unnona - Post Mortem
Wie der ein oder andere mitbekommen hat, habe ich wieder bei Ludum Dare mitgemacht.
Hier könnt ihr meinen Beitrag 'unnona' (auf Web (HTML5/WebGL) klicken) spielen:
http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=12061
Mit ein bisschen Verspätung hier nun der in der LD-Szene übliche Post-Mortem-Eintrag:
Vorbereitung? Nope!
Beim ersten Mal hatte ich die Woche vor dem Event nichts anderes gemacht, als mich vorzubereiten, Tutorials durchzugehen, oder entsprechende Tools zu testen. Ich war sehr euphorisch.
Dieses Mal war das anders - eigtl. war ich bis zum Start nicht so 100%ig in LD-Stimmung. Zwar hatte ich die Tage vorher schon ein paar WebGL/THREE.js Dinge ausprobiert, um mein Wissen aufzufrischen, aber "Vorbereitung" würde ich das nicht nennen.
Aber es stand fest, dass ich - wenn es das Theme zulässt - ein 3D-Spiel angehen würde.
Idee:
Da ich mich in einer Ludum-Dare-ungünstigen Zeitzone befinde, hätte ich morgens um 3 aufstehen müssen, um die Theme-Vergabe mitbekommen zu können. So habe ich allerdings gut geschlafen, und eine nicht ganz ausgereifte Idee kam dann zum Frühstück. Hier hat Anne auch geholfen, vielen Dank :)
Es sollte also eine Art Puzzle werden, wo ich Schlüssel sammeln und Tore öffnen muss.
Die finale Spielidee war, dass man nicht nur von Parallel-Welt zu Parallel-Welt springt um dort alle Schlüssel zu sammeln, sondern dass Zeit eine Rolle spielt. Sammelt man z.B. in Sekunde 15 einen Schlüssel in Welt A ein, verschwindet der Schlüssel an der gleichen Position in Welt zauch an Sekunde 15. Die Idee habe ich auch so umgesetzt (kann man sehr gut in Level 1 testen), aber sie war dennoch zu komplex.
What Went Well:
* eine Spielidee war früh geboren und musste später nur ausgefeilt werden * mein Tool war minimalistisch, aber ich kannte mich aus * mit THREE.js und Blender hatte ich schon Erfahrung, das hat sich bezahlt gemacht * habe wieder genug Schlaf und perfektes Essen bekommen (Danke Anne :)) * grafisch ist es trotz vieler Kompromisse recht ansprechend geworden * es ist wieder ein komplettes Spiel geworden \o/
What Went Wrong:
* Kollisionsabfrage war aufwendiger als gedacht * der Export von Blender-Animationen zu THREE.js war eine lange Odyssee * die Kameraführung/ Steuerung im Spiel ist mir nicht gut gelungen * aufgrund der Verzögerungen gab es keine Special Effects, und keine Musik - obwohl es die zwei Punkte waren, die ich seit dem letzten Mal verbessern wollte * keine Gegner-AI ( nicht mal A* ) und keine Modelle für die Charaktere * nur 3 Levels * die gesamte Spielidee war zu komplex um sie in der Zeit ordentlich mit entsprechenden Levels und Erklärungen zu kommunizieren.
Lessons learned
* die Spielidee muss das nächste mal einfacher sein * Steuerung/ Kameraführung ist besonders in 3D Spielen sehr wichtig * es gab - wie letztes Mal auch - zu wenige (keine) Tester * aller guten Dinge sind drei - vielleicht stimmt das nächste Mal das Gesamtpaket
Auch die für Ludum Dare üblichen Zeitrafferaufnahmen der 48h findet man online.
Tag 1: https://www.youtube.com/watch?v=qeV9oXuNixw
Tag 2: https://www.youtube.com/watch?v=sh6VI0-awMk
Und wieder freue ich mich auf's nächste Mal, und bin froh, daran teilgenommen zu haben.
P.S.: bis ganz zum Schluss fiel mir kein Name ein. 'Unnona' bedeutet einfach: UNfortunately NO NAme ;)










