectos de sonido y contienen una rango de frecuencia similar, se hace difícil de descifrar una nota de la siguiente. En la mayoría de los casos, proporciona el diseñador de sonido, los sonidos de una relativamente alta Volumen para que el director y programador de audio mezcla apropiada de este Sonidos en el juego, ajustar el volumen para cada sonido. Sin embargo, es El objetivo del diseñador de sonido para enfatizar las frecuencias diferentes de acuerdo con a las necesidades del sonido individual. Esto requiere que el desarrollador sabe que probablemente sonidos se juegan juntos en cualquier momento, a continuación, de forma selectiva Decida qué sonidos son para enfatizar ciertas frecuencias. Las frecuencias más altas proporcionar detalles. Alta tamaño de las clases medias presencia oferta, mientras que las bajas Las frecuencias constituyen la fuerza o la energía. Demasiado énfasis en la alta y alta Facial conduce a la fatiga, mientras que los tonos que contiene demasiados bajo o sub-frecuencias se convertirá en purés y en detrimento de la general Detalle del diseño de sonido. El objetivo es que los sonidos individuales, no para crear complemento de competir, pero. En este contexto, el diseñador de sonido adecuada a las frecuencias para concentrarse mejor para cada efecto de sonido. Este proceso básicamente talla para permitir espacio de sonido innecesarios para conocer el espacio adicional para otros efectos de sonido. Si el volumen y Las frecuencias se asignan de forma selectiva, los efectos de sonido y respirar se complementan entre sí, independientemente del momento en que juegan. C. Estimulación - CONSTRUCCIÓN HACIA destaca Ahora vamos a examinar el diseño de sonido de "cuadro grande" perspectiva. Juego y el nivel de los documentos de diseño, la estructura del juego establecidas en relación Los momentos de estrés. En general, estas estructuras se encuentran en forma de picos y Valles, que ofrecen variaciones en crisis como el juego progresa. Por lo general, la Los picos representan una lucha del jefe, pero no necesariamente. Si examinado En general, el diseño de sonido de acuerdo para complementar la curvatura Estructuras y permitir, desde una perspectiva racional, un sentido de capacidad para estos períodos pico. Cuando el diseñador de sonido cuenta con los enemigos y probado Situaciones más de cerca, el diseño de sonido es, naturalmente, todo caerá en su lugar, correspondientes a los picos y valles en el juego. Sin embargo, si por secuaces, como el sonido poderoso que los jefes, algunos ajustes necesarias para reducir el foco de este cada vez menos difícil Enemigos. no hacerlo es en el diseño de sonido, no así con el patrón general del juego. En pocas palabras, podría ser "demasiado . Menos mal que "Veamos ahora a los ámbitos específicos del diseño de sonido del juego. ambiente D. - DEFINICIÓN entornos de sonido a través de programas debe comenzar con el ruido ambiental efectiva retratar el entorno, la ubicación y el tiempo El juego o de sus distintos niveles. Por ejemplo, la batería y dobles música Reed, una variedad de voces y el trueque distante tintineo de hierro se indican un mercado medieval. Durante el juego, el papel de el sonido ambiente es apoyar a las circunstancias con las que el jugador están involucrados. Si el sonido dentro de la causa peligro el medio ambiente o la seguridad? Actividad o inactividad? Por el contrario, el establecimiento utilizado para engañar a los jugadores por lo que sugiere un hecho falso, como una sensación de calma antes de una emboscada. Bajo todas estas condiciones deben ser ruido buen ambiente retratan hábitat. El efecto psicológico de los sonidos del ambiente puede agregar mucho a la pantalla Las imágenes, aunque no físicamente presente en el paisaje. Por ejemplo, un mando a distancia, llanto persistente de un bebé sugiere que la vulnerabilidad o la inseguridad. Una valla rota Ruidos en el viento de una ciudad desierta sugiere, el jugador anterior evento traumático. Estos son ejemplos sutiles para crear conciencia en la Jugadores. Más sonidos de referencia obvia debe ser utilizado por el reproductor de su directa La proximidad del peligro. aviones enemigos oscuros o moderado preparar vocalizaciones el jugador de la violenta lucha que tenemos ante nosotros. El miedo, la esperanza y el miedo son fácilmente causada por la colocación cuidadosa de ruido ambiental. E. IMPACT y la destrucción - mortalidad respiratoria en los no-VIDA Desde el principio, los cómics, el sonido de las escenas de acción ilustrada por el uso de palabras que imitan el sonido de la acción. Con el tiempo, palabras como "plop", "prisionero de guerra" y "zapping" perdido su eficacia. Comic escritores tuvieron que correr a sus Las ideas expresadas en los sonidos de manera creativa y emocionante en el que "Kathwaaap", "fwuuuhmp" y así sucesivamente. Además, los efectos de sonido en los primeros Juegos experimentado un renacimiento como el almacenamiento y transmisión de aumento La tecnología permite más y sonidos variados para estar por debajo del mercado Animaciones. Sin embargo, ningún aumento en el rendimiento de procesamiento para garantizar Eficacia de los efectos de sonido cuando los sonidos no son muy expresivos. Desde una perspectiva de sonido, los efectos y la destrucción sobre todo comunicar El sufrimiento y el sometimiento. Estas condiciones son, por supuesto, el esfuerzo vocal ataque desencadenado por un adversario o avatar, pero son más bien abstractos cuando se aplica a objetos inanimados. Desde la voz humana es el más instrumento de expresión en la existencia que el uso de características humanas-como a la "La no-vida," debe ayudar a los sonidos de una calidad de vida del producto y expresiva. Torcer, chillando de metal, la profunda conmoción y la liberación de fragmentos de concreto y crujidos de madera, ventanas emergentes y chips transmitir reacciones expresivas a la Las fuerzas que actúan sobre ellos de la misma manera, un gruñido, gemido y exhale presionado, causando lesiones. Además, el impacto y la destrucción representan los sonidos de La transferencia de energía entre el arma y el blanco. Un ping metálicos con un bate de cruz es una respuesta eficaz a una bola de metal en la que el Transferencia de energía entre un objeto de poca masa se puede observar a gran velocidad. Un cohete explotó en la mano, es más y más lentamente para desarrollar, por lo tanto, requiere una respuesta igualmente adecuada. El sonido grandes efectos asociados con la destrucción debe desarrollar en tres fases básicas: Ataque, sustain y salida. El ataque es el más corto primero y de los tres eventos. Es importante tener en cuenta que el ataque no era el sonido del arma o proyectil. En este caso, un Misiles contiene su propio sonido que es seco por debajo de la explosión comenzó Animación de la explosión de cohetes. Por lo tanto, los efectos del ataque Sonido en la base de la composición material de la meta. Desde el ataque, y la explosión seca del cohete que va a ocurrir al mismo tiempo, en caso de ataque tienen un corto período de "lead-in" o permitir que el silencio de la cumbre, o la parte que comienza la explosión del cohete por el ataque de inflexible se escucha impacto significativo. El siguiente es el sostener, los escombros y el material se desglose creado por la explosión. En esta fase deben ser estrechamente monitorizados. La Mantener debe sonar menos denso que el ataque, de modo que los detalles específicos la destrucción de escuchar adecuadamente. La última fase es la versión que es una reacción a la destrucción que se debe ser una especie de "presentación" de caracterizar. Esta fase de destrucción más fácil contener la caída de escombros destruidos los materiales de base, Movimiento de polvo y tierra, y tal vez de vapor. Si todas estas tres fases se emiten, la destrucción será más sólida expresiva y complementar las armas de representar adecuadamente sus energía explosiva. "El Increíble Hulk - destrucción final" al máximo los detalles y nos El movimiento de grandes fuerzas, explosivos que al cambiar dinámicamente el campo estéreo durante las tres fases de la destrucción. La fase de ataque casi se totalmente monofónicos, mientras que fue un rápido ampliar el campo estéreo de aplicar Sostener, en última instancia, descansa en un campo estéreo amplio y sólido para la acción. La Resultado fue la destrucción que se está moviendo rápidamente en una amplia zona, lo adecuado Representación de la mole, el enorme poder. armas F. - Conócete a ti mismo, conoce a tu enemigo! Es un hecho menos conocido, que suena como un disparo a corta distancia, menos amenazante distancia de 40 o incluso 80 metros. Como la mayoría de la gente nunca ha disparado un arma, sus expectativas para el sonido de los disparos que desempeña el entretenimiento Los medios de comunicación son muy altos. Por lo tanto, incluso en los juegos basados en la simulación histórica, un grado de sonido edulcorante será necesario. En el caso de un "tiempo" Juego de Guerra debe varias fotos de las armas especiales se mezclan junto a un arma de fuego satisfactoria. Estos pueden ser mezclados las diferentes rutas para el registro de vacunas, y la seca y el gatillo aprobación de la gestión de Shell sonidos para cada arma. Parece así que la escala suena interesante, pero conservando el rigor histórico del arma. Para los juegos de ciencia ficción o fantasía, la imaginación es el diseñador de sonido única limitación. Como se mencionó anteriormente, los documentos de diseño iluminar las habilidades de los enemigos y personajes en el juego. Las armas detalle en este documento debe explicar la cantidad de daño causado por cualquier arma. Es importante que estos sonidos se corresponden con la adecuada El daño potencial, como el jugador, en parte, la evaluación de la cantidad creado por los daños causados por cada arma a través del sonido. Por ejemplo, las armas que contienen una carga de arcilla antes de disparar, el jugador demuestra que un gran cantidad de fuerza se puede esperar. Del mismo modo, un arma produce un gran descarga para producir el mismo resultado sería el ruido. Desde el punto de vista estilístico, las armas una extensión de las personalidades cada personaje y debe complementar el carácter de los atributos físicos, Habilidades y en algunos casos, su patrimonio y la historia. El sonido de la de las espadas, cuchillos y shurikens debe estar oculto, como el Maestro Ninja, cambios de ellas. El carácter de estos sonidos deben complementar la física Cualidades exhibidas por el Ninja y reflejan el dominio de la tradición Ninja. En este sentido, cabe esperar que las notas a ser brillante, pero muy concentrado evocar y velocidad de movimiento. G. lado VEHÍCULOS sonido en el control del vehículo en el controlador de movimientos para responder, y no Animaciones, pueden tener dificultades para percibir de manera convincente. Desarrolladores los juegos de carreras deben tener código robusto para manipular los vehículos Sonidos. Como nos centramos en una producción sólida, no la programación, Considere los elementos básicos que hacen ruido en el vehículo. En la mayoría de los casos, el diseñador de sonido ofrecerá cuatro motores separados por sonidos Vehículo: un bucle de inactividad, la aceleración, un bucle de empuje constante y una desaceleración (Motor de descompresión o los frenos). La inactividad es simplemente mostrar que el El vehículo está implicado. La aceleración y desaceleración, en caso de que diseñado para integrarse sin problemas dentro y fuera de la corte del lazo constante crossfade Programación. Esta simple fórmula se aplica a los vehículos con un bajo umbral la velocidad en que el vehículo alcance la velocidad máxima rapidez hasta que la O Botón de soltar el gatillo. Si la perspectiva visual del vehículo se puede cambiar, así que si el Los sonidos que acompañan el vehículo. Esto garantizará una mayor sensación de realismo. Por ejemplo, cuando las perspectivas dentro y fuera están disponibles, sutil caso de que el sonido del motor observados son disponibles para apoyar el cambio en la Perspectiva. Una perspectiva interna, en un de-énfasis del resultado de la mayor Las frecuencias que están dentro de los sonidos del motor, lo que estos ruidos una cualidad que se espera moderada, mientras se escucha el motor desde el interior. Una manera de hacer esto, es proporcionar versiones separadas para el diseñador de sonido el motor de sonidos basados en la perspectiva de observar. Cuando el diseñador de sonido tiene acceso a las grabaciones desde diversas perspectivas, esto es fácil de Suministro. Sin embargo, si las perspectivas de sonido no están disponibles, o cuando el vehículo es ficticia, incluyendo mezclas independientes, entre otros, los cambios deben equilibrar llevado a cabo para apoyar la perspectiva visual. Para mayor realismo, sonidos intermitentes pueden ser suministrados para añadir comentarios base a las condiciones de conducción o el estado del vehículo durante la operación. Por Ejemplo de los vehículos sobre ruedas incluyen el ruido de superficie utilizada para mostrar el Terreno (asfalto, grava, etc,). ruido metálico y el raspado se especifica, la condición de un vehículo que está dañado. La adición de estos y otros sonidos intermitentes, añada una mayor sensación de realismo e inmersión cuando Funcionamiento del vehículo. H. MENÚS - menos es más como los juegos se vuelven más sofisticados, por lo que tienen los menús. Jugador Puede personalizar una variedad de opciones, y ver o comprar un número de Desbloquear contenido-poder. Por supuesto, esto requiere más de navegación. En la mayoría de los casos Los sonidos acompañan a proporcionar la navegación a una mayor retroalimentación sensorial. N No importa cuán agradable de los sonidos pueden ser, su repetición en breve una molestia. Siempre es más seguro para eventos sonoros corto y sutil para crear el Fieltro, para escuchar en su lugar.